A APRENDIZAGEM COLABORATIVA COM O USO DE

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O USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO APOIO
AO PROJETO MATICE DA PUC-PR
Cristiane Luiza Köb Leite – PUCPR
Andréia Ferreira Ramos – PUCPR
Patrícia Lupion Torres – PUCPR
A UNIVERSIDADE E AS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
As formas de se ensinar e de se aprender estão cada vez mais sendo reorganizadas e
reelaboradas para atender à demanda e principalmente, para dar conta da flexibilização e da
autonomia das universidades. Com a inserção das tecnologias de informação e
comunicação no contexto educacional, esta reelaboração está sendo cada vez mais
necessária, pois velhas práticas não funcionam quando aliadas a essas tecnologias.
As velhas práticas, aliadas a metodologias tradicionais de ensino que visam a
reprodução do conhecimento, já não atendem às necessidades do mundo atual, visto que
este se apresenta de modo cada vez mais complexo.
As razões que levam a universidade a mudanças são diversas. Vive-se numa era em
que o conhecimento é “a moeda de maior valor do século XXI” (RAUCH, 2003, p.5), a
informação passa a ser de fácil acesso ao mesmo tempo em que rapidamente, torna-se
obsoleta. A educação passa a ser ainda mais valorizada e vista como fator primordial para
todos os países. Medeiros et al, coloca que
“Estamos em constante processo de construção, numa busca não-linear, mas que é complexificada
pela própria ação-reflexão-ação e pelos contínuos devires, tudo está em um movimento contínuo de
aperfeiçoamento. Nessa linha, muitas vezes o que podemos detectar como involução, caracteriza-se
como um novo platô, desafios que se estão constituindo para a abertura de novas veredas, de alcance
de outros e mais complexos padrões de referência” (MEDEIROS et al, 2003, p. 85).
A educação em todos os níveis precisa caminhar tendo em vista que o conhecimento
é algo mutável, que se constrói a cada instante. É por isso que muito se tem falado em
mudança de paradigma, que segundo Kuhn, diz respeito à “constelação de crenças, valores
e técnicas partilhadas pelos membros de uma comunidade determinada” (KUHN, 2000,
p.18). É um modelo, um padrão, uma “concepção de mundo” que pressupõe um modo de
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como se vêem as coisas, de percebê-las e colocá-las em prática. (MEDEIROS et al, 2003,
p.77).
Da mesma forma, assim como em outras áreas, a educação também necessita mudar
paradigmas, mudar a forma como o ensino e a aprendizagem com apoio das tecnologias
estão sendo conduzidos nas universidades, tanto na modalidade presencial como na
modalidade a distância.
Moran coloca que “abrem-se novos campos na educação on-line, pela Internet,
principalmente na educação a distância. Mas também na educação presencial a chegada da
Internet está trazendo novos desafios para a sala de aula, tanto tecnológicos como
pedagógicos” (MORAN, 2004, p. 246).
As universidades estão cada vez com maior freqüência, voltando-se ao uso da
Internet para ministrarem cursos a distância assim como para ampliar programas
educacionais oferecidos em seus campi. A Internet no meio acadêmico possibilita que se
criem novos espaços para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
Com a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, a Internet pode favorecer a
construção coletiva, o trabalho em conjunto, levando os alunos a desenvolverem suas
atividades por meio da colaboração. Azevedo coloca que na educação a distância com
apoio da Internet, diferentemente de outras modalidades que utilizam outras tecnologias, há
possibilidades de
“formação de comunidades virtuais de aprendizagem colaborativa, isto é, comunidades compostas
por pessoas que estão em diversas partes do mundo e que interagem todos com todos sem que
necessariamente estejam juntas ou conectadas na mesma hora e no mesmo lugar – em modo
assíncrono, como dizem os especialistas” (AZEVEDO, 1999)
Nesse sentido, as mudanças nas formas de ensinar, de se comunicar, de avaliar não
podem ser vistos como procedimentos fechados, mas alternativas em que o professor deve
buscar e se adequar a elas, de forma inovadora.
Conforme Abar “os recursos oferecidos pelas novas tecnologias podem favorecer a
aprendizagem independente, trazer motivação para aprender, favorecer a aprendizagem em
colaboração, compensar inibições...” (ABAR, 2004, p.2).
Na necessidade de procurar inovar o processo ensino-aprendizagem com qualidade
na educação a distância com apoio da Internet, sugere-se a utilização de objeto de
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aprendizagem como um recurso auxiliar para a organização das informações via Web,
descrito a seguir.
O QUE É UM OBJETO DE APRENDIZAGEM?
A fim de motivar o processo de ensino e de aprendizagem, sugere-se o uso de
Objetos de Aprendizagem que, apesar de não ter um conceito universalmente aceito, está
sendo bastante discutido na comunidade acadêmica.
De forma resumida, pode-se dizer que um Objeto de Aprendizagem é qualquer
recurso que pode ser reutilizado e que auxilie na aprendizagem. Para Sá e Machado (2004,
p. 3), os Objetos são “recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados e combinados
com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível”.
Reutilizabilidade,
portabilidade,
modularidade
e
metadados
são
algumas
características específicas dos Objetos de Aprendizagem. A reutilizabilidade refere-se a
capacidade do Objeto ser usado em outros contextos, diferente daquele para o qual foi
construído. A portabilidade refere-se à capacidade do Objeto de Aprendizagem ser
transportado de uma plataforma a outra, sem necessitar fazer atualizações de hardware ou
software, ou seja, os Objetos de Aprendizagem são criados para serem usados independente
de plataforma, navegador de Internet ou software, tendo seu uso maximizado para
ambientes web (Sá & Machado, 2004). A modularidade, diz respeito a capacidade dos
Objetos de Aprendizagem poder conter outros Objetos ou estar contido em uma ou mais
Objetos, isto é, um Objeto de Aprendizagem pode ser considerado um bloco de conteúdo
educaiconal. Já o metadata, refere-se a descrição completa do Objeto de Aprendizagem, ou
seja, são informações que facilitam no momento de busca de um Objeto de Aprendizagem.
Para facilitar o entendimento, pode-se pensar nas fichas de consulta de uma biblioteca.
Alguns órgãos como a IEEE (Institute of Eletrical and Eletronics Engineers) e a
IMS (Instructional Management Systems), definiram algumas padronizações que podem ser
seguidas no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, uma delas é o padrão SCORM,
que é uma conhecida linguagem de e-learning que oferece uma metodologia completa para
a estruturação de cursos dentro de conceitos derivados da orientação a objetos (Handa &
Silva, 2003).
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Quando falamos em reutilizabilidade, precisamos falar de repositórios, que são
banco de dados em que podem ser encontrados os Objetos de Aprendizagem. A
necessidade desses repositórios veio do enorme número de objetos disponíveis e sua difícil
localização. “Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com
padrões em termos de nível, qualidade e formato” (Sá & Machado, 2004, p. 4). Ainda
segundo esses autores,
Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já
que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de
conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar
consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a
utilização de seus objetos (Sá & Machado, 2004, p. 4).
Um outro aspecto relacionado aos repositórios é a necessidade da existência de se
desenvolver um gerenciamento de direitos autorais para os objetos de aprendizagem,
tentando evitar assim, a distribuição descontrolada e até mesmo a pirataria. Com a garantia
de direitos autorais, será monitorada a utilização de objetos de aprendizagem.
EXEMPLOS DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Laboratório Virtual desenvolvido pela Escola do Futuro da USP
(http://www.labvirt.futuro.usp.br). Segundo Abar, o projeto “consiste no
desenvolvimento de situações problemas ligadas ao cotidiano, que são
transformadas em simulações e animações publicadas na Internet”.
Acrescenta ainda que as “... situações são discutidas e reutilizadas por
diversos grupos e em diversas escolas públicas, contribuindo com o ensinoaprendizagem” (ABAR, 2004, p. 3).

Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED): Projeto de cooperação
internacional entre países da América Latina (Brasil, Peru e Venezuela), a
— http://rived.proinfo.mec.gov.br — que está sendo desenvolvida pelo
Ministério da Educação (MEC) através da Secretaria de Educação a
Distância (SEED) e Secretaria de Educação Média e Tecnológica
(SEMTEC). O objetivo do projeto é melhorar o ensino de Ciências e
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Matemática no ensino presencial das escolas públicas com o uso de
Objetos de Aprendizagem (ABAR, 2004, p. 3).
Como possibilidade de utilização desses objetos de aprendizagem em outros
ambientes, descreve-se brevemente o Eureka, ambiente virtual da PUC-PR e cenário do
Projeto DP MATICE, em que se propõe tal utilização.
O AMBIENTE VIRTUAL EUREKA DA PUC-PR E O PROJETO MATICE
Em 1998, o Laboratório de Mídias Interativas (LAMI) da PUC-PR por meio de um
acordo tecnológico com a Siemens Telecomunicações desenvolveu o ambiente virtual de
aprendizagem denominado Eureka. Ao encerrar o convênio com a Siemens no ano de 2001,
ocorreu um processo de institucionalização do ambiente pela PUC-PR e atualmente, a
Coordenação de Ensino à Distância na Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação tem dado
continuidade à pesquisa e ao desenvolvimento desse ambiente.
Na busca de acompanhar as mudanças paradigmáticas da educação, o ambiente
virtual de aprendizagem Eureka foi desenvolvido com a intenção de possibilitar aos alunos
e professores a construção do conhecimento, visando a uma aprendizagem significativa.
O Eureka tem como uma de suas características o uso de ferramentas que permitem
a Aprendizagem Colaborativa e a formação de comunidades virtuais de estudo,
possibilitada pelas diversas ferramentas que permitem a comunicação professor-aluno e
vice-versa, tanto de modo síncrono quanto assíncrono.
Desse modo, o ambiente virtual de aprendizagem Eureka pode ser visto como “...
um conjunto de elementos técnicos e principalmente humanos e seu feixe de relações
contido no ciberespaço (Internet ou Intranet) com uma identidade e um contexto específico
criados com a intenção clara de aprendizado cooperativo” (OKADA e SANTOS, 2004, p.
163).
Por meio do Eureka, já foi possível de se ofertar diversos cursos: de extensão,
aperfeiçoamento universitário, cursos de treinamento profissional, além de sua utilização
como apoio a disciplinas curriculares dos cursos de graduação e disciplinas a alunos
dependentes (EBERSPÄCHER et al, 2000).
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Com o objetivo de melhorar ainda mais esse ambiente e de desenvolver
metodologias inovadoras para a sua utilização, no ano de 2002 foi idealizado um Projeto
denominado MATICE: Metodologias de Aprendizagem via Tecnologias de Informação e
Comunicação Educacionais.
Nas reuniões em que os professores discutiam a respeito da implantação desse
projeto, levantou-se também a possibilidade de se implementar a Portaria do MEC nº 2.253,
de 18 de outubro de 2001, que permite a utilização da modalidade de ensino não presencial
em até 20% do currículo de um curso de graduação.
Assim, a PUC-PR passou a ofertar disciplinas a distância e via Internet a alunos
dependentes,
denominado
DP
MATICE.
No
ambiente
virtual
Eureka
foram
disponibilizadas salas virtuais das respectivas disciplinas em que os alunos se encontravam
dependentes.
Conforme consta no relatório da Pró-Reitoria de Graduação da Universidade sobre a
DP MATICE, no primeiro semestre de 2005 já havia 441 salas abertas, 1653 alunos
inscritos, 490 professores envolvidos no projeto e 54 tutores (11 despachantes e 43
estagiários).
PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO
PROJETO MATICE DA PUC-PR
Um dos objetivos propostos pelo Projeto DP MATICE é o de virtualizar o tempo e o
espaço, possibilitando ao aluno cursar a disciplina em que está dependente a qualquer hora
e em qualquer lugar. Os alunos interagem com o professor, têm acesso ao roteiro da
disciplina do semestre e às atividades a serem desenvolvidas no decorrer do processo, por
meio na sala virtual do Eureka.
A DP MATICE pode desenvolver outros estilos de aprendizagem, pois se o aluno
teve dificuldades de aprendizagem na modalidade presencial, a proposta é de uma nova
forma de aprender: uma metodologia inovadora, centrada no aluno, já que se propõe a partir
de um diagnóstico educacional, selecionar os conteúdos necessários para seu aprendizado.
Além da utilização do ambiente Eureka, há outras opções de tecnologias
educacionais que podem ser utilizadas na DP MATICE: livros, apostilas e outros materiais
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impressos. Desse modo, seria interessante aproveitar as vantagens de tais tecnologias, bem
como utilizar objetos de aprendizagem, uma vez que “a escolha criteriosa destas fontes de
estudo e seu uso sistemático nas turmas DP MATICE são formas viáveis e recomendadas
de buscar flexibilizar a aprendizagem para o aluno” (GUIA DA DP MATICE, 2005, p. 3).
Sendo o Eureka um ambiente virtual que oferece opções de ferramentas síncronas e
assíncronas que permite o desenvolvimento de diversas atividades, considera-se a utilização
de objeto de aprendizagem como um recurso auxiliar e importante para a construção de
conhecimento, que além de mediar o processo ensino-aprendizagem e permitir interação,
aumenta a motivação do aluno, principalmente daquele que se encontra dependente em
alguma disciplina.
A proposta é sugerir ao professor a utilização de objetos de aprendizagem,
estabelecendo objetivos que possam ser alcançados também em outros ambientes. Recursos
da Internet produzidos para alunos de odontologia podem ser utilizados com alguns ajustes,
para alunos de um outro curso como medicina, por exemplo.
Como exemplos de utilização de objetos de aprendizagem para enriquecer ainda
mais o Projeto DP MATICE, tem-se: exercícios, atividades variadas, simulações,
animações, fotografias, questões, situações-problema, feedback, gráficos, vídeos, imagens,
website.
De acordo com Martins el al “qualquer espécie de entidade digital a qual tenha a
capacidade de exprimir algum conhecimento pode ser considerado um Objeto de
Aprendizado” como as imagens, animações e applets. Mas salienta que além dessas mídias
“qualquer mídia que possa veicular através da internet, como por exemplo, documentos
VRML (Realidade Virtual), arquivos documentos de todos os tipos (doc e txt), arquivos do
tipo hipertexto (html) entre outros” podem ser considerados objetos de aprendizagem
(MARTINS et al, 2005, p.4).
Ao trabalhar com objetos de aprendizagem o professor necessita ter clareza de que
“o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso
que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si” (SÁ et al, 2004, p.6), ou seja,
deve-se priorizar os aspectos pedagógicos do uso da tecnologia, para que os objetivos
possam ser alcançados com sucesso.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considera-se importante trazer o uso de Objetos de Aprendizagem para a Educação
e principalmente para a sua utilização no Projeto MATICE, pois tais objetos permitem que:

os conteúdos sejam transferidos entre plataformas e ambientes diferentes;

que um Objeto de Aprendizagem seja facilmente pesquisado e localizado;

que um ambiente virtual de aprendizagem possa usar objetos de diversos
desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais
convenientes com o objetivo educacional.
Mas além dessas facilidades, os Objetos de Aprendizagem podem contribuir na
aprendizagem, desde que usados com uma metodologia adequada, que vise a construção do
conhecimento.
Os Objetos de Aprendizagem são uma nova possibilidade para a construção de
materiais para utilização no Projeto MATICE, mas eles não podem ser vistos assim com a
inserção das tecnologias na educação, como salvadores da atual situação educacional.
É importante destacar novamente que, o sucesso do uso de objetos de aprendizagem
vai depender de como, ou seja, da metodologia utilizada com os mesmos. Não adianta
disponibilizar um objeto de aprendizagem no ambiente virtual Eureka para os alunos DP
MATICE, sem que haja um objetivo claro e preciso para tal, um objetivo de uso que os
auxilie em sua aprendizagem.
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9
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