O Calendário e o Jogo de Dominó: uma abordagem metodológica

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O Calendário e o Jogo de Dominó: uma abordagem metodológica na
Educação Matemática
Eliane Farias Ananias1
[email protected]
Abigail Fregni Lins2
[email protected]
RESUMO
Esta pesquisa tem como objetivo investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como
recursos metodológicos na Educação Matemática. Assim, na pesquisa que me proponho a realizar será feito
um estudo de caso em uma escola da rede pública de Campina Grande, com alunos do 5º ano do Ensino
Fundamental. Inicialmente foi feita uma visita à escola com o objetivo de checar quais os problemas
encontrados pelos alunos no que se refere ao processo de aprendizagem da Matemática. Será desenvolvida
uma proposta metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó para investigar os processos de
construção ou resgate de conceitos matemáticos e habilidades matemáticas dos alunos desta turma. Vinte e
cinco alunos entre oito e nove anos de idade participarão da pesquisa. A coleta de dados se dará em cinco
momentos e o ambiente de pesquisa será a sala de aula.
PALAVRAS-CHAVE: Calendário. Jogo de Dominó. Metodologia. Educação Matemática.
INTRODUÇÃO
Do ponto de vista educacional, a Matemática sempre foi considerada, por
educadores e educandos, como a disciplina mais difícil e a grande responsável pelo alto
índice de reprovação e de evasão escolar (D’Ambrósio,1999). Trata-se de um
conhecimento que é visto de maneira acabada e descontextualizada. O aluno não se
interessa e acaba sendo rotulado de incapaz. Isso gera uma cultura matemática negativa,
onde o aluno cria uma barreira aos conhecimentos matemáticos dificultando sua inserção e
seu desenvolvimento cognitivo.
Porém, a preocupação com o seu ensino vêm desde a Antigüidade. Mas, segundo
D’Ambrósio (1999), é a partir do início do século passado que cresceu o envolvimento
neste sentido. Até a 2ª Guerra Mundial, no Brasil e no resto do mundo, o seu ensino foi
1
Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática - UEPB; Especialista em Ensino Básico de Matemática UEPB. Professora de Matemática da Rede Pública e Particular do Estado da Paraíba.
2
Orientadora – PhD em Educação Matemática e docente do Programa de Mestrado Profissional em Ensino
de Ciências e Matemática - UEPB.
encarado como lecionar bem os conteúdos que constavam nos programas e verificar se o
aluno o reteve através da aplicação de rigorosos testes.
No pós-guerra, com a ascensão do capitalismo, abriram-se oportunidades de
trabalho para as classes menos favorecidas, tornando a Matemática mais acessível3. Porém
notava-se que a Matemática dos currículos escolares era desinteressante, obsoleta e sem
utilidade. Foi então que surgiu a Matemática Moderna apoiada nas propostas de Jean
Piaget4 e do grupo Bourbaki. A ênfase no social para a construção do conhecimento era à
base das teorias de Lev Vygotsky.
Das
inquietações
externadas
pelos
professores
e
pais
em
relação
ao
acompanhamento das mudanças propostas, surgiu um movimento denominado de Moderna
Educação Matemática, mais conhecida simplesmente como Educação Matemática. Suas
principais linhas de pesquisa é o ensino, comprometido com as transformações sociais, a
Etnomatemática, o Construtivismo, a Modelagem e a Resolução de Problemas.
Com isto, se abriu espaços para estudos das Dimensões Políticas da Educação
Matemática que devem ser apoiadas e inseridas nas salas de aula.
Desta forma, tal movimento veio colocar a Matemática no seu lugar de importância
no cenário do ensino, como enfatiza D’Ambrósio (1999):
Desde os gregos, uma disciplina de foco nos sistemas educacionais, e tem
sido a forma de pensamento mais estável da tradição mediterrânea que
perdura até nossos dias como manifestação cultural que se impôs
incontestada, as demais formas. Enquanto nenhuma religião se
universalizou, nenhuma língua se universalizou nenhuma culinária nem
medicina se universalizaram, a matemática se universalizou, deslocando
todos os demais modos de quantificar, de medir, de ordenar, de inferir e
servindo de base, se impondo, como o modo de pensamento lógico e
racional que passou a identificar a própria espécie. Do Homo sapiens se
fez recentemente uma transição para o Homo rationalis. Este último é
identificado pela sua capacidade de utilizar matemática, uma mesma
matemática para toda a humanidade e, desde Platão, esse tem sido o filtro
utilizado para selecionar lideranças (p.10).
Com isso, pretendeu-se uma mudança de concepção da forma tradicional que ela
era ensinada, haja vista que a Matemática sempre foi apresentada, sem nenhuma referência
à história de sua construção, e de ausência total de discurso sobre aquilo que ela é ou sobre
o seu fazer.
3
4
Cujo objetivo era treinar trabalhadores para assumir rapidamente postos de trabalho.
Um dos teóricos responsáveis pela fundamentação da corrente filosófica estruturalista.
Desta forma o processo de ensino e aprendizagem ficou prejudicado com o
professor fingindo que ensinava e os alunos que aprendiam, como argumenta Medeiros
(1985):
Os conteúdos matemáticos eram expostos e, se não ficavam logo claros
para os alunos, eram-lhes sugeridos e atribuídos de incapazes para a
matemática, sem que fosse tentado situar as origens dessas dificuldades.
Nenhuma palavra era dita e nenhum questionamento levantado sobre
esses modos de fazer e de pensar. Nada se perguntava sobre o objetivo e
o significado desta atividade que se chama matemática (p.14).
Ainda de acordo com Medeiros, no ensino tradicional da Matemática, no que se
refere ao ensino fundamental, não há em geral um respeito pela criatividade do aluno.
Assim, na apresentação dos conteúdos, aparece uma concepção de Matemática em que a
criatividade é totalmente desfigurada, fazendo com que os alunos se sintam impotentes
diante do professor, que aparentemente encontra de imediato os melhores caminhos para as
soluções de questões matemáticas.
OS JOGOS NA EDUCAÇÃO
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, é consensual a idéia de que
não existe um caminho que possa ser identificado como único e melhor para o ensino de
qualquer disciplina, em particular, da Matemática. No entanto, conhecer diversas
possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua
prática. Dentre elas, destacam-se a História da Matemática, as Tecnologias da Informação
e Comunicação e os Jogos.
Levando em consideração os jogos, o uso dos mesmos na educação, principalmente
no que se refere aos processos de ensino e aprendizagem, já foi amplamente estudado e
posto em prática por autores consagrados ao longo da história. O filósofo Suíço JeanJacques Rousseau (1712-1778), defendia uma educação através do contato com a natureza
e propunha o uso de jogos, brinquedos, esportes, instrumentos variados, linguagem, música
e Matemática (Geometria), em substituição a uma disciplina rígida e o uso excessivo da
memória.
Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827), médico suíço, foi partidário das idéias de
Rousseau, o qual procurou colocar em prática, estudou as ações mentais da criança e as
instituições necessárias ao estabelecimento de relações. Foi seguido pelo alemão Friedrich
Froebel (1782-1852), seu discípulo, que buscou a criação de ambientes educacionais
lúdicos envolvendo trabalhos práticos e o uso de materiais.
Para Froebel (apud Miranda, 2001), o jogo representa uma atividade de expressão
da criatividade em que as crianças tomam consciência de tempo e espaço. De acordo com
Kishimoto (2002, p.61), “Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do
jogo, Froebel foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao
criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos”.
Segundo Miranda (2001, p.24), foi o médico belga Ovídio Decroly (1871-1932)
quem criou a expressão "jogos educativos", defendeu a permanente interação entre
educação e sociedade e que a escola deveria ser um prolongamento da vida. Decroly
preparou no início do século XX um conjunto de materiais para a educação de crianças
portadoras de deficiência mental.
Édouard Claparède (1873-1940), psicólogo e educador suíço, acreditava o jogo
como um modelo educativo (ibid p.25).
John Dewey (1859-1952), pedagogo e filósofo americano, que defendia a
aprendizagem como um processo ativo e o ensino baseado em experiências práticas na sala
de aula referenciando o jogo neste processo, criticava a educação tradicional, o
intelectualismo e a memorização. Para Amaral (Kishimoto, 2002, p. 99):
Na opinião de Dewey, todos os povos em todos os tempos contaram com
os jogos como parte importante da educação de crianças, especialmente
de crianças pequenas. O jogo é tão espontâneo e inevitável que, a seu ver,
poucos pensadores educacionais atribuíram a ele em teoria o lugar de
destaque que sempre ocupou na prática, ou mesmo, poucos tentaram
descobrir, se as atividades naturais de jogo das crianças oferecem
sugestões que possam ser adotadas na escola.
Roger Cousinet (1881-1973), professor e pesquisador francês que substituiu a
pedagogia do ensino pela pedagogia da aprendizagem, um dos fundadores da Escola Nova,
também compartilhava com as idéias de Claparède e defendia o jogo e a brincadeira como
atividades naturais da criança, considerando que a ação educativa precisava se fundamentar
nelas; o jogo como base do seu método pedagógico de trabalho em grupo.
Jean Piaget (1896-1980), biólogo suíço, foi um notável estudioso da importância do
jogo como auxiliar do processo de desenvolvimento cognitivo e social da criança. Na sua
visão, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas formados e dar prazer ou
equilíbrio emocional à criança. O brincar representa um modo de aprender a respeitar os
objetos e eventos novos e complexos, de consolidar e ampliar conceitos e habilidades e
integrar o pensamento com as ações, ou seja, a atividade lúdica é caracterizada pela
assimilação de elementos do mundo real. A forma como as crianças brincam em dada
ocasião, depende do seu estágio de desenvolvimento cognitivo.
Carl Rogers (1902-1987), professor e psicólogo clínico norte-americano, pai da
educação não-diretiva, defendeu a inserção de atividades lúdicas no processo educativo em
oposição a métodos repressores utilizados pela escola tradicional.
Resumidamente, Sá (1988) destaca a importância do jogo para o desenvolvimento
humano sobre os
campos
filosófico, sociológico, psicanalítico
e psicológico,
referenciando-se em destacados autores:
A importância do jogo para o desenvolvimento humano tem sido objeto
de estudo das mais diferentes abordagens. A atividade lúdica foi enfocada
sob o ponto de vista filosófico (Pascal, Alain, Henriot, Schopenhauer,
Nietzsche, Bataille, Sartre), sociológico (Huizinga, Hirn, Caillois),
psicanalítico (S. Freud, A. Freud, Klein, Winnicott, Charles-Nicolas,
Enriquez), psicológico (Groos, Claparède, Chateau, Piaget, Vigotsky) e
pedagógico (Rousseau, Pestalozzi, Frobel, Montessori, Decroly, Freinet,
Michelet).
Machado (1995) argumenta que quando se considera o papel dos jogos nas
atividades didáticas, as dimensões lúdica (em sentido restrito) e utilitária (jogos que
servem para introduzir certos temas) se destacam. A primeira refere-se ao divertimento e a
brincadeira, enquanto que a segunda trata dos resultados educativos a serem alcançados
propriamente ditos. Entretanto, qualquer que seja o jogo, existe outra dimensão, chamada
por Machado de alegórica, associada às significações metafóricas, que sobrepõe às demais
e que, segundo Machado, vem sendo pouco explorada pelos educadores:
Os elementos envolvidos nesta dimensão da análise transcendem o jogo
em si, preparando o terreno para uma desejável transferência de certos
hábitos e atitudes, cultivados ao longo da utilização dos jogos, para o
conjunto das atividades educativas, levadas a efeito na escola ou fora dela
(Machado 1995, p.40).
Também é possível comparar a atividade mental e o comportamento de um jogador,
que busca a vitória, ao de um cientista. Para Borin (1996, p. 8):
Os dois, inicialmente, partem para uma experimentação ou tentativa para
conhecer o que defrontam, sem muita ordem ou direção. Após essa fase,
como numa investigação científica, coletam os dados que podem
influenciar ou alterar as várias situações e formulam hipóteses que
precisarão ser testadas. Estabelecida uma hipótese, partem para a
experimentação ou jogada e observam o que acontece. Se for necessário,
reformulam as hipóteses feitas e realizam nova verificação. A cada
tentativa usa as conclusões obtidas e os erros cometidos para orientar as
novas hipóteses até certificarem-se da resposta precisa para o problema
original, o que, no caso do jogo, significa ter uma boa estratégia para
vencer.
A utilização de jogos no processo educacional vem crescendo recentemente,
embora os mesmos já existam há muito tempo. De acordo com Kishimoto (2002), Platão,
por exemplo, introduziu o jogo movido pela preocupação de trabalhar a matemática no
nível concreto, antes de chegar ao nível abstrato. Os romanos também usavam jogos com a
finalidade de transmitir valores e costumes, e os jesuítas, que faziam jogos de emulação
(rivalidade, competição) nas aulas, almejavam o aperfeiçoamento da capacidade oratória
dos alunos. Havia sempre um estímulo para que as pessoas participassem dessa dinâmica.
Comênio trouxe a questão das charadas, das adivinhações.
.
Embora haja referências ao uso de jogos na educação ao longo da história antiga,
são deste século as contribuições mais relevantes para o aparecimento de propostas de
ensino que incorporam o uso de materiais pedagógicos. De acordo com seus estudos e
experiências,
Grando
(2000)
sintetiza
algumas
contribuições,
considerando
as
possibilidades e limites da inserção dos jogos no contexto de ensino e aprendizagem. São
elas as possibilidades:
-
Fixação de conceitos;
Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas;
Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
Significação de conceitos;
Interdisciplinaridade;
Incentiva a participação ativa do aluno na construção do conhecimento;
Socialização e trabalho em equipe;
Motivação, criatividade, senso crítico, competição, observação, prazer em
aprender;
Reforçar e recuperar habilidades;
Identificar, diagnosticar erros de aprendizagem, de atitudes e as dificuldades
dos alunos.
E como limites, Grando considera:
-
Jogo pelo jogo, quando os jogos são mal utilizados, os alunos não sabem por
que jogam;
Muito tempo gasto com atividades de jogos sacrificando outros conteúdos pela
falta de tempo;
Falsas concepções de que se deve ensinar todos os conteúdos através dos jogos;
Perda da “ludicidade” dos jogos pela interferência constante do professor;
Exigência que o aluno jogue, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza
do jogo;
Dificuldade de acesso ao material sobre uso de jogos que possam vir a subsidiar
o trabalho docente.
No âmbito de minha pesquisa, o interesse estará voltado para jogos que possam ser
utilizados no processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
Moura (1992) define que ao jogar, não só incorporamos regras socialmente
estabelecidas, mas também criamos possibilidades de significados e desenvolvemos
conceitos, justificando, assim, a adoção do jogo como recurso importante nas práticas
pedagógicas. Existe ainda outra dimensão do jogo que certamente é o que tem sustentado o
seu papel de destaque na escola até agora: a ludicidade. É utilizando o jogo em uma
perspectiva lúdica, mediada pelo professor, que se podem resgatar conteúdos matemáticos.
Diante deste quadro, e com o intuito de tornar a aula de Matemática atrativa para o
aluno, minha pesquisa visa intervir metodologicamente nos processos de construção ou
resgate de conceitos matemáticos e habilidades matemáticas através da utilização do
calendário e do jogo de dominó como recursos na Educação Matemática, em uma turma de
5º ano da rede pública na cidade de Campina Grande. Assim, proponho o uso do calendário
e do jogo, em especial o jogo de dominó, através de uma metodologia aplicada com o uso
destes recursos. Trata-se de uma pesquisa que vê no calendário e no jogo de dominó
recursos de motivação dos processos de ensino e aprendizagem da Matemática. Nesta
realidade, pretendo tornar os conhecimentos matemáticos tão atraentes quanto aqueles
proeminentes das brincadeiras que acontecem na hora do recreio. Aprendendo de forma
lúdica, acredito que o aluno se sentirá sempre disposto e receptivo as novas descobertas e
aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática.
Pretendo utilizar jogos que foram selecionados e alguns criados por ex-alunos do 6º
ao 9º ano de uma escola particular de Campina Grande. Trata-se de um projeto que teve
sua base idealizada a partir do estudo piloto que realizei em 2006 com as quatro turmas, do
6º ao 9º ano, do Ensino Fundamental II.
Acreditando que no ambiente educacional o uso do calendário e do jogo de dominó
se mostrarão significativos, proponho o uso dos mesmos para analisar até que ponto estes
ajudará os alunos na construção ou resgate de conceitos matemáticos (adição, subtração,
multiplicação e divisão) e habilidades matemáticas, em especial o cálculo mental, a partir
da intervenção metodológica.
Sendo assim, esta pesquisa tem como objetivo principal intervir metodologicamente
nos processos de construção ou resgate de conceitos (adição, subtração, multiplicação e
divisão) e habilidades, em especial o cálculo mental, na Educação Matemática utilizando o
calendário e o jogo de dominó como recursos.
Pretende-se também investigar as dificuldades dos alunos em conteúdos
matemáticos; utilizar o calendário para a construção ou resgate de conhecimentos
matemáticos; construir jogos de dominó com os alunos utilizando o material produzido por
eles mesmos na atividade anterior; verificar o desenvolvimento dos alunos na habilidade
cálculo mental usando o jogo de dominó construído por eles mesmos; investigar a eficácia
do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos metodológicos na Educação
Matemática.
PROPOSTA METODOLÓGICA
Inicialmente foi feita uma visita à escola com o objetivo de checar quais os
principais problemas encontrados pelos alunos no que se refere ao processo de
aprendizagem da Matemática.
Em uma conversa informal com o quadro de professores pude constatar que uma
professora se mostrava muito interessada pela minha presença. A mesma leciona nos
turnos manhã e tarde nas turmas do 4º ano e do 5º ano. A professora me convidou para
conhecer sua sala de aula e ao entrar me deparei com o quadro cheio de atividades de
Matemática. Ela se mostrou muito preocupada com seus alunos do 5º ano (turno tarde),
principalmente pelo fato dos mesmos apresentarem grande dificuldade com cálculos
mentais. Diante desta afirmação, expus de imediato meu projeto de pesquisa a professora,
que se mostrou receptiva as minhas idéias e comentou: “Parece que foi Deus que lhe
enviou aqui para me ajudar”. Fiquei muito feliz em saber que naquela escola existia uma
professora, que como eu, que se preocupa com o processo de aprendizagem e que não se
mostra indiferente às dificuldades apresentadas por seus alunos. A professora pareceu
disposta a colaborar com minha pesquisa, no que fosse necessário. Isto se tornou
importantíssimo para a escolha desta professora, pois a mesma estava disposta a aceitar
minhas idéias para ajudar seus alunos a superar dificuldades em relação a conceitos
matemáticos. Relatou que durante toda sua prática docente nunca havia se deparado com
uma turma que tivesse tanta dificuldade com cálculos mentais. Essa afirmação foi crucial
na escolha desta turma, visto que um dos objetivos da pesquisa é construir ou resgatar
conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação e divisão, que não foram
apreendidos durante o processo de aprendizagem.
Como afirma Silva (2003), na busca de estabelecer a metodologia de um trabalho
de pesquisa, é fundamental analisar antes os objetivos deste estudo, para então optar por
uma estratégia de coleta de dados que de forma efetiva possa trazer respostas às questões
que o tema suscita.
Assim, na pesquisa que me proponho a realizar será feito um estudo de caso na
escola da rede pública mencionada, de Campina Grande, com alunos do 5º ano do Ensino
Fundamental.
Será desenvolvida uma proposta metodológica com o uso do calendário e do jogo
de dominó para analisar os processos de construção ou resgate de conceitos matemáticos e
habilidades matemáticas dos alunos desta turma. Vinte e cinco alunos entre oito e nove
anos de idade participarão da mesma, a ser realizada durante segundo semestre de 2008.
REALIZAÇÃO DA PROPOSTA METODOLÓGICA
A coleta de dados se dará em cinco momentos, sendo eles:
Primeiro momento
Com o intuito de investigar as afirmações feitas pela professora da turma sobre a
habilidade cálculo mental, será proposto à aplicação de um questionário para os alunos
com o objetivo de checar o nível de dificuldade nos conceitos matemáticos dos mesmos. A
análise desta coleta fornecerá dados qualitativos e quantitativos, uma vez que estes poderão
subsidiar o andamento desta pesquisa.
Segundo momento
Será utilizado o calendário com o intuito de motivar os alunos para construção ou
resgate de conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação e divisão, através
de situações-problemas com o uso deste recurso. Neste momento será utilizado caderno de
campo e um gravador de áudio para a coleta.
Terceiro momento
Será realizada uma oficina pedagógica com os alunos para a construção dos jogos
de dominó auxiliados pelo segundo momento. Pretende-se neste momento tornar a aula de
Matemática um momento atrativo. Os instrumentos de coleta serão os mesmos utilizados
no momento anterior.
Quarto momento
Será sugerido um torneio de dominó com o intuito de investigar a eficácia da
proposta metodológica para a construção ou resgate de conceitos matemáticos como
adição, subtração, multiplicação e divisão, e o desenvolvimento de habilidades
matemáticas, em especial o cálculo mental. Objetivam-se também neste momento tornar os
conhecimentos matemáticos tão fascinantes quanto aqueles proeminentes das brincadeiras
que acontecem na hora do recreio. Os instrumentos de coleta serão caderno de campo,
máquina fotográfica e gravador de áudio.
Quinto momento
Neste momento se darão entrevistas individuais, fora da sala de aula, com a
professora e com os cinco dos alunos da turma que se mostrarão com grande dificuldade
no primeiro momento; e uma entrevista coletiva, em sala de aula, com todos os alunos da
turma, para investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos
de intervenção metodológica nos processos de construção ou resgate de conceitos e
habilidades, em especial o cálculo mental, na Educação Matemática. Pretende-se também
constatar se os alunos se sentiram dispostos e receptivos as novas descobertas e aquisição
de conhecimentos inerentes à Matemática com o uso dos mesmos em sala de aula.
Pretende-se neste momento usar gravador de áudio e filmadora.
ATIVIDADES DA PROPOSTA METODOLÓGICA
Objetivando analisar situações de intervenção metodológica com o uso do
calendário e do jogo de dominó; foi realizado em 2006 um estudo piloto com o uso de
jogos na Educação Matemática. Os alunos envolvidos neste estudo eram do 6º ao 9º ano de
uma escola particular de Campina Grande.
Durante este estudo os alunos foram estimulados a construírem jogos envolvendo
algum conteúdo matemático. Os jogos poderiam ser inventados por eles ou adaptados caso
já existissem no comércio. Para a construção dos jogos foi elaborado um roteiro onde os
alunos teriam que descrever o jogo, o material usado para sua confecção, os objetivos do
jogo, o número de participantes, conteúdos matemáticos que seriam abordados durantes as
jogadas e os procedimentos para se jogar. Em seguida foi agendada a apresentação dos
trabalhos que constaria de duas etapas: a primeira verbal (os alunos iriam apresentar os
itens do roteiro) e a segunda prática (os alunos jogam para demonstrar a importância de seu
jogo na Educação Matemática).
Para minha surpresa foram apresentados vários tipos de jogos como de memória,
de regras, de estratégias entre outros. Pude observar que quando o aluno confecciona o
jogo ele se sente mais interessado para jogar e para interagir com os colegas. Percebi que
durante a confecção dos jogos os alunos fizeram um resgate aos conhecimentos
matemáticos por eles já estudados, visto que muitos utilizaram conhecimentos matemáticos
das séries anteriores.
Durante a apresentação prática dos trabalhos os alunos ficaram atentos para
verificar se os procedimentos assinados pelo colega no jogo procediam. Alguns ofereciam
até sugestões para dinamizar e melhorar o jogo do colega. Tratou-se de uma experiência
muito construtiva do ponto de vista educacional, pois propiciou aos alunos construir ou
resgatar conhecimentos matemáticos de forma lúdica e atrativa através da prática do jogo.
Entre os jogos apresentados pelos alunos o Mateminó5 (apresentado por duas alunas
do 7º ano) me chamou bastante atenção, pois as alunas responsáveis por sua criação tinham
grande dificuldade com o cálculo mental. No decorrer da apresentação prática pude
perceber que o jogo as estimulou de forma prazerosa fazendo com que as mesmas
efetuassem cálculos com grande agilidade. As mesmas relataram que no decorrer da
construção do jogo tinham que fazer cálculos mentais o tempo todo. Isto as ajudou bastante
para poderem efetuar as jogadas posteriormente.
Desta forma, a realização do estudo-piloto, foi imprescindível para definição de
algumas estratégias de investigação e posteriormente de análise da pesquisa, ou seja, o
desenvolvimento e a análise processados no estudo-piloto motivaram um melhor
delineamento do estudo de caso, que norteará esta. Nesta pesquisa, ao propor o uso do
calendário e do jogo de dominó em uma situação de intervenção metodológica em uma
turma do 5º ano da rede pública de Campina Grande, consideraram-se os aspectos
delineados anteriormente quanto à importância do trabalho com o cálculo mental em
situações de ensino da Matemática.
5
Jogo de dominó que envolve as quatro operações matemáticas. Muito semelhante a um jogo de dominó
comum suas peças apresentam de um lado uma operação matemática e do outro um numeral. Este jogo foi
assim nomeado por alunas do 7º ano de uma escola particular de Campina Grande.
Inicialmente, para efeito de reconhecimento da dificuldade dos alunos em
conteúdos matemáticos, será aplicado um questionário contendo perguntas relacionadas às
quatro operações matemáticas envolvendo abstrações, diferenciações e integrações das
mesmas. O objetivo da realização deste questionário será de checar os alunos quanto ao
nível de desenvolvimento cognitivo, a fim de possibilitar um melhor delineamento das
atividades de intervenção metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó. No
segundo momento será aplicada uma atividade pedagógica onde se utilizará o calendário
como recurso para a resolução de situações problemas envolvendo os números do mesmo.
Será proposto ao aluno, por exemplo, que usando dois números diferentes no calendário
ele obtenha a maior soma possível; ou adicionando dois números obtenha soma dez; ou a
diferença de dois números que resulte em cinco e assim por diante. Durante a execução das
questões desta atividade, os alunos irão elaborar e efetuar cálculos com operações
matemáticas usando apenas os números que se encontram no calendário e posteriormente
irão aplicá-las nas peças do dominó que será construído por eles no terceiro momento na
oficina pedagógica. Os resultados desta atividade serão anotados pelos alunos que estarão
divididos em grupos com média de 4 participantes cada um. Os resultados serão
apresentados e discutidos durante a execução da atividade. No terceiro momento os alunos
vão exercitar algumas habilidades para a confecção do jogo visto que serão eles que irão
determinar o local de cada operação nas peças e de seus respectivos resultados. Será
mostrado para eles um jogo de dominó tradicional e as características que o mesmo
apresenta para melhor entendimento do funcionamento e da estrutura do jogo. No quarto
momento será realizado um torneio de dominó em dupla utilizando os jogos
confeccionados por eles. As regras do torneio serão discutidas e negociadas com eles em
sala de aula. Pretende-se que durante o torneio a pontuação obtida por cada dupla seja
anota e só no final é que se ficará sabendo quem foi o campeão. Pretende-se construir uma
tabela no quadro e uma para cada dupla a fim de se quantificarem os resultados. Para cada
vitória mais 3 pontos, para cada derrota menos 1 ponto e para empate mais 1 ponto. Todos
irão disputar entre si de acordo com a ordem estabelecida por um sorteio. No último
momento se darão entrevistas individuais, fora da sala de aula, com a professora e com os
cinco dos alunos da turma que se mostrarão com grande dificuldade no primeiro momento;
e uma entrevista coletiva, em sala de aula, com todos os alunos da turma, para investigar a
eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos de intervenção
metodológica nos processos de construção ou resgate de conceitos e habilidades, em
especial o cálculo mental, na Educação Matemática. Pretende-se também constatar se os
alunos se sentiram dispostos e receptivos as novas descobertas e aquisição de
conhecimentos inerentes à Matemática com o uso dos mesmos em sala de aula. A
entrevista constará de duas perguntas chaves que darão encaminhamento para fechamento
e análise da pesquisa.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesta pesquisa, apresento uma abordagem metodológica que objetiva investigar a
eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recurso metodológico na
Educação Matemática na escola da rede pública de Campina Grande, com alunos do 5º ano
do Ensino Fundamental.
Acredito que o uso destes recursos poderá contribuir de maneira efetiva na busca de
caminhos que tornem as aulas de Matemática um ambiente não só de aquisição de
conhecimentos, mas também de criatividade e participação. Aprendendo de forma lúdica,
acredito que o aluno se sentirá sempre disposto e receptivo as novas descobertas e
aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática.
Minha intenção é tratar aspectos direcionados ao uso do calendário e do jogo de
dominó como recursos que podem ser encarados como um meio didático-pedagógico com
múltiplas utilidades e como elemento motivador da Educação Matemática. Acredito que a
inclusão destes recursos na sala de aula se mostrará eficaz para dinamizar a prática
docente, visto que estes podem estimular o desenvolvimento cognitivo dos alunos de forma
saudável.
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