O Calendário e o Jogo de Dominó: uma abordagem metodológica na Educação Matemática Eliane Farias Ananias1 [email protected] Abigail Fregni Lins2 [email protected] RESUMO Esta pesquisa tem como objetivo investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos metodológicos na Educação Matemática. Assim, na pesquisa que me proponho a realizar será feito um estudo de caso em uma escola da rede pública de Campina Grande, com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Inicialmente foi feita uma visita à escola com o objetivo de checar quais os problemas encontrados pelos alunos no que se refere ao processo de aprendizagem da Matemática. Será desenvolvida uma proposta metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó para investigar os processos de construção ou resgate de conceitos matemáticos e habilidades matemáticas dos alunos desta turma. Vinte e cinco alunos entre oito e nove anos de idade participarão da pesquisa. A coleta de dados se dará em cinco momentos e o ambiente de pesquisa será a sala de aula. PALAVRAS-CHAVE: Calendário. Jogo de Dominó. Metodologia. Educação Matemática. INTRODUÇÃO Do ponto de vista educacional, a Matemática sempre foi considerada, por educadores e educandos, como a disciplina mais difícil e a grande responsável pelo alto índice de reprovação e de evasão escolar (D’Ambrósio,1999). Trata-se de um conhecimento que é visto de maneira acabada e descontextualizada. O aluno não se interessa e acaba sendo rotulado de incapaz. Isso gera uma cultura matemática negativa, onde o aluno cria uma barreira aos conhecimentos matemáticos dificultando sua inserção e seu desenvolvimento cognitivo. Porém, a preocupação com o seu ensino vêm desde a Antigüidade. Mas, segundo D’Ambrósio (1999), é a partir do início do século passado que cresceu o envolvimento neste sentido. Até a 2ª Guerra Mundial, no Brasil e no resto do mundo, o seu ensino foi 1 Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática - UEPB; Especialista em Ensino Básico de Matemática UEPB. Professora de Matemática da Rede Pública e Particular do Estado da Paraíba. 2 Orientadora – PhD em Educação Matemática e docente do Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática - UEPB. encarado como lecionar bem os conteúdos que constavam nos programas e verificar se o aluno o reteve através da aplicação de rigorosos testes. No pós-guerra, com a ascensão do capitalismo, abriram-se oportunidades de trabalho para as classes menos favorecidas, tornando a Matemática mais acessível3. Porém notava-se que a Matemática dos currículos escolares era desinteressante, obsoleta e sem utilidade. Foi então que surgiu a Matemática Moderna apoiada nas propostas de Jean Piaget4 e do grupo Bourbaki. A ênfase no social para a construção do conhecimento era à base das teorias de Lev Vygotsky. Das inquietações externadas pelos professores e pais em relação ao acompanhamento das mudanças propostas, surgiu um movimento denominado de Moderna Educação Matemática, mais conhecida simplesmente como Educação Matemática. Suas principais linhas de pesquisa é o ensino, comprometido com as transformações sociais, a Etnomatemática, o Construtivismo, a Modelagem e a Resolução de Problemas. Com isto, se abriu espaços para estudos das Dimensões Políticas da Educação Matemática que devem ser apoiadas e inseridas nas salas de aula. Desta forma, tal movimento veio colocar a Matemática no seu lugar de importância no cenário do ensino, como enfatiza D’Ambrósio (1999): Desde os gregos, uma disciplina de foco nos sistemas educacionais, e tem sido a forma de pensamento mais estável da tradição mediterrânea que perdura até nossos dias como manifestação cultural que se impôs incontestada, as demais formas. Enquanto nenhuma religião se universalizou, nenhuma língua se universalizou nenhuma culinária nem medicina se universalizaram, a matemática se universalizou, deslocando todos os demais modos de quantificar, de medir, de ordenar, de inferir e servindo de base, se impondo, como o modo de pensamento lógico e racional que passou a identificar a própria espécie. Do Homo sapiens se fez recentemente uma transição para o Homo rationalis. Este último é identificado pela sua capacidade de utilizar matemática, uma mesma matemática para toda a humanidade e, desde Platão, esse tem sido o filtro utilizado para selecionar lideranças (p.10). Com isso, pretendeu-se uma mudança de concepção da forma tradicional que ela era ensinada, haja vista que a Matemática sempre foi apresentada, sem nenhuma referência à história de sua construção, e de ausência total de discurso sobre aquilo que ela é ou sobre o seu fazer. 3 4 Cujo objetivo era treinar trabalhadores para assumir rapidamente postos de trabalho. Um dos teóricos responsáveis pela fundamentação da corrente filosófica estruturalista. Desta forma o processo de ensino e aprendizagem ficou prejudicado com o professor fingindo que ensinava e os alunos que aprendiam, como argumenta Medeiros (1985): Os conteúdos matemáticos eram expostos e, se não ficavam logo claros para os alunos, eram-lhes sugeridos e atribuídos de incapazes para a matemática, sem que fosse tentado situar as origens dessas dificuldades. Nenhuma palavra era dita e nenhum questionamento levantado sobre esses modos de fazer e de pensar. Nada se perguntava sobre o objetivo e o significado desta atividade que se chama matemática (p.14). Ainda de acordo com Medeiros, no ensino tradicional da Matemática, no que se refere ao ensino fundamental, não há em geral um respeito pela criatividade do aluno. Assim, na apresentação dos conteúdos, aparece uma concepção de Matemática em que a criatividade é totalmente desfigurada, fazendo com que os alunos se sintam impotentes diante do professor, que aparentemente encontra de imediato os melhores caminhos para as soluções de questões matemáticas. OS JOGOS NA EDUCAÇÃO De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, é consensual a idéia de que não existe um caminho que possa ser identificado como único e melhor para o ensino de qualquer disciplina, em particular, da Matemática. No entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua prática. Dentre elas, destacam-se a História da Matemática, as Tecnologias da Informação e Comunicação e os Jogos. Levando em consideração os jogos, o uso dos mesmos na educação, principalmente no que se refere aos processos de ensino e aprendizagem, já foi amplamente estudado e posto em prática por autores consagrados ao longo da história. O filósofo Suíço JeanJacques Rousseau (1712-1778), defendia uma educação através do contato com a natureza e propunha o uso de jogos, brinquedos, esportes, instrumentos variados, linguagem, música e Matemática (Geometria), em substituição a uma disciplina rígida e o uso excessivo da memória. Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827), médico suíço, foi partidário das idéias de Rousseau, o qual procurou colocar em prática, estudou as ações mentais da criança e as instituições necessárias ao estabelecimento de relações. Foi seguido pelo alemão Friedrich Froebel (1782-1852), seu discípulo, que buscou a criação de ambientes educacionais lúdicos envolvendo trabalhos práticos e o uso de materiais. Para Froebel (apud Miranda, 2001), o jogo representa uma atividade de expressão da criatividade em que as crianças tomam consciência de tempo e espaço. De acordo com Kishimoto (2002, p.61), “Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo, Froebel foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos”. Segundo Miranda (2001, p.24), foi o médico belga Ovídio Decroly (1871-1932) quem criou a expressão "jogos educativos", defendeu a permanente interação entre educação e sociedade e que a escola deveria ser um prolongamento da vida. Decroly preparou no início do século XX um conjunto de materiais para a educação de crianças portadoras de deficiência mental. Édouard Claparède (1873-1940), psicólogo e educador suíço, acreditava o jogo como um modelo educativo (ibid p.25). John Dewey (1859-1952), pedagogo e filósofo americano, que defendia a aprendizagem como um processo ativo e o ensino baseado em experiências práticas na sala de aula referenciando o jogo neste processo, criticava a educação tradicional, o intelectualismo e a memorização. Para Amaral (Kishimoto, 2002, p. 99): Na opinião de Dewey, todos os povos em todos os tempos contaram com os jogos como parte importante da educação de crianças, especialmente de crianças pequenas. O jogo é tão espontâneo e inevitável que, a seu ver, poucos pensadores educacionais atribuíram a ele em teoria o lugar de destaque que sempre ocupou na prática, ou mesmo, poucos tentaram descobrir, se as atividades naturais de jogo das crianças oferecem sugestões que possam ser adotadas na escola. Roger Cousinet (1881-1973), professor e pesquisador francês que substituiu a pedagogia do ensino pela pedagogia da aprendizagem, um dos fundadores da Escola Nova, também compartilhava com as idéias de Claparède e defendia o jogo e a brincadeira como atividades naturais da criança, considerando que a ação educativa precisava se fundamentar nelas; o jogo como base do seu método pedagógico de trabalho em grupo. Jean Piaget (1896-1980), biólogo suíço, foi um notável estudioso da importância do jogo como auxiliar do processo de desenvolvimento cognitivo e social da criança. Na sua visão, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança. O brincar representa um modo de aprender a respeitar os objetos e eventos novos e complexos, de consolidar e ampliar conceitos e habilidades e integrar o pensamento com as ações, ou seja, a atividade lúdica é caracterizada pela assimilação de elementos do mundo real. A forma como as crianças brincam em dada ocasião, depende do seu estágio de desenvolvimento cognitivo. Carl Rogers (1902-1987), professor e psicólogo clínico norte-americano, pai da educação não-diretiva, defendeu a inserção de atividades lúdicas no processo educativo em oposição a métodos repressores utilizados pela escola tradicional. Resumidamente, Sá (1988) destaca a importância do jogo para o desenvolvimento humano sobre os campos filosófico, sociológico, psicanalítico e psicológico, referenciando-se em destacados autores: A importância do jogo para o desenvolvimento humano tem sido objeto de estudo das mais diferentes abordagens. A atividade lúdica foi enfocada sob o ponto de vista filosófico (Pascal, Alain, Henriot, Schopenhauer, Nietzsche, Bataille, Sartre), sociológico (Huizinga, Hirn, Caillois), psicanalítico (S. Freud, A. Freud, Klein, Winnicott, Charles-Nicolas, Enriquez), psicológico (Groos, Claparède, Chateau, Piaget, Vigotsky) e pedagógico (Rousseau, Pestalozzi, Frobel, Montessori, Decroly, Freinet, Michelet). Machado (1995) argumenta que quando se considera o papel dos jogos nas atividades didáticas, as dimensões lúdica (em sentido restrito) e utilitária (jogos que servem para introduzir certos temas) se destacam. A primeira refere-se ao divertimento e a brincadeira, enquanto que a segunda trata dos resultados educativos a serem alcançados propriamente ditos. Entretanto, qualquer que seja o jogo, existe outra dimensão, chamada por Machado de alegórica, associada às significações metafóricas, que sobrepõe às demais e que, segundo Machado, vem sendo pouco explorada pelos educadores: Os elementos envolvidos nesta dimensão da análise transcendem o jogo em si, preparando o terreno para uma desejável transferência de certos hábitos e atitudes, cultivados ao longo da utilização dos jogos, para o conjunto das atividades educativas, levadas a efeito na escola ou fora dela (Machado 1995, p.40). Também é possível comparar a atividade mental e o comportamento de um jogador, que busca a vitória, ao de um cientista. Para Borin (1996, p. 8): Os dois, inicialmente, partem para uma experimentação ou tentativa para conhecer o que defrontam, sem muita ordem ou direção. Após essa fase, como numa investigação científica, coletam os dados que podem influenciar ou alterar as várias situações e formulam hipóteses que precisarão ser testadas. Estabelecida uma hipótese, partem para a experimentação ou jogada e observam o que acontece. Se for necessário, reformulam as hipóteses feitas e realizam nova verificação. A cada tentativa usa as conclusões obtidas e os erros cometidos para orientar as novas hipóteses até certificarem-se da resposta precisa para o problema original, o que, no caso do jogo, significa ter uma boa estratégia para vencer. A utilização de jogos no processo educacional vem crescendo recentemente, embora os mesmos já existam há muito tempo. De acordo com Kishimoto (2002), Platão, por exemplo, introduziu o jogo movido pela preocupação de trabalhar a matemática no nível concreto, antes de chegar ao nível abstrato. Os romanos também usavam jogos com a finalidade de transmitir valores e costumes, e os jesuítas, que faziam jogos de emulação (rivalidade, competição) nas aulas, almejavam o aperfeiçoamento da capacidade oratória dos alunos. Havia sempre um estímulo para que as pessoas participassem dessa dinâmica. Comênio trouxe a questão das charadas, das adivinhações. . Embora haja referências ao uso de jogos na educação ao longo da história antiga, são deste século as contribuições mais relevantes para o aparecimento de propostas de ensino que incorporam o uso de materiais pedagógicos. De acordo com seus estudos e experiências, Grando (2000) sintetiza algumas contribuições, considerando as possibilidades e limites da inserção dos jogos no contexto de ensino e aprendizagem. São elas as possibilidades: - Fixação de conceitos; Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas; Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; Significação de conceitos; Interdisciplinaridade; Incentiva a participação ativa do aluno na construção do conhecimento; Socialização e trabalho em equipe; Motivação, criatividade, senso crítico, competição, observação, prazer em aprender; Reforçar e recuperar habilidades; Identificar, diagnosticar erros de aprendizagem, de atitudes e as dificuldades dos alunos. E como limites, Grando considera: - Jogo pelo jogo, quando os jogos são mal utilizados, os alunos não sabem por que jogam; Muito tempo gasto com atividades de jogos sacrificando outros conteúdos pela falta de tempo; Falsas concepções de que se deve ensinar todos os conteúdos através dos jogos; Perda da “ludicidade” dos jogos pela interferência constante do professor; Exigência que o aluno jogue, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; Dificuldade de acesso ao material sobre uso de jogos que possam vir a subsidiar o trabalho docente. No âmbito de minha pesquisa, o interesse estará voltado para jogos que possam ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Moura (1992) define que ao jogar, não só incorporamos regras socialmente estabelecidas, mas também criamos possibilidades de significados e desenvolvemos conceitos, justificando, assim, a adoção do jogo como recurso importante nas práticas pedagógicas. Existe ainda outra dimensão do jogo que certamente é o que tem sustentado o seu papel de destaque na escola até agora: a ludicidade. É utilizando o jogo em uma perspectiva lúdica, mediada pelo professor, que se podem resgatar conteúdos matemáticos. Diante deste quadro, e com o intuito de tornar a aula de Matemática atrativa para o aluno, minha pesquisa visa intervir metodologicamente nos processos de construção ou resgate de conceitos matemáticos e habilidades matemáticas através da utilização do calendário e do jogo de dominó como recursos na Educação Matemática, em uma turma de 5º ano da rede pública na cidade de Campina Grande. Assim, proponho o uso do calendário e do jogo, em especial o jogo de dominó, através de uma metodologia aplicada com o uso destes recursos. Trata-se de uma pesquisa que vê no calendário e no jogo de dominó recursos de motivação dos processos de ensino e aprendizagem da Matemática. Nesta realidade, pretendo tornar os conhecimentos matemáticos tão atraentes quanto aqueles proeminentes das brincadeiras que acontecem na hora do recreio. Aprendendo de forma lúdica, acredito que o aluno se sentirá sempre disposto e receptivo as novas descobertas e aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática. Pretendo utilizar jogos que foram selecionados e alguns criados por ex-alunos do 6º ao 9º ano de uma escola particular de Campina Grande. Trata-se de um projeto que teve sua base idealizada a partir do estudo piloto que realizei em 2006 com as quatro turmas, do 6º ao 9º ano, do Ensino Fundamental II. Acreditando que no ambiente educacional o uso do calendário e do jogo de dominó se mostrarão significativos, proponho o uso dos mesmos para analisar até que ponto estes ajudará os alunos na construção ou resgate de conceitos matemáticos (adição, subtração, multiplicação e divisão) e habilidades matemáticas, em especial o cálculo mental, a partir da intervenção metodológica. Sendo assim, esta pesquisa tem como objetivo principal intervir metodologicamente nos processos de construção ou resgate de conceitos (adição, subtração, multiplicação e divisão) e habilidades, em especial o cálculo mental, na Educação Matemática utilizando o calendário e o jogo de dominó como recursos. Pretende-se também investigar as dificuldades dos alunos em conteúdos matemáticos; utilizar o calendário para a construção ou resgate de conhecimentos matemáticos; construir jogos de dominó com os alunos utilizando o material produzido por eles mesmos na atividade anterior; verificar o desenvolvimento dos alunos na habilidade cálculo mental usando o jogo de dominó construído por eles mesmos; investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos metodológicos na Educação Matemática. PROPOSTA METODOLÓGICA Inicialmente foi feita uma visita à escola com o objetivo de checar quais os principais problemas encontrados pelos alunos no que se refere ao processo de aprendizagem da Matemática. Em uma conversa informal com o quadro de professores pude constatar que uma professora se mostrava muito interessada pela minha presença. A mesma leciona nos turnos manhã e tarde nas turmas do 4º ano e do 5º ano. A professora me convidou para conhecer sua sala de aula e ao entrar me deparei com o quadro cheio de atividades de Matemática. Ela se mostrou muito preocupada com seus alunos do 5º ano (turno tarde), principalmente pelo fato dos mesmos apresentarem grande dificuldade com cálculos mentais. Diante desta afirmação, expus de imediato meu projeto de pesquisa a professora, que se mostrou receptiva as minhas idéias e comentou: “Parece que foi Deus que lhe enviou aqui para me ajudar”. Fiquei muito feliz em saber que naquela escola existia uma professora, que como eu, que se preocupa com o processo de aprendizagem e que não se mostra indiferente às dificuldades apresentadas por seus alunos. A professora pareceu disposta a colaborar com minha pesquisa, no que fosse necessário. Isto se tornou importantíssimo para a escolha desta professora, pois a mesma estava disposta a aceitar minhas idéias para ajudar seus alunos a superar dificuldades em relação a conceitos matemáticos. Relatou que durante toda sua prática docente nunca havia se deparado com uma turma que tivesse tanta dificuldade com cálculos mentais. Essa afirmação foi crucial na escolha desta turma, visto que um dos objetivos da pesquisa é construir ou resgatar conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação e divisão, que não foram apreendidos durante o processo de aprendizagem. Como afirma Silva (2003), na busca de estabelecer a metodologia de um trabalho de pesquisa, é fundamental analisar antes os objetivos deste estudo, para então optar por uma estratégia de coleta de dados que de forma efetiva possa trazer respostas às questões que o tema suscita. Assim, na pesquisa que me proponho a realizar será feito um estudo de caso na escola da rede pública mencionada, de Campina Grande, com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Será desenvolvida uma proposta metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó para analisar os processos de construção ou resgate de conceitos matemáticos e habilidades matemáticas dos alunos desta turma. Vinte e cinco alunos entre oito e nove anos de idade participarão da mesma, a ser realizada durante segundo semestre de 2008. REALIZAÇÃO DA PROPOSTA METODOLÓGICA A coleta de dados se dará em cinco momentos, sendo eles: Primeiro momento Com o intuito de investigar as afirmações feitas pela professora da turma sobre a habilidade cálculo mental, será proposto à aplicação de um questionário para os alunos com o objetivo de checar o nível de dificuldade nos conceitos matemáticos dos mesmos. A análise desta coleta fornecerá dados qualitativos e quantitativos, uma vez que estes poderão subsidiar o andamento desta pesquisa. Segundo momento Será utilizado o calendário com o intuito de motivar os alunos para construção ou resgate de conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação e divisão, através de situações-problemas com o uso deste recurso. Neste momento será utilizado caderno de campo e um gravador de áudio para a coleta. Terceiro momento Será realizada uma oficina pedagógica com os alunos para a construção dos jogos de dominó auxiliados pelo segundo momento. Pretende-se neste momento tornar a aula de Matemática um momento atrativo. Os instrumentos de coleta serão os mesmos utilizados no momento anterior. Quarto momento Será sugerido um torneio de dominó com o intuito de investigar a eficácia da proposta metodológica para a construção ou resgate de conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação e divisão, e o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em especial o cálculo mental. Objetivam-se também neste momento tornar os conhecimentos matemáticos tão fascinantes quanto aqueles proeminentes das brincadeiras que acontecem na hora do recreio. Os instrumentos de coleta serão caderno de campo, máquina fotográfica e gravador de áudio. Quinto momento Neste momento se darão entrevistas individuais, fora da sala de aula, com a professora e com os cinco dos alunos da turma que se mostrarão com grande dificuldade no primeiro momento; e uma entrevista coletiva, em sala de aula, com todos os alunos da turma, para investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos de intervenção metodológica nos processos de construção ou resgate de conceitos e habilidades, em especial o cálculo mental, na Educação Matemática. Pretende-se também constatar se os alunos se sentiram dispostos e receptivos as novas descobertas e aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática com o uso dos mesmos em sala de aula. Pretende-se neste momento usar gravador de áudio e filmadora. ATIVIDADES DA PROPOSTA METODOLÓGICA Objetivando analisar situações de intervenção metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó; foi realizado em 2006 um estudo piloto com o uso de jogos na Educação Matemática. Os alunos envolvidos neste estudo eram do 6º ao 9º ano de uma escola particular de Campina Grande. Durante este estudo os alunos foram estimulados a construírem jogos envolvendo algum conteúdo matemático. Os jogos poderiam ser inventados por eles ou adaptados caso já existissem no comércio. Para a construção dos jogos foi elaborado um roteiro onde os alunos teriam que descrever o jogo, o material usado para sua confecção, os objetivos do jogo, o número de participantes, conteúdos matemáticos que seriam abordados durantes as jogadas e os procedimentos para se jogar. Em seguida foi agendada a apresentação dos trabalhos que constaria de duas etapas: a primeira verbal (os alunos iriam apresentar os itens do roteiro) e a segunda prática (os alunos jogam para demonstrar a importância de seu jogo na Educação Matemática). Para minha surpresa foram apresentados vários tipos de jogos como de memória, de regras, de estratégias entre outros. Pude observar que quando o aluno confecciona o jogo ele se sente mais interessado para jogar e para interagir com os colegas. Percebi que durante a confecção dos jogos os alunos fizeram um resgate aos conhecimentos matemáticos por eles já estudados, visto que muitos utilizaram conhecimentos matemáticos das séries anteriores. Durante a apresentação prática dos trabalhos os alunos ficaram atentos para verificar se os procedimentos assinados pelo colega no jogo procediam. Alguns ofereciam até sugestões para dinamizar e melhorar o jogo do colega. Tratou-se de uma experiência muito construtiva do ponto de vista educacional, pois propiciou aos alunos construir ou resgatar conhecimentos matemáticos de forma lúdica e atrativa através da prática do jogo. Entre os jogos apresentados pelos alunos o Mateminó5 (apresentado por duas alunas do 7º ano) me chamou bastante atenção, pois as alunas responsáveis por sua criação tinham grande dificuldade com o cálculo mental. No decorrer da apresentação prática pude perceber que o jogo as estimulou de forma prazerosa fazendo com que as mesmas efetuassem cálculos com grande agilidade. As mesmas relataram que no decorrer da construção do jogo tinham que fazer cálculos mentais o tempo todo. Isto as ajudou bastante para poderem efetuar as jogadas posteriormente. Desta forma, a realização do estudo-piloto, foi imprescindível para definição de algumas estratégias de investigação e posteriormente de análise da pesquisa, ou seja, o desenvolvimento e a análise processados no estudo-piloto motivaram um melhor delineamento do estudo de caso, que norteará esta. Nesta pesquisa, ao propor o uso do calendário e do jogo de dominó em uma situação de intervenção metodológica em uma turma do 5º ano da rede pública de Campina Grande, consideraram-se os aspectos delineados anteriormente quanto à importância do trabalho com o cálculo mental em situações de ensino da Matemática. 5 Jogo de dominó que envolve as quatro operações matemáticas. Muito semelhante a um jogo de dominó comum suas peças apresentam de um lado uma operação matemática e do outro um numeral. Este jogo foi assim nomeado por alunas do 7º ano de uma escola particular de Campina Grande. Inicialmente, para efeito de reconhecimento da dificuldade dos alunos em conteúdos matemáticos, será aplicado um questionário contendo perguntas relacionadas às quatro operações matemáticas envolvendo abstrações, diferenciações e integrações das mesmas. O objetivo da realização deste questionário será de checar os alunos quanto ao nível de desenvolvimento cognitivo, a fim de possibilitar um melhor delineamento das atividades de intervenção metodológica com o uso do calendário e do jogo de dominó. No segundo momento será aplicada uma atividade pedagógica onde se utilizará o calendário como recurso para a resolução de situações problemas envolvendo os números do mesmo. Será proposto ao aluno, por exemplo, que usando dois números diferentes no calendário ele obtenha a maior soma possível; ou adicionando dois números obtenha soma dez; ou a diferença de dois números que resulte em cinco e assim por diante. Durante a execução das questões desta atividade, os alunos irão elaborar e efetuar cálculos com operações matemáticas usando apenas os números que se encontram no calendário e posteriormente irão aplicá-las nas peças do dominó que será construído por eles no terceiro momento na oficina pedagógica. Os resultados desta atividade serão anotados pelos alunos que estarão divididos em grupos com média de 4 participantes cada um. Os resultados serão apresentados e discutidos durante a execução da atividade. No terceiro momento os alunos vão exercitar algumas habilidades para a confecção do jogo visto que serão eles que irão determinar o local de cada operação nas peças e de seus respectivos resultados. Será mostrado para eles um jogo de dominó tradicional e as características que o mesmo apresenta para melhor entendimento do funcionamento e da estrutura do jogo. No quarto momento será realizado um torneio de dominó em dupla utilizando os jogos confeccionados por eles. As regras do torneio serão discutidas e negociadas com eles em sala de aula. Pretende-se que durante o torneio a pontuação obtida por cada dupla seja anota e só no final é que se ficará sabendo quem foi o campeão. Pretende-se construir uma tabela no quadro e uma para cada dupla a fim de se quantificarem os resultados. Para cada vitória mais 3 pontos, para cada derrota menos 1 ponto e para empate mais 1 ponto. Todos irão disputar entre si de acordo com a ordem estabelecida por um sorteio. No último momento se darão entrevistas individuais, fora da sala de aula, com a professora e com os cinco dos alunos da turma que se mostrarão com grande dificuldade no primeiro momento; e uma entrevista coletiva, em sala de aula, com todos os alunos da turma, para investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recursos de intervenção metodológica nos processos de construção ou resgate de conceitos e habilidades, em especial o cálculo mental, na Educação Matemática. Pretende-se também constatar se os alunos se sentiram dispostos e receptivos as novas descobertas e aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática com o uso dos mesmos em sala de aula. A entrevista constará de duas perguntas chaves que darão encaminhamento para fechamento e análise da pesquisa. CONSIDERAÇÕES FINAIS Nesta pesquisa, apresento uma abordagem metodológica que objetiva investigar a eficácia do uso do calendário e do jogo de dominó como recurso metodológico na Educação Matemática na escola da rede pública de Campina Grande, com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Acredito que o uso destes recursos poderá contribuir de maneira efetiva na busca de caminhos que tornem as aulas de Matemática um ambiente não só de aquisição de conhecimentos, mas também de criatividade e participação. Aprendendo de forma lúdica, acredito que o aluno se sentirá sempre disposto e receptivo as novas descobertas e aquisição de conhecimentos inerentes à Matemática. Minha intenção é tratar aspectos direcionados ao uso do calendário e do jogo de dominó como recursos que podem ser encarados como um meio didático-pedagógico com múltiplas utilidades e como elemento motivador da Educação Matemática. Acredito que a inclusão destes recursos na sala de aula se mostrará eficaz para dinamizar a prática docente, visto que estes podem estimular o desenvolvimento cognitivo dos alunos de forma saudável. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AMARAL, M. N. de C. P. Dewey: jogo e filosofia da experiência democrática. In: KISHIMOTO, T. M. (org.) O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomso Learning, 2002. pp. 79-107. BOGDAN, R.; BIKLEN, S. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e ao métodos. Portugal: Porto, 1994. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 2. ed. São Paulo: CAEM, IME-USP, 1996. BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática/ Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. D’AMBRÓSIO, U. Educação para uma sociedade em transição. Campinas, SP: Papirus, 1999. (Coleção Papirus educação). 168 p. GRANDO, R.C. 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