Introdução - Revista Científica Linkania Master

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Efeitos da Game Terapia Sobre os Sistemas Cardiorrespiratório em Jovens
Sedentários
Sílvia Ramos Froes Bassini11
Especialista em Fisioterapia aplicada à reabilitação Cardiopneumofuncional
Bárbara Aparecida da Silva Morgado2
Graduanda em Fisioterapia
Cyntia da Silva Lima3
Graduanda em Fisioterapia
RESUMO
Introdução: Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o sedentarismo
caracteriza-se pela ausência ou falta de atividade física, porém se realizarmos uma caminhada
moderada, ao menos 5 vezes por semana, durante 30 minutos, já estaremos praticando
atividade física e, com isso, não seremos sedentários. Sabemos que a maioria da população
não é adepta de atividade física, limitando-se apenas em percorrer pequenas distâncias.
Objetivo: Avaliar os efeitos da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens sedentários, no
sistema cardiorrespiratório. Metodologia: Foram realizadas 20 sessões, utilizando apenas o
console Nintendo Wii, como avaliação diária realizada a aferição da Pressão Arterial e
Saturação pré e pós treino e para mensurar os resultados realizamos uma avaliação Pré
intervenção e Pós intervenção, mensurando Pressão Arterial, Saturação, Frequência Cardíaca,
Pimáx e Pemáx e Teste de Caminhada de 6 minutos (TC6). Resultados e Discussão: Houve
um aumento de 75% da Pimáx e 65% da Pemáx da Voluntária 1 e, 32% e 14%
respectivamente da Voluntária 2; no TC6 a voluntária foi de 312 para 460 metros e, a
voluntária 2 de 404 para 560 metros; A F.C. da Voluntária 1 no pré-treino TC6, na primeira
avaliação, foi de 120 bpm inicial e 127 bpm final, já na última avaliação foi de 102 bpm
inicial e 108 bpm final; Já a Voluntária 2 no pré-treino, 1ª avaliação, foi de 71 bpm inicial e
104 bpm final, e na última avaliação foi de 76 bpm incial e 94 bpm final. Considerações
Finais: A Fisioterapia com ênfase no condicionamento cardiorrespiratório, já é uma evidência
científica, porém com o uso da Game terapia como recurso de intervenção, aponta para
resultados favoráveis, porém é importante ressaltar que este método não substitui, mas
complementa as atividades aeróbias. Por fim, devido ao pequeno número de amostras, faz-se
necessários novos estudos intervencionistas afim de verificar sua efetividade de forma
quantitativa.
Palavras-chave: Sedentarismo; Terapia com Exposição à Realidade Virtual;
Condicionamento
ABSTRACT
Introduction: According to the World Health Organization (WHO), sedentary
lifestyle is characterized by the absence or lack of physical activity, however if we practice
moderate walking, at least 5 times a week for 30 minutes, we are already practicing physical
activity and being not sedentary. We know that most people are not adept to physical activity,
walking only short distances. Objective: Check the effects of the therapy Game (Nintendo
Wii), in sedentary young people in their cardiorespiratory system. Methodology: 20 sessions
were done, using only the Nintendo Wii console. As a daily assessment the measurement of
blood pressure and pre and post workout Saturation were performed, and to measure the
training results of the intervention the pre and post measuring blood pressure, Saturation,
heart rate, miP and meP and 6-minute walk test (6MWT) were evaluated. Results and
Discussion: There was a 75% increase in miP and 65% in the meP for the voluntary 1 and
32% and 14% respectively for the voluntary 2; For the 6MWT the voluntary 1 increased from
312 to 460 meters and voluntary 2 from 404 to 560 meters; In the first assessment, prior
intervention, the heart rate for the Voluntary 1 was 120 bpm initial and 127 bpm in the end,
and after intervention it was 102 bpm and 108 bpm; For Voluntary 2 in the pre-workout, it
was 71 bpm initial and 104 bpm final, and in the last assessment it was 76 bpm and 94 bpm.
Final considerations: Physiotherapy emphasized on cardiorespiratory training is a scientific
evidence and the use of the Game therapy as an intervention resource has favorable results,
but it is important to note that this method does not replace the aerobic activities, it is just a
complement. Finally, due to the small number of samples, it is necessary new interventional
studies in order to verify its effectiveness quantitatively.
Keywords: Sedentary lifestyle; Therapy with exposure to virtual reality;
Conditioning.
INTRODUÇÃO
O Sedentarismo, segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), caracteriza-se
pela falta ou ausência de atividade física, devido aos avanços tecnológicos, que nos
proporciona comodismo e com isso, redução no gasto calórico. Em termos de gastos, a pessoa
que tem um valor menor de 2.200 calorias semanais perdidas é considerada sedentária (World
Health Organization (WHO), 2013).
Sabemos que a falta de prática de exercícios contribui para o aparecimento de
várias doenças crônicas como Hipertensão, Diabetes, Câncer, doenças coronarianas
(OEHLSCHLAEGER et al. 2004). Por este motivo se faz importante à prática de exercícios,
que colabora de forma positiva para a melhora do condicionamento cardiorrespiratório
(PEREIRA et al. 2006). De acordo com a OMS, 30 minutos de caminhada moderada, cinco
vezes por semana, contribui para uma vida saudável (World Health Organization (WHO,
2013)).
Uma pesquisa publicada em agosto de 2013, pelo Ministério da Saúde do Brasil,
aponta que 51% da população está acima do peso, algo que está totalmente relacionado com o
sedentarismo, sendo em sua maioria homens com percentual de 54% e, em seguida mulheres
com 48% (Portal Saúde – SUS, 2013).
A OMS aponta que menos da metade dos jovens brasileiros são ativos, do ponto
de vista físico, porém quase um terço deles está acima do peso. Isso se deve a falta de prática
de exercícios físicos, devido a falta de segurança para se brincar na rua, passar muito tempo
em frente à TV ou no computador. Segundo o Jornal Folha de São Paulo, 2010, um estudo
realizado pela Universidade Federal de Pelotas (RS), que avaliou em torno de 4.235 jovens
nas idades entre 14 a 15 anos, somente 18% praticam atividade física, cerca de uma hora por
dia (300 minutos ou mais de exercício por semana, equivalente a uma hora de atividade física,
cinco dias por semana), sendo os meninos mais ativos que as meninas. Levando em conta os
dados da OMS, sobre os jovens se alimentam mal e se exercitam pouco, foi realizada uma
pesquisa pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 2013, que mostra que
guloseimas como doces, balas, e chocolates estão em terceiro lugar no consumo dos
estudantes, atrás do feijão e do leite e à frente de frutas e hortaliças.
Dados afirmam que quatro a cada dez jovens comem guloseimas, cinco ou mais
dias da semana, e apenas três em cada dez comem frutas com a mesma frequência. E para
surpresa do IBGE, apenas 22,8% se alimentam com os alimentos oferecidos pelas escolas
públicas, mesmo 98% tendo acesso às refeições que são ofertadas pelas redes de ensino
(Revista Exame, 2013).
Na matéria realizada pelo jornal Estadão, em 04.11.2012 por Bruno Deiro e Pedro
Proença, um estudo internacional que analisou dados do Brasil, Estados Unidos, GrãBretanha, China e Índia, alerta que o sedentarismo vem crescendo, ameaçando formar a
primeira geração de jovens que viverão menos que seus pais. Este trabalho tem como coautor
o American College Of Sports Medicine, que concluiu que no ano de 2030 a inatividade física
pode diminuir em até cinco anos a expectativa de vida, caso o ritmo seja mantido. Já no
Brasil, no prazo de 18 anos as atividades físicas terão diminuído em até 34%, sendo que nos
anos de 2002 a 2007 a queda foi de 6%.
A Game terapia é uma nova terapia, desenvolvida após o lançamento Nintendo
Wii (NW), por volta de 2006, pela grande empresa de tecnologia Nintendo®, se trata de um
console de vídeo game doméstico e um wii remote, que capta os movimentos daquele que o
está utilizando, movimentos esses detectados por uma câmera infravermelha (SOUSA, 2011).
Com base nestes dados, buscaremos com a aplicação do NW avaliar as respostas respiratórias
e cardíacas, considerando que ambos voluntários por nós avaliados são sedentários, sendo
assim, possuem baixo condicionamento físico. As funções respiratórias passam a ter melhora
considerável, resistência e compatibilidade ao ritmo cardíaco acelerado, gerando melhor
oxigenação e retorno venoso. O (NW) funciona como um estimulante, para que a atividade
realizada se torne mais agradável e atrativa.
Uma técnica pouco usada, e ainda nova na área de tratamento fisioterápico é a
inclusão dos chamados games interativos, neste caso o Nintendo Wii, vídeo game estimulado
por movimentos, e sensível à reação do indivíduo que o controla. A terapia, lúdica e atrativa
aos curiosos, traz em sua aplicação a possibilidade de buscar reações, entre elas, ganho da
amplitude de movimentos, equilíbrio e além, é claro, do condicionamento cardiorrespiratório
ao paciente uma terapia completa e agradável. (Júlia Rodrigues, Videogame Wii põe diversão
na fisioterapia, São Paulo, Revista Veja, Ed. Abril, 2009 Jun 29, Acesso em 2012).
Na cidade de Santo André/SP, a Prefeitura, através do CREM (Centro de
Reabilitação Municipal) oferece gratuitamente sessões de Gameterapia para pessoas com
dificuldades físicas ou motoras, desde Setembro/2013, e já possui resultados satisfatórios,
como do paciente que nasceu com Paralísia Cerebral, e hoje com 20 anos, realiza saltos,
movimento de braçadas e obteve melhora do equilíbrio. Segundo a Fisioterapeuta e a
Terapeuta Ocupacional, essa melhora foi possível, pois este tipo de terapia une o uso de
coordenação motora fina e grossa, equilíbrio, força muscular e concentração, e além disso, por
ser uma terapia lúdica, que sai do convencional, estimula o paciente a comparecer às sessões,
minimizando assim o número de faltas (Prefeituraqui – Santo André, 2014).
Em São José do Rio Preto, a terapia já é bem vista em tratamento de pacientes
com PC (Paralisia Cerebral), segundo matéria publicada no Portal G1 de Notícias em Março
de 2014, pais de crianças com PC, avaliam a intervenção com a Game terapia como ótima,
acompanham os resultados positivos no dia a dia das crianças com a melhora do equilíbrio,
postura e coordenação.
Na escassez de estudos que comprovem a eficácia da Game terapia no tratamento
e prevenção de patologias nos diversos sistemas funcionais humanos, encontramos indícios de
que a aplicação deste novo método se faz favorável, se levarmos em conta o fato de ser um
método baseado em movimentos amplos, coordenados e direcionados, o ganho
musculoesquelético e neurológico é confirmado, e o ganho de sistemas como o
Cardiorrespiratório deve acontecer secundariamente.
O interesse em abordar e demonstrar, através do uso da Gameterapia (Nintendo
Wii), em pacientes sedentários, é devido a falta de literatura e escassez técnica no país.
OBJETIVO GERAL
- Avaliar os efeitos da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens sedentários, no
sistema cardiorrespiratório.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Comparar as Pressão inspiratória máxima (Pimax) e Pressão expiratória máxima
(Pemax) nos jovens sedentários, pré e pós-treinamento com a Game terapia;
- Comparar Teste de caminhada de 6 minutos (TC6) e a Saturação de oxigêncio
(Sat) nos jovens sedentários, pré e pós-treinamento com a Game terapia;
- Comparar a Fraquência Cardíaca (F.C.) nos jovens sedentários, pré e póstreinamento com a Game terapia;
MATERIAIS E MÉTODO
Estudo experimental e intervencionista, que foi desenvolvido na Clínica de
Fisioterapia da Universidade Braz Cubas, entre os meses de Fevereiro e Março de 2015, após
aprovação do Comitê de ética e Pesquisa desta universidade, sob o parecer nº 029/14.
Critérios de Inclusão: jovens entre 20 a 25 anos, sedentários, alunos da própria
universidade; Critérios de Exclusão: indivíduos que praticam algum tipo de esporte e tenham
menos que 20 ou mais que 25 anos. Os voluntários assinaram o Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (Anexo 1). As sessões foram realizadas 5 vezes por semana (por 4
semanas) totalizando 20 sessões e com carga horária de 30 minutos por sessão. Os mesmos
foram submetidos a avaliação da Pimax e Pemax, através do aparelho manovacuômetro
modelo MVD 300 do fabricante Globalmed, que foi realizado da seguinte forma, para
verificar a Pimáx o voluntário ficou em sedestação, com o tronco em 90°, mmss relaxados
lateralmente ao tronco e com um clipe nasal, para que ocorresse a oclusão nasal. Com isso o
participante realizou a expiração até alcançar a sua capacidade pulmonar, a partir daí o
terapeuta conectou a sua boca o bucal do manovacuômetro e solicitou ao voluntário que
realizasse uma inspiração máxima; já para medição da Pemáx, o voluntário permaneceu na
mesma posição já citada, porém ao invés de expirar até alcançar sua capacidade pulmonar, ele
inspirou e, com isso o terapeuta conectou a peça bucal do aparelho em sua boca e o indivíduo
realizou uma expiração máxima. Para que o resultado fosse ratificado, foi preciso que
houvesse três repetições aceitáveis, ou seja, sem vazamento, onde de cada manobra foram
anotados os resultados e o maior deles, foi o considerado, o valor da Pimáx é expresso em –
(valor) cmH2o e a Pemáx + (valor) cmH2O.
A Pressão arterial sistêmica (PA) foi medida através do esfigmomanômetro e
estetoscópio marca (Rapaport/BD), onde o paciente em sedestação, o terapeuta envolveu em
seu braço a braçadeira do esfigmomanômetro e o paciente manteve seu membro superior
esquerdo relaxado, com a palma da mão para cima e na altura do peito, em seguida ocorreu a
insuflação do aparelho através da pera, até que o pulso do paciente, medido através da artéria
radial, não fosse mais sentido, logo após o terapeuta posicionou o estetoscópio na porção
distal do braço (artéria braquial) do paciente e começou a desinsulflar o aparelho, até que
pudesse ouvir o primeiro batimento, caracterizado pela pressão sistólica e o último batimento,
caracterizado pela pressão diastólica, logo em seguida após a desinsuflação total, foi anotado
os valores obtidos para acompanhamento, já a saturação de oxigênio (Sat) e a Frequência
Cardíaca (FC), foram medidas através do oxímetro marca (Oximed), que foi colocado no dedo
do paciente, onde o nível de oxigênio foi exibido em minutos e também foi anotado para
acompanhamento. A Frequência respiratória foi medida através da observação de quantas
incursões respiratórias (inspiratória e expiratória) o paciente realizou por minuto, onde os
valores para referência foram de 12 a 20 ipm (Incursões por minuto). Foi analisando também
a relação inspiratória e expiratória (Relação I:E) em 1:2, sendo 1 para inspiração e 2, para
expiração.
O Teste de Caminhadas de 6 minutos (TC6) trata se de um circuito em um
corredor com no mínimo 30 metros, em que o participante caminha no máximo de sua
capacidade sem correr durante seis minutos, onde previamente e posteriormente ao teste é
necessário verificar os parâmetros como, saturação de oxigênio, pressão arterial, frequência
cardíaca e respiratória. Esse circuito foi constituído por uma caminhada continua, em local
preparado, distância entre as extremidades previamente medidas e com acompanhamento de
dois terapeutas, um para observação e controle de tempo, e outro para prestar auxílio e suporte
ao paciente durante o percurso.
Neste teste o paciente uma vez autorizado, caminhou em velocidade acelerada,
porem dentro de suas possibilidades, durante 6 minutos, percorrendo o circuito de uma
extremidade a outra, e ao final dos 6 minutos foi contabilizada a distância percorrida,
avaliando está distância alcançada com a prevista, e para que houvesse esta avaliação das
distâncias (alcançada e percorrida), foi aplicada uma fórmula de acordo com o gênero do
participante, que neste trabalho é o feminino: DC6m = (2,11 x altura,cm) – (2,29 x peso,Kg) –
(5,78
x
idade,anos)
+
667m
Limite inferior de normalidade = - 139m.(Enright&Sherrill, 2010)
Foi elaborado uma ficha de acompanhamento dos voluntários no decorrer das
sessões (Anexo 2).
O (NW) diferente dos demais games foi lançado buscando a movimentação e uma
dinâmica diferente, tirando o jogador daquelas longas horas de imobilidade e tensão, e essa
função de prevenir o imobilismo foi o que atraiu os jovens terapeutas a enquadrar os jogos na
dinâmica e um tratamento fisioterápico (SOUSA, 2011).
O aplicativo utilizado para esta terapia foi o jogo lançado pela mesma fabricante
do console, o Wii Sports®, que nada mais é do que uma coletânea de esportes que são
projetados com funções e movimentos bem próximos ao real, dentre esses esportes
encontramos o Tênis, Golf, Boliche, Boxe e Basebol. O jogo escolhido foi o Boxe, onde
maior parte dos estímulos se dirige aos membros superiores e o nível de exigência da
respiração é maior que nos outros jogos disponíveis (figuras 1 e 2) Neste caso foram
utilizados dois Wii remotes, que são dispositivos parecidos com controles remotos de
televisores, que captam os movimentos dos usuários através de um sensor, para desferir
golpes no adversário projetado na tela, em sequência e em ritmo acelerado, até que o mesmo
seja derrotado (Nintendo Wii e Brasil Wii).
Figura 1 – Voluntária 1 em Terapia
Figura 2 – Voluntária 2 em Terapia
RESULTADOS
No presente estudo, constituído de 2 amostras, do gênero feminino e sedentárias, foi
constatado que o no TC6 aplicado no pré e pós-treino, a distância em metros percorrida pela
Voluntária 1 foi de 312/460, respectivamente e 404/560 da Voluntária 2, como mostra a
tabela 1.
TC'6
600
M
e
t
r
o
s
560
500
460
400
404
300
312
200
100
0
Pré treino
Pós Treino
Linear (Voluntária 1)
Linear (Voluntária 2)
Tabela1 – Teste de caminhada de 6 minutos pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2.
Já a Pímáx da Voluntária 1 no pré-treino foi de 24 e no pós-treino, de 42, constituindo
assim um aumento de 75%; já a Pemáx da Voluntária 1 no pré-treino foi de 26 para 43 no
pós-treino, representando assim um aumento de 65%. A Voluntária 2 começou com 37 e
terminou com 49 no pré e pós-treino, alcançando um aumento de 32% e na Pemáx, os valores
pré e pós-treino foram 50 e 57, respectivamente, representando um aumento de 14%,
conforme tabelas 2 e 3.
Pimax
60
40
cm/H2O
49
37
42
24
Voluntária 1
20
Voluntária 2
0
Pré Treino
Pós Treino
Tabela 2 – Pimáx pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2
Tabela 3 – Pemáx pré e pós-treino das Voluntárias 1 e 2
A Frequência Cardíaca pré e pós TC6 (primeira e última avaliação), apresentaram os
seguintes resultados: a Voluntária 1, na primeira avaliação, iniciou com 120 bpm no pré TC6
e no pós TC6, terminou com 127 bpm, já na última avaliação, começou com 102 bpm e
terminou com 108; os resultados da Voluntária 2 na primeira avaliação no pré TC6 foi de 71
bpm, terminando com 104 bpm, e na última avaliação o pré TC6 foi de 76 bpm e pós TC6 foi
de 94 bpm, conforme tabela 4.
Tabela 4 – Frequência cardíaca pré e pós aplicação do TC6 (Primeira e última avaliação)
DISCUSSÃO
O sedentarismo é uma realidade assombrosa nos dias de hoje e que assola a
sociedade. Segundo o Portal Saúde –SUS (2013), 51% da população brasileira, está acima do
peso, sendo destes 48% mulheres e 54% homens.
Para sair desta porcentagem é necessário praticar ao menos 30 minutos de
caminhada moderada, 5 vezes por semana, eliminando assim mais de 2.200 calorias semanais
(World Health Organization (WHO, 2013)).
Com base nestes dados o estudo em questão abordou os Efeitos da Game terapia
Sobre o Sistema Cardiorrespiratório em Jovens Sedentários, utilizando o game Nintendo Wii,
tendo em vista o campo de pesquisa escasso neste tipo de intervenção.
A empresa Nintendo® lançou no ano de 2006 o Nintendo Wii, que consiste num
vídeo game de uso doméstico, que tem como acessório os Wii Remotes que captam os
movimentos do jogador através de uma câmera infravermelha (SOUSA, 2011).
No presente estudo, o jogo escolhido para aplicação foi o Boxe, ele é da coletânea
Wii Sports que é composta pelos seguintes jogos: Boxe, Boliche, Tênis, Golf e Basebol; o
Boxe foi escolhido devido a alta exigência da respiração, pois utiliza mais os membros
superiores para desferir golpes rápidos e em ritmo acelerado para finalizar o adversário
(Nintendo Wii e Brasil Wii).
A intervenção do Nintendo Wii, durante dois meses, totalizando 20 sessões foi
satisfatória, pois mostrou que, no geral, os resultados foram benéficos, com apenas 30
minutos de terapia, conforme orientado pela (WHO, 2013) comparando os resultados obtidos
da primeira avaliação e com a última.
Houve um aumento de 75% da Pimáx e 65% da Pemáx na voluntária 1 e 32% da
Pimáx e 14% da Pemáx na voluntária 2, no pré e pós condicionamento, porém mesmo com
aumento substancial, as voluntárias não alcançaram os valores mínimos que são de – 60
cm/H20 para Pimáx e + 60 cm/H20 para a Pemáx (SOUZA, 2002).
No TC6 aplicado no pré e pós-treino, a distância em metros percorrida pela
Voluntária 1 foi de 312 para 460 mts, respectivamente e 404 para 560 mts da Voluntária 2,
porém mesmo com resultados significativos, as voluntárias não alcançaram o número de
metros previstos, de acordo com a sua altura, peso e idade, conforme equação do TC6, que era
de 762,57 metros para a voluntária 1 e, 744,62 metros para a voluntária 2.
Já a Frequência Cardíaca pré e pós TC6 da Voluntária 1, na primeira avaliação,
iniciou com 120 bpm no pré TC6 e no pós TC6, terminou com 127 bpm, já na última
avaliação, começou com 102 bpm e terminou com 108; os resultados da Voluntária 2 na
primeira avaliação no pré TC6 foi de 71 bpm, terminando com 104 bpm, e na última
avaliação o pré TC6 foi de 76 bpm e pós TC6 foi de 94 bpm, mostrando que os exercícios
aeróbios
colaboram
de
forma
substancial
para
a
melhora
do
condicionamento
cardiorrespiratório (PEREIRA et al. 2006).
Há poucos estudos sobre o assunto, porém a game terapia se torna um recurso
proposto para treino de condicionamento cardiovascular, com a vantagem de ser lúdico,
dinâmico, alternativo e estimulante, e os resultados da pesquisa apontam para respostas
favoráveis, sendo mais um recurso no tratamento ambulatorial.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Fisioterapia com ênfase no condicionamento cardiorrespiratório, já é uma
evidência científica, porém com o uso da Game terapia como recurso de intervenção, aponta
para resultados favoráveis, pois incentiva o paciente a comparecer as terapias, gerando menos
faltas e mais efetividade no tratamento.
Porém é importante ressaltar que este método não substitui, mas complementa as
atividades
aeróbias
para
melhorar
o
desempenho
físico
e
consequentemente,
cardiorrespiratório.
Por fim, devido ao pequeno número de amostras, faz-se necessários novos estudos
intervencionistas afim de verificar sua efetividade de forma quantitativa.
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Anexo 1
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Efeitos da Game Terapia Sobre o Sistema Cardiorrespiratório em Jovens Sedentários
Eu, ______________________________________________________, abaixo assinado, dou meu
consentimento livre e esclarecido para participar como voluntário do projeto de pesquisa supracitado, sob
responsabilidade dos pesquisadores Bárbara Aparecida da Silva Morgado e Cyntia da Silva Lima e do
Pesquisador/Orientador Sílvia Ramos Froes Bassini, membros do Curso Fisioterapia. Assinando este Termo de
Consentimento, estou ciente de que:
1. O objetivo da pesquisa é avaliar os efeitos obtidos, com uso da Game terapia (Nintendo Wii), em jovens
sedentários, no sistema cardiorrespiratório;
2. Durante o estudo será realizado a aplicação da Game Terapia, através do aparelho Nintendo Wii®. O jogo
utilizado será o Boxe, onde a maior parte dos estímulos se dirige aos membros superiores, neste caso, serão
utilizados dois Wii remotes, que são controles (semelhantes aos da TV), que através de sensores, captam os
movimentos realizados pelo jogador, para desferir golpes no adversário projetado na tela, em sequência e em
ritmo acelerado, até que o mesmo seja derrotado, além da aplicação do jogo, serão realizadas medições da
frequência respiratória, frequência cardíaca, teste de caminhada de 6 minutos, saturação do exigênio, pressões
inspiratória e expiratória máxima e volume de oxiênio máximo.
3. Com relação aos riscos e benefícios na aplicação da terapia, o risco que o voluntário está sujeito a ter é
entorse, contusão e luxação, se por ventura executar os movimentos de forma inadequada, contudo ocorrendo
alguns destes eventos, os participantes serão prontamente atendidos e orientados pelas equipes de socorro da
Universidade;
4. Minha participação neste estudo poderá acarretar benefício terapêutico;
5. Obtive todas as informações necessárias para poder decidir conscientemente sobre a minha participação na
referida pesquisa;
6. Estou livre para interromper a qualquer momento a minha participação na pesquisa;
7. A interrupção da minha participação não causará prejuízo ao meu eventual atendimento, cuidado e tratamento
pela equipe responsável;
8. Meus dados pessoais serão mantidos em sigilo. Os resultados gerais, obtidos através da pesquisa, serão
utilizados apenas para alcançar o objetivo do trabalho exposto acima, incluída sua publicação na literatura
científica especializada;
9. Caso surja alguma intercorrência, deverei procurar o serviço de Pronto Socorro e solicitar que o mesmo
contate o (a) responsável pela pesquisa;
10. Poderei contatar o Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Braz Cubas para apresentar recursos ou
reclamações em relação à pesquisa através do telefone (11) 4791- 8182, com o Prof. Claudio Osiris de Oliveira;
11. Poderei entrar em contato com o responsável pelo estudo, Profª Sílvia Ramos Froes Bassini, sempre que
julgar necessário pelo telefone: 4791-8008
12. Este Termo de Consentimento é feito em duas vias sendo que uma permanecerá em meu poder e a outra com
o pesquisador responsável.
Mogi das Cruzes, 13/05/2014
------------------------------------------------------------------------------------------Nome completo e assinatura do Voluntário ou do Responsável Legal
-------------------------------------------------------------------------------------------Sílivia Ramos Froes Bassini
Anexo 2
Identificação e acompanhamento de voluntário
Nome:
Data de Nascimento:
Profissão:
Avaliação Inicial
TC6'
Manovacuômetro
VO²máx
Observações
Evolução
1a semana
PA Inicial
O² Inicial
PA Final
O² Final
2a semana
PA Inicial
O² Inicial
PA Final
O² Final
3a semana
PA Inicial
O² Inicial
PA Final
O² Final
4a semana
PA Inicial
O² Inicial
PA Final
O² Final
5a semana
PA Inicial
Gênero:
Peso:
Altura:
O² Inicial
PA Final
O² Final
Avaliação Final
TC6'
Manovacuômetro
VO²máx
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