AJES – INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAO DO VALE DO JURUENA CURSO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇAO INFANTIL JOGOS E BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA MUNICIPAL RANCHO AMIGO – MUNICIPIO DE NOVA XAVANTINA – MT. João Bosco Alves Orientador: Ilso Fernandes do Carmo NOVA XAVANTINA/2011 AJES – INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAO DO VALE DO JURUENA CURSO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇAO INFANTIL JOGOS E BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA MUNICIPAL RANCHO AMIGO – MUNICIPIO DE NOVA XAVANTINA – MT. João Bosco Alves Orientador: Ilso Fernandes do Carmo “Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do Título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil.” NOVA XAVANTINA/2011 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a Nely, Minha esposa, que tanto me ajudou na dura caminhada da vida e na vitoria desta minha formação. AGRADECIMENTOS "A cada vitória o reconhecimento devido ao meu Deus, pois só Ele é digno de toda honra, glória e louvor". Senhor, obrigado pelo fim de mais essa etapa. À minha família, pelo amor e apoio de sempre. A minha esposa Nely, pelo amor e companheirismo, a minha eterna gratidão. Obrigado aos meus colegas de trabalho da Escola Municipal rancho Amigo pelo companheirismo e a colaboração neste trabalho. Ao orientador Ilso Fernandes, muito obrigado pelo conhecimento, pelo apoio, e pela amizade. Companheiro de Caminhada ao longo do Curso de Psicopedagogia. Eu posso dizer que a minha formação, não teria sido a mesma sem a sua pessoa. A todos aqueles que de alguma forma estiveram e estão próximos de mim, fazendo esta vida valer cada vez mais a pena. A brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem regras. ( VYGOTSKY) RESUMO. Esse trabalho teve como objetivo utilizar jogos e brincadeiras para facilitar a aprendizagem em geral dos alunos da 4ª serie “A” da Escola Municipal Rancho Amigo, em Nova Xavantina – MT. Para a construção do referido trabalho, JOGOS E BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA pesquisou-se a importância e a contribuição dos jogos e brincadeiras dentro e fora da sala de aula; contou-se com a participação e a contribuição da coordenação da escola para a realização de uma dinâmica com os alunos. Os jogos e brincadeiras foram realizados após o recreio na sala e também na quadra da escola. Nesta pesquisa, adotou-se o método ação participante. Tendo em vista que toda criança sabe pelo menos uma brincadeira ou jogo que envolve movimento, procurou-se então criar um ambiente de sociabilidade, onde todos se envolvessem com as atividades, demonstrando respeito mutuo, solidariedade, cooperação, obediência as regras, senso de competição, responsabilidade e iniciativa grupal. Verificou-se com isso, que o lúdico, mesmo em curto espaço de tempo, contribuiu ainda que momentaneamente na aprendizagem e desta forma, não devemos esquecer de que por mais simples que seja a brincadeira ou o jogo, busca um sentido no seu fazer. Palavras-chave: Jogos e Brincadeiras; Alunos; Aprendizagem. SUMÁRIO INTRODUÇAO...........................................................................................................07 CAPITULO I 1.0 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..........................................................................09 1.1. Histórico do lúdico no Brasil................................................................................09 1.2. O Lúdico na Legislação Brasileira.......................................................................10 1.3. O lúdico na educação..........................................................................................11 1.4. A importância do lúdico na aprendizagem..........................................................13 1.5. O lúdico nos PCNs..............................................................................................15 1.6. Jogos e Brincadeiras...........................................................................................17 1.7. O Jogo.................................................................................................................22 1.8. O jogo como meio educacional...........................................................................26 1.9. A importância dos jogos em grupo......................................................................30 CAPITULO II 2. A PESQUISA DE CAMPO......................................................................................32 2.1. ÁREA DE ESTUDO.............................................................................................32 2.2. MATERIAL E METODOS....................................................................................32 CAPITULO III 3. APRESENTAÇÂO E DISCUSSÃO DOS DADOS..................................................34 CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................45 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................46 INTRODUÇÃO Jogar e brincar é uma atividade natural do ser humano. Ao brincar, a criança fica tão envolvida com o que esta fazendo e coloca na ação seu sentimento de emoção. O jogo e a brincadeira constituem-se um elo integrador entre os aspectos motores e cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partimos do pressuposto de que é jogando e brincando que a criança ordena o mundo a sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades e valores. Portanto, para RIZZI e HAYDT (1986), é através do jogo e da brincadeira que a criança reproduz e recria o meio circundante. Este trabalho foi elaborado com o propósito de mostrar como jogar e brincar tem funções vitais para os alunos, não so para distração e descarga de energia, mas principalmente como forma de assimilação da realidade, alem de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de idéias comunitárias, são também atividades com valor educacional para serem utilizados como recursos no ensino aprendizagem. Quando o aluno joga e brinca ele se comunica e interage com o mundo, expressa ações que lhe são acessíveis e habilidades que estão alem de suas capacidades, utiliza a fantasia, imaginação, criatividade, experimenta papéis sociais, normas, regras e desenvolve funções mentais mais complexas. Dessa forma, o objetivo geral deste trabalho foi a utilização dos jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos, visando a motivação, socialização, solidariedade, cooperação e a competição com regras entre alunos. As atividades foram realizadas após o recreio na sala de aula e também na quadra coberta, onde se utilizou os recursos materiais existentes na escola, tais como: cadeiras, bolas, bastão, aparelho de som, giz, quadro e os próprios alunos. Após realizar as atividades propostas neste projeto, optou-se em registrá-la em capítulos, sendo que o primeiro capitulo trata do enfoque teórico do assunto em questão, como: " Histórico do lúdico no Brasil, O Lúdico na Legislação Brasileira, O lúdico na educação, A importância do lúdico na aprendizagem, O lúdico nos PCNs, Jogos e Brincadeiras, O Jogo, O jogo como meio educacional, A importância dos jogos em grupo” 08 No segundo capítulo sobre a pesquisa de campo encontram-se as características da área de estudo, os procedimentos utilizados para a execução do mesmo: material e métodos e no terceiro capítulo é apresentado a análise e discussão dos dados. CAPITULO I 1.0 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 1.1. HISTÓRICO DO LÚDICO NO BRASIL Antes de iniciarmos a pesquisa, propriamente dita, fizemos um levantamento histórico da questão do lúdico no Brasil e suas influências a partir das etnias que trouxeram para as crianças brasileiras, o brincar. KISHIMOTO (1999), nos traz como informação, que a tradicionalidade e universidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. Temos, segundo KISHIMOTO (1999), em nosso repertório infantil de brincadeiras, formas e modelos de brinquedos que originalmente foram construídos, trazidos e/ou perpetuados por povos portugueses, negros e índios. O Brasil é um país originário da miscigenação de povos, predominantemente português, negros e índios e herdamos muito da cultura produzida por esta miscigenação e não seria diferente no caso das brincadeiras infantis. Com a ampla miscigenação existente na população brasileira, é difícil concluir com precisão, qual a influencia especifica de brancos, negros e índios nos jogos tradicionais infantis nos dias atuais. Mas, segundo KISHIMOTO (1999:17), é possível, em alguns casos, efetuar um estudo, especialmente em contextos onde o predomínio dessas etnias é muito grande, como nos engenhos de açúcar ou nas tribos indígenas espalhadas pelo país, no fim do século e começo deste. Muitas adivinhas, parlendas e versos, segundo KISHIMOTO (1999), foram sendo incorporados ao cotidiano das crianças brasileiras; personagens como a Cuca, a Mula sem cabeça, o Bicho- papão, trazidas pelos portugueses começaram a originar brincadeiras infantis tendo estas personagens como tema central, e também, jogos como a amarelinha, a bolinha de gude, jogo de botão e o pião, tendo a mesma aceitação como tinha no passado e sofrendo algumas adaptações de acordo com quem está brincando. 10 Para compreender quais as brincadeiras das crianças originaram-se dos negros, segundo KISHIMOTO (1999), é preciso que se conheça e entenda sua procedência o que devido à escravidão sofrida tornou-se difícil. Há também o fato de que para reprimir rebeliões, os negros eram separados, dos outros negros vindos de várias partes da áfrica, acontecendo de nem mesmo falarem a mesma língua. E, portanto, causando dificuldades para estudiosos compreenderem quais as brincadeiras são originalmente africanas. São comuns, segundo KISHIMOTO (1999), relatos em que mostram que a cultura africana fundiu-se com a já existente no Brasil e assim, o brincar da criança negra era, muitas vezes, uma imitação (um faz-de-conta) dos gestos do senhor de engenho. Assim, surgiram brincadeiras como o chicotinho queimado (em alusão aos castigos) e mais tarde com o surgimento dos quilombos, o pega-pega (que se referia à busca pelo capitão do mato, aos negros fugitivos). A cultura negra, segundo KISHIMOTO (1999), deixou sua marca transmitida através da oralidade, pois a mãe- preta sempre contava ás crianças histórias de sua terra, como as lendas, os contos, os mitos, os deuses, permitindo que esses elementos, ainda hoje, estejam presentes em nossa cultura. Ainda para KISHIMOTO (1999), da tradição indígena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais. As crianças indígenas têm nas brincadeiras, uma forma de aprender várias atividades do dia-a-dia de sua tribo. Adultos e crianças dançam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham para sua subsistência. As brincadeiras não pertencem apenas ao universo infantil. Os adultos também brincam. Há também o predomínio de brincadeiras junto à natureza. 1.2. O LÚDICO NA LEGISLAÇÃO BRASILEIRA Outro aspecto relevante para a nossa pesquisa foi fazer um breve estudo a respeito do aparecimento da atividade lúdica escolar dentro da legislação brasileira, com o objetivo de conhecer o que essas leis trazem a respeito das brincadeiras infantis. O Estatuto da Criança o do Adolescente (ECA), em seu artigo 59, refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, deverão fazer, visando 11 proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer para a infância e a juventude. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (DCN) ( resolução CEB n 01, de 7 de abril de 1999)- estipula em seu artigo 3, inciso I, linha c- que as propostas pedagógicas das Instituições de Educação Infantil, devem respeitar os seguintes fundamentos norteadores: princípios estéticos da sensibilidade, da criatividade, da ludicidade e da diversidade de manifestações artísticas e culturais. A Declaração dos direitos das crianças (1999) – em seu 7 artigo estabelece que “...A criança deve ter oportunidade de participar de jogos e brincadeiras, dirigidos, sempre que possível, para a sua educação. A sociedade e as autoridade devem se esforçar para promover o exercício deste direito”. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998) - estabelece que as brincadeiras façam parte das atividades permanentes, que devem ocorrer dentro da instituição de educação infantil. No Estatuto da Criança e do Adolescente está incluso que, criança é a pessoa que tem até 12 anos, portanto, é criança também, aquela que freqüenta o ensino fundamental e, apesar do DCN do ensino fundamental não citar que deva ocorrer situações de ensino-aprendizagem em forma de brincadeiras, esta crianças tem amparo no ECA e nos direitos das Crianças, para poderem ter a brincadeira incluída em sua vivencia dentro da escola. 1.3. O LÚDICO NA EDUCAÇÃO Todos os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação, pois todos reconhecem mesmo aqueles que habitualmente não lidam com crianças, que o “brincar” é parte integrante do dia-a-dia delas. A diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando a “parte séria” acaba o que quer dizer: vamos estudar fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão “livres para brincar!”. E para outros educadores o jogo mescla-se dentro do processo de ensino e aprendizagem, isso quer dizer que o jogo é parte integrante da ação educadora. É sob este aspecto 12 que iremos discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou até, aprender melhor e mais. Outra questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de aulas. Quando falamos em educação infantil o assunto é natural e procurado. Já nas primeiras séries do ensino fundamental começa a polêmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais séries, no segundo e terceiro grau o lúdico fica absolutamente esquecido, pois agora todos têm que trabalhar muito seriamente! O curioso é que, segundo MALUF (2003), nos dias de hoje e nos países mais adiantados do mundo, os melhores cursos para executivos exploram as atividades lúdicas para a apreensão de conceitos e de atitudes como: formação de liderança, cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão bem aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para as crianças mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade adulta? E por quê? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o trabalho sério da brincadeira? Certamente que não, o uso do lúdico explica-se em programas de treinamento avançados porque são a melhor forma de transmissão de conhecimentos, auxilia no interesse, motivação, engajamento, avaliação e fixação. das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira? Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta participação espontânea faz com que ela se torne uma “pesquisadora” consciente do objeto de ensino, objeto que nós educadores colocamos ao seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado à medida que escolhemos o que colocamos à disposição desta pesquisa, o conteúdo que julgamos ser importante e estar no momento adequado para o aluno aprender. Esta forma de interação contraria as metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento 13 fica meio nebulosa. Com relação aos objetivos e regras próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação, mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está liderando. Ela precisa saber, segundo MARQUES (2011), quais são as regras, o que se espera ela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais importante do que ganhar é conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas entenderão as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o melhor”. Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo, PIAGET (1994), demonstrou que o jogo proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu. Os jogos infantis, de acordo com MARQUES (2011), constituem admiráveis instituições sociais. O jogo de bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito complexo de regras, isto é, todo um código e toda uma jurisprudência. O terceiro e o quarto elemento, segundo MARQUES (2011), se completam, pois quando o professor nomeia que “agora iremos fazer um jogo” ou “agora irei contar uma história para vocês” ele já estabelece que seja dedicado um tempo determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma “evasão da realidade”. Posto que o professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender como é que fica? Respondendo primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá 14 aprender com isso, vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos passar no escopo da brincadeira. É a história que precisa de algumas contas simples para se desenrolar, é o jogo de memória que em lugar de figuras usa sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua capital, e assim por diante. No Brasil, segundo MARQUES (2011), começam a surgir bons livros que orientam para esta nova ferramenta educacional, mas “montar” uma atividade assim, não é tão difícil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa é que o educador esteja realmente convencido de que está é uma ferramenta útil e que ele terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador “meio menino” que também se diverte com isso, que conhece as preferências da faixa etária que trabalha. E que vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de conteúdos os jogos podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este desenvolvimento, ainda conforme MARQUES (2011), pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de auto-conhecimento, de descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de relacionamento social. MARQUES (2011), afirma que esta forma de ver o papel da educação, está de acordo com o conteúdo dos Parâmetros curriculares nacionais especialmente no tocante aos Temas Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu foco principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de relacionamento. Para que isto seja possível os PCNs contemplam, além das disciplinas tradicionais, assuntos como ética, pluralidade cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual. Estes novos parâmetros, segundo MARQUES (2011), têm também como principal preocupação que esta gama de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as atividades lúdicas, em geral, podem ser os principais veículos para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que um jogo pode encerrar o uso de elementos desafiantes e externos, as interações entre os alunos em diferentes combinações em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e, sobretudo, com maior adesão 15 e participação dos meninos e meninas. Em uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor os jogos aparecem para, de forma hábil, segundo MARQUES (2011), proporcionarem o desenvolvimento de múltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar limitações. Facilitador da auto – descoberta e a auto – avaliação, de valorização dos demais e convívio com as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas conquistas e aprendizagem. E se às vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para nós incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que criança é somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um inconfundível brilho no olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa ou ouvir uma história. Isto foi e sempre será dessa maneira, as crianças não mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos com teorias complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples, as coisas de crianças… 1.4. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA APRENDIZAGEM O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2006). O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa. (NEVES, 2011). Segundo PIAGET (1978), o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo. 16 Para VITAL DIDONET é uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do brincar, e que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem o brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que permite simular situações. (apud BERTOLDO; RUSCHEL, 2010). A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. O lúdico, segundo NUNES (2006), possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona idéias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se socializando. A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem, segundo NUNES (2006), proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática. De acordo com NUNES (2006) a ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico. Segundo TEIXEIRA (1995), apud NUNES (2006), várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem: • As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica; • O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que, segundo NUNES (2006), o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude 17 desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário; • As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é este: desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção de provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (NUNES, 2006). 1.5. O LÚDICO NOS PCNS Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) são documentos preparados pelo Ministério da Educação e do Desporto para ajustar em sua política eficácia, qualidade e modernização do ensino brasileiro. A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios construtivistas e apóia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse período e a escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreça a inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um universo cultural mais amplo. (ANTUNES, 2002, p.43). Levando em consideração que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei n 9.394, promulgada em dezembro de 1996, “estabelece de forma incisiva o vinculo entre o atendimento às crianças de zero a seis anos e a educação fundamental” (Referencial curricular nacional para educação infantil, BRASIL,1998, p.11), ao definir a educação infantil como primeira etapa básica, surge o Referencial 18 Curricular Nacional para a educação Infantil, incorporando às atividades educativas os cuidados essenciais das crianças e suas brincadeiras, na pretensão de indicar fins que favoreçam a construção da igualdade o desenvolvimento absoluto da cidadania. Apontado como instrumento socializador das ações docentes e veiculo essencial de aprendizagens significativas, os PCNs considera nas especificidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas, como um de seus preceitos “o direito das crianças a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação e comunicação infantil.” (Referencial curricular nacional para a educação infantil, BRASIL,1998, p.13). O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,1998), apresenta enquanto objetivos concretizar as intenções educativas por meio das orientações didáticas, cuja estrutura se apóia em uma organização por idades. Crianças de zero a três anos e de quatro a seis anos, respectivamente em creches e pré-escolas. A seleção de conteúdos e de atividades são recursos para o desenvolvimento das capacidades física, perceptiva, afetiva, ética e de inserção na sociedade. Cabe destacar neste trabalho como acontecem as práticas educativas diárias nos espaços da educação, na busca de unir aprendizagem e entretenimento. A formação de idéias abrange o lúdico como possibilidade de exploração e descoberta diária; como sentem ou como pensam os menores a respeito do mundo através de suas particularidades. Desta forma, os permanentes contatos, bastantes divertidos são condições básicas para formação do conhecimento. 1.6. JOGOS E BRINCADEIRAS Segundo Celso Antunes (2003), o jogo tem a função principal na aprendizagem do aluno e que os professores tem o objetivo de estimular as crianças para uma transformação em relação ao ensino, para que ocorra a aprendizagem. Esta mudança ocorrerá pelo agente facilitador (professor), partindo do aluno o interesse pela busca dos conhecimentos. O autor ainda destaca que, o jogo além de proporcionar estímulos, ajuda 1908 a criança criar novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade. De acordo com o autor, hoje não se separa, mas, “brincadeiras”, o jogo pedagógico, da atividade “séria”. Levando em consideração que hoje a concepção do mundo em relação a este assunto, está completamente mudada. Na qual a maioria dos filósofos, antropólogos, sociólogos, etnólogos, estão concordando que o jogo faz parte de uma atividade, no qual contém estímulos e objetivos de descobrir curiosidades sobre a vida e criar momentos o qual possa trazer entusiasmo e alegria no desenvolvimento humano. Levando-o ao caminho da descoberta da individualidade. De acordo com BROUGERE (1988), jogo é o que o vocabulário científico denomina “atividade lúdica”, quer essa denominação diga respeito a um reconhecimento objetivo por observação externa ou ao sentimento pessoal que cada um pode ter, em certas circunstâncias, de participar de um jogo. O adjetivo lúdico nasceu de ludo, cuja origem está no latim ludus, que se traduz por “jogo”, “divertimento” e “passatempo”. Segundo SCHMIDT (1969), o brincar enquanto promotor da capacidade e potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica, tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico. O autor aponta que o brincar enquanto promotor da capacidade e potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica, tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico. Sendo assim, as brincadeiras por abrir espaços para o jogo da linguagem com a imaginação, se configuram como possibilidade da criança forjar novas formas, conceber a realidade social e cultural em que vive, além de servir como base para a construção de conhecimentos e valores. isto faz com que o brincar seja uma grande fonte de desenvolvimento e aprendizagem. Na visão de BROUGERE (1998), a noção de jogo como o conjunto de 20 linguagem, funciona em um contexto social; a utilização do termo jogo deve, pois, ser considerada como um fato social: tal designação remete à imagem do jogo encontrada no seio da sociedade em que ele é utilizado. À medida que a criança interage com os objetos e com ouras pessoas, construirá relações e conhecimentos á respeito do mundo em que vive. O jogo é uma maneira de o adulto manifestar seu amor à criança. Todas as crianças gostam de brincar com os professores, pais, irmãos e avós. A participação do adulto na brincadeira com a criança eleva o nível de interesse pelo enriquecimento que proporciona. Pode também contribuir para o esclarecimento de dúvidas referentes as regras das brincadeiras. O jogo é das atividades que mais facilmente estabelecem relação adequada com o adulto, relação essa que pode ser de participante, assistente ou conselheiro. Essa relação tende se tornar o agente mor dessa terapia. “O que cura a criança é o amor e a compreensão, aliadas sempre à firmeza. (SCHMIDT, 1969, p.58). Para LOPES (2001) “o jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando, é o exercício que a faz desenvolver suas potencialidades”. Pois é brincando que a criança evolui intelectualmente, e o meio mais agradável e lógico de levar uma criança a aprender, é através do lúdico. Do ponto de vista de ANTUNES (1974), é inegável o valor do jogo na formação da personalidade e na instrução da criança e do adolescente. Além de dar expansão ao seu desenvolvimento intelectual e afetivo é ainda um alegre e maravilhoso “faz de conta” que o induzirá à criatividade e à execução das tarefas que irá desempenhar dentro de seu contexto escolar. O autor diz que os jogos são ferramentas indispensáveis no desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do que o brincar. Através da brincadeira, ela é introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num modo de assimilação e recriação da realidade. Brincar, segundo SCHMIDT (1969), é mais que uma atividade sem significado para a criança. Brincando, ela não apenas se diverte, mas interpreta o mundo em que vive. Quando brinca, a criança aprende: regras, respeitar, direitos e deveres, entre outros conceitos. Por isso cada vez mais aumenta o número de educadores que tem a brincadeira, ocupando um lugar de destaque em sala de aula. 21 O clima da recreação é o da confiança que apaixona e que garante resultados de alta qualidade educativa. Porque é liberta de constrangimento. A situação de brinquedo gera euforia- estado de graça favorável ao esforço voluntário, à disciplina livremente aceita. Segundo SCHMIDT (1969), a recreação envolve a criança de tal forma que arranca a criança e o adolescente da sua atitude de base que é a da agressividade e restaura a paz com o adulto, dando-lhe assim confiança nos homens e na ordem do mundo. A criança quando brinca ela está desenvolvendo sua área física, mental e social. Satisfazendo as necessidades fundamentais do ser humano, levando-o a se adaptar melhor ao meio. “se ela proporcionar meios de aperfeiçoar habilidades, aumentar conhecimentos, estabelecer contatos sociais agradáveis, então haverá satisfação mais profunda e conseqüente continuidade. Segundo SCHIMIDT (1969, p. 342), podemos dizer que a recreação faz parte de um relacionamento, para nosso organismo e mente, sendo ela feita individual ou em grupo. A brincadeira é alguma forma de divertimento típico da infância, isto é, uma atividade natural da criança, que não implica em compromissos, planejamento e seriedade e que envolve comportamentos espontâneos e geradores de prazer. Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhecimento e aprende a conviver com seus amiguinhos. A brincadeira transmitida à criança através de seus próprios familiares, de forma expressiva, de uma geração a outra, ou pode ser aprendida pela criança de forma espontânea. (MALUF, 2003). É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994). Para a criança, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da imaginação. Não depende de regras, de formas rigidamente estruturadas. Segundo VYGOTSKY, a brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda 22 nas que exigem regras (BERTOLDO; RUSCHEL, 2010). A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo (MALUF, 2003). 1.7. O JOGO O jogo segundo PIAGET (1976), pode ser visto como: resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto. No primeiro caso, para PIAGET (1976), o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este aspecto que nos mostra porque, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. No segundo caso, conforme PIAGET (1976), um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica sua modalidade. Tais estruturas seqüenciais de regras permitem diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguém joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto. Os três aspectos citados, segundo PIAGET (1976), permitem uma primeira compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam. Através do jogo a criança: libera e canaliza suas energias; tem o poder de transformar uma realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; é uma grande fonte de prazer. O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e à medida em que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento. 22 “O jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado funcional”. (Jean 23 Piaget, 1976, apud PAIVA, 2000, p. 38). MACHADO (1998), em considerações do que venha a ser a ludicidade no ensino, afirma que nem sempre jogo significa atividade lúdica. O jogo, para ser lúdico, precisa gerar uma tensão positiva suficiente para não prejudicar o aprendizado do aluno, tem de levar à ação e não à frustração. ANTUNES (2003), parte de um princípio etimológico ao considerar jogo como sendo “um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga”. Além de “balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra”, e amplia a noção, explicando que estes devem sempre oferecer meios ao crescimento do indivíduo na aprendizagem, como pessoa, e não precisam estar necessariamente dentro de uma competição entre grupos em que um tem de ganhar e o outro perder. Para ANTUNES (2003), o jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real. ANTUNES (2003), entende jogo como sendo toda e qualquer atividade que impõe desafios, seja, por exemplo, um jogar com as palavras através de uma conversa, de uma pergunta, de um olhar, enfim, desde que o outro esteja estimulado. O jogo, em si próprio, precisa trazer os segredos e respostas para que se desvendem os enigmas da vida. Os jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem de fato eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não passam pela experimentação e pesquisa, são ineficazes. Ao mesmo tempo, segundo ANTUNES (2003), uma quantidade exagerada deles sem que estejam devidamente associados aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, também não tem nenhuma valia. Podem até partir de materiais que o professor tenha disponível em sala, porém precisam atentar para a forma como devem ser trabalhados. O professor precisa ter muito mais criatividade, vontade, seriedade, competência, sensibilidade, que 24 dinheiro. Para PIAGET (1978), o jogo é uma atividade preparatória, útil ao desenvolvimento físico do organismo. Da mesma forma que os jogos dos animais constituem o exercício de instintos básicos e necessários, como os de combater ou caçar, também o indivíduo que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência, sua curiosidade em estar experimentando, além de seus valores sociais. É pelo fato de o jogo ser um meio tão valioso e eficiente na aprendizagem, que em todo lugar em que se consegue transformar leitura, cálculo, ortografia em brincadeira, observase que os alunos se apaixonam por essas ocupações tidas comumente como maçantes. MACEDO (2000) expõe que, nos jogos, os indivíduos precisam se deparar com situações- problema para que sejam estimulados corretamente, sendo justamente estes desafios que darão sentido ao jogo. Precisam apresentar alguma situação de impasse em que venha a se desenvolver uma solução. Além de o profissional da educação ter a consciência de estabelecer objetivos, fundamental para dar significado às atividades tais como: aonde quero chegar e porquê, conhecer seu público, idade, número de participantes, classe social, etapa do desenvolvimento psicológico do indivíduo e organização prévia de um material adequado para que o trabalho se torne viável, além de tempo, espaço, dinâmica, proximidade de conteúdos, dentre outros. MACEDO (2000) é bem claro ao afirmar que a proposta de um trabalho com jogos não pode ser entendida como um receituário de bolo, que deva ser seguido fielmente por quem o utiliza. A idéia seria propor algo de referencial, podendo ser modificado, adaptado, à prática pedagógica, de acordo com as necessidades de cada professor, e que os jogos sejam sobretudo transformados em material de estudo e ensino, bem como aprendizagem e produção de conhecimento. Segundo MACEDO (2000), assim como a maioria dos estudiosos na área, não só acredita como pode comprovar, no decorrer de sua prática com jogos, que muito mais que a aplicação de jogos em si na sala de aula é a intervenção dos professores na manipulação de tarefas e desafios. Afirma que qualquer jogo pode ser utilizado quando o objetivo é propor atividades que favorecem a aquisição de conhecimento. A questão não é o material, mas no modo como ele é explorado. 25 Pode-se dizer, portanto, que serve qualquer jogo mas não de qualquer jeito. Para CURY (2003), levando em consideração tudo que foi exposto anteriormente, não há técnica e metodologia pedagógica que funcione sem que haja a afetividade. O jogo para ele consiste em se poder trabalhar sobretudo a autoestima, o controle da emoção, a capacidade de lidar com perdas e frustrações, de dialogar, de ouvir, ao lado do que se pode comumente extrair com finalidades didáticas. A eficiência maior estaria mais na figura do professor do que dos jogos em si. Aposta no lúdico, no jogo, porém com o objetivo principal de estimular os alunos a serem pensadores, questionadores, e não repetidores de informação. É, sobretudo, saber “valorizar mais a pessoa que erra do que o erro da pessoa”. Para ANTUNES (2003), é perfeitamente possível alfabetizar a emoção através dos jogos, levando o aluno a vivenciar situações que agucem suas funções cerebrais e abasteçam suas memórias de informações prontas para serem usadas caso necessitem. administração Pode-se das trabalhar, emoções, nos empatia, jogos, o autoconhecimento, automotivação, capacidade a de relacionamento pleno, dentre outras habilidades já conhecidas. ANTUNES (2003), afirma que, na etapa de aprendizagem escolar a que se destina o presente estudo, 5ª a 8ª série, os jogos mais adequados são aqueles que proporcionam uma educação emocional, estimuladores de inteligência intra e interpessoal, uma vez que os jovens nesta etapa formam pensamentos sobre moralidade, ética, sendo impossível separá-los do progresso cognitivo. Segundo OLIVEIRA (2005), nesta etapa, trabalhar o brincar, permite a elaboração de um mundo de sentimentos e ações com significados sócio afetivo novo e crítico; Podendo-se atribuir à atividade lúdica três funções: socializadora, na qual desenvolve hábitos de convivência; psicológica, podendo aprender a controlar seus impulsos, e pedagógica, trabalhando a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, o erro de forma positiva, fazendo com que o indivíduo se torne ativo no seu processo de desenvolvimento. No processo de ensino-aprendizagem, o professor, educador da era industrial, deve buscar educar para as mudanças, para a autonomia, para a 26 liberdade possível numa abordagem global, trabalhando o lado positivo dos alunos e para a formação de um cidadão consciente de seus deveres e de suas responsabilidades sociais. 1.8. O JOGO COMO MEIO EDUCACIONAL Ao se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber qual o estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou, ainda, conhecer os valores, idéias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é possível, segundo CASTRO (2005), a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se, porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia – a – dia. Deve também definir os espaços físicos, aonde esses jogos irão se desenvolver: dentro da sala de aula, no pátio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou outros materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses são os requisitos práticos fundamentais para começar o trabalho lúdico. Para pensar o jogo como meio educacional, segundo CASTRO (2005), devemos situá-lo a partir da definição de objetivos mais amplos. Que papel tem a educação em relação à sociedade? A escola é um instrumento de transformação da sociedade; sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social, para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva. Nessa linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto sócioeconômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre as crianças (e considerando os valores e a bagagem que elas já têm); ter a preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento integral e dinâmico (cognitivo, 27 afetivo, lingüístico, social, moral e físico-motor), assim como a construção e o acesso aos conhecimentos socialmente disponíveis do mundo físico e social. A educação deve instrumentalizar às crianças de forma a tornar possível a construção de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação. Tomando como base à concepção da criança como ser integral, constata-se que as atividades que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento compartimentado. Em relação ao desenvolvimento moral, segundo MARQUES (2011), as crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras. Esse processo é uma verdadeira – construção interior. Através da construção autônoma se forma uma boa concepção de si, um ego íntegro e uma autonomia que sustente uma saúde mental positiva. Formar homens, segundo MARQUES (2011), sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o que não está deve ser o principal objetivo da educação. Para ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se, segundo MARQUES (2011), encorajar a autonomia e o pensamento independente. Num contexto onde a relação adulto – criança caracteriza-se pelo respeito mutuo, pelo afeto e pela confiança (necessidades básicas das crianças), a autonomia terá um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do sócio-afetivo: a descentração e a cooperação são básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do qual depende seu desenvolvimento geral. A aprendizagem depende em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma idéia própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convicção, são características que fazem parte da personalidade integral da criança. Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participação dinâmica da criança nesse processo, devem ser levados em conta seus interesses 28 e necessidades, e o educador deve ter bem claros esses objetivos. Ainda, conforme MARQUES (2011), é interessante a construção progressiva, na prática educacional, de estratégias metodológicas que respondam aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída, levando-se em conta a realidade de cada grupo de crianças, a partir de atividades que constituam desafios e seja ao mesmo tempo significativo e capaz de incentivar a descoberta, a criatividade e a criticidade. É nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa metodológica. Para tal, proponho um instrumento de análise do jogo que permite o aproveitamento desse recurso no âmbito da educação. Aqui, deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade lúdica como único e exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma postura ingênua: o jogo é uma alternativa significativa e importante, mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos. Partindo de uma concepção sócio-construtivista-Interacionista do jogo, ou seja, pensando-o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à função da escola, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, para MARQUES (2011), não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza sua utilização enquanto mero instrumento didático. Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, segundo MARQUES (2011), perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no desenvolvimento integral das crianças. Antes de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico, analisarei as principais idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as concepções construtivistas de Piaget vêm responder às idéias de desenvolvimento 29 e aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de Vygotsky e seus discípulos foram relevantes para a compreensão da importância do contexto sócio-cultural e das interações sociais. Segundo a linha teórica interacionista – construtivista, segundo MARQUES (2011) deve-se destacar as interações sociais de uma criança com outras ou com adultos no processo de construção do conhecimento. Nessa interação, através da experiência social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos conhecimentos históricos. LEONTIEV (1903-1979), segundo MARQUES (2011), amplia essa idéia afirmando que, além da experiência individual, existe no homem a experiência histórico-social, que é o produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras gerações. VYGOTSKY, citado por MARQUES (2011), que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais culturais a partir da análise do jogo infantil, afirma que no jogo a criança transforma, pela imaginação, os objetos produzidos socialmente. Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança “internalizar” os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento, a criança amplia os limites de sua compreensão, integrando símbolos socialmente elaborados (valores, crenças sociais, o conhecimento acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu próprio conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem na linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento infantil. No jogo, conforme MARQUES (2011), a criança pode experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou discordar de certas convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais praticados durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus encontros com o mundo. O jogo pode ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais amplo e à melhoria do comportamento em prol do social. Porém, MARQUES 30 (2011), o jogo também pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se despertar nas crianças a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo durante o jogo, esse conhecimento poderá ser usado no sentido de ajudá-las no desenvolvimento de uma compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades. O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e facilita o desenvolvimento dessa representação. Nessa linha de pensamento, PIAGET (1978), constata que a forma mais interessante para promover a cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o trabalho em grupo. Os jogos em grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo regras convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e consenso, são particularmente interessantes. Os papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir sem o outro; são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai fazer, o que implica a possibilidade de usar de estratégia; são colaboradores, pois o jogo não pode acontecer sem um mútuo acordo dos jogadores nas regras, e uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas conseqüências. (KAMII, 1987, 48). Os jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram recebidas pelas gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas crianças. Na transmissão das regras do jogo de bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os que passam primeiro às crianças a forma de brincar. Já nas instituições lúdicas há realidades espontâneas e ricos ensinamentos. No jogo, segundo MARQUES (2011), ocorre a união da cooperação e da autonomia: - a consciência da regra; - a consciência da razão de ser das leis. 1.9. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EM GRUPO O objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da socialização e o da autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a jogá-los. As crianças se tornam mais capazes de descentrar e de coordenar pontos de vista 31 quando estão envolvidas em situações que requerem coordenação. A capacidade crescente das crianças de jogar jogos, segundo MARQUES (2011), deve-se a sua crescente capacidade de se descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta constatação acredita-se que os jogos em grupo devem se usados na sala de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a jogá-los, mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a socialização. A interação social é indispensável para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As crianças se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente, mas também política e emocionalmente através dos jogos. Quando falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais importante, pois estas se encontram no período pré-operacional, (2 aos 6 anos), relatado por PIAGET (1978). Neste período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o “brincar” na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de coletividade. O desenvolvimento social nesta fase, segundo MARQUES (2011), auxiliará de forma significativa a criança no período operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela terá que formular conceitos e realiza soluções de uma forma não apenas individual mas sim pensando no todo que a rodeia. “Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social.” (PIAGET, 1994, p. 33). CAPITULO II 2. A PESQUISA DE CAMPO 2.1. ÁREA DE ESTUDO A Escola Municipal Rancho Amigo fica localizada no P.A Rancho Amigo no município de Nova Xavantina- MT. O Projeto de Assentamento Rancho Amigo, fica a 80 km de Nova Xavantina. A Escola Municipal Rancho Amigo foi criada pelo decreto nº 214/10/09/87. Dispõe sobre a criação das extensões da escola Municipal de 1º grau Coronel Vanique Bairro Olaria. Em 1993 foi desmembrada do Piloto passando a ser Escola Municipal Rancho Amigo, autorizada pela resolução 299/91 publicada em diário oficial 23/12/91. A Escola foi reconhecida pela portaria nº 087/04 – CEE/MT. A Escola apresenta uma boa estrutura física, é composta por cinco salas, dois banheiros, uma secretaria, uma cozinha e duas áreas cobertas. Seu funcionamento é somente no período vespertino com os alunos do Ensino fundamental. Conta com cinco professores, uma atendente e um coordenador. 2.2. MATERIAL E MÉTODOS Para a realização deste trabalho foi adotada a metodologia ação participante, no qual consiste a participação real do observador na situação determinada. Neste método, escolhe-se os dias e jornadas, das horas e momentos em que a observação será efetuada, devendo ser anotado somente o que estiver acontecendo no instante da observação. (PRETI, 2005). Antes de realizar as atividades na sala de aula, fez-se uma reunião com a coordenação, onde foi entregue a copia do pré-projeto para a execução do mesmo. O trabalho foi desenvolvido com os alunos da 4ª serie da Escola Rancho Amigo. Escolheu-se essa turma por acreditarmos que as atividades com jogos e 33 brincadeiras possam facilitar a aprendizagem geral dos alunos, como também, enriquecer as relações sociais dos alunos na sala de aula. No que se refere aos recursos materiais necessários para a realização dos jogos e atividades sugeridas, tivemos a preocupação de utilizar o próprio material existente na sala de aula e outros trazidos por nós, tais como: cadeiras, bolas, bastão, aparelho de som, giz, quadro e os próprios alunos. Realizou-se as atividades na dependência da referida escola, nos dias letivos de 14, 15, 18 e 19/06/2010, no período matutino, das 09:30h ás 11:00h, onde foram desenvolvidas duas atividades ao dia; as brincadeiras desenvolvidas foram: ampliar frases, gato e rato, danças das cadeiras I e II, corrida do bastão, bola ao túnel, terra, ar, água e corrida dos livros. 3. APRESENTAÇÂO E DISCUSSÃO DOS DADOS No dia 14/06/2010, reunimos na 4ª serie “B” com a coordenação e os alunos, onde se falou do objetivo do projeto, da importância da participação de cada aluno e, que esperávamos deles o maior comprometimento possível diante das atividades que iríamos desenvolver. Informou-se que as atividades realizadas com eles para este projeto seriam apresentas numa monografia de um curso de pós graduação. Como estava previsto iniciamos as atividades com as brincadeiras: ampliar frases e gato e rato. Durante o desenvolvimento dessas atividades, observou-se que os alunos se envolveram bastante e, vários deles já começaram a falar das brincadeiras e jogos que gostam de realizar na escola com o professor, uma vez que o professor sempre realiza atividades pedagógicas incorporando o lúdico no desenvolvimento do seu trabalho com os alunos para melhor fixação de conteúdos. O professor dividiu os alunos em duas equipes: A e B com onze componentes em cada equipe e enumerou-os de um a onze. O professor deu inicio a frase: “fui ao circo” e disse: número dois da equipe B, que repetiu a frase e complementou com: “vi o palhaço”. Novamente o professor disse: número quatro da equipe A, que repetiu a frase do professor mais o complemento do colega, número dois da equipe B e também fez seu complemento: fui ao circo, vi o palhaço com uma bola... e assim, sucessivamente, o professor dizia o número e a equipe até a frase ficar extensa com a participação de vários de cada equipe. Segundo VYGOTSKY (1988), no jogo, a criança pode experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou discordar de certas convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais 35 praticados durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus encontros com o mundo. Observou-se o companheirismo e a solidariedade dos alunos para com o colega que as vezes esquecia parte da frase dita anteriormente, sendo que os mesmos sopravam as palavras que o colega havia esquecido. Essa é uma brincadeira simbólica e se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motor que, à medida que são interiorizados, da origem a uma imagem mental e posteriormente a representação. Segundo PIAGET (1994), a inteligência é, pois, o resultado da experiência do indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o indivíduo incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de sua vida. Para que haja, portanto, o desenvolvimento da inteligência, PIAGET (1994), admite a necessidade de o indivíduo se adaptar ao meio e, a partir do contato com o mesmo, garantir a construção do seu próprio pensamento, do ato de conhecer. Conhecer significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar o real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o objeto, é compreender o mecanismo de sua transformação e, conseqüentemente, o caminho pelo qual o objeto é construído. A segunda atividade lúdica realizada nesta data foi “gato e rato’, para realizá-la saímos da sala com os alunos e fomos para a quadra coberta no pátio da escola, onde reunimos para explicar aos alunos como seria a brincadeira. Com o consentimento de todos, ficamos combinando que esta brincadeira iria ser desenvolvida com e sem regras. No primeiro momento, foi realizada sem regras e observou-se que havia alunos que queriam de uma maneira e outros de outra, formando assim um desencontro no decorrer da mesma, ou seja, alguns alunos que estavam na roda exigiam do gato ou do rato algo que estes não faziam. Então, reiniciamos a atividade com as regras: formaram um círculo de mãos dadas, dentro o rato e fora o gato. As crianças da roda foram girando, enquanto o gato (criança) iniciou o dialogo: - Seu ratinho está em casa? - Não, senhor. - A que horas voltará? 36 - Às dez horas? - Que horas são? - Uma hora. - Que horas são? - Duas horas. E assim sucessivamente, até chegar a hora que determinaram para a volta do “rato”. A roda parou de girar e o “gato” perguntou: - Seu ratinho já chegou? - Sim, senhor. - Da licença para entrar? - Sim, senhor. O gato começou a perseguir o rato tentando pegá-lo. Daí em diante as regras entraram na brincadeira, pois, com elas só podia entrar ou sair da roda atrás do rato, passando por baixo das mãos entrelaçadas das crianças do circulo sem separá-las e sem passar por cima. Somente o ratinho podia passar por cima e por baixo, mas também não podia segurar nas mãos para separá-los. Com essas atividades com regras, os alunos demonstraram companheirismo, ajuda, compreensão e solidariedade. Aqueles que defendiam o ratinho estavam ajudando-o e os que facilitavam a captura do ratinho estavam visando o reinicio da brincadeira, querendo ser o gato ou o rato. Do ponto de vista de ANTUNES (1974), é inegável o valor do jogo na formação da personalidade e na instrução da criança e do adolescente. Além de dar expansão ao seu desenvolvimento intelectual e afetivo é ainda um alegre e maravilhoso “faz de conta” que o induzirá à criatividade e à execução das tarefas que irá desempenhar dentro de seu contexto escolar. O autor diz que os jogos são ferramentas indispensáveis no desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do que o brincar. Através da brincadeira, ela é introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num modo de assimilação e recriação da realidade. No dia 15/06/2010, para a segunda atividade, realizamos a brincadeira:”dança das cadeiras I”, na sala de aula, onde foi feito um circulo com 37 cadeiras, uma de costa para a outra. Os participantes ficaram influenciados em volta das cadeiras e ao som de uma música começa a rodar, ao parar a música cada uma procura sentar na cadeira mais próxima. Aquele que ficar em pé será eliminado. Tira-se uma cadeira e um participante a cada rodada. Vence o jogador que consegue sentar até a última rodada quando restar apenas uma cadeira. Com essa brincadeira, propôs-se o desenvolvimento da orientação espacial, a discriminação auditiva, atenção, movimentação e a competição. Durante essa brincadeira foi observado que tinha criança que para não perder muitas vezes, empurrava os colegas, segura as cadeiras, faltava com respeito, visando ser vencedor. Segundo RIZZI e HAYDT (1986), o espírito da competição deve ter como tônico o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se para aperfeiçoar cada vez mais suas habilidades e destrezas. A situação de jogo deve constituir um estimulo desencadeador do esforço pessoal, tendo em vista o auto – aperfeiçoamento. Na sequência, realizamos a brincadeira “A dança das cadeiras II”, onde o desenvolvimento foi quase igual a primeira, nesta, a cada parada da música, tira-se somente a cadeira, ficando todos os participantes. Sendo que todos devem compartilhar da cadeira até ficar apenas uma. Observou-se atitudes de atenção, respeito mutuo por se tratar de uma brincadeira em que os participantes precisam unir-se para que todos consigam tocar na cadeira, que é o ponto visado por todos. Ao final desta atividade, fez –se uma pergunta: qual das duas brincadeiras eles gostaram mais? Eles responderam que da segunda, porque não tinham necessidade de ficar competindo entre eles por uma cadeira e sim de ser prestativos e solidários com os colegas. Foi muito engraçado, crianças sentadas na cadeira, sentadas no colo uns dos outros, em pé e até mesmo tocando a cadeira com o nariz. Ao encerrarmos essa brincadeira, todas as crianças pediram que a repetíssemos. Durante essas atividades, percebeu-se uma aproximação muito positiva entre as crianças, e visto que é difícil ensinar somente através do lúdico, mas sabese que atividades que estimulem a criança a querer mais, que melhore a auto-estima 38 e vê no outro uma capacidade de vencer junto, faz com que a aceitação as regras e a diversidade sejam mais respeitadas. Pesquisas tem demonstrado que as crianças que satisfazem plenamente sua necessidade de brincar aprendem mais depressa e sua assimilação é mais duradoura. Atividades lúdicas criam um clima de entusiasmo, é este aspecto de envolvimento emocional que torna a ludicidade um forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Segundo KISHIMOTO (1998), no contexto cultural e biológico as atividades são livres, alegres e envolve uma significação. É de grande valora social, oferecendo possibilidades educacionais, pois, favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo preparando para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sócias. O autor aponta que o brincar enquanto promotor da capacidade e potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica, tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico. Sendo assim, as brincadeiras por abrir espaços para o jogo da linguagem com a imaginação, se configura como possibilidade da criança forjar novas formas, conceber a realidade social e cultural em que vive, além de servir como base para a construção de conhecimentos e valores. Isto faz com que o brincar seja uma grande fonte de desenvolvimento e aprendizagem. No dia 18/06/2010, continuamos o desenvolvimento das atividades com “Bola ao Túnel” e “Corrida do Bastão”. Para realizar a atividade “Bola ao Túnel”, saímos da sala com os alunos e fomos para a quadra coberta no pátio da escola, onde dividimos a turma em duas equipes: “A” e “B” e explicamos que iríamos proceder como nas atividades anteriores; primeiro o desenvolvimento sem regras e depois com as regras, sendo que todos concordaram com a proposta. 39 Colocamos os alunos da equipe “A” em uma fila e os da equipe “B” em outra, formando duas colunas e, cada equipe de posse de uma bola. Explicou-se que o primeiro aluno de cada fila é que daria o inicio ao ouvir o sinal do professor. Para isso, todos da fila teriam de se organizar com os pés afastados para dar passagem a bola que o primeiro aluno deveria jogá-la, rolando por baixo de suas pernas para chegar até o ultimo da fila, que imediatamente pegava-a e corria para frente de sua equipe e também jogava a bola, repetindo o que fez o primeiro. E assim, sucessivamente até que o aluno que deu o inicio, retorne ao seu lugar de origem. Vence a equipe que o aluno que deu o inicio retornar primeiro ao lugar. Na realização dessa atividade sem as regras, observou-se que havia grande tumulto, porque quando o aluno que jogava a bola por baixo das pernas dos que estavam na fila, sempre que a bola batia em alguma das pernas que estava desorganizada na fila e saia rolando, alguns saiam para acompanhá-la e no retorno para suas posições, visto que, cada um deveria assumir realmente o seu lugar para não prejudicar a outra equipe, esses ficavam desorganizados, e assim, prejudicavam o rendimento de sua equipe. Dando continuidade a essa atividade com regra, explicou-se que seria desenvolvida no mesmo sentido, porém, o último de cada coluna que a bola chegasse até ele, não poderia passar por dentro das colunas que a partir daí se tornou área proibida e, também só podia sair da fila para pegar a bola aquele que ela tocou nele e saiu, não podendo sair outro e, combinamos quantas vezes seria repetida para evitar transtornos. No decorrer dessa atividade, percebeu-se que alguns alunos tentavam constantemente escolher determinada posição, como por exemplo, ser o primeiro ou o ultimo de sua coluna, visando ser mais rápido para se adiantar do colega da outra equipe e completar a prova primeiro e marcar ponto. Teve um aluno que se ausentou de sua equipe, alegando querer ser o primeiro da coluna e os colegas não permitiram. O professor dirigiu-se a ele e lhe disse baixinho no ouvido: “vá para a última posição, pois na primeira passada de bola você já irá ser o primeiro de sua coluna”. Conseguindo assim convencê-lo a retornar para a sua equipe e continuar a disputa. Segundo RAMOS (2003), “a bola é considerada o símbolo da unidade, que carrega a variedade, tendo um efeito educativo na inteligência da criança.” 40 No entendimento que a (re) elaboração do jogo é importante, os brinquedos estão sempre em transformação cultural. Eles transformam com o passar do tempo e das interações, de geração em geração e vão sendo transmitidos, assimilados e reconstruídos de acordo com o interesse e a necessidade social de cada grupo. (RAMOS, 2003). Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo, Piaget no livro Juízo moral da criança PIAGET (1994), demonstrou que o jogo proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu. A criança precisa saber quais são as regras de um ou de uma brincadeira, o que se espera dela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais importante do que ganhar é conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas entenderão as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o melhor”. A segunda atividade desse dia foi a “corrida de Bastão”, para a qual se utilizou a mesma formação, distribuição das equipes e o mesmo local da atividade anterior que foi a quadra coberta no pátio da escola. Para essa brincadeira, utilizouse dois bastões (pequenos pedaços de cabo de vassoura, em media tendo aproximadamente 25 cm, sendo um bastão de cada equipe. Para iniciar, os bastões devem ficar com os últimos componentes de cada coluna, que ao ouvir o sinal do professor, deve sair o mais rápido possível de seu lugar e dar uma volta em torno da coluna e voltar a sua posição de origem, entregando o bastão ao colega que está em sua frente, e que, também procedera da mesma maneira, correr em volta da coluna e entregar o bastão ao colega que esta em sua frente e permanecendo em sua posição inicial, e assim, sucessivamente até o bastão chegar ao primeiro da coluna que devera devolvê-lo ao último colega da coluna que deu o inicio e retornar a sua posição de primeiro da coluna, de modo que 41 estejam todos nos mesmos lugares do inicio. Marcando o ponto a equipe que conseguir realizar primeiro essa tarefa. No inicio, aconteceram alguns desencontros. Alguns alunos mudavam de suas posições, outros se esqueciam de correr em volta da coluna, etc. Para superar esses transtornos convidamos alguns professores de outras turmas para nos auxiliar, direcionando os alunos nesta atividade. A partir daí, desenvolveu-se satisfatoriamente a atividade, que também contou com execução sem e com regras. Como afirma OLIVEIRA (1992, p.102), o educador pode desempenhar um importante papel no transcorrer das brincadeiras se consegue, discernir os momentos em que deve só observar, em que deve intervir na coordenação da brincadeira, ou em que deve integrar-se como participantes das mesmas. Ao terminar esta atividade, alguns disseram que sem regras foi melhor, pois, ficava tudo muito mais fácil. Mas, reconheceram que com regras é muito mais organizado e dá melhor resultado. Do ponto de vista de ANTUNES (1974), brincar é mais que uma atividade sem significado para a criança. Brincando, ela não apenas se diverte, mas interpreta o mundo em que vive. Quando brinca, a criança aprende: regras, respeitar, direitos e deveres, entre outros conceitos. Por isso cada vez mais aumenta o número de educadores que tem a brincadeira, ocupando um lugar de destaque em sala de aula. O clima da recreação é o da confiança que apaixona e que garante resultados de alta qualidade educativa. Porque é liberta de constrangimento. A situação de brinquedo gera euforia- estado de graça favorável ao esforço voluntário, à disciplina livremente aceita. No dia 19/06/2010, realizou-se mais duas atividades lúdicas, buscando resgatar o prazer da brincadeira na sala de aula, o desenvolvimento na aprendizagem para reduzir o medo, a atenção e a alegria de cada aluno. Iniciamos com a brincadeira “Terra, água, ar”, onde a turma foi dividida em equipe “A” e “B”, entregou-se uma bola para cada equipe, que ao som da musica, essa bola estaria passando de mão em mão, quando a musica parava o professor falava “Terra” e o aluno e o aluno que estava com a bola na mão, tinha que dizer o nome de um animal que vivia na terra e assim sucessivamente com “Água” e “Ar”, 42 marcava-se os pontos para as equipes até alcançar o número de palavras determinadas inicialmente. Teve uma participação excelente de todos. Porém, percebeu-se neste jogo que apesar da alegria das crianças que conseguiam acertar as respostas, havia o medo de alguns que a música parasse de tocar quando elas tivessem com a bola na Mao. Algumas crianças sabiam o que falar para ajudar o colega, mas quando chegava sua vez, ficava tão nervoso que não conseguia acertar. Conforme KISHIMOTO (1999), o lúdico é um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginário, como um meio de expressão de qualidades espontâneas ou naturais da criança, um momento para observar a criança que expressa através dele sua natureza psicológica e suas inclinações. Momento, esse, de aprender valores importantes, socialização e a internalização de conceitos de maneira significativa. Observamos, mediante as atividades realizadas, que através do lúdico a criança vivencia várias descobertas, entre elas, a do próprio corpo; alem de apresentar um melhor relacionamento com os colegas e o meio ao seu redor. Na segunda brincadeira “Corrida do Livro’, proposto em nosso planejamento teve um objetivo a observação, a percepção, equilíbrio e a agilidade dos alunos. O grupo foi dividido em duas equipes, onde formou-se duas carreiras de carteiras, foi entregue ao ultimo jogador de cada equipe um livro, que dado o sinal caminhara o mais rápido possível, equilibrando o livro na cabeça sem tocá-lo com as mãos e sem deixá-lo cair, voltar ao local da partida, reiniciando o percurso que é a volta em torno das carteiras, ao chegar no lugar de partida, entrega-se para o participante da frente e assim sucessivamente. Nessa brincadeira, as crianças demonstraram entusiasmo, houve uma competição de igual para igual, tendo em vista alcançar o objetivo que era vencer a prova, onde demonstraram equilíbrio e agilidade maia acentuada. Com essa brincadeira o objetivo foi alcançado, como diz Oliveira (2005), nesta etapa, trabalhar o brincar, permite a elaboração de um mundo de sentimentos e ações com significados sócio afetivo novo e crítico; Podendo-se atribuir à atividade lúdica três funções: socializadora, na qual desenvolve hábitos de convivência; psicológica, podendo aprender a controlar seus impulsos, e pedagógica, trabalhando 43 a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, o erro de forma positiva, fazendo com que o indivíduo se torne ativo no seu processo de desenvolvimento. Assim, podemos dizer que o ato de brincar conduz a criança a se apropriar da realidade imediata, atribuindo-lhe significados a uma realidade vivida a qual, pode ser imitada através do faz de conta. Por meio da brincadeira, as crianças podem conhecer o mundo e dele formar a sua própria opinião sobre as pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos. O papel do brincar na Educação pode ser de caráter exploratório, livre ou dirigido: o essencial é que ele faça a criança progredir do ponto de vista da aprendizagem, criando condições para a ampliação e revisão de seus conhecimentos. Aliado a brincadeira, aparece o movimento que para a criança significa mais do que simplesmente mexer partes do corpo. Ao brincar, a criança está desenvolvendo aspectos específicos da motricidade, enriquecendo seu repertório de posturas corporais. Nesse sentido, é essencial que a escola proporcione ao seus alunos um ambiente acolhedor, onde eles se sintam protegidos e ao mesmo tempo, seguros para arriscar e vencer desafios. Com o termino das atividades, fizemos uma socialização onde contamos com a participação dos outros professores envolvidos. Desenvolvemos a dinâmica “De quem será o presente”? Que teve com objetivo reconhecer as qualidades dos alunos e favorecer a solidariedade entre eles. Segundo CAMARGO (2003), o lazer abre um campo educativo não para se aprender coisas, mas para se exercitar equilibradamente as possibilidades da participação social lúdica. Contudo, a utilização do jogo no contexto educativo é de grande valia para o desenvolvimento da criança e tem a vantagem de estar ao alcance de todas as escolas, uma vez que, independe de classe social ou de materiais sofisticados para que esta, através do jogo, proporcione o desenvolvimento cognitivo infantil e estimule a construção do conhecimento. A educação é condição necessária à vida dos seres humanos, conquistada em diferentes contextos sociais, intelectuais e culturais, que permite a produção de saberes, elaborados ou não e sua compreensão de mundo. Ao entendê-la como processo historicamente construído por interações de valores e realidades inerentes 44 à formação do individuo na sociedade brasileira, verifica-se que a instrução e os cuidados são oferecidos para o desenvolvimento das capacidades físicas, emocionais e cognitivas. CONSIDERAÇOES FINAIS Os jogos e brincadeiras, com diz ANTUNES (1998), são atividades típicas da vida humana enquanto um todo, nos dá alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo. A pesquisa teve como objetivo a utilização dos jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos, visando a motivação, socialização, solidariedade, cooperação e a competição entre os alunos da 4ª serie “A” da Escola Municipal Rancho Amigo, em Nova Xavantina-Mt, onde verificou-se que a utilização dessas atividades lúdicas contribuíram significativamente para uma melhoria no aprendizado dos alunos e, também observou-se que os alunos possuíam hábitos de jogar e brincar, visto que, o professor já desenvolvia essa modalidade de atividades com eles. Sabemos que as atividades lúdicas trabalhadas não abarcariam toda complexidade que envolve o processo educativo, mas auxiliaram na busca de melhores resultados por parte dos educadores que promoveram mudanças na maneira de ensinar e aprender. Enfim, nada é melhor do que aprender a aprender através dos jogos e das brincadeiras. Sabemos que a aprendizagem e o desenvolvimento podem ser estimulados e que esta estimulação pode ser feita de forma prazerosa, rica, criativa, transformadora e alegre. A criança que brinca sempre, com determinação, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrificio para a promoção de seu bem e de outros. Por isso, indicamos o brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso em 19 fev. 2006. ANTUNES, Celso. Ludopedagogia: guia didático para prática de ensino e metodologia. São Paulo. Editora do Brasil, 1974. _________. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998. _________. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003. _________.Novas maneiras de ensinar- novas formas de aprender. 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