DIFERENTES AMBIENTES DE APRENDIZAGEM INFORMATIZADOS RESULTADOS DAS INVESTIGAÇÕES GRUPO EXPERIMENTAL EAC GRUPO DE CONTROLO MÉTODO TRADICIONAL ( COM COMPUTADOR E COM PROGRAMAS ) ( SEM COMPUTADOR E SEM PROGRAMAS ) MENOS CAPACITADOS TIRAM MAIS VANTAGENS ALUNOS MAIS CAPACITADOS TIRAM MAIS VANTAGENS MENOS EFICAZ MEMORIZAÇÃO IGUAL OU MAIS EFICAZ ATITUDE MENOS POSITIVAS MAIS POSITIVAS ( FACE À APRENDIZAGEM ) Mas… Como vários investigadores chamam a atenção, entre eles Clemens (1985), estes resultados devem ser interpretados com cuidado, pois eles parecem depender não só da variável com computador/sem computador mas sobretudo da capacidade, talento e empenhamento dos professores envolvidos nos estudos. De facto, a utilização efectiva dos computadores e dos programas informáticos no ensino depende de um conjunto de factores, onde se destacam a organização escolar e os professores envolvidos: os seus conhecimentos, a sua formação neste domínio, o modo como organizam o espaço e as actividades e como interagem com os alunos. O EAC não tem virtudes pedagógicas intrínsecas. SEM GPTUTOR ALVO: A CLASSE PIVOT DISCIPLINADOS MENOS ENVOLVIDO MAIS COMPETITIVO ALGUMA INDIFERENÇA COM GPTUTOR ENSINO APRENDIZAGEM ALVO: O ALUNO PROFESSOR /MEDIADOR COLABORADOR COMPORTAMENTO do ALUNO ENVOLVIDO/ACTIVO/EMPENHADO COMPETIÇÃO SAUDÁVEL SENTIMENTO de DESAFIO GOSTO pela DISCIPLINA COMPONENTES CONHECIMENTO ESPECIALIZADO Variedade de demonstrações Conclusões tiradas pelos alunos Informação sobre erros dos alunos, sugerindo heurísticas de resolução. MODELO DO ALUNO Permite fazer o diagnóstico do aluno. Representação dinâmica dos conhecimentos e competências do aluno. TUTORIAL COMUNICAÇÃO entre o SISTEMA e o ALUNO Usa a informação anterior e a dos alunos. Fornece informação dos alunos e do tutor. Teclado e rato. Possibilita trabalhar: do enunciado para a resolução e da conclusão para o enunciado Em relação aos resultados académicos, os alunos que utilizaram o GPTutor tornaram-se mais capazes do que os seus pares. Parece pois que estes STI são benéficos em termos de motivação dos alunos e da sua realização académica. Os papéis dos professores e dos alunos são alterados, passando estes a ter um papel mais activo na aprendizagem e os primeiros a prestar mais atenção individualizada aos alunos e a ter em conta outras variáveis quando os avaliam, como a persistência e empenhamento nas tarefas e problemas que lhes são dados para resolver. Contudo… Estes sistemas são muito difíceis de construir, envolvendo muitos profissionais, tornando-se assim muito dispendiosos. Logo não podem, a médio prazo, generalizar-se no ensino. PROCEDIMENTAL ou IMPERATIVO FUNCIONAL PROGRAMAÇÃO por OBJECTIVOS LÓGICO Programar o computador significa dar-lhe ordens. Representar a solução de um problema implica escrever uma série de acções ( procedimentos ), executadas sequencialmente. Ex: FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, LOGO GEOMETRIA... Usa funções matemáticas e composição de funções. Programar significa definir e aplicar funções e conhecer o seu comportamento na máquina. Os mecanismos de controlo passam de iterativos a recursivos. ( John McCarthy ) Assenta na imaginação da simulação do mundo real, um mundo povoado de objectos. Estas linguagens incluem um modelo de objectos que podem enviar e receber mensagens e reagir às recebidas. Ex.: C++, Objective C, Prolog ++, Commond Lisp Object, Smalltalk e o Hypercard. ( Alan Key ) Representa os algoritmos na forma de lógica simbólica que a máquina utiliza para inferir resultados. Os programas são constituídos por uma base de conhecimentos e por perguntas que são feitas a essa base de forma independente. Ex.: Prolog… ( Robert Kowalski, Maraarten, van Emden e Alain Colmerauer. É uma linguagem de programação criada e desenvolvida por Seymour Papert, orientada por objectos para crianças (desde os 4 anos, nas versões simplificadas), a partir da metáfora gráfica da tartaruga como mediadora entre a criança e a máquina. Segundo Guilhermina Miranda, os efeitos da actividade de programação nos conhecimentos e competências cognitivas das crianças e jovens em contextos escolares dão visões conflituosas e divergentes. Decidiu agrupar as Investigações em dois eixos ortogonais. O eixo vertical, hipótese da transferência de competências e o eixo horizontal, a aprendizagem de conteúdos: Desenvolver novas maneiras de lidar com o conhecimento existente Ensinar conteúdos curriculares Aprender conceitos de computação Desenvolver competências cognitivas Eixo vertical: hipótese de transferência de competências, ( os investigadores pensavam que as crianças e jovens que aprendem a actividade de programação, aprendem mais que a elaborar programas); Eixo horizontal: linguagens de programação ou como um fim em si mesmo, ( as crianças aprendem sobretudo informação específica e conhecimentos relacionados com a programação, ou cujo fim é aprender conceitos disciplinares). Síntese: A linguagem de programação Logo tem potencialidades e características únicas que podem facilitar o desenvolvimento de competências cognitivas e metacognitivas e a aprendizagem de conteúdos curriculares, a par da aquisição de conceitos básicos de computação, se o ambiente instrutivo tiver determinadas características. Concluindo: O Logo permite desenvolver ambientes e aprendizagens estimulantes, desde que os professores e investigadores: . Identifiquem claramente as competências e conhecimentos que desejam que os alunos aprendam e os ensinem no contexto Logo; . Desenvolvam ambientes instrutivos caracterizados por um bom balanceamento entre a aprendizagem pela descoberta e exploração pessoal por um lado, e orientação sistemática, mediação e instrução, por outro; . Considerem positivamente o ensino da transferência das competências cognitivas, ensinando-as ao mesmo tempo que os conhecimentos de base; . Utilizem o Logo como um meio de ensinar conteúdos disciplinares, de modo a facilitar a sua integração nas actividades curriculares. AMBIENTES de APRENDIZAGEM ESTIMULANTES PROFESSORES COMPETENTES ALUNOS PROGRAMAS APRENDIZAGENS APLICAÇÕES TRANSFERÊNCIA ANALÓGICA