1.Introdução e Justificativa

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Instituto Federal de Educação,Ciência e tecnologia
de São Paulo - Campus Pres.Epitácio
Software Educativo de Matemática Ensino
Infantil
Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistema
Módulo 4
Iuly Pereira Nunes Kotai
1.INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA
Atualmente, com o avanço da tecnologia, o computador passou a ser um meio
de comunicação mais utilizável pela população brasileira, inclusive nos ensinos –
aprendizagem do século XXI. As informações e os conhecimentos inseridos no uso
tecnológico chegam com maior constância e rapidez por meio de nós através dos
computadores e da internet.
Segundo Valente (2002), a informática contribui como um recurso auxiliar no
processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco é o aluno. Atualmente,
jovens, adolescentes e crianças têm acesso cada vez mais cedo aos
recursos tecnológicos, seja porque são oferecidos pelas escolas – públicas e
privadas – seja pela possibilidade de acesso através de meios comerciais
como as lan-houses espalhadas pelas cidades, seja em sua própria casa.
Neste sentido, a tecnologia faz parte da vida do aluno, é um bem social e não
pode, nem deve ser negada.
Quando o computador é bem utilizado, gera uma importância na formação
educacional dos alunos, por proporcionar um conhecimento em diversas áreas.
Por meio dessa visão, é necessário que crianças sejam incentivadas pelos pais e
professores, como mediadores dos processos de transformações tecnológicas.
Portanto, em meio à dificuldade em aprender é necessário de novas
metodologias de ensinar. Assim, os softwares educativos permitem que as
crianças desenvolvam um raciocínio lógico e estimulam a exercitarem seus
conhecimentos através dos jogos.
2.OBJETIVOS
2.1 GERAL
Este documento visa especificar a importância de um software educacional com
conceitos básicos de matemática. Com o objetivo de obter novos
conhecimentos e facilitar a aprendizagem infantil.
2.2 ESPECIFÍCOS
ESPECIFICAÇÃO 1: Desenvolver um software como um instrumento de
apoio na educação infantil.
AtTIVIDADES
1.1 Levantar métodos para facilitar o entendimento infantil.
1.2 Elaborar métodos aproximando o máximo da realidade.
1.3 Elaborar métodos para desenvolver a criatividade das crianças.
ESPECIFICAÇÃO.2: Desenvolver um ambiente com atividades lúdicas.
ATIVIDADES
2.1 Elaborar modelos ilustrativos, de forma, que as crianças possam
interagir e ao
mesmo tempo aprenderem.
2.2 Elaborar métodos com uma linguagem atraente
2.3 Elaborar modelos para despertar o interesse da criança, gerando um
raciocínio lógico.
3.Revisão Bibliográfica
3.1 JOGOS EDUCATIVOS
Os jogos educativos tem um papel importante na educação infantil, pois é
uma forma da criança entrar em contato com a realidade, o que é fundamental
para despertar o interesse da criança, gerando um raciocínio lógico e maior
conhecimento. “A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a
motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica...” (MOYLES,
2002, p.21).
Com isso, é importante que os jogos sejam utilizados como instrumento de
apoio, auxiliando no ensino e na aprendizagem infantil, proporcionando um
envolvimento social entre as crianças. Com a utilização do computador e do
software o aluno poderá relacionar os conceitos matemáticos e o mundo
prático, a partir, desse meio.
Portanto, os jogos tem o intuito facilitador no aprendizado, por desenvolver
uma estratégia didática, com atividades lúdicas que estimulam a criatividade, a
imaginação e a interação das crianças, tornando-se prazerosas, desafiadoras e
interessantes. Estimulando desde já, como ganha, perder e trabalhar em grupo.
3.2 IMPORTÂNCIA DO RACIOCÍNIO LÓGICO
O raciocínio lógico é considerado uma ferramenta de grande importância
para o aprendizado infantil. Com a utilização desse recurso gera pessoas com
senso argumentativo, desenvolvido no aprendizado, onde as crianças são
capazes de criar, interpretar, explicar e questionar situações sobre problemas
envolvendo matemática.
Segundo Piaget (1970; 1975) distingue três tipos de conhecimento: o
conhecimento físico, em que a criança tem a percepção externa dos objetos
e o adquire pela observação. Para que haja a construção desse
conhecimento é necessário haver ação sobre o objeto. O segundo é o
conhecimento social, em que estão implícitas as convenções criadas pelas
pessoas. É cultural e arbitrário, sendo adquirido pela transmissão social. O
terceiro é o conhecimento lógico-matemático, em que a criança estabelece
relações mentais sobre objetos, coisas e pessoas. Ocorre a coordenação das
ações sobre o objeto, produzindo a manipulação simbólica e o raciocínio
dedutivo.
Portanto, a partir do raciocínio lógico utilizamos ferramentas com intuito de
aprimorar a maneira de pensar corretamente, de adquirir novos conhecimentos,
capazes de eliminar as dificuldades em assimilar e interpretar conteúdos.
4.METODOLOGIA(MATERIAIS E
MÉTODOS)
O software educativo possuirá um limite de memória primária (RAM) de
8GB e a secundária (HD) de 500GB e serão armazenados no banco de dados
MySQL, para gerenciar os dados do software.
A pesquisa foi classificada de acordo com as técnicas de levantamento
de dados. Os métodos foram selecionados como método dialético os fatos não
podem ser considerados fora do contexto social, político, econômico e cultural,
pesquisa aplicada buscando solução para os problemas, qualitativa os fatos
vão sendo definidos e desenvolvidos ao longo do contexto, exploratória
proporcionando uma visão geral dos fatos e a entrevista bibliográfica utilizando
materiais já publicados.
5.RESULTADOS ESPERADOS
-Software de apoio para a aprendizagem na educação infantil;
-Modelos de atividades lúdicas, proporcionando a concentração e motivando as
crianças em aprender;
-Modelos que incentivam as crianças a interagirem com as operações
matemáticas;
-Modelos que despertam a criatividade e o raciocínio lógico das crianças
6.CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
Atividades
Set
Out
1.Introduç
ão
x
x
Nov
Dez
2.Objetiv
o
x
x
2.1Geral
x
x
Mar
Abr
3.Revisão
Bibliográf
ica
x
x
3.1Jogos
Educativo
s
x
x
3.2Import
ância do
Raciocíni
o Lógico
x
x
2.2Especí
ficos
Jan
Fev
x
x
Mai
Jun
Jul
Ago
Atividad
es
Set
4.Metod
ologia(M
ateriais e
Métodos
5.Resulta
dos
Esperado
s
6.Cronog
rama de
Execuçã
o
7.Elabor
ação do
Trabalho
final e da
Banca
Examina
dora
Out
Nov
Dez
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
x
x
x
Jul
Ago
x
x
x
REFERÊNCIAS
VALENTE, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando
conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. A Tecnologia no Ensino: Implicações para a aprendizagem. São
Paulo: Casa do Psicólogo, 2002. cap. 1, p. 15-37.
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana
Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.
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http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4eGiliane.pdf>.Acesso em:16 set.2013
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Conclusão de Curso.Faculdade de Licenciatura em Biologia a Distância,Universidade de Brasília e
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PIAGET, J. A construção do real na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1970.
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