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AJES – INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAO DO VALE DO JURUENA
CURSO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇAO INFANTIL
JOGOS E BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA
MUNICIPAL RANCHO AMIGO – MUNICIPIO DE NOVA XAVANTINA – MT.
João Bosco Alves
Orientador: Ilso Fernandes do Carmo
NOVA XAVANTINA/2011
AJES – INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAO DO VALE DO JURUENA
CURSO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇAO INFANTIL
JOGOS E BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA
MUNICIPAL RANCHO AMIGO – MUNICIPIO DE NOVA XAVANTINA – MT.
João Bosco Alves
Orientador: Ilso Fernandes do Carmo
“Trabalho apresentado como exigência
parcial para a obtenção do
Título
de
Especialização
em
Psicopedagogia com Ênfase em
Educação Infantil.”
NOVA XAVANTINA/2011
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a Nely,
Minha esposa, que tanto me
ajudou na dura caminhada
da vida e na vitoria desta
minha formação.
AGRADECIMENTOS
"A cada vitória o reconhecimento devido ao meu Deus, pois só Ele é digno
de toda honra, glória e louvor".
Senhor, obrigado pelo fim de mais essa etapa.
À minha família, pelo amor e apoio de sempre. A minha esposa Nely, pelo
amor e companheirismo, a minha eterna gratidão.
Obrigado aos meus colegas de trabalho da Escola Municipal rancho Amigo
pelo companheirismo e a colaboração neste trabalho.
Ao orientador Ilso Fernandes, muito obrigado pelo conhecimento, pelo apoio,
e pela amizade. Companheiro de Caminhada ao longo do Curso de Psicopedagogia.
Eu posso dizer que a minha formação, não teria sido a mesma sem a sua pessoa.
A todos aqueles que de alguma forma estiveram e estão próximos de mim,
fazendo esta vida valer cada vez mais a pena.
A brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a
regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis,
tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que
exigem regras. ( VYGOTSKY)
RESUMO.
Esse trabalho teve como objetivo utilizar jogos e brincadeiras para facilitar a
aprendizagem em geral dos alunos da 4ª serie “A” da Escola Municipal Rancho
Amigo, em Nova Xavantina – MT. Para a construção do referido trabalho, JOGOS E
BRINCADEIRAS NA SALA DE AULA DA 4ª SÉRIE “A” DA ESCOLA pesquisou-se a
importância e a contribuição dos jogos e brincadeiras dentro e fora da sala de aula;
contou-se com a participação e a contribuição da coordenação da escola para a
realização de uma dinâmica com os alunos. Os jogos e brincadeiras foram
realizados após o recreio na sala e também na quadra da escola. Nesta pesquisa,
adotou-se o método ação participante. Tendo em vista que toda criança sabe pelo
menos uma brincadeira ou jogo que envolve movimento, procurou-se então criar um
ambiente de sociabilidade, onde todos se envolvessem com as atividades,
demonstrando respeito mutuo, solidariedade, cooperação, obediência as regras,
senso de competição, responsabilidade e iniciativa grupal. Verificou-se com isso,
que o lúdico, mesmo em curto espaço de tempo, contribuiu ainda que
momentaneamente na aprendizagem e desta forma, não devemos esquecer de que
por mais simples que seja a brincadeira ou o jogo, busca um sentido no seu fazer.
Palavras-chave: Jogos e Brincadeiras; Alunos; Aprendizagem.
SUMÁRIO
INTRODUÇAO...........................................................................................................07
CAPITULO I
1.0 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..........................................................................09
1.1. Histórico do lúdico no Brasil................................................................................09
1.2. O Lúdico na Legislação Brasileira.......................................................................10
1.3. O lúdico na educação..........................................................................................11
1.4. A importância do lúdico na aprendizagem..........................................................13
1.5. O lúdico nos PCNs..............................................................................................15
1.6. Jogos e Brincadeiras...........................................................................................17
1.7. O Jogo.................................................................................................................22
1.8. O jogo como meio educacional...........................................................................26
1.9. A importância dos jogos em grupo......................................................................30
CAPITULO II
2. A PESQUISA DE CAMPO......................................................................................32
2.1. ÁREA DE ESTUDO.............................................................................................32
2.2. MATERIAL E METODOS....................................................................................32
CAPITULO III
3. APRESENTAÇÂO E DISCUSSÃO DOS DADOS..................................................34
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................45
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................46
INTRODUÇÃO
Jogar e brincar é uma
atividade natural do ser humano. Ao brincar, a
criança fica tão envolvida com o que esta fazendo e coloca na ação seu sentimento
de emoção. O jogo e a brincadeira constituem-se um elo integrador entre os
aspectos motores e cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partimos do pressuposto
de que é jogando e brincando que a criança ordena o mundo a sua volta,
assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades e
valores. Portanto, para RIZZI e HAYDT (1986), é através do jogo e da brincadeira
que a criança reproduz e recria o meio circundante.
Este trabalho foi elaborado com o propósito de mostrar como jogar e brincar
tem funções vitais para os alunos, não so para distração e descarga de energia, mas
principalmente como forma de assimilação da realidade, alem de ser culturalmente
útil para a sociedade como expressão de idéias comunitárias, são também
atividades com valor educacional para serem utilizados como recursos no ensino
aprendizagem.
Quando o aluno joga e brinca ele se comunica e interage com o mundo,
expressa ações que lhe são acessíveis e habilidades que estão alem de suas
capacidades, utiliza a fantasia, imaginação, criatividade, experimenta papéis sociais,
normas, regras e desenvolve funções mentais mais complexas.
Dessa forma, o objetivo geral deste trabalho foi a utilização dos jogos e
brincadeiras como recursos pedagógicos, visando a motivação, socialização,
solidariedade, cooperação e a competição com regras entre alunos.
As atividades foram realizadas após o recreio na sala de aula e também na
quadra coberta, onde se utilizou os recursos materiais existentes na escola, tais
como: cadeiras, bolas, bastão, aparelho de som, giz, quadro e os próprios alunos.
Após realizar as atividades propostas neste projeto, optou-se em registrá-la
em capítulos, sendo que o primeiro capitulo trata do enfoque teórico do assunto em
questão, como: " Histórico do lúdico no Brasil, O Lúdico na Legislação Brasileira, O
lúdico na educação, A importância do lúdico na aprendizagem, O lúdico nos PCNs,
Jogos e Brincadeiras, O Jogo, O jogo como meio educacional, A importância dos
jogos em grupo”
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No segundo capítulo sobre a pesquisa de campo encontram-se as
características da área de estudo, os procedimentos utilizados para a execução do
mesmo: material e métodos e no terceiro capítulo é apresentado a análise e
discussão dos dados.
CAPITULO I
1.0 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1.1. HISTÓRICO DO LÚDICO NO BRASIL
Antes de iniciarmos a pesquisa, propriamente dita, fizemos um levantamento
histórico da questão do lúdico no Brasil e suas influências a partir das etnias que
trouxeram para as crianças brasileiras, o brincar.
KISHIMOTO (1999), nos traz como informação, que a tradicionalidade e
universidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os
da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar
pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos
foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e
permanecem na memória infantil.
Temos, segundo KISHIMOTO (1999), em nosso repertório infantil de
brincadeiras, formas e modelos de brinquedos que originalmente foram construídos,
trazidos e/ou perpetuados por povos portugueses, negros e índios. O Brasil é um
país originário da miscigenação de povos, predominantemente português, negros e
índios e herdamos muito da cultura produzida por esta miscigenação e não seria
diferente no caso das brincadeiras infantis.
Com a ampla miscigenação existente na população brasileira, é difícil
concluir com precisão, qual a influencia especifica de brancos, negros e índios nos
jogos tradicionais infantis nos dias atuais. Mas, segundo KISHIMOTO (1999:17),
é possível, em alguns casos, efetuar um estudo, especialmente em
contextos onde o predomínio dessas etnias é muito grande, como nos
engenhos de açúcar ou nas tribos indígenas espalhadas pelo país, no fim
do século e começo deste.
Muitas adivinhas, parlendas e versos, segundo KISHIMOTO (1999), foram
sendo incorporados ao cotidiano das crianças brasileiras; personagens como a
Cuca, a Mula sem cabeça, o Bicho- papão, trazidas pelos portugueses começaram a
originar brincadeiras infantis tendo estas personagens como tema central, e
também, jogos como a amarelinha, a bolinha de gude, jogo de botão e o pião, tendo
a mesma aceitação como tinha no passado e sofrendo algumas adaptações de
acordo com quem está brincando.
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Para compreender quais as brincadeiras das crianças originaram-se dos
negros, segundo KISHIMOTO (1999), é preciso que se conheça e entenda sua
procedência o que devido à escravidão sofrida tornou-se difícil. Há também o fato de
que para reprimir rebeliões, os negros eram separados, dos outros negros vindos de
várias partes da áfrica, acontecendo de nem mesmo falarem a mesma língua. E,
portanto, causando dificuldades para estudiosos compreenderem quais as
brincadeiras são originalmente africanas.
São comuns, segundo KISHIMOTO (1999), relatos em que mostram que a
cultura africana fundiu-se com a já existente no Brasil e assim, o brincar da criança
negra era, muitas vezes, uma imitação (um faz-de-conta) dos gestos do senhor de
engenho. Assim, surgiram brincadeiras como o chicotinho queimado (em alusão aos
castigos) e mais tarde com o surgimento dos quilombos, o pega-pega (que se referia
à busca pelo capitão do mato, aos negros fugitivos).
A cultura negra, segundo KISHIMOTO (1999), deixou sua marca transmitida
através da oralidade, pois a mãe- preta sempre contava ás crianças histórias de sua
terra, como as lendas, os contos, os mitos, os deuses, permitindo que esses
elementos, ainda hoje, estejam presentes em nossa cultura.
Ainda para KISHIMOTO (1999), da tradição indígena ficou no brasileiro o
gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais. As crianças indígenas têm nas
brincadeiras, uma forma de aprender várias atividades do dia-a-dia de sua tribo.
Adultos e crianças dançam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e
trabalham para sua subsistência. As brincadeiras não pertencem apenas ao
universo infantil. Os adultos também brincam. Há também o predomínio de
brincadeiras junto à natureza.
1.2. O LÚDICO NA LEGISLAÇÃO BRASILEIRA
Outro aspecto relevante para a nossa pesquisa foi fazer um breve estudo a
respeito do aparecimento da atividade lúdica escolar dentro da legislação brasileira,
com o objetivo de conhecer o que essas leis trazem a respeito das brincadeiras
infantis. O Estatuto da Criança o do Adolescente (ECA), em seu artigo 59, refere-se
ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, deverão fazer, visando
11
proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer para a infância e a
juventude.
Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (DCN) ( resolução
CEB n 01, de 7 de abril de 1999)- estipula em seu artigo 3, inciso I, linha c- que as
propostas pedagógicas das Instituições de Educação Infantil, devem respeitar os
seguintes fundamentos norteadores: princípios estéticos da sensibilidade, da
criatividade, da ludicidade e da diversidade de manifestações artísticas e culturais.
A Declaração dos direitos das crianças (1999) – em seu 7 artigo estabelece
que “...A criança deve ter oportunidade de participar de jogos e brincadeiras,
dirigidos, sempre que possível, para a sua educação. A sociedade e as autoridade
devem se esforçar para promover o exercício deste direito”.
Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998) - estabelece
que as brincadeiras façam parte das atividades permanentes, que devem ocorrer
dentro da instituição de educação infantil.
No Estatuto da Criança e do Adolescente está incluso que, criança é a
pessoa que tem até 12 anos, portanto, é criança também, aquela que freqüenta o
ensino fundamental e, apesar do DCN do ensino fundamental não citar que deva
ocorrer situações de ensino-aprendizagem em forma de brincadeiras, esta crianças
tem amparo no ECA e nos direitos das Crianças, para poderem ter a brincadeira
incluída em sua vivencia dentro da escola.
1.3. O LÚDICO NA EDUCAÇÃO
Todos os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação,
pois todos reconhecem mesmo aqueles que habitualmente não lidam com crianças,
que o “brincar” é parte integrante do dia-a-dia delas.
A diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira fica
muito bem quando a “parte séria” acaba o que quer dizer: vamos estudar fazer as
tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão “livres para brincar!”. E para
outros educadores o jogo mescla-se dentro do processo de ensino e aprendizagem,
isso quer dizer que o jogo é parte integrante da ação educadora. É sob este aspecto
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que iremos discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou
até, aprender melhor e mais.
Outra questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de
aulas. Quando falamos em educação infantil o assunto é natural e procurado. Já nas
primeiras séries do ensino fundamental começa a polêmica: brincar ajuda ou distrai?
E quando falamos nas demais séries, no segundo e terceiro grau o lúdico fica
absolutamente esquecido, pois agora todos têm que trabalhar muito seriamente!
O curioso é que, segundo MALUF (2003), nos dias de hoje e nos países
mais adiantados do mundo, os melhores cursos para executivos exploram as
atividades lúdicas para a apreensão de conceitos e de atitudes como: formação de
liderança, cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão bem
aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para as
crianças mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade adulta? E por
quê? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o trabalho sério da brincadeira?
Certamente que não, o uso do lúdico explica-se em programas de treinamento
avançados porque são a melhor forma de transmissão de conhecimentos, auxilia no
interesse, motivação, engajamento, avaliação e fixação. das coisas que lhes são
importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das
crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas
que as interessassem mais do que a brincadeira?
Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo
fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e
espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar
metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações
artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta participação espontânea faz
com que ela se torne uma “pesquisadora” consciente do objeto de ensino, objeto
que nós educadores colocamos ao seu alcance. Desta forma gerenciamos o
aprendizado à medida que escolhemos o que colocamos à disposição desta
pesquisa, o conteúdo que julgamos ser importante e estar no momento adequado
para o aluno aprender.
Esta forma de interação contraria as metodologias passivas, onde o aluno é
tido como um mero receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento
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fica meio nebulosa.
Com relação aos objetivos e regras próprias é o fato da criança sentir com
domínio da situação, mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está
liderando. Ela precisa saber, segundo MARQUES (2011), quais são as regras, o que
se espera ela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus
atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus próprios
meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais
importante do que ganhar é conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de
todos os participantes. Isso se explica na prática pelo alto senso de justiça
encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas entenderão as regras,
submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois
só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o
melhor”.
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um
jogo, PIAGET (1994), demonstrou que o jogo proporciona relações sociais
completas, onde a pequena comunidade age sob o domínio de regras que
aprenderam ou que ela mesma desenvolveu.
Os jogos infantis, de acordo com MARQUES (2011), constituem admiráveis
instituições sociais. O jogo de bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo,
um sistema muito complexo de regras, isto é, todo um código e toda uma
jurisprudência.
O terceiro e o quarto elemento, segundo MARQUES (2011), se completam,
pois quando o professor nomeia que “agora iremos fazer um jogo” ou “agora irei
contar uma história para vocês” ele já estabelece que seja dedicado um tempo
determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma “evasão
da realidade”.
Posto que o professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para
dentro da sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender como
é que fica?
Respondendo primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá
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aprender com isso, vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos
passar no escopo da brincadeira. É a história que precisa de algumas contas
simples para se desenrolar, é o jogo de memória que em lugar de figuras usa
sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua capital, e assim por diante.
No Brasil, segundo MARQUES (2011), começam a surgir bons livros que
orientam para esta nova ferramenta educacional, mas “montar” uma atividade assim,
não é tão difícil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa é que o
educador esteja realmente convencido de que está é uma ferramenta útil e que ele
terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador “meio menino” que também
se diverte com isso, que conhece as preferências da faixa etária que trabalha.
E que vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de
conteúdos os jogos podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla,
proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual,
social, afetivo, ético, artístico. Este desenvolvimento, ainda conforme MARQUES
(2011), pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de
jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação,
oportunidades de auto-conhecimento, de descobertas de potencialidade, formação
da auto-estima e exercícios de relacionamento social.
MARQUES (2011), afirma que esta forma de ver o papel da educação, está
de acordo com o conteúdo dos Parâmetros curriculares nacionais especialmente no
tocante aos Temas Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros
dirigem o seu foco principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma
globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas necessita
desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de relacionamento. Para
que isto seja possível os PCNs contemplam, além das disciplinas tradicionais,
assuntos como ética, pluralidade cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual.
Estes novos parâmetros, segundo MARQUES (2011), têm também como
principal preocupação que esta gama de assuntos seja transmitida de forma
transversal. O jogo e as atividades lúdicas, em geral, podem ser os principais
veículos para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que
um jogo pode encerrar o uso de elementos desafiantes e externos, as interações
entre os alunos em diferentes combinações em equipes facilitam a abordagem em
diferentes temas, de forma interdisciplinar e, sobretudo, com maior adesão 15
e
participação dos meninos e meninas.
Em uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se
valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a
cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor os jogos aparecem para, de
forma hábil, segundo MARQUES (2011), proporcionarem o desenvolvimento de
múltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar
limitações. Facilitador da auto – descoberta e a auto – avaliação, de valorização dos
demais e convívio com as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas
conquistas e aprendizagem.
E se às vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para
nós incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que criança
é somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um inconfundível brilho no
olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa ou ouvir uma história. Isto foi e sempre
será dessa maneira, as crianças não mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos
com teorias complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples,
as coisas de crianças…
1.4. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA APRENDIZAGEM
O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se
se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao
jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido
como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a
definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade
lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2006).
O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana.
Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente
pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino,
porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa. (NEVES, 2011).
Segundo PIAGET (1978), o desenvolvimento da criança acontece através do
lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração
com o mundo.
16
Para VITAL DIDONET
é uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do brincar, e
que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem
o brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que
permite simular situações. (apud BERTOLDO; RUSCHEL, 2010).
A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um
espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão
mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da
relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.
O lúdico, segundo NUNES (2006), possibilita o estudo da relação da criança
com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico
na formação da personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança
forma conceitos, seleciona idéias, estabelece relações lógicas, integra percepções,
faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é
mais importante, vai se socializando.
A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem, segundo
NUNES (2006), proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas às
experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções culturais e
simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática.
De acordo com NUNES (2006) a ludicidade é uma atividade que tem valor
educacional intrínseco, mas além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido
utilizada como recurso pedagógico. Segundo TEIXEIRA (1995), apud NUNES
(2006), várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades
lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem:
• As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste
sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma
tendência lúdica;
• O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço
espontâneo.
Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o
indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto
de envolvimento emocional que, segundo NUNES (2006), o torna uma atividade com
forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude
17
desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de
um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para
consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas
também requerem um esforço voluntário;
• As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e
mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações
mentais, estimulando o pensamento.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de
caráter apenas lúdico é este: desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção de
provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e
principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o
desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica
que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e
culturais e que o ajude a construir conexões. (NUNES, 2006).
1.5. O LÚDICO NOS PCNS
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) são documentos preparados
pelo Ministério da Educação e do Desporto para ajustar em sua política eficácia,
qualidade e modernização do ensino brasileiro.
A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios construtivistas e
apóia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participação construtiva
do aluno, a intervenção do professor nesse período e a escola como um espaço de
formação e informação em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento
de habilidades operatórias favoreça a inserção do aluno na sociedade que o cerca e,
progressivamente, em um universo cultural mais amplo. (ANTUNES, 2002, p.43).
Levando em consideração que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional, Lei n 9.394, promulgada em dezembro de 1996, “estabelece de forma
incisiva o vinculo entre o atendimento às crianças de zero a seis anos e a educação
fundamental” (Referencial curricular nacional para educação infantil, BRASIL,1998,
p.11), ao definir a educação infantil como primeira etapa básica, surge o Referencial
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Curricular Nacional para a educação Infantil, incorporando às atividades educativas
os cuidados essenciais das crianças e suas brincadeiras, na pretensão de indicar
fins que favoreçam a construção da igualdade o desenvolvimento absoluto da
cidadania.
Apontado como instrumento socializador das ações docentes e veiculo
essencial de aprendizagens significativas, os PCNs considera nas especificidades
afetivas, emocionais, sociais e cognitivas, como um de seus preceitos “o direito das
crianças a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação e
comunicação infantil.” (Referencial curricular nacional para a educação infantil,
BRASIL,1998, p.13).
O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,1998),
apresenta enquanto objetivos concretizar as intenções educativas por meio das
orientações didáticas, cuja estrutura se apóia em uma organização por idades.
Crianças de zero a três anos e de quatro a seis anos, respectivamente em creches e
pré-escolas. A seleção de conteúdos e de atividades são recursos para o
desenvolvimento das capacidades física, perceptiva, afetiva, ética e de inserção na
sociedade.
Cabe destacar neste trabalho como acontecem as práticas educativas
diárias nos espaços da educação, na busca de unir aprendizagem e entretenimento.
A formação de idéias abrange o lúdico como possibilidade de exploração e
descoberta diária; como sentem ou como pensam os menores a respeito do mundo
através de suas particularidades. Desta forma, os permanentes contatos, bastantes
divertidos são condições básicas para formação do conhecimento.
1.6. JOGOS E BRINCADEIRAS
Segundo Celso Antunes (2003), o jogo tem a função principal na
aprendizagem do aluno e que os professores tem o objetivo de estimular as crianças
para uma transformação em relação ao ensino, para que ocorra a aprendizagem.
Esta mudança ocorrerá pelo agente facilitador (professor), partindo do aluno o
interesse pela busca dos conhecimentos.
O autor ainda destaca que, o jogo além de proporcionar estímulos, ajuda 1908
a
criança criar novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade.
De acordo com o autor, hoje não se separa, mas, “brincadeiras”, o jogo pedagógico,
da atividade “séria”.
Levando em consideração que hoje a concepção do mundo em relação a
este assunto, está completamente mudada. Na qual a maioria dos filósofos,
antropólogos, sociólogos, etnólogos, estão concordando que o jogo faz parte de uma
atividade, no qual contém estímulos e objetivos de descobrir curiosidades sobre a
vida e criar momentos o qual possa trazer entusiasmo e alegria no desenvolvimento
humano. Levando-o ao caminho da descoberta da individualidade.
De acordo com BROUGERE (1988), jogo é o que o vocabulário científico
denomina “atividade lúdica”, quer essa denominação diga respeito a um
reconhecimento objetivo por observação externa ou ao sentimento pessoal que cada
um pode ter, em certas circunstâncias, de participar de um jogo. O adjetivo lúdico
nasceu de ludo, cuja origem está no latim ludus, que se traduz por “jogo”,
“divertimento” e “passatempo”.
Segundo SCHMIDT (1969), o brincar enquanto promotor da capacidade e
potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica,
tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social
maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham
condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico.
O autor aponta que o brincar enquanto promotor da capacidade e
potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica,
tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social
maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham
condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico.
Sendo assim, as brincadeiras por abrir espaços para o jogo da linguagem
com a imaginação, se configuram como possibilidade da criança forjar novas formas,
conceber a realidade social e cultural em que vive, além de servir como base para a
construção de conhecimentos e valores. isto faz com que o brincar seja uma grande
fonte de desenvolvimento e aprendizagem.
Na visão de BROUGERE (1998), a noção de jogo como o conjunto de
20
linguagem, funciona em um contexto social; a utilização do termo jogo deve, pois,
ser considerada como um fato social: tal designação remete à imagem do jogo
encontrada no seio da sociedade em que ele é utilizado. À medida que a criança
interage com os objetos e com ouras pessoas, construirá relações e conhecimentos
á respeito do mundo em que vive.
O jogo é uma maneira de o adulto manifestar seu amor à criança. Todas as
crianças gostam de brincar com os professores, pais, irmãos e avós. A participação
do adulto na brincadeira com a criança eleva o nível de interesse pelo
enriquecimento que proporciona. Pode também contribuir para o esclarecimento de
dúvidas referentes as regras das brincadeiras.
O jogo é das atividades que mais facilmente estabelecem relação adequada
com o adulto, relação essa que pode ser de participante, assistente ou
conselheiro. Essa relação tende se tornar o agente mor dessa terapia. “O
que cura a criança é o amor e a compreensão, aliadas sempre à firmeza.
(SCHMIDT, 1969, p.58).
Para LOPES (2001) “o jogo para a criança é o exercício, é a preparação
para a vida adulta. A criança aprende brincando, é o exercício que a faz desenvolver
suas potencialidades”. Pois é brincando que a criança evolui intelectualmente, e o
meio mais agradável e lógico de levar uma criança a aprender, é através do lúdico.
Do ponto de vista de ANTUNES (1974), é inegável o valor do jogo na
formação da personalidade e na instrução da criança e do adolescente. Além de dar
expansão ao seu desenvolvimento intelectual e afetivo é ainda um alegre e
maravilhoso “faz de conta” que o induzirá à criatividade e à execução das tarefas
que irá desempenhar dentro de seu contexto escolar.
O
autor
diz
que
os
jogos
são
ferramentas
indispensáveis
no
desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do
que o brincar. Através da brincadeira, ela é introduzida no meio sociocultural do
adulto, constituindo-se num modo de assimilação e recriação da realidade.
Brincar, segundo SCHMIDT (1969), é mais que uma atividade sem
significado para a criança. Brincando, ela não apenas se diverte, mas interpreta o
mundo em que vive. Quando brinca, a criança aprende: regras, respeitar, direitos e
deveres, entre outros conceitos. Por isso cada vez mais aumenta o número de
educadores que tem a brincadeira, ocupando um lugar de destaque em sala de aula.
21
O clima da recreação é o da confiança que apaixona e que garante resultados de
alta qualidade educativa. Porque é liberta de constrangimento. A situação de
brinquedo gera euforia- estado de graça favorável ao esforço voluntário, à disciplina
livremente aceita.
Segundo SCHMIDT (1969), a recreação envolve a criança de tal forma que
arranca a criança e o adolescente da sua atitude de base que é a da agressividade e
restaura a paz com o adulto, dando-lhe assim confiança nos homens e na ordem do
mundo.
A criança quando brinca ela está desenvolvendo sua área física, mental e
social. Satisfazendo as necessidades fundamentais do ser humano, levando-o a se
adaptar melhor ao meio. “se ela proporcionar meios de aperfeiçoar habilidades,
aumentar conhecimentos, estabelecer contatos sociais agradáveis, então haverá
satisfação mais profunda e conseqüente continuidade.
Segundo SCHIMIDT (1969, p. 342), podemos dizer que a recreação faz
parte de um relacionamento, para nosso organismo e mente, sendo ela feita
individual ou em grupo.
A brincadeira é alguma forma de divertimento típico da infância, isto é, uma
atividade natural da criança, que não implica em compromissos, planejamento e
seriedade e que envolve comportamentos espontâneos e geradores de prazer.
Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhecimento e aprende
a conviver com seus amiguinhos.
A brincadeira transmitida à criança através de seus próprios familiares, de
forma expressiva, de uma geração a outra, ou pode ser aprendida pela criança de
forma espontânea. (MALUF, 2003).
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao
mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma
brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994). Para a criança, a brincadeira gira em
torno da espontaneidade e da imaginação. Não depende de regras, de formas
rigidamente estruturadas.
Segundo
VYGOTSKY,
a
brincadeira
possui
três
características:
a
imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de
brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda
22
nas que exigem regras (BERTOLDO; RUSCHEL, 2010).
A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento
das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo
(MALUF, 2003).
1.7. O JOGO
O jogo segundo PIAGET (1976), pode ser visto como: resultado de um
sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras
e um objeto.
No primeiro caso, para PIAGET (1976), o sentido do jogo depende da
linguagem de cada contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem,
o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este aspecto que nos mostra porque,
dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas.
No segundo caso, conforme PIAGET (1976), um sistema de regras permite
identificar, em qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica sua
modalidade. Tais estruturas seqüenciais de regras permitem diferenciar cada jogo,
ou seja, quando alguém joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo
tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro sentido refere-se ao jogo
enquanto objeto.
Os três aspectos citados, segundo PIAGET (1976), permitem uma primeira
compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes,
pelas regras e objetos que o caracterizam.
Através do jogo a criança: libera e canaliza suas energias; tem o poder de
transformar uma realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; é uma
grande fonte de prazer. O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter
de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e à medida
em que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo.
Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento.
22
“O jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola
tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado funcional”. (Jean
23
Piaget, 1976, apud PAIVA, 2000, p. 38).
MACHADO (1998), em considerações do que venha a ser a ludicidade no
ensino, afirma que nem sempre jogo significa atividade lúdica. O jogo, para ser
lúdico, precisa gerar uma tensão positiva suficiente para não prejudicar o
aprendizado do aluno, tem de levar à ação e não à frustração.
ANTUNES (2003), parte de um princípio etimológico ao considerar jogo
como sendo “um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem
ser observadas quando se joga”. Além de “balanço, oscilação, astúcia, ardil,
manobra”, e amplia a noção, explicando que estes devem sempre oferecer meios ao
crescimento do indivíduo na aprendizagem, como pessoa, e não precisam estar
necessariamente dentro de uma competição entre grupos em que um tem de ganhar
e o outro perder.
Para ANTUNES (2003), o jogo é o mais eficiente meio estimulador das
inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga,
passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem
limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos
controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia,
estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real.
ANTUNES (2003), entende jogo como sendo toda e qualquer atividade que
impõe desafios, seja, por exemplo, um jogar com as palavras através de uma
conversa, de uma pergunta, de um olhar, enfim, desde que o outro esteja
estimulado. O jogo, em si próprio, precisa trazer os segredos e respostas para que
se desvendem os enigmas da vida.
Os jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem de
fato eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não passam pela
experimentação e pesquisa, são ineficazes. Ao mesmo tempo, segundo ANTUNES
(2003), uma quantidade exagerada deles sem que estejam devidamente associados
aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, também não tem nenhuma
valia. Podem até partir de materiais que o professor tenha disponível em sala, porém
precisam atentar para a forma como devem ser trabalhados. O professor precisa ter
muito mais criatividade, vontade, seriedade, competência, sensibilidade, que
24
dinheiro.
Para PIAGET (1978), o jogo é uma atividade preparatória, útil ao
desenvolvimento físico do organismo. Da mesma forma que os jogos dos animais
constituem o exercício de instintos básicos e necessários, como os de combater ou
caçar, também o indivíduo que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência,
sua curiosidade em estar experimentando, além de seus valores sociais. É pelo fato
de o jogo ser um meio tão valioso e eficiente na aprendizagem, que em todo lugar
em que se consegue transformar leitura, cálculo, ortografia em brincadeira, observase que os alunos se apaixonam por essas ocupações tidas comumente como
maçantes.
MACEDO (2000) expõe que, nos jogos, os indivíduos precisam se deparar
com situações- problema para que sejam estimulados corretamente, sendo
justamente estes desafios que darão sentido ao jogo. Precisam apresentar alguma
situação de impasse em que venha a se desenvolver uma solução. Além de o
profissional da educação ter a consciência de estabelecer objetivos, fundamental
para dar significado às atividades tais como: aonde quero chegar e porquê,
conhecer seu público, idade, número de participantes, classe social, etapa do
desenvolvimento psicológico do indivíduo e organização prévia de um material
adequado para que o trabalho se torne viável, além de tempo, espaço, dinâmica,
proximidade de conteúdos, dentre outros.
MACEDO (2000) é bem claro ao afirmar que a proposta de um trabalho com
jogos não pode ser entendida como um receituário de bolo, que deva ser seguido
fielmente por quem o utiliza. A idéia seria propor algo de referencial, podendo ser
modificado, adaptado, à prática pedagógica, de acordo com as necessidades de
cada professor, e que os jogos sejam sobretudo transformados em material de
estudo e ensino, bem como aprendizagem e produção de conhecimento.
Segundo MACEDO (2000), assim como a maioria dos estudiosos na área,
não só acredita como pode comprovar, no decorrer de sua prática com jogos, que
muito mais que a aplicação de jogos em si na sala de aula é a intervenção dos
professores na manipulação de tarefas e desafios. Afirma que qualquer jogo pode
ser utilizado quando o objetivo é propor atividades que favorecem a aquisição de
conhecimento. A questão não é o material, mas no modo como ele é explorado.
25
Pode-se dizer, portanto, que serve qualquer jogo mas não de qualquer jeito.
Para CURY (2003), levando em consideração tudo que foi exposto
anteriormente, não há técnica e metodologia pedagógica que funcione sem que haja
a afetividade. O jogo para ele consiste em se poder trabalhar sobretudo a autoestima, o controle da emoção, a capacidade de lidar com perdas e frustrações, de
dialogar, de ouvir, ao lado do que se pode comumente extrair com finalidades
didáticas.
A eficiência maior estaria mais na figura do professor do que dos jogos em
si. Aposta no lúdico, no jogo, porém com o objetivo principal de estimular os alunos a
serem pensadores, questionadores, e não repetidores de informação. É, sobretudo,
saber “valorizar mais a pessoa que erra do que o erro da pessoa”.
Para ANTUNES (2003), é perfeitamente possível alfabetizar a emoção
através dos jogos, levando o aluno a vivenciar situações que agucem suas funções
cerebrais e abasteçam suas memórias de informações prontas para serem usadas
caso
necessitem.
administração
Pode-se
das
trabalhar,
emoções,
nos
empatia,
jogos,
o
autoconhecimento,
automotivação,
capacidade
a
de
relacionamento pleno, dentre outras habilidades já conhecidas.
ANTUNES (2003), afirma que, na etapa de aprendizagem escolar a que se
destina o presente estudo, 5ª a 8ª série, os jogos mais adequados são aqueles que
proporcionam uma educação emocional, estimuladores de inteligência intra e
interpessoal, uma vez que os jovens nesta etapa formam pensamentos sobre
moralidade, ética, sendo impossível separá-los do progresso cognitivo.
Segundo OLIVEIRA (2005), nesta etapa, trabalhar o brincar, permite a
elaboração de um mundo de sentimentos e ações com significados sócio afetivo
novo e crítico; Podendo-se atribuir à atividade lúdica três funções: socializadora, na
qual desenvolve hábitos de convivência; psicológica, podendo aprender a controlar
seus
impulsos,
e
pedagógica,
trabalhando
a
interdisciplinaridade,
a
heterogeneidade, o erro de forma positiva, fazendo com que o indivíduo se torne
ativo no seu processo de desenvolvimento.
No processo de ensino-aprendizagem, o professor, educador da era
industrial, deve buscar educar para as mudanças, para a autonomia, para a
26
liberdade possível numa abordagem global, trabalhando o lado positivo dos alunos e
para a formação de um cidadão consciente de seus deveres e de suas
responsabilidades sociais.
1.8. O JOGO COMO MEIO EDUCACIONAL
Ao se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador
deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um diagnóstico do
comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber qual o
estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou, ainda,
conhecer os valores, idéias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos
e problemas, é possível, segundo CASTRO (2005), a partir do jogo, ter esse amplo
panorama
de
informações.
Se,
porém,
o
que
pretende
é
estimular
o
desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover aprendizagens
específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O
educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses
do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar
em suas atividades, no dia – a – dia. Deve também definir os espaços físicos, aonde
esses jogos irão se desenvolver: dentro da sala de aula, no pátio ou em outros
locais. Os objetos, brinquedos ou outros materiais a serem utilizados devem ser
providenciados. Esses são os requisitos práticos fundamentais para começar o
trabalho lúdico.
Para pensar o jogo como meio educacional, segundo CASTRO (2005),
devemos situá-lo a partir da definição de objetivos mais amplos. Que papel tem a
educação em relação à sociedade? A escola é um instrumento de transformação da
sociedade; sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social, para
que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve
considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que
sua integração na sociedade seja construtiva.
Nessa linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto sócioeconômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre as crianças (e
considerando os valores e a bagagem que elas já têm); ter a preocupação de
propiciar a todas as crianças um desenvolvimento integral e dinâmico (cognitivo,
27
afetivo, lingüístico, social, moral e físico-motor), assim como a construção e o
acesso aos conhecimentos socialmente disponíveis do mundo físico e social. A
educação deve instrumentalizar às crianças de forma a tornar possível a construção
de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação.
Tomando como base à concepção da criança como ser integral, constata-se
que as atividades que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento
compartimentado.
Em relação ao desenvolvimento moral, segundo MARQUES (2011), as
crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores morais,
baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras. Esse
processo é uma verdadeira – construção interior. Através da construção autônoma
se forma uma boa concepção de si, um ego íntegro e uma autonomia que sustente
uma saúde mental positiva.
Formar homens, segundo MARQUES (2011), sensíveis, criativos, inventivos
e descobridores, assim como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que
está provado e o que não está deve ser o principal objetivo da educação.
Para ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do
desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se, segundo MARQUES (2011), encorajar
a autonomia e o pensamento independente. Num contexto onde a relação adulto –
criança caracteriza-se pelo respeito mutuo, pelo afeto e pela confiança
(necessidades básicas das crianças), a autonomia terá um campo para se
desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do sócio-afetivo: a
descentração e a cooperação são básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do
qual depende seu desenvolvimento geral.
A aprendizagem depende em grande parte da motivação: as necessidades e
os interesses da criança são mais importantes que qualquer outra razão para que
ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e
confiança na sua capacidade de construir uma idéia própria, sobre as coisas, assim
como exprimir seu pensamento com convicção, são características que fazem parte
da personalidade integral da criança.
Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participação
dinâmica da criança nesse processo, devem ser levados em conta seus interesses 28
e
necessidades, e o educador deve ter bem claros esses objetivos.
Ainda,
conforme
MARQUES
(2011),
é
interessante
a
construção
progressiva, na prática educacional, de estratégias metodológicas que respondam
aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída, levando-se em
conta a realidade de cada grupo de crianças, a partir de atividades que constituam
desafios e seja ao mesmo tempo significativo e capaz de incentivar a descoberta, a
criatividade e a criticidade.
É nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa
metodológica. Para tal, proponho um instrumento de análise do jogo que permite o
aproveitamento desse recurso no âmbito da educação.
Aqui, deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade
lúdica como único e exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma postura
ingênua: o jogo é uma alternativa significativa e importante, mas sua utilização não
exclui outros caminhos metodológicos.
Partindo de uma concepção sócio-construtivista-Interacionista do jogo, ou
seja, pensando-o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a
interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à função da escola, a
possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de pensar a
educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, para
MARQUES (2011), não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a
cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu
desenvolvimento. A idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não
prioriza sua utilização enquanto mero instrumento didático.
Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o
jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida
das crianças. Sem esse componente básico, segundo MARQUES (2011), perde-se
o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de resgatar a
atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no
desenvolvimento integral das crianças.
Antes de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico,
analisarei as principais idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as
concepções construtivistas de Piaget vêm responder às idéias de desenvolvimento 29
e
aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de Vygotsky e seus discípulos
foram relevantes para a compreensão da importância do contexto sócio-cultural e
das interações sociais.
Segundo a linha teórica interacionista – construtivista, segundo MARQUES
(2011) deve-se destacar as interações sociais de uma criança com outras ou com
adultos no processo de construção do conhecimento. Nessa interação, através da
experiência social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos conhecimentos
históricos.
LEONTIEV (1903-1979), segundo MARQUES (2011), amplia essa idéia
afirmando que, além da experiência individual, existe no homem a experiência
histórico-social, que é o produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras
gerações.
VYGOTSKY, citado por MARQUES (2011), que se aprofundou no estudo do
papel das experiências sociais culturais a partir da análise do jogo infantil, afirma
que no jogo a criança transforma, pela imaginação, os objetos produzidos
socialmente. Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança “internalizar”
os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento, a criança amplia os limites
de sua compreensão, integrando símbolos socialmente elaborados (valores, crenças
sociais, o conhecimento acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu
próprio conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem na
linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento infantil.
No jogo, conforme MARQUES (2011), a criança pode experimentar tanto as
convenções estipuladas na sociedade como as variações dessas convenções.
Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou discordar de certas
convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes,
a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e
estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais
praticados durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão
usar mais tarde nos seus encontros com o mundo.
O jogo pode ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social
mais amplo e à melhoria do comportamento em prol do social. Porém, MARQUES
30
(2011), o jogo também pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir
comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se despertar nas crianças a
consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo durante o jogo, esse
conhecimento poderá ser usado no sentido de ajudá-las no desenvolvimento de uma
compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades.
O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e
facilita o desenvolvimento dessa representação.
Nessa linha de pensamento, PIAGET (1978), constata que a forma mais
interessante para promover a cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o
trabalho em grupo.
Os jogos em grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo
regras convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e consenso,
são particularmente interessantes.
Os papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir
sem o outro; são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai fazer, o
que implica a possibilidade de usar de estratégia; são colaboradores, pois o
jogo não pode acontecer sem um mútuo acordo dos jogadores nas regras, e
uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas conseqüências. (KAMII,
1987, 48).
Os jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram
recebidas pelas gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos sociais
comportam regras elaboradas pelas crianças. Na transmissão das regras do jogo de
bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os que passam primeiro às crianças a
forma de brincar. Já nas instituições lúdicas há realidades espontâneas e ricos
ensinamentos. No jogo, segundo MARQUES (2011), ocorre a união da cooperação
e da autonomia:
- a consciência da regra;
- a consciência da razão de ser das leis.
1.9. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EM GRUPO
O objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da
socialização e o da autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a jogá-los.
As crianças se tornam mais capazes de descentrar e de coordenar pontos de vista
31
quando estão envolvidas em situações que requerem coordenação.
A capacidade crescente das crianças de jogar jogos, segundo MARQUES
(2011), deve-se a sua crescente capacidade de se descentrar e coordenar pontos de
vista a partir desta constatação acredita-se que os jogos em grupo devem se usados
na sala de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a jogá-los, mas para
promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a socialização.
A interação social é indispensável para o desenvolvimento moral quanto
cognitivo. As crianças se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente,
mas também política e emocionalmente através dos jogos.
Quando falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais
importante, pois estas se encontram no período pré-operacional, (2 aos 6 anos),
relatado por PIAGET (1978).
Neste período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o
“brincar” na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de coletividade.
O desenvolvimento social nesta fase, segundo MARQUES (2011), auxiliará
de forma significativa a criança no período operacional concreto (6 aos 12 anos) pois
neste ela terá que formular conceitos e realiza soluções de uma forma não apenas
individual mas sim pensando no todo que a rodeia.
“Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é uma
forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social.” (PIAGET,
1994, p. 33).
CAPITULO II
2. A PESQUISA DE CAMPO
2.1. ÁREA DE ESTUDO
A Escola Municipal Rancho Amigo fica localizada no P.A Rancho Amigo no
município de Nova Xavantina- MT. O Projeto de Assentamento Rancho Amigo, fica a
80 km de Nova Xavantina.
A Escola Municipal Rancho Amigo foi criada pelo decreto nº 214/10/09/87.
Dispõe sobre a criação das extensões da escola Municipal de 1º grau
Coronel Vanique Bairro Olaria.
Em 1993 foi desmembrada do Piloto passando a ser Escola Municipal
Rancho Amigo, autorizada pela resolução 299/91 publicada em diário oficial
23/12/91.
A Escola foi reconhecida pela portaria nº 087/04 – CEE/MT.
A Escola apresenta uma boa estrutura física, é composta por cinco salas,
dois banheiros, uma secretaria, uma cozinha e duas áreas cobertas.
Seu
funcionamento é somente no período vespertino com os alunos do Ensino
fundamental. Conta com cinco professores, uma atendente e um coordenador.
2.2. MATERIAL E MÉTODOS
Para a realização deste trabalho foi adotada a metodologia ação
participante, no qual consiste a participação real do observador na situação
determinada. Neste método, escolhe-se os dias e jornadas, das horas e momentos
em que a observação será efetuada, devendo ser anotado somente o que estiver
acontecendo no instante da observação. (PRETI, 2005).
Antes de realizar as atividades na sala de aula, fez-se uma reunião com a
coordenação, onde foi entregue a copia do pré-projeto para a execução do mesmo.
O trabalho foi desenvolvido com os alunos da 4ª serie da Escola Rancho
Amigo. Escolheu-se essa turma por acreditarmos que as atividades com jogos e
33
brincadeiras possam facilitar a aprendizagem geral dos alunos, como também,
enriquecer as relações sociais dos alunos na sala de aula.
No que se refere aos recursos materiais necessários para a realização dos
jogos e atividades sugeridas, tivemos a preocupação de utilizar o próprio material
existente na sala de aula e outros trazidos por nós, tais como: cadeiras, bolas,
bastão, aparelho de som, giz, quadro e os próprios alunos.
Realizou-se as atividades na dependência da referida escola, nos dias
letivos de 14, 15, 18 e 19/06/2010, no período matutino, das 09:30h ás 11:00h, onde
foram desenvolvidas duas atividades ao dia; as brincadeiras desenvolvidas foram:
ampliar frases, gato e rato, danças das cadeiras I e II, corrida do bastão, bola ao
túnel, terra, ar, água e corrida dos livros.
3. APRESENTAÇÂO E DISCUSSÃO DOS DADOS
No dia 14/06/2010, reunimos na 4ª serie “B” com a coordenação e os alunos,
onde se falou do objetivo do projeto, da importância da participação de cada aluno
e, que esperávamos deles o maior comprometimento possível diante das atividades
que iríamos desenvolver.
Informou-se que as atividades realizadas com eles para este projeto seriam
apresentas numa monografia de um curso de pós graduação.
Como estava previsto iniciamos as atividades com as brincadeiras: ampliar
frases e gato e rato.
Durante o desenvolvimento dessas atividades, observou-se que os alunos
se envolveram bastante e, vários deles já começaram a falar das brincadeiras e
jogos que gostam de realizar na escola com o professor, uma vez que o professor
sempre realiza atividades pedagógicas incorporando o lúdico no desenvolvimento do
seu trabalho com os alunos para melhor fixação de conteúdos.
O professor dividiu os alunos em duas equipes: A e B com onze
componentes em cada equipe e enumerou-os de um a onze.
O professor deu inicio a frase: “fui ao circo” e disse: número dois da equipe
B, que repetiu a frase e complementou com: “vi o palhaço”. Novamente o professor
disse: número quatro da equipe A, que repetiu a frase do professor mais o
complemento do colega, número dois da equipe B e também fez seu complemento:
fui ao circo, vi o palhaço com uma bola... e assim, sucessivamente, o professor dizia
o número e a equipe até a frase ficar extensa com a participação de vários de cada
equipe.
Segundo VYGOTSKY (1988), no jogo, a criança pode experimentar tanto as
convenções estipuladas na sociedade como as variações dessas convenções.
Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou discordar de certas
convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes,
a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e
estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais
35
praticados durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão
usar mais tarde nos seus encontros com o mundo.
Observou-se o companheirismo e a solidariedade dos alunos para com o
colega que as vezes esquecia parte da frase dita anteriormente, sendo que os
mesmos sopravam as palavras que o colega havia esquecido.
Essa é uma brincadeira simbólica e se desenvolve a partir dos esquemas
sensório-motor que, à medida que são interiorizados, da origem a uma imagem
mental e posteriormente a representação.
Segundo PIAGET (1994), a inteligência é, pois, o resultado da experiência
do indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o indivíduo
incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de sua vida. Para que
haja, portanto, o desenvolvimento da inteligência, PIAGET (1994), admite a
necessidade de o indivíduo se adaptar ao meio e, a partir do contato com o mesmo,
garantir a construção do seu próprio pensamento, do ato de conhecer.
Conhecer significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar o
real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o objeto, é
compreender o mecanismo de sua transformação e, conseqüentemente, o caminho
pelo qual o objeto é construído.
A segunda atividade lúdica realizada nesta data foi “gato e rato’, para
realizá-la saímos da sala com os alunos e fomos para a quadra coberta no pátio da
escola, onde reunimos para explicar aos alunos como seria a brincadeira. Com o
consentimento de todos, ficamos combinando que esta brincadeira iria ser
desenvolvida com e sem regras. No primeiro momento, foi realizada sem regras e
observou-se que havia alunos que queriam de uma maneira e outros de outra,
formando assim um desencontro no decorrer da mesma, ou seja, alguns alunos que
estavam na roda exigiam do gato ou do rato algo que estes não faziam.
Então, reiniciamos a atividade com as regras: formaram um círculo de mãos
dadas, dentro o rato e fora o gato. As crianças da roda foram girando, enquanto o
gato (criança) iniciou o dialogo:
- Seu ratinho está em casa?
- Não, senhor.
- A que horas voltará?
36
- Às dez horas?
- Que horas são?
- Uma hora.
- Que horas são?
- Duas horas.
E assim sucessivamente, até chegar a hora que determinaram para a volta
do “rato”. A roda parou de girar e o “gato” perguntou:
- Seu ratinho já chegou?
- Sim, senhor.
- Da licença para entrar?
- Sim, senhor.
O gato começou a perseguir o rato tentando pegá-lo. Daí em diante as
regras entraram na brincadeira, pois, com elas só podia entrar ou sair da roda atrás
do rato, passando por baixo das mãos entrelaçadas das crianças do circulo sem
separá-las e sem passar por cima. Somente o ratinho podia passar por cima e por
baixo, mas também não podia segurar nas mãos para separá-los.
Com
essas
atividades
com
regras,
os
alunos
demonstraram
companheirismo, ajuda, compreensão e solidariedade. Aqueles que defendiam o
ratinho estavam ajudando-o e os que facilitavam a captura do ratinho estavam
visando o reinicio da brincadeira, querendo ser o gato ou o rato.
Do ponto de vista de ANTUNES (1974), é inegável o valor do jogo na
formação da personalidade e na instrução da criança e do adolescente. Além de dar
expansão ao seu desenvolvimento intelectual e afetivo é ainda um alegre e
maravilhoso “faz de conta” que o induzirá à criatividade e à execução das tarefas
que irá desempenhar dentro de seu contexto escolar.
O
autor
diz
que
os
jogos
são
ferramentas
indispensáveis
no
desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do
que o brincar. Através da brincadeira, ela é introduzida no meio sociocultural do
adulto, constituindo-se num modo de assimilação e recriação da realidade.
No
dia
15/06/2010,
para
a
segunda
atividade,
realizamos
a
brincadeira:”dança das cadeiras I”, na sala de aula, onde foi feito um circulo com
37
cadeiras, uma de costa para a outra. Os participantes ficaram influenciados em volta
das cadeiras e ao som de uma música começa a rodar, ao parar a música cada uma
procura sentar na cadeira mais próxima. Aquele que ficar em pé será eliminado.
Tira-se uma cadeira e um participante a cada rodada. Vence o jogador que
consegue sentar até a última rodada quando restar apenas uma cadeira.
Com essa brincadeira, propôs-se o desenvolvimento da orientação espacial,
a discriminação auditiva, atenção, movimentação e a competição.
Durante essa brincadeira foi observado que tinha criança que para não
perder muitas vezes, empurrava os colegas, segura as cadeiras, faltava com
respeito, visando ser vencedor.
Segundo RIZZI e HAYDT (1986), o espírito da competição deve ter como
tônico o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se para aperfeiçoar
cada vez mais suas habilidades e destrezas. A situação de jogo deve constituir um
estimulo
desencadeador
do
esforço
pessoal, tendo
em
vista
o
auto
–
aperfeiçoamento.
Na sequência, realizamos a brincadeira “A dança das cadeiras II”, onde o
desenvolvimento foi quase igual a primeira, nesta, a cada parada da música, tira-se
somente a cadeira, ficando todos os participantes. Sendo que todos devem
compartilhar da cadeira até ficar apenas uma.
Observou-se atitudes de atenção, respeito mutuo por se tratar de uma
brincadeira em que os participantes precisam unir-se para que todos consigam tocar
na cadeira, que é o ponto visado por todos. Ao final desta atividade, fez –se uma
pergunta: qual das duas brincadeiras eles gostaram mais? Eles responderam que da
segunda, porque não tinham necessidade de ficar competindo entre eles por uma
cadeira e sim de ser prestativos e solidários com os colegas. Foi muito engraçado,
crianças sentadas na cadeira, sentadas no colo uns dos outros, em pé e até mesmo
tocando a cadeira com o nariz. Ao encerrarmos essa brincadeira, todas as crianças
pediram que a repetíssemos.
Durante essas atividades, percebeu-se uma aproximação muito positiva
entre as crianças, e visto que é difícil ensinar somente através do lúdico, mas sabese que atividades que estimulem a criança a querer mais, que melhore a auto-estima
38
e vê no outro uma capacidade de vencer junto, faz com que a aceitação as regras e
a diversidade sejam mais respeitadas.
Pesquisas tem demonstrado que as crianças que satisfazem plenamente
sua necessidade de brincar aprendem mais depressa e sua assimilação é mais
duradoura.
Atividades lúdicas criam um clima de entusiasmo, é este aspecto de
envolvimento emocional que torna a ludicidade um forte teor motivacional, capaz de
gerar um estado de vibração e euforia.
Segundo KISHIMOTO (1998), no contexto cultural e biológico as atividades
são livres, alegres e envolve uma significação. É de grande valora social, oferecendo
possibilidades educacionais, pois, favorece o desenvolvimento corporal, estimula a
vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo preparando para
viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações
sócias.
O autor aponta que o brincar enquanto promotor da capacidade e
potencialidade da criança deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica,
tendo como espaço privilegiado, a sala de aula. Permitindo uma participação social
maior e mais livre. É necessário que desde a pré-escola, as crianças tenham
condições de participarem de atividades que deixem florescer o lúdico.
Sendo assim, as brincadeiras por abrir espaços para o jogo da linguagem
com a imaginação, se configura como possibilidade da criança forjar novas formas,
conceber a realidade social e cultural em que vive, além de servir como base para a
construção de conhecimentos e valores. Isto faz com que o brincar seja uma grande
fonte de desenvolvimento e aprendizagem.
No dia 18/06/2010, continuamos o desenvolvimento das atividades com
“Bola ao Túnel” e “Corrida do Bastão”.
Para realizar a atividade “Bola ao Túnel”, saímos da sala com os alunos e
fomos para a quadra coberta no pátio da escola, onde dividimos a turma em duas
equipes: “A” e “B” e explicamos que iríamos proceder como nas atividades
anteriores; primeiro o desenvolvimento sem regras e depois com as regras, sendo
que todos concordaram com a proposta.
39
Colocamos os alunos da equipe “A” em uma fila e os da equipe “B” em outra,
formando duas colunas e, cada equipe de posse de uma bola. Explicou-se que o
primeiro aluno de cada fila é que daria o inicio ao ouvir o sinal do professor. Para
isso, todos da fila teriam de se organizar com os pés afastados para dar passagem a
bola que o primeiro aluno deveria jogá-la, rolando por baixo de suas pernas para
chegar até o ultimo da fila, que imediatamente pegava-a e corria para frente de sua
equipe e também jogava a bola, repetindo o que fez o primeiro. E assim,
sucessivamente até que o aluno que deu o inicio, retorne ao seu lugar de origem.
Vence a equipe que o aluno que deu o inicio retornar primeiro ao lugar.
Na realização dessa atividade sem as regras, observou-se que havia grande
tumulto, porque quando o aluno que jogava a bola por baixo das pernas dos que
estavam na fila, sempre que a bola batia em alguma das pernas que estava
desorganizada na fila e saia rolando, alguns saiam para acompanhá-la e no retorno
para suas posições, visto que, cada um deveria assumir realmente o seu lugar para
não prejudicar a outra equipe, esses ficavam desorganizados, e assim, prejudicavam
o rendimento de sua equipe.
Dando continuidade a essa atividade com regra, explicou-se que seria
desenvolvida no mesmo sentido, porém, o último de cada coluna que a bola
chegasse até ele, não poderia passar por dentro das colunas que a partir daí se
tornou área proibida e, também só podia sair da fila para pegar a bola aquele que
ela tocou nele e saiu, não podendo sair outro e, combinamos quantas vezes seria
repetida para evitar transtornos. No decorrer dessa atividade, percebeu-se que
alguns alunos tentavam constantemente escolher determinada posição, como por
exemplo, ser o primeiro ou o ultimo de sua coluna, visando ser mais rápido para se
adiantar do colega da outra equipe e completar a prova primeiro e marcar ponto.
Teve um aluno que se ausentou de sua equipe, alegando querer ser o
primeiro da coluna e os colegas não permitiram. O professor dirigiu-se a ele e lhe
disse baixinho no ouvido: “vá para a última posição, pois na primeira passada de
bola você já irá ser o primeiro de sua coluna”. Conseguindo assim convencê-lo a
retornar para a sua equipe e continuar a disputa.
Segundo RAMOS (2003), “a bola é considerada o símbolo da unidade, que
carrega a variedade, tendo um efeito educativo na inteligência da criança.”
40
No entendimento que a (re) elaboração do jogo é importante, os brinquedos
estão sempre em transformação cultural. Eles transformam com o passar do tempo
e das interações, de geração em geração e vão sendo transmitidos, assimilados e
reconstruídos de acordo com o interesse e a necessidade social de cada grupo.
(RAMOS, 2003).
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um
jogo, Piaget no livro Juízo moral da criança PIAGET (1994), demonstrou que o jogo
proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o
domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu.
A criança precisa saber quais são as regras de um ou de uma brincadeira, o
que se espera dela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de
seus atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus
próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais
importante do que ganhar é conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de
todos os participantes. Isso se explica na prática pelo alto senso de justiça
encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas entenderão as regras,
submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois
só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o
melhor”.
A segunda atividade desse dia foi a “corrida de Bastão”, para a qual se
utilizou a mesma formação, distribuição das equipes e o mesmo local da atividade
anterior que foi a quadra coberta no pátio da escola. Para essa brincadeira, utilizouse dois bastões (pequenos pedaços de cabo de vassoura, em media tendo
aproximadamente 25 cm, sendo um bastão de cada equipe.
Para iniciar, os bastões devem ficar com os últimos componentes de cada
coluna, que ao ouvir o sinal do professor, deve sair o mais rápido possível de seu
lugar e dar uma volta em torno da coluna e voltar a sua posição de origem,
entregando o bastão ao colega que está em sua frente, e que, também procedera da
mesma maneira, correr em volta da coluna e entregar o bastão ao colega que esta
em sua frente e permanecendo em sua posição inicial, e assim, sucessivamente até
o bastão chegar ao primeiro da coluna que devera devolvê-lo ao último colega da
coluna que deu o inicio e retornar a sua posição de primeiro da coluna, de modo que
41
estejam todos nos mesmos lugares do inicio. Marcando o ponto a equipe que
conseguir realizar primeiro essa tarefa.
No inicio, aconteceram alguns desencontros. Alguns alunos mudavam de
suas posições, outros se esqueciam de correr em volta da coluna, etc. Para superar
esses transtornos convidamos alguns professores de outras turmas para nos
auxiliar, direcionando os alunos nesta atividade. A partir daí, desenvolveu-se
satisfatoriamente a atividade, que também contou com execução sem e com regras.
Como afirma OLIVEIRA (1992, p.102),
o educador pode desempenhar um importante papel no transcorrer das
brincadeiras se consegue, discernir os momentos em que deve só observar,
em que deve intervir na coordenação da brincadeira, ou em que deve
integrar-se como participantes das mesmas.
Ao terminar esta atividade, alguns disseram que sem regras foi melhor, pois,
ficava tudo muito mais fácil. Mas, reconheceram que com regras é muito mais
organizado e dá melhor resultado.
Do ponto de vista de ANTUNES (1974), brincar é mais que uma atividade
sem significado para a criança. Brincando, ela não apenas se diverte, mas interpreta
o mundo em que vive. Quando brinca, a criança aprende: regras, respeitar, direitos e
deveres, entre outros conceitos. Por isso cada vez mais aumenta o número de
educadores que tem a brincadeira, ocupando um lugar de destaque em sala de aula.
O clima da recreação é o da confiança que apaixona e que garante resultados de
alta qualidade educativa. Porque é liberta de constrangimento. A situação de
brinquedo gera euforia- estado de graça favorável ao esforço voluntário, à disciplina
livremente aceita.
No dia 19/06/2010, realizou-se mais duas atividades lúdicas, buscando
resgatar o prazer da brincadeira na sala de aula, o desenvolvimento na
aprendizagem para reduzir o medo, a atenção e a alegria de cada aluno.
Iniciamos com a brincadeira “Terra, água, ar”, onde a turma foi dividida em
equipe “A” e “B”, entregou-se uma bola para cada equipe, que ao som da musica,
essa bola estaria passando de mão em mão, quando a musica parava o professor
falava “Terra” e o aluno e o aluno que estava com a bola na mão, tinha que dizer o
nome de um animal que vivia na terra e assim sucessivamente com “Água” e “Ar”,
42
marcava-se os pontos para as equipes até alcançar o número de palavras
determinadas inicialmente.
Teve uma participação excelente de todos. Porém, percebeu-se neste jogo
que apesar da alegria das crianças que conseguiam acertar as respostas, havia o
medo de alguns que a música parasse de tocar quando elas tivessem com a bola na
Mao. Algumas crianças sabiam o que falar para ajudar o colega, mas quando
chegava sua vez, ficava tão nervoso que não conseguia acertar.
Conforme
KISHIMOTO
(1999),
o
lúdico
é
um
instrumento
de
desenvolvimento da linguagem e do imaginário, como um meio de expressão de
qualidades espontâneas ou naturais da criança, um momento para observar a
criança que expressa através dele sua natureza psicológica e suas inclinações.
Momento, esse, de aprender valores importantes, socialização e a internalização de
conceitos de maneira significativa.
Observamos, mediante as atividades realizadas, que através do lúdico a
criança vivencia várias descobertas, entre elas, a do próprio corpo; alem de
apresentar um melhor relacionamento com os colegas e o meio ao seu redor.
Na segunda brincadeira “Corrida do Livro’, proposto em nosso planejamento
teve um objetivo a observação, a percepção, equilíbrio e a agilidade dos alunos.
O grupo foi dividido em duas equipes, onde formou-se duas carreiras de
carteiras, foi entregue ao ultimo jogador de cada equipe um livro, que dado o sinal
caminhara o mais rápido possível, equilibrando o livro na cabeça sem tocá-lo com as
mãos e sem deixá-lo cair, voltar ao local da partida, reiniciando o percurso que é a
volta em torno das carteiras, ao chegar no lugar de partida, entrega-se para o
participante da frente e assim sucessivamente.
Nessa brincadeira, as crianças demonstraram entusiasmo, houve uma
competição de igual para igual, tendo em vista alcançar o objetivo que era vencer a
prova, onde demonstraram equilíbrio e agilidade maia acentuada.
Com essa brincadeira o objetivo foi alcançado, como diz Oliveira (2005),
nesta etapa, trabalhar o brincar, permite a elaboração de um mundo de sentimentos
e ações com significados sócio afetivo novo e crítico; Podendo-se atribuir à atividade
lúdica três funções: socializadora, na qual desenvolve hábitos de convivência;
psicológica, podendo aprender a controlar seus impulsos, e pedagógica, trabalhando
43
a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, o erro de forma positiva, fazendo com
que o indivíduo se torne ativo no seu processo de desenvolvimento.
Assim, podemos dizer que o ato de brincar conduz a criança a se apropriar
da realidade imediata, atribuindo-lhe significados a uma realidade vivida a qual, pode
ser imitada através do faz de conta. Por meio da brincadeira, as crianças podem
conhecer o mundo e dele formar a sua própria opinião sobre as pessoas, os
sentimentos e os diversos conhecimentos.
O papel do brincar na Educação pode ser de caráter exploratório, livre ou
dirigido: o essencial é que ele faça a criança progredir do ponto de vista da
aprendizagem,
criando
condições
para
a
ampliação
e
revisão
de
seus
conhecimentos. Aliado a brincadeira, aparece o movimento que para a criança
significa mais do que simplesmente mexer partes do corpo. Ao brincar, a criança
está desenvolvendo aspectos específicos da motricidade, enriquecendo seu
repertório de posturas corporais.
Nesse sentido, é essencial que a escola proporcione ao seus alunos um
ambiente acolhedor, onde eles se sintam protegidos e ao mesmo tempo, seguros
para arriscar e vencer desafios.
Com o termino das atividades, fizemos uma socialização onde contamos
com a participação dos outros professores envolvidos. Desenvolvemos a dinâmica
“De quem será o presente”? Que teve com objetivo reconhecer as qualidades dos
alunos e favorecer a solidariedade entre eles.
Segundo CAMARGO (2003), o lazer abre um campo educativo não para se
aprender coisas, mas para se exercitar equilibradamente as possibilidades da
participação social lúdica. Contudo, a utilização do jogo no contexto educativo é de
grande valia para o desenvolvimento da criança e tem a vantagem de estar ao
alcance de todas as escolas, uma vez que, independe de classe social ou de
materiais
sofisticados
para
que
esta,
através
do
jogo,
proporcione
o
desenvolvimento cognitivo infantil e estimule a construção do conhecimento.
A educação é condição necessária à vida dos seres humanos, conquistada
em diferentes contextos sociais, intelectuais e culturais, que permite a produção de
saberes, elaborados ou não e sua compreensão de mundo. Ao entendê-la como
processo historicamente construído por interações de valores e realidades inerentes
44
à formação do individuo na sociedade brasileira, verifica-se que a instrução e os
cuidados são oferecidos para o desenvolvimento das capacidades físicas,
emocionais e cognitivas.
CONSIDERAÇOES FINAIS
Os jogos e brincadeiras, com diz ANTUNES (1998), são atividades típicas da
vida humana enquanto um todo, nos dá alegria, liberdade, contentamento, descanso
externo e interno, paz com o mundo.
A pesquisa teve como objetivo a utilização dos jogos e brincadeiras como
recursos pedagógicos, visando a motivação, socialização, solidariedade, cooperação
e a competição entre os alunos da 4ª serie “A” da Escola Municipal Rancho Amigo,
em Nova Xavantina-Mt, onde verificou-se que a utilização dessas atividades lúdicas
contribuíram significativamente para uma melhoria no aprendizado dos alunos e,
também observou-se que os alunos possuíam hábitos de jogar e brincar, visto que, o
professor já desenvolvia essa modalidade de atividades com eles.
Sabemos que as atividades lúdicas trabalhadas não abarcariam toda
complexidade que envolve o processo educativo, mas auxiliaram na busca de
melhores resultados por parte dos educadores que promoveram mudanças na
maneira de ensinar e aprender.
Enfim, nada é melhor do que aprender a aprender através dos jogos e das
brincadeiras. Sabemos que a aprendizagem e o desenvolvimento podem ser
estimulados e que esta estimulação pode ser feita de forma prazerosa, rica, criativa,
transformadora e alegre.
A criança que brinca sempre, com determinação, esquecendo sua fadiga
física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrificio
para a promoção de seu bem e de outros. Por isso, indicamos o brincar em qualquer
tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação.
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