Personagens Sintéticas Autónomas

Propaganda
Personagens Sintéticas
Autónomas
Tópicos
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Introdução
Expressividade - Projecto de Oz
Comunicação social - REA
Comportamento Realista – C4, Um
Cérebro Virtual
Conclusões
Bibliografia
Introdução

O que são personagens sintéticas?




Personagens que parecem vivas.
Criaturas que parecem possuir
personalidade.
Credibilidade
Autónomas:


Pensam, raciocinam e agem por si
próprias
Sem controle externo
Introdução

Inúmeras aplicações




Interfaces Homem-Máquina
Entretenimento – Jogos e Filmes
Testes de teorias
Várias áreas de estudo:





Animação tradicional
Computação gráfica
Inteligência artificial
Psicologia
Interfaces multimodais






Introdução
Projecto de Oz
REA
C4 – Um Cérebro Virtual
Conclusões
Bibliografia
Projecto de Oz

Projecto de OZ - 1992




Teatros virtuais interactivos
Personagens sintéticas em ambientes
interactivos (woogles).
Inspirado no trabalho dos animadores da
Disney.
Baseada em:
 Aspectos comportamentais.
 Objectivos.
 Emoções
 Criaturas com reacções emocionais a eventos.
Projecto de Oz



Personagem credível – proporciona a ilusão de vida,
permitindo a suspensão de descrença da audiência.
Emoção fundamental para criar a ilusão de vida.
Três pontos chave para a representação de
emoções:




Estado emocional da personagem claramente
definido.
Processo de pensamento revela o sentimento.
Acentuação das emoções.
Personalidade
Arquitectura Tok
Geração Emoção (EM)

Objectivos

Quando um objectivo falha


Standards (normas morais)

Objectivo falha por culpa doutrem


Joy, Distress: intensidade = importância
Anger
Atitudes (relativas a objectos)

Funções que determinam Like/Dislike
Emoções Geradas
Selecção de Acções (HAP)

Objectivos


Biblioteca de “Planos” para atingir
objectivos




Condições de activação
Subobjectivos
Acções
Precondições
Árvore de objectivos e “planos”
activos






Introdução
Projecto de Oz
REA
C4 – Um Cérebro Virtual
Conclusões
Bibliografia
REA





REA (Real Estate
Agency) é um ECA no
domínio das agências
imobiliárias.
Tem uma base de dados
com casas à venda.
Mostra imagens
tridimensionais das
casas e quartos.
Duas câmaras permitem
detectar a posição da
cabeça e das mãos do
utilizador.
Utilizador fala com a REA
através de um
microfone.
Embodied Conversational Agents

Humanos Virtuais com capacidades sociais e
linguísticas para levar a cabo uma conversa face a
face:







Reconhecem e respondem a entradas verbais e não
verbais.
Geram saidas verbais e não verbais.
Lidam com funções conversacionais (dar a vez, dar
feedback).
Dispõem de sinais que indicam o estado da conversa.
Utilizam o corpo de uma maneira muito semelhante
aos humanos.
Ideais para suportarem uma interacção eficiente
entre pessoas e máquinas.
Não é necessário treino por parte dos utilizadores.
Modelo FMBT

FMBT – Functions

Dois tipos de contribuições:
 Funções proposicionais. Correspondem à
informação semântica enviada. Discurso
informativo, gestos manuais, entoação de voz,
etc.
 Ex: Gestos que indicam tamanho na sentença
“era deste tamanho”.
 Funções de Interacção. Pistas que regulam
e mantêm aberto o canal de comunicação.
 Ex: Acenar com a cabeça para indicar que se
está a compreender o interlocutor.
Modelo FMBT

FMBT – Modalities




Possibilidade de usar várias modalidades de
comunicação simultâneamente.
 Fala, olhar, gestos.
Olhos focam a atenção do interlocutor.
Mãos ajudam a retirar ambiguidades e a
descrever localizações.
 “O café fica ali.”
 “Passa-me aquela camisa.”
Informação redundante e complementar em
paralelo
Modelo FMBT

FMBT – Behaviours are not functions


A mesma função comunicativa nem sempre se mapeia
no mesmo comportamento.
O mesmo comportamento nem sempre serve a mesma
função.
Funções:
Comportamentos:
Reagir a uma pessoa
Lançar um olhar breve
Desviar-se da conversa
Olhar em redor
Despedir-se
Acenar com as mãos
Pedir Feedback
Olhar para o interlocutor,
Levantar as sobrancelhas
Fornecer Feedback
Olhar para o interlocutor,
Acenar com a cabeça
Modelo FMBT

FMBT – Timing


Pessoas assumem que acontecimentos
síncronos têm significado.
O significado de um simples acenar pode
depender da altura em que ocorre na
conversa:
 Um acenar de cabeça no preciso momento em
que o emissor pede feedback revela que o
receptor está a compreendê-lo!
 Um atraso em acenar a cabeça por parte do
receptor pode significar discordância.
REA - Arquitectura
REA - Arquitectura

Input Manager



Integração das diversas modalidades
Reacção ou Deliberação
Action Sheduler


Escalonamento dos eventos motores
Sincronização entre modalidades
REA - Arquitectura

Deliberative Module

Understanding Module


Generation Module


Comportamentos -> Funções
Funções -> Comportamentos
Decision Module


Interactional Processing
Propositional Processing
REA - Exemplo









Mike aproxima-se do
ecrâ. Rea está virada
noutra direcção.
Rea vira-se, olha para
Mike e diz:
“Olá, em que posso
ajudá-lo?”
“Procuro uma casa perto
do MIT.”
“Tenho uma casa para
lhe mostrar.”
Aparece uma imagem da
casa no ecrâ. Rea olha
para a casa e novamente
para Mike.
“Fale-me sobre ela.”
Rea olha para um sitio
distante enquanto
decide o que dizer.
“É grande.”
REA - Exemplo











Mike levanta as mão
indicando que vai falar.
Rea para e espera.
“É muito longe?”
“Fica a 5 minutos da
estação de metro”
“É muito grande?”
“Tem 4 quartos, 3 casas
de banho…”
Mike interrompe Rea que
para de falar
imediatamente.
“Onde é que fica o quarto
principal?”
“No andar de cima.”
“E a casa de banho
principal?”
“Ao lado do quarto”






Introdução
Projecto de Oz
REA
C4 – Um Cérebro Virtual
Conclusões
Bibliografia
C4 – Um Cérebro Virtual

Influenciado pela teoria da atitude intencional.



Noção de ilusão de vida.
Personagens com a capacidade de expressarem o
seu estado mental:



Se conhecermos as crenças e os desejos de uma
criatura, podemos predizer as suas acções.
Um observador pode inferir as suas crenças e
desejos.
Aprendizagem essencial para atingir credibilidade
Capacidade de adaptação ao ambiente

Revisão e criação de crenças
C4 – Um Cérebro Virtual





Exemplo: Sheep|dog
Duncan
Pastor
Ovelhas
Utilizador controla o pastor, dando
comandos de voz ao duncan
(sit,down,away).
C4 - Arquitectura
C4 – Perception System

Árvore de Percepções Hierárquica


São apenas feitas transversias parciais da árvore.
Pode-se substituir os classificadores sem afectar o
funcionamento do sistema.
C4 – Working Memory

Memória de Percepção

Simula a memória de trabalho humana.
Lista de objectos persistentes.
 Percepções

Predicções
 Hipóteses
Juntos formam a vista que a criatura tem do
contexto.
Todos os componentes da C4 podem alterar ou
acrescentar este tipo de objectos.



C4 – Working Memory




Eventos de diferentes modalidades podem ser combinados num único
objecto.
A confiança num determinado objecto vai decaindo ao longo do
tempo.
Estrutura permite-nos questionar a memória de maneiras muito uteis.
“Há comida perto de mim?”
Escolher alvos de accção. “Procura um objecto humanoide e vai até
ele”.
C4 – Working Memory

Predicção





Informação sensorial vinda de um objecto
pode ser interrompida temporariamente.
Quando o registo de uma percepção não é
observado:
 O seu valor é predito.
 Torna-se visível ao sistema como se
tivesse sido realmente observado.
Base para surpresa.
Predição contribui para o senso comum e a
credibilidade de uma criatura.
Implicam expectativas acerca do mundo.
C4 – Action System

Selecção de Acções

Responder a 4 questões:






Quando fazer?
O que fazer e como fazer?
A que o fazer?
Durante quanto tempo?
Acção modifica estado interno da criatura
Guarda na memória o objecto actual de interesse
C4 – Action Selection

Grupos de acção


Definem acções que não se podem
executar ao mesmo tempo
Exemplo
Sentar e correr (Grupos diferentes)
 Correr e abanar a cauda (mesmo grupo)


Acções são escolhidas
probabilisticamente
Aprendizagem



Aprendizagem por reforço (recompensa)
Recompensa associada à ultima acção
Memória de percepção activa no
momento da acção associada com a
recompensa






Introdução
Projecto de Oz
REA
C4 – Um Cérebro Virtual
Conclusões
Bibliografia
Conclusão

Bates e Loyall - OZ


Cassell - REA


Capacidades comunicação social
Blumberg - C4



Expressividade emocional e Personalidade
Atitude Intencional
Aprendizagem e capacidade de adaptação
Várias perspectivas


Todas elas importantes
Focos Diferentes
Bibliografia



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


Thomas F., Johnston O.: “Disney Animation: The Illusion of Life”,
Abbeville Press, New York, 1981
Ortony A., Clore G., Collins A.: “The Cognitive Structure of
Emotions”, Cambridge University Press, UK, 1988.
Gilboa E., Ortony A.: “The structure of emotion response
tendencies”. Work in progress, 1991.
Elliot C.: “The Affective Reasoner: A process model of emotions in
a multi-agent system”. Northwestern University, PhD Thesis,
Illinois, 92.
Bates J.: “The Role of Emotion in Believable Agents”. Technical
Report CMU-CS-94-136, School of Computer Science, Carnegie
Mellon University, Pittsburgh, PA. April 1994. Also to appear in
Communications of the ACM, Special Issue on Agents, July 1994.
Reilly S., Bates J.: ”Building Emotional Agents”. Technical Report
CMU-CS-92-143, School of Computer Science, Carnegie Mellon
University, Pittsburgh, PA. May 1992.
Loyall B.: ”Believable Agents: Building Interactive Personalities”.
Technical Report CMU-CS-97-123, School of Computer Science,
Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. May 1997.
Bibliografia
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H., and Yan H.:"Embodiment in Conversational Interfaces: Rea",
Proceedings of CHI 99, Pittsburgh, PA, 1999.
Cassell J., Bickmore T., Campbell L., Vilhjalmsson H., and Yan H.:"More
Than Just a Pretty Face: Conversational Protocols and the Affordances of
Embodiment", Knowledge-Based Systems, vol. 14, pp. 55-64, 2001.
Cassell J., Stocky T., Bickmore T., Gao Y., Nakano Y., Ryokai K., Tversky D.
Vaucelle C., Vilhjalmsson H.: “MACK: Media lab Autonomous
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Burke R., Isla D., Downie M., Ivanov Y, Blumberg B.: “CreatureSmarts: The
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Blumberg, B.: “Swamped! Using plush toys to direct autonomous animated
characters.”, Proceedings of SIGGRAPH 98: conference abstracts and
applications.
Blumberg, B.: “(void*): A Cast of Characters”. Proceedings of SIGGRAPH
99: conference abstracts and applications.
Blumberg, B.: “D-Learning: What learning in dogs tells us about building
characters that learn what they ought to learn”. Distinguished
Presentations in AI, 2001
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