DIFERENTES AMBIENTES DE APRENDIZAGEM

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DIFERENTES AMBIENTES DE
APRENDIZAGEM
INFORMATIZADOS
RESULTADOS DAS INVESTIGAÇÕES
GRUPO EXPERIMENTAL
EAC
GRUPO DE CONTROLO
MÉTODO TRADICIONAL
( COM COMPUTADOR E COM
PROGRAMAS )
( SEM COMPUTADOR E SEM
PROGRAMAS )
MENOS CAPACITADOS
TIRAM
MAIS VANTAGENS
ALUNOS
MAIS CAPACITADOS
TIRAM
MAIS VANTAGENS
MENOS EFICAZ
MEMORIZAÇÃO
IGUAL OU MAIS EFICAZ
ATITUDE
MENOS POSITIVAS
MAIS POSITIVAS
( FACE À APRENDIZAGEM )
Mas…
Como vários investigadores chamam a atenção, entre eles Clemens
(1985), estes resultados devem ser interpretados com cuidado, pois
eles parecem depender não só da variável com computador/sem
computador mas sobretudo da capacidade, talento e empenhamento
dos professores envolvidos nos estudos.
De facto, a utilização efectiva dos computadores e dos programas
informáticos no ensino depende de um conjunto de factores, onde se
destacam a organização escolar e os professores envolvidos: os seus
conhecimentos, a sua formação neste domínio, o modo como
organizam o espaço e as actividades e como interagem com os
alunos.
O EAC não tem virtudes pedagógicas intrínsecas.
SEM GPTUTOR
ALVO: A CLASSE
PIVOT
DISCIPLINADOS
MENOS ENVOLVIDO
MAIS COMPETITIVO
ALGUMA INDIFERENÇA
COM GPTUTOR
ENSINO APRENDIZAGEM
ALVO: O ALUNO
PROFESSOR
/MEDIADOR
COLABORADOR
COMPORTAMENTO
do
ALUNO
ENVOLVIDO/ACTIVO/EMPENHADO
COMPETIÇÃO SAUDÁVEL
SENTIMENTO de DESAFIO
GOSTO pela DISCIPLINA
COMPONENTES
CONHECIMENTO
ESPECIALIZADO
Variedade de demonstrações
Conclusões tiradas pelos alunos
Informação sobre erros dos alunos, sugerindo
heurísticas de resolução.
MODELO DO ALUNO
Permite fazer o diagnóstico do aluno.
Representação dinâmica dos conhecimentos e
competências do aluno.
TUTORIAL
COMUNICAÇÃO
entre o
SISTEMA e o ALUNO
Usa a informação anterior e a dos alunos.
Fornece informação dos alunos e do tutor.
Teclado e rato.
Possibilita trabalhar: do enunciado para a
resolução e da conclusão para o enunciado
Em relação aos resultados académicos, os alunos que utilizaram o
GPTutor tornaram-se mais capazes do que os
seus pares.
Parece pois que estes STI são benéficos em termos de motivação dos
alunos e da sua realização académica.
Os papéis dos professores e dos alunos são alterados, passando estes a
ter um papel mais activo na aprendizagem e os primeiros a prestar
mais atenção individualizada aos alunos e a ter em conta outras
variáveis quando os avaliam, como a persistência e empenhamento
nas tarefas e problemas que lhes são dados para resolver.
Contudo…
Estes sistemas são muito difíceis de construir, envolvendo muitos
profissionais, tornando-se assim muito dispendiosos. Logo não podem,
a médio prazo, generalizar-se no ensino.
PROCEDIMENTAL
ou
IMPERATIVO
FUNCIONAL
PROGRAMAÇÃO
por
OBJECTIVOS
LÓGICO
Programar o computador significa dar-lhe ordens.
Representar a solução de um problema implica
escrever uma série de acções ( procedimentos ),
executadas sequencialmente.
Ex: FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, LOGO
GEOMETRIA...
Usa funções matemáticas e composição de funções.
Programar significa definir e aplicar funções e
conhecer o seu comportamento na máquina. Os
mecanismos de controlo passam de iterativos a
recursivos. ( John McCarthy )
Assenta na imaginação da simulação do mundo real,
um mundo povoado de objectos. Estas linguagens
incluem um modelo de objectos que podem enviar e
receber mensagens e reagir às recebidas. Ex.: C++,
Objective C, Prolog ++, Commond Lisp Object,
Smalltalk e o Hypercard.
( Alan Key )
Representa os algoritmos na forma de lógica simbólica
que a máquina utiliza para inferir resultados. Os
programas são constituídos por uma base de
conhecimentos e por perguntas que são feitas a essa
base de forma independente. Ex.: Prolog… ( Robert
Kowalski, Maraarten, van Emden e Alain Colmerauer.
É uma linguagem de programação criada e desenvolvida por Seymour
Papert, orientada por objectos para crianças (desde os 4 anos, nas
versões simplificadas), a partir da metáfora gráfica da tartaruga como
mediadora entre a criança e a máquina. Segundo Guilhermina Miranda,
os efeitos da actividade de programação nos conhecimentos e
competências cognitivas das crianças e jovens em contextos escolares
dão visões conflituosas e divergentes. Decidiu agrupar as Investigações
em dois eixos ortogonais. O eixo vertical, hipótese da transferência de
competências e o eixo horizontal, a aprendizagem de conteúdos:
Desenvolver novas maneiras de lidar com o conhecimento existente
Ensinar conteúdos
curriculares
Aprender conceitos
de computação
Desenvolver competências cognitivas
Eixo vertical:
hipótese de transferência de competências, ( os investigadores
pensavam que as crianças e jovens que aprendem a actividade
de programação, aprendem mais que a elaborar programas);
Eixo horizontal:
linguagens de programação ou como um fim em si mesmo, ( as
crianças aprendem sobretudo informação específica e conhecimentos
relacionados com a programação, ou cujo fim é aprender conceitos
disciplinares).
Síntese:
A linguagem de programação Logo tem potencialidades e
características únicas que podem facilitar o desenvolvimento de
competências cognitivas e metacognitivas e a aprendizagem de
conteúdos curriculares, a par da aquisição de conceitos básicos de
computação, se o ambiente instrutivo tiver determinadas
características.
Concluindo:
O Logo permite desenvolver ambientes e aprendizagens estimulantes, desde que
os professores e investigadores:
. Identifiquem claramente as competências e conhecimentos que desejam que os
alunos aprendam e os ensinem no contexto Logo;
. Desenvolvam ambientes instrutivos caracterizados por um bom balanceamento
entre a aprendizagem pela descoberta e exploração pessoal por um lado, e
orientação sistemática, mediação e instrução, por outro;
. Considerem positivamente o ensino da transferência das competências
cognitivas, ensinando-as ao mesmo tempo que os conhecimentos de base;
. Utilizem o Logo como um meio de ensinar conteúdos disciplinares,
de modo a facilitar a sua integração nas actividades curriculares.
AMBIENTES de APRENDIZAGEM
ESTIMULANTES
PROFESSORES
COMPETENTES
ALUNOS
PROGRAMAS
APRENDIZAGENS
APLICAÇÕES
TRANSFERÊNCIA
ANALÓGICA
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