Efeitos da Game Terapia Sobre os Sistemas Cardiorrespiratório em Jovens Sedentários Sílvia Ramos Froes Bassini11 Especialista em Fisioterapia aplicada à reabilitação Cardiopneumofuncional Bárbara Aparecida da Silva Morgado2 Graduanda em Fisioterapia Cyntia da Silva Lima3 Graduanda em Fisioterapia RESUMO Introdução: Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o sedentarismo caracteriza-se pela ausência ou falta de atividade física, porém se realizarmos uma caminhada moderada, ao menos 5 vezes por semana, durante 30 minutos, já estaremos praticando atividade física e, com isso, não seremos sedentários. Sabemos que a maioria da população não é adepta de atividade física, limitando-se apenas em percorrer pequenas distâncias. Objetivo: Avaliar os efeitos da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens sedentários, no sistema cardiorrespiratório. Metodologia: Foram realizadas 20 sessões, utilizando apenas o console Nintendo Wii, como avaliação diária realizada a aferição da Pressão Arterial e Saturação pré e pós treino e para mensurar os resultados realizamos uma avaliação Pré intervenção e Pós intervenção, mensurando Pressão Arterial, Saturação, Frequência Cardíaca, Pimáx e Pemáx e Teste de Caminhada de 6 minutos (TC6). Resultados e Discussão: Houve um aumento de 75% da Pimáx e 65% da Pemáx da Voluntária 1 e, 32% e 14% respectivamente da Voluntária 2; no TC6 a voluntária foi de 312 para 460 metros e, a voluntária 2 de 404 para 560 metros; A F.C. da Voluntária 1 no pré-treino TC6, na primeira avaliação, foi de 120 bpm inicial e 127 bpm final, já na última avaliação foi de 102 bpm inicial e 108 bpm final; Já a Voluntária 2 no pré-treino, 1ª avaliação, foi de 71 bpm inicial e 104 bpm final, e na última avaliação foi de 76 bpm incial e 94 bpm final. Considerações Finais: A Fisioterapia com ênfase no condicionamento cardiorrespiratório, já é uma evidência científica, porém com o uso da Game terapia como recurso de intervenção, aponta para resultados favoráveis, porém é importante ressaltar que este método não substitui, mas complementa as atividades aeróbias. Por fim, devido ao pequeno número de amostras, faz-se necessários novos estudos intervencionistas afim de verificar sua efetividade de forma quantitativa. Palavras-chave: Sedentarismo; Terapia com Exposição à Realidade Virtual; Condicionamento ABSTRACT Introduction: According to the World Health Organization (WHO), sedentary lifestyle is characterized by the absence or lack of physical activity, however if we practice moderate walking, at least 5 times a week for 30 minutes, we are already practicing physical activity and being not sedentary. We know that most people are not adept to physical activity, walking only short distances. Objective: Check the effects of the therapy Game (Nintendo Wii), in sedentary young people in their cardiorespiratory system. Methodology: 20 sessions were done, using only the Nintendo Wii console. As a daily assessment the measurement of blood pressure and pre and post workout Saturation were performed, and to measure the training results of the intervention the pre and post measuring blood pressure, Saturation, heart rate, miP and meP and 6-minute walk test (6MWT) were evaluated. Results and Discussion: There was a 75% increase in miP and 65% in the meP for the voluntary 1 and 32% and 14% respectively for the voluntary 2; For the 6MWT the voluntary 1 increased from 312 to 460 meters and voluntary 2 from 404 to 560 meters; In the first assessment, prior intervention, the heart rate for the Voluntary 1 was 120 bpm initial and 127 bpm in the end, and after intervention it was 102 bpm and 108 bpm; For Voluntary 2 in the pre-workout, it was 71 bpm initial and 104 bpm final, and in the last assessment it was 76 bpm and 94 bpm. Final considerations: Physiotherapy emphasized on cardiorespiratory training is a scientific evidence and the use of the Game therapy as an intervention resource has favorable results, but it is important to note that this method does not replace the aerobic activities, it is just a complement. Finally, due to the small number of samples, it is necessary new interventional studies in order to verify its effectiveness quantitatively. Keywords: Sedentary lifestyle; Therapy with exposure to virtual reality; Conditioning. INTRODUÇÃO O Sedentarismo, segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), caracteriza-se pela falta ou ausência de atividade física, devido aos avanços tecnológicos, que nos proporciona comodismo e com isso, redução no gasto calórico. Em termos de gastos, a pessoa que tem um valor menor de 2.200 calorias semanais perdidas é considerada sedentária (World Health Organization (WHO), 2013). Sabemos que a falta de prática de exercícios contribui para o aparecimento de várias doenças crônicas como Hipertensão, Diabetes, Câncer, doenças coronarianas (OEHLSCHLAEGER et al. 2004). Por este motivo se faz importante à prática de exercícios, que colabora de forma positiva para a melhora do condicionamento cardiorrespiratório (PEREIRA et al. 2006). De acordo com a OMS, 30 minutos de caminhada moderada, cinco vezes por semana, contribui para uma vida saudável (World Health Organization (WHO, 2013)). Uma pesquisa publicada em agosto de 2013, pelo Ministério da Saúde do Brasil, aponta que 51% da população está acima do peso, algo que está totalmente relacionado com o sedentarismo, sendo em sua maioria homens com percentual de 54% e, em seguida mulheres com 48% (Portal Saúde – SUS, 2013). A OMS aponta que menos da metade dos jovens brasileiros são ativos, do ponto de vista físico, porém quase um terço deles está acima do peso. Isso se deve a falta de prática de exercícios físicos, devido a falta de segurança para se brincar na rua, passar muito tempo em frente à TV ou no computador. Segundo o Jornal Folha de São Paulo, 2010, um estudo realizado pela Universidade Federal de Pelotas (RS), que avaliou em torno de 4.235 jovens nas idades entre 14 a 15 anos, somente 18% praticam atividade física, cerca de uma hora por dia (300 minutos ou mais de exercício por semana, equivalente a uma hora de atividade física, cinco dias por semana), sendo os meninos mais ativos que as meninas. Levando em conta os dados da OMS, sobre os jovens se alimentam mal e se exercitam pouco, foi realizada uma pesquisa pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 2013, que mostra que guloseimas como doces, balas, e chocolates estão em terceiro lugar no consumo dos estudantes, atrás do feijão e do leite e à frente de frutas e hortaliças. Dados afirmam que quatro a cada dez jovens comem guloseimas, cinco ou mais dias da semana, e apenas três em cada dez comem frutas com a mesma frequência. E para surpresa do IBGE, apenas 22,8% se alimentam com os alimentos oferecidos pelas escolas públicas, mesmo 98% tendo acesso às refeições que são ofertadas pelas redes de ensino (Revista Exame, 2013). Na matéria realizada pelo jornal Estadão, em 04.11.2012 por Bruno Deiro e Pedro Proença, um estudo internacional que analisou dados do Brasil, Estados Unidos, GrãBretanha, China e Índia, alerta que o sedentarismo vem crescendo, ameaçando formar a primeira geração de jovens que viverão menos que seus pais. Este trabalho tem como coautor o American College Of Sports Medicine, que concluiu que no ano de 2030 a inatividade física pode diminuir em até cinco anos a expectativa de vida, caso o ritmo seja mantido. Já no Brasil, no prazo de 18 anos as atividades físicas terão diminuído em até 34%, sendo que nos anos de 2002 a 2007 a queda foi de 6%. A Game terapia é uma nova terapia, desenvolvida após o lançamento Nintendo Wii (NW), por volta de 2006, pela grande empresa de tecnologia Nintendo®, se trata de um console de vídeo game doméstico e um wii remote, que capta os movimentos daquele que o está utilizando, movimentos esses detectados por uma câmera infravermelha (SOUSA, 2011). Com base nestes dados, buscaremos com a aplicação do NW avaliar as respostas respiratórias e cardíacas, considerando que ambos voluntários por nós avaliados são sedentários, sendo assim, possuem baixo condicionamento físico. As funções respiratórias passam a ter melhora considerável, resistência e compatibilidade ao ritmo cardíaco acelerado, gerando melhor oxigenação e retorno venoso. O (NW) funciona como um estimulante, para que a atividade realizada se torne mais agradável e atrativa. Uma técnica pouco usada, e ainda nova na área de tratamento fisioterápico é a inclusão dos chamados games interativos, neste caso o Nintendo Wii, vídeo game estimulado por movimentos, e sensível à reação do indivíduo que o controla. A terapia, lúdica e atrativa aos curiosos, traz em sua aplicação a possibilidade de buscar reações, entre elas, ganho da amplitude de movimentos, equilíbrio e além, é claro, do condicionamento cardiorrespiratório ao paciente uma terapia completa e agradável. (Júlia Rodrigues, Videogame Wii põe diversão na fisioterapia, São Paulo, Revista Veja, Ed. Abril, 2009 Jun 29, Acesso em 2012). Na cidade de Santo André/SP, a Prefeitura, através do CREM (Centro de Reabilitação Municipal) oferece gratuitamente sessões de Gameterapia para pessoas com dificuldades físicas ou motoras, desde Setembro/2013, e já possui resultados satisfatórios, como do paciente que nasceu com Paralísia Cerebral, e hoje com 20 anos, realiza saltos, movimento de braçadas e obteve melhora do equilíbrio. Segundo a Fisioterapeuta e a Terapeuta Ocupacional, essa melhora foi possível, pois este tipo de terapia une o uso de coordenação motora fina e grossa, equilíbrio, força muscular e concentração, e além disso, por ser uma terapia lúdica, que sai do convencional, estimula o paciente a comparecer às sessões, minimizando assim o número de faltas (Prefeituraqui – Santo André, 2014). Em São José do Rio Preto, a terapia já é bem vista em tratamento de pacientes com PC (Paralisia Cerebral), segundo matéria publicada no Portal G1 de Notícias em Março de 2014, pais de crianças com PC, avaliam a intervenção com a Game terapia como ótima, acompanham os resultados positivos no dia a dia das crianças com a melhora do equilíbrio, postura e coordenação. Na escassez de estudos que comprovem a eficácia da Game terapia no tratamento e prevenção de patologias nos diversos sistemas funcionais humanos, encontramos indícios de que a aplicação deste novo método se faz favorável, se levarmos em conta o fato de ser um método baseado em movimentos amplos, coordenados e direcionados, o ganho musculoesquelético e neurológico é confirmado, e o ganho de sistemas como o Cardiorrespiratório deve acontecer secundariamente. O interesse em abordar e demonstrar, através do uso da Gameterapia (Nintendo Wii), em pacientes sedentários, é devido a falta de literatura e escassez técnica no país. OBJETIVO GERAL - Avaliar os efeitos da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens sedentários, no sistema cardiorrespiratório. OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Comparar as Pressão inspiratória máxima (Pimax) e Pressão expiratória máxima (Pemax) nos jovens sedentários, pré e pós-treinamento com a Game terapia; - Comparar Teste de caminhada de 6 minutos (TC6) e a Saturação de oxigêncio (Sat) nos jovens sedentários, pré e pós-treinamento com a Game terapia; - Comparar a Fraquência Cardíaca (F.C.) nos jovens sedentários, pré e póstreinamento com a Game terapia; MATERIAIS E MÉTODO Estudo experimental e intervencionista, que foi desenvolvido na Clínica de Fisioterapia da Universidade Braz Cubas, entre os meses de Fevereiro e Março de 2015, após aprovação do Comitê de ética e Pesquisa desta universidade, sob o parecer nº 029/14. Critérios de Inclusão: jovens entre 20 a 25 anos, sedentários, alunos da própria universidade; Critérios de Exclusão: indivíduos que praticam algum tipo de esporte e tenham menos que 20 ou mais que 25 anos. Os voluntários assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Anexo 1). As sessões foram realizadas 5 vezes por semana (por 4 semanas) totalizando 20 sessões e com carga horária de 30 minutos por sessão. Os mesmos foram submetidos a avaliação da Pimax e Pemax, através do aparelho manovacuômetro modelo MVD 300 do fabricante Globalmed, que foi realizado da seguinte forma, para verificar a Pimáx o voluntário ficou em sedestação, com o tronco em 90°, mmss relaxados lateralmente ao tronco e com um clipe nasal, para que ocorresse a oclusão nasal. Com isso o participante realizou a expiração até alcançar a sua capacidade pulmonar, a partir daí o terapeuta conectou a sua boca o bucal do manovacuômetro e solicitou ao voluntário que realizasse uma inspiração máxima; já para medição da Pemáx, o voluntário permaneceu na mesma posição já citada, porém ao invés de expirar até alcançar sua capacidade pulmonar, ele inspirou e, com isso o terapeuta conectou a peça bucal do aparelho em sua boca e o indivíduo realizou uma expiração máxima. Para que o resultado fosse ratificado, foi preciso que houvesse três repetições aceitáveis, ou seja, sem vazamento, onde de cada manobra foram anotados os resultados e o maior deles, foi o considerado, o valor da Pimáx é expresso em – (valor) cmH2o e a Pemáx + (valor) cmH2O. A Pressão arterial sistêmica (PA) foi medida através do esfigmomanômetro e estetoscópio marca (Rapaport/BD), onde o paciente em sedestação, o terapeuta envolveu em seu braço a braçadeira do esfigmomanômetro e o paciente manteve seu membro superior esquerdo relaxado, com a palma da mão para cima e na altura do peito, em seguida ocorreu a insuflação do aparelho através da pera, até que o pulso do paciente, medido através da artéria radial, não fosse mais sentido, logo após o terapeuta posicionou o estetoscópio na porção distal do braço (artéria braquial) do paciente e começou a desinsulflar o aparelho, até que pudesse ouvir o primeiro batimento, caracterizado pela pressão sistólica e o último batimento, caracterizado pela pressão diastólica, logo em seguida após a desinsuflação total, foi anotado os valores obtidos para acompanhamento, já a saturação de oxigênio (Sat) e a Frequência Cardíaca (FC), foram medidas através do oxímetro marca (Oximed), que foi colocado no dedo do paciente, onde o nível de oxigênio foi exibido em minutos e também foi anotado para acompanhamento. A Frequência respiratória foi medida através da observação de quantas incursões respiratórias (inspiratória e expiratória) o paciente realizou por minuto, onde os valores para referência foram de 12 a 20 ipm (Incursões por minuto). Foi analisando também a relação inspiratória e expiratória (Relação I:E) em 1:2, sendo 1 para inspiração e 2, para expiração. O Teste de Caminhadas de 6 minutos (TC6) trata se de um circuito em um corredor com no mínimo 30 metros, em que o participante caminha no máximo de sua capacidade sem correr durante seis minutos, onde previamente e posteriormente ao teste é necessário verificar os parâmetros como, saturação de oxigênio, pressão arterial, frequência cardíaca e respiratória. Esse circuito foi constituído por uma caminhada continua, em local preparado, distância entre as extremidades previamente medidas e com acompanhamento de dois terapeutas, um para observação e controle de tempo, e outro para prestar auxílio e suporte ao paciente durante o percurso. Neste teste o paciente uma vez autorizado, caminhou em velocidade acelerada, porem dentro de suas possibilidades, durante 6 minutos, percorrendo o circuito de uma extremidade a outra, e ao final dos 6 minutos foi contabilizada a distância percorrida, avaliando está distância alcançada com a prevista, e para que houvesse esta avaliação das distâncias (alcançada e percorrida), foi aplicada uma fórmula de acordo com o gênero do participante, que neste trabalho é o feminino: DC6m = (2,11 x altura,cm) – (2,29 x peso,Kg) – (5,78 x idade,anos) + 667m Limite inferior de normalidade = - 139m.(Enright&Sherrill, 2010) Foi elaborado uma ficha de acompanhamento dos voluntários no decorrer das sessões (Anexo 2). O (NW) diferente dos demais games foi lançado buscando a movimentação e uma dinâmica diferente, tirando o jogador daquelas longas horas de imobilidade e tensão, e essa função de prevenir o imobilismo foi o que atraiu os jovens terapeutas a enquadrar os jogos na dinâmica e um tratamento fisioterápico (SOUSA, 2011). O aplicativo utilizado para esta terapia foi o jogo lançado pela mesma fabricante do console, o Wii Sports®, que nada mais é do que uma coletânea de esportes que são projetados com funções e movimentos bem próximos ao real, dentre esses esportes encontramos o Tênis, Golf, Boliche, Boxe e Basebol. O jogo escolhido foi o Boxe, onde maior parte dos estímulos se dirige aos membros superiores e o nível de exigência da respiração é maior que nos outros jogos disponíveis (figuras 1 e 2) Neste caso foram utilizados dois Wii remotes, que são dispositivos parecidos com controles remotos de televisores, que captam os movimentos dos usuários através de um sensor, para desferir golpes no adversário projetado na tela, em sequência e em ritmo acelerado, até que o mesmo seja derrotado (Nintendo Wii e Brasil Wii). Figura 1 – Voluntária 1 em Terapia Figura 2 – Voluntária 2 em Terapia RESULTADOS No presente estudo, constituído de 2 amostras, do gênero feminino e sedentárias, foi constatado que o no TC6 aplicado no pré e pós-treino, a distância em metros percorrida pela Voluntária 1 foi de 312/460, respectivamente e 404/560 da Voluntária 2, como mostra a tabela 1. TC'6 600 M e t r o s 560 500 460 400 404 300 312 200 100 0 Pré treino Pós Treino Linear (Voluntária 1) Linear (Voluntária 2) Tabela1 – Teste de caminhada de 6 minutos pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2. Já a Pímáx da Voluntária 1 no pré-treino foi de 24 e no pós-treino, de 42, constituindo assim um aumento de 75%; já a Pemáx da Voluntária 1 no pré-treino foi de 26 para 43 no pós-treino, representando assim um aumento de 65%. A Voluntária 2 começou com 37 e terminou com 49 no pré e pós-treino, alcançando um aumento de 32% e na Pemáx, os valores pré e pós-treino foram 50 e 57, respectivamente, representando um aumento de 14%, conforme tabelas 2 e 3. Pimax 60 40 cm/H2O 49 37 42 24 Voluntária 1 20 Voluntária 2 0 Pré Treino Pós Treino Tabela 2 – Pimáx pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2 Tabela 3 – Pemáx pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2 A Frequência Cardíaca pré e pós TC6 (primeira e última avaliação), apresentaram os seguintes resultados: a Voluntária 1, na primeira avaliação, iniciou com 120 bpm no pré TC6 e no pós TC6, terminou com 127 bpm, já na última avaliação, começou com 102 bpm e terminou com 108; os resultados da Voluntária 2 na primeira avaliação no pré TC6 foi de 71 bpm, terminando com 104 bpm, e na última avaliação o pré TC6 foi de 76 bpm e pós TC6 foi de 94 bpm, conforme tabela 4. Tabela 4 – Frequência cardíaca pré e pós aplicação do TC6 (Primeira e última avaliação) DISCUSSÃO O sedentarismo é uma realidade assombrosa nos dias de hoje e que assola a sociedade. Segundo o Portal Saúde –SUS (2013), 51% da população brasileira, está acima do peso, sendo destes 48% mulheres e 54% homens. Para sair desta porcentagem é necessário praticar ao menos 30 minutos de caminhada moderada, 5 vezes por semana, eliminando assim mais de 2.200 calorias semanais (World Health Organization (WHO, 2013)). Com base nestes dados o estudo em questão abordou os Efeitos da Game terapia Sobre o Sistema Cardiorrespiratório em Jovens Sedentários, utilizando o game Nintendo Wii, tendo em vista o campo de pesquisa escasso neste tipo de intervenção. A empresa Nintendo® lançou no ano de 2006 o Nintendo Wii, que consiste num vídeo game de uso doméstico, que tem como acessório os Wii Remotes que captam os movimentos do jogador através de uma câmera infravermelha (SOUSA, 2011). No presente estudo, o jogo escolhido para aplicação foi o Boxe, ele é da coletânea Wii Sports que é composta pelos seguintes jogos: Boxe, Boliche, Tênis, Golf e Basebol; o Boxe foi escolhido devido a alta exigência da respiração, pois utiliza mais os membros superiores para desferir golpes rápidos e em ritmo acelerado para finalizar o adversário (Nintendo Wii e Brasil Wii). A intervenção do Nintendo Wii, durante dois meses, totalizando 20 sessões foi satisfatória, pois mostrou que, no geral, os resultados foram benéficos, com apenas 30 minutos de terapia, conforme orientado pela (WHO, 2013) comparando os resultados obtidos da primeira avaliação e com a última. Houve um aumento de 75% da Pimáx e 65% da Pemáx na voluntária 1 e 32% da Pimáx e 14% da Pemáx na voluntária 2, no pré e pós condicionamento, porém mesmo com aumento substancial, as voluntárias não alcançaram os valores mínimos que são de – 60 cm/H20 para Pimáx e + 60 cm/H20 para a Pemáx (SOUZA, 2002). No TC6 aplicado no pré e pós-treino, a distância em metros percorrida pela Voluntária 1 foi de 312 para 460 mts, respectivamente e 404 para 560 mts da Voluntária 2, porém mesmo com resultados significativos, as voluntárias não alcançaram o número de metros previstos, de acordo com a sua altura, peso e idade, conforme equação do TC6, que era de 762,57 metros para a voluntária 1 e, 744,62 metros para a voluntária 2. Já a Frequência Cardíaca pré e pós TC6 da Voluntária 1, na primeira avaliação, iniciou com 120 bpm no pré TC6 e no pós TC6, terminou com 127 bpm, já na última avaliação, começou com 102 bpm e terminou com 108; os resultados da Voluntária 2 na primeira avaliação no pré TC6 foi de 71 bpm, terminando com 104 bpm, e na última avaliação o pré TC6 foi de 76 bpm e pós TC6 foi de 94 bpm, mostrando que os exercícios aeróbios colaboram de forma substancial para a melhora do condicionamento cardiorrespiratório (PEREIRA et al. 2006). Há poucos estudos sobre o assunto, porém a game terapia se torna um recurso proposto para treino de condicionamento cardiovascular, com a vantagem de ser lúdico, dinâmico, alternativo e estimulante, e os resultados da pesquisa apontam para respostas favoráveis, sendo mais um recurso no tratamento ambulatorial. CONSIDERAÇÕES FINAIS A Fisioterapia com ênfase no condicionamento cardiorrespiratório, já é uma evidência científica, porém com o uso da Game terapia como recurso de intervenção, aponta para resultados favoráveis, pois incentiva o paciente a comparecer as terapias, gerando menos faltas e mais efetividade no tratamento. Porém é importante ressaltar que este método não substitui, mas complementa as atividades aeróbias para melhorar o desempenho físico e consequentemente, cardiorrespiratório. Por fim, devido ao pequeno número de amostras, faz-se necessários novos estudos intervencionistas afim de verificar sua efetividade de forma quantitativa. 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Anexo 1 TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Efeitos da Game Terapia Sobre o Sistema Cardiorrespiratório em Jovens Sedentários Eu, ______________________________________________________, abaixo assinado, dou meu consentimento livre e esclarecido para participar como voluntário do projeto de pesquisa supracitado, sob responsabilidade dos pesquisadores Bárbara Aparecida da Silva Morgado e Cyntia da Silva Lima e do Pesquisador/Orientador Sílvia Ramos Froes Bassini, membros do Curso Fisioterapia. Assinando este Termo de Consentimento, estou ciente de que: 1. O objetivo da pesquisa é avaliar os efeitos obtidos, com uso da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens sedentários, no sistema cardiorrespiratório; 2. Durante o estudo será realizado a aplicação da Game Terapia, através do aparelho Nintendo Wii®. O jogo utilizado será o Boxe, onde a maior parte dos estímulos se dirige aos membros superiores, neste caso, serão utilizados dois Wii remotes, que são controles (semelhantes aos da TV), que através de sensores, captam os movimentos realizados pelo jogador, para desferir golpes no adversário projetado na tela, em sequência e em ritmo acelerado, até que o mesmo seja derrotado, além da aplicação do jogo, serão realizadas medições da frequência respiratória, frequência cardíaca, teste de caminhada de 6 minutos, saturação do exigênio, pressões inspiratória e expiratória máxima e volume de oxiênio máximo. 3. Com relação aos riscos e benefícios na aplicação da terapia, o risco que o voluntário está sujeito a ter é entorse, contusão e luxação, se por ventura executar os movimentos de forma inadequada, contudo ocorrendo alguns destes eventos, os participantes serão prontamente atendidos e orientados pelas equipes de socorro da Universidade; 4. Minha participação neste estudo poderá acarretar benefício terapêutico; 5. Obtive todas as informações necessárias para poder decidir conscientemente sobre a minha participação na referida pesquisa; 6. Estou livre para interromper a qualquer momento a minha participação na pesquisa; 7. A interrupção da minha participação não causará prejuízo ao meu eventual atendimento, cuidado e tratamento pela equipe responsável; 8. Meus dados pessoais serão mantidos em sigilo. Os resultados gerais, obtidos através da pesquisa, serão utilizados apenas para alcançar o objetivo do trabalho exposto acima, incluída sua publicação na literatura científica especializada; 9. Caso surja alguma intercorrência, deverei procurar o serviço de Pronto Socorro e solicitar que o mesmo contate o (a) responsável pela pesquisa; 10. Poderei contatar o Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Braz Cubas para apresentar recursos ou reclamações em relação à pesquisa através do telefone (11) 4791- 8182, com o Prof. Claudio Osiris de Oliveira; 11. Poderei entrar em contato com o responsável pelo estudo, Profª Sílvia Ramos Froes Bassini, sempre que julgar necessário pelo telefone: 4791-8008 12. Este Termo de Consentimento é feito em duas vias sendo que uma permanecerá em meu poder e a outra com o pesquisador responsável. Mogi das Cruzes, 13/05/2014 ------------------------------------------------------------------------------------------Nome completo e assinatura do Voluntário ou do Responsável Legal -------------------------------------------------------------------------------------------Sílivia Ramos Froes Bassini Anexo 2 Identificação e acompanhamento de voluntário Nome: Data de Nascimento: Profissão: Avaliação Inicial TC6' Manovacuômetro VO²máx Observações Evolução 1a semana PA Inicial O² Inicial PA Final O² Final 2a semana PA Inicial O² Inicial PA Final O² Final 3a semana PA Inicial O² Inicial PA Final O² Final 4a semana PA Inicial O² Inicial PA Final O² Final 5a semana PA Inicial Gênero: Peso: Altura: O² Inicial PA Final O² Final Avaliação Final TC6' Manovacuômetro VO²máx