Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos JOGOS BOOLE: ESTRATÉGIAS LÚDICAS QUE CONTRIBUEM PARA O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA. Marivete Girelli1 Renata Camacho Bezerra2 Resumo: Os Jogos Boole contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e a construção de conceitos, melhorando a aprendizagem matemática, e pode ser utilizado como um instrumento de motivação e desenvolvimento de raciocínio e, é uma ferramenta importante que pode oportunizar a interdisciplinaridade na construção do saber matemático. A fundamentação teórica aborda o lúdico como recurso no ensino da matemática, a contextualização do conhecimento matemático, os jogos matemáticos, especialmente, o Jogo Boole e o conceito de raciocínio lógico a ele atrelado. Com este jogo, pode-se constatar que os alunos são incentivados a aprender matemática brincando e a desenvolverem o raciocínio lógico essencial para aprendizagem matemática e atividades cotidianas. Palavras-chave: Lúdico. Álgebra. Jogos Boole. Educação Matemática. 1. INTRODUÇÃO O Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE é disponibilizado aos professores efetivos do Quadro Próprio do Magistério como incentivo ao avanço no Plano de Carreira. Com duração de dois anos de estudo e desenvolvimento do projeto de intervenção, o programa é uma oportunidade dada ao professor para desenvolver o conhecimento pedagógico e modernizar as suas práticas pedagógicas, uma vez que o mesmo se mantém afastado da sala de aula no primeiro ano para estudar e elaborar o projeto e o material de intervenção em torno de um tema gerador que atenda às determinações das Diretrizes Curriculares para a Educação Básica no Estado do Paraná. A escolha do tema a ser abordado neste projeto de intervenção surgiu da necessidade em pesquisar atividades lúdicas que envolvessem os alunos de salas de apoio em atividades que ajudassem no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois 1 Professora de Matemática no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken em Foz do Iguaçu e professora PDE na área de Matemática. 2 Doutoranda em Educação, Mestre em Educação Matemática, professora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná- Unioeste Campus de Foz do Iguaçu e orientadora PDE na área de Matemática. muitos alunos apresentam dificuldades na aprendizagem por não terem o raciocínio lógico desenvolvido. Desta forma, surgiu a ideia de pesquisar atividades/ jogos de raciocínio lógico, tendo nos Jogos Boole uma ferramenta adequada, por se tratar de um jogo que vai desenvolvendo gradativamente, o raciocínio lógico através do lúdico, conforme a capacidade de cada um. Acredita-se que os Jogos Boole se constituem num elemento motivador da aprendizagem, principalmente entre alunos que demonstram dificuldade em realizar cálculos abstratos por não terem o raciocínio lógico bem desenvolvido. Assim, utilizando atividades lúdicas pode-se contribuir para construir conhecimentos matemáticos efetivos, contextualizando os conhecimentos com a realidade dos alunos do Ensino Fundamental. A dificuldade em compreender os conhecimentos matemáticos a partir de estratégias abstratas leva ao estudo e ao desenvolvimento de estratégias lúdicas de base concreta para motivar e tornar o conhecimento matemático mais eficiente. Desta forma, quando o professor utiliza técnicas lúdicas o aluno tem a possibilidade de se aproximar do conhecimento real e de aplicar este conhecimento na sua vida cotidiana. Ao considerar a ludicidade como um processo de ensino aprendizagem, o educador favorece seu foco de atuação, pois o trabalho em grupo enriquece as relações grupais caracterizando um contexto propício para a utilização de atividades lúdicas. Essas atividades são meios de comunicação que permitem ressignificar o real, permitindo que o educando se envolva interagindo em situações lógicas, afetivas e sociais. A utilização de recursos lúdicos no desenvolvimento da aprendizagem exige conhecimento e disposição dos educadores, o que implica em adequar a formação dos mesmos para bem realizar tais práticas. O objetivo deste artigo é apresentar os “Jogos Boole” como uma ferramenta importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico e para despertar o desejo de aprender matemática, desenvolver o raciocínio e ainda, oportunizar a interdisciplinaridade na construção do saber matemático. 2. O LÚDICO COMO RECURSO NO ENSINO DA MATEMÁTICA O uso de brincadeiras lúdicas contribui para desenvolver os processos cognitivos, socioculturais e de interação tanto entre os alunos quanto entre o aluno e o conteúdo. Por outro lado, isto permite aos educadores observar as condutas dos educandos para realizar o diagnóstico da aprendizagem, a avaliação e as estratégias de trabalho, permitindo-lhes compreender as dificuldades e os avanços dos alunos. Segundo Vygotsky (1994), as atividades lúdicas, auxiliam o aluno a compor sua própria personalidade, promovem desafios e motivam os professores a buscarem a exploração, a reflexão, a descoberta, a cooperação e a aceitação de modelos de crianças ativas, interativas, criativas e exploradoras. Assim, num sistema de ensino sociointeracionista é função do educador descobrir meios de desenvolver a aprendizagem dos alunos a partir do método lúdico. A importância do lúdico, na sociedade ocidental, para o desenvolvimento da aprendizagem foi reconhecido há bem pouco tempo, pois por muito tempo as crianças eram mantidas fora do convívio social. Somente com o desenvolvimento de pesquisas na área da psicologia, sociologia e pedagogia, a valorização da criança passou a existir. Assim, o jogo, o brinquedo, o desenho infantil como linguagem foram transformados em objetos de pesquisa como cita Weiss (1997). Entende-se dessa forma que as atividades desenvolvidas pelos alunos são respostas que indicam se ele entendeu, assimilou ou desenvolveu conhecimento, isso implica em observação constante dos alunos e de suas ações educativas. Em qualquer lugar que encontramos uma criança sadia, encontramona jogando, brincando. A criança brinca sempre: desenhando, cantando, contando, ouvindo histórias, lendo, escrevendo, fazendo contas, fazendo de conta... brinca sempre que interage sobre algo de forma lúdica, dando-lhe significados. [...] Brincar é realizar algo. Brincar é experiência de autoria da criança, por isso deve ser considerada como fazendo parte do processo educativo. Criança autora é aquela que age sobre os objetos adquirindo, assim, conhecimento (SANTOS 2006: 51). Compreende-se então que a imaginação tende a ser um fator de suma importância para o desenvolvimento, pois por meio da imaginação que uma realidade ausente passa a existir. Segundo Velasco (1996), a criança deve ser estimulada a brincar, independentemente do brinquedo, pois a brincadeira contribui para a construção da identidade do ser humano. A ação de brincar prepara a criança para a aprendizagem, pois brincando ela aprende novos conceitos, informações e interage com o mundo. A realização de brincadeiras motivadoras é um elemento muito importante no desenvolvimento da criança, pois a criança é um ser ativo e formador de sua imaginação. Para criança brincar é tão importante que equivale ao dever de trabalhar de um adulto, é brincando que a criança imita gestos e atitudes do mundo adulto descobrindo o mundo, vivenciando leis, regras e experimentando sensações (Antunes, 1998). Na escola, o aluno que não participa das atividades lúdicas nem sempre é tratado em suas dificuldades de relacionamento ou nas suas dificuldades de aprendizagem, pois não se identifica a necessidade de descobrir o porquê da distância entre o aluno e as brincadeiras, porém a pedagogia explica que esse é um indício de que algo não vai bem e necessita de intervenção dos educadores. Segundo Piaget apud (TAVARES, 2009: 16), compreende-se que “a partir dos estudos da epistemologia genética é pela brincadeira e pela imitação que se dá o desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem da criança”. Considerando o ser humano como um todo, o professor deve tratar de todos os aspectos do desenvolvimento dos seus alunos, as brincadeiras não devem ser vistas como uma pura imitação mecânica, mas sim como uma forma de estimular a inteligência. Na concepção de Antunes (1998), a brincadeira favorece o desenvolvimento da autoestima, da criatividade da psiqué infantil, ocasionando mudanças qualitativas em suas estruturas mentais. É imprescindível que haja uma mudança referente aos aspectos quantitativos tão presentes em nossas escolas até os dias de hoje na busca descontrolada de vencer conteúdos, deixando de lado o brincar. O ser humano que se relaciona socialmente adquire mais firmeza nas suas relações com outros seres de sua convivência, isso implica em fazer das brincadeiras oportunidades de aprendizagem e de socialização. A educação atual exige dos educadores uma formação polivalente, multifuncional, onde se apresentem não apenas como educadores, mas pedagogos, filósofos, sociólogos, psicopedagogos, recreacionistas, visando desenvolver as habilidades e as competências nos educandos por meio de trabalhos com atividades lúdicas que os leve a desenvolver os aspectos cognitivos e afetivos (Antunes, 1998). Ao estudar o uso de jogos no ensino de matemática Pires (2005) explica que os jogos são utilizados como atividades lúdicas tanto com crianças quanto com adultos, mantendo sempre objetivos pedagógicos. Essa é uma tendência que foi causada pela busca de melhoria do rendimento dos alunos na disciplina. Assim, os jogos têm sido utilizados para compreensível para os alunos. tornar o conhecimento matemático mais Os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (1997) consideram que os jogos em sala de aula envolvem registros de jogadas, pontuação, estratégia para vencer, etc. Isso exige a promoção de discussão sobre o conteúdo matemático para o qual se propôs utilizar o jogo. Já segundo Pires (2005) os jogos são atividades sem obrigação externa nem imposições, porém exigem normas e controle, assim os jogos podem ser: jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos com regras. As regras do jogo podem ser maneiras de disciplinar a criança na convivência social, não no sentido de obrigá-la a ficar quieta e sim na socialização, no saber ouvir, na interpretação crítica e eficiente das normas a serem seguidas. Por fim, para Kamii (1995), os jogos matemáticos são essenciais ao ensino, pois suas regras desenvolvem a habilidade de governarem a si mesmas e motivam o desenvolvimento do raciocínio lógico. 3. A CONTEXTUALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO A matemática é definida no contexto científico como uma ciência formal reconstruída da lógica e da matemática dedutiva. A matemática, enquanto atividade humana representa uma forma de organizar objetos e eventos do mundo, estabelecendo relações como contá-los, medi-los, somá-los e dividi-los, verificando os resultados das diferentes formas de organização que se escolhe para realizar as atividades. Segundo SCHLIEMANN (1995:12) “a aprendizagem matemática na sala de aula é um momento de interação entre a ciência e a matemática como atividade humana”. Esta afirmação remete à necessidade de tornar o conhecimento construído na escola um exercício prático a ser utilizado socialmente. Para Starepravo (2006) a escola necessita desenvolver atividades matemáticas significativas que impliquem na construção de estratégias e procedimentos de mobilização em busca do conhecimento. As propostas pedagógicas que têm como referencial metodológico o construtivismo centram as suas atividades no aluno, buscando engajá-lo ativamente em um processo de construção do conhecimento científico, por meio da articulação de ideias estimuladas por exercícios previamente escolhidos. Freire (1996), afirma que a organização das atividades é feita com base nas concepções dos próprios alunos, as quais foram identificadas em uma infinidade de pesquisas. Além disso, toma-se como princípio que os alunos aprendem a partir de conceitos gerais, fazendo diferenciações progressivas até chegar aos conceitos mais específicos. Ao contrário da proposta da redescoberta, as atividades não são livres e sim dirigidas, de modo a conduzir o aluno a relacionar as suas concepções e o conceito científico estabelecido. Entre outras diversas contribuições, a proposta construtivista mostrou a falácia do antiquado modelo de transmissão de ensino, caracterizada pela memorização e pela repetição. A concepção construtivista conduz para a constatação de que o conhecimento matemático não pode ser desvinculado da realidade, o aprendiz precisa aprender a solucionar problemas reais, aplicar os cálculos na sua vida cotidiana, pois caso contrário será esquecido e a aprendizagem não ocorre de fato. 4. RACIOCÍNIO LÓGICO O raciocínio lógico compreende a formação de conceitos de dentro do sujeito para fora, para construir o conhecimento sobre um objeto, o indivíduo necessita desenvolver o pensamento lógico sobre outros objetos aos quais possa comparar o objeto pensado. De acordo com Semenova (1996) ao estudar os pressupostos teóricos de Vygotsky e Piaget afirma que dentre as atividades de aprendizagem, a resolução de problemas ocupa um espaço importante, pois um problema comporta um ciclo de aprendizagem durante o qual os alunos desenvolvem técnicas universais que os ajudam a orientar-se dentro de uma classe de problemas concretos, que associado ao valor prático supõe a realização de raciocínio lógico. Na concepção de Piaget apud Carvalho (2009) o conhecimento lógicomatemático consiste nas relações criadas pelo sujeito, pois derivadas ações humanas sobre o mundo. Essas ações começam com a manipulação de objetos e evoluem passando a se realizar mentalmente para serem internalizadas depois de algum tempo. Ao estudar a teoria piagetiana percebe-se que este é um processo de maturação de todo ser humano, pois o desenvolvimento do raciocínio lógico e a abstração do conhecimento são processos evolutivos que acontecem pela sucessão de faixas etárias de todos os seres humanos. 5. JOGOS MATEMÁTICOS Para Smole et al. (2000) a realização de jogos matemáticos se apresenta como uma oportunidade de fazer com que o cérebro funcione e desenvolva a capacidade de raciocínio. Os jogos matemáticos proporcionam diversão, pois apresentam o desenvolvimento de competências cognitivas proporcionando desafios e oportunidade de promover, estimular e incentivar a capacidade de pensar e de memorizar. A capacidade de aprender brincando é desenvolvida pela criança desde a primeira infância, no entanto, somente com o passar do tempo ela passa a abstrair o conhecimento, isso demonstra a dimensão do uso dos jogos na aprendizagem matemática. Segundo Bezerra (2007) as atividades desenvolvidas como jogos nos mostram os conceitos matemáticos presentes no cotidiano de cada um, através de exposições, experimentos interativos e lúdicos. É uma oportunidade para que se aproximem os conceitos científicos do cotidiano, para instigar a curiosidade e para difundir conhecimentos. O trabalho com jogos organiza coerência e objetividade incentivando a pesquisa e os estudos baseados nos temas destacados na disciplina de matemática, demonstrando formas de como podem ser trabalhados com o público infantil. Depois do desenvolvimento dos jogos são realizadas atividades com foco direcionado em manter visível o conteúdo matemático e a ludicidade em questão (Smole et al. 2000). O aprendiz socializa o jogo e o torna um instrumento de aprendizagem por ser uma atividade que provoca prazer, mesmo a competição entre crianças saudáveis é produtiva e desenvolve valores como respeito, ética e outros. Segundo Starepravo (2006) os jogos são atividades que aliam raciocínio, estratégias e reflexão estabelecendo desafios e competições de forma lúdica e enriquecedora. Os jogos de equipe favorecem o trabalho cooperativo. A prática de jogos, em particular dos jogos de estratégia, de observação e de memorização, contribui de forma articulada para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e para o desenvolvimento pessoal e social. Há jogos em todas as culturas e a matemática desenvolveu muito conhecimento a partir deles. O jogo pode ser um ponto de partida para uma atividade de pesquisa e investigação ou até mesmo para um projeto. O jogo seduz o aluno por não ser obrigatório, por permitr a ele escolher seus parceiros de jogo, por exigir a interpretação da regra, pois aquele que interpreta bem a regra pode ganhar o jogo com mais facilidade. Para Pires (2005), os jogos motivam mais do que listas de exercícios, melhorando o ensino de matemática e tornando-o mais prazeroso. Por outro lado a socialização da criança é feita por meio do jogo, isso indica que no futuro essa criança será um adulto que sabe respeitar regras, respeitar limites, analisar restrições e possibilidades, ao mesmo tempo em que prepara, o jogo aprofunda as condições para o trabalho escolar promovendo competências importantes para seu trabalho no futuro. 5.1 O JOGO BOOLE Os Jogos Boole visam o desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico através de histórias construídas sobre estruturas lógico matemáticas, sob a forma de enigmas ou problemas. Segundo Mello (2011) as histórias são trabalhadas e resolvidas com os jogos de cartas, chamados Jogos Boole em homenagem ao matemático George Boole, um dos criadores da matemática utilizada nos computadores de hoje, a Álgebra Booleana. Esse matemático nasceu em Lincoln em 2 de Novembro de 1815, o menino pobre era determinado o suficiente para estudar matemática sozinho, embora seu pai o tivesse estimulado quando era novo ao dar-lhe um ensaio de construção de Instrumentos Ópticos. Como um estudioso brilhante recebeu encorajamento de Duncan Gregory, editor de um Jornal Matemático, para estudar em Cambrige. Em 1844, lançou um trabalho sobre, a Aplicação de métodos Algébricos, para a solução de Equações Diferenciais, recebendo uma medalha de Ouro da Royal Society (FONTE: www.jogosboole.com.br). No mundo da matemática Boole é considerado como um homem genial. A lei especial da Lógica de Boole diz que x em relação a y = x. Para isso ser verdade, x = 1 ou x = 0. Sendo assim, a Lógica de Boole tem de utilizar um sistema Binário. Para Mello (2011) esse jogo envolve a lógica, pois analisando a lógica das histórias que são apresentadas aos alunos e que demonstram que se tratam de conceitos lógicos elementares. Trata-se de utilizar métodos matemáticos, em especial algébricos, para se examinar os sistemas lógicos, como exemplo pode-se citar o cálculo proposicional clássico, que observado do prisma algébrico é álgebra de Boole; quem trabalha com esse cálculo faz, muitas vezes sem saber, álgebra. A álgebra tem uma importância fundamental para a lógica e a matemática tradicional, pois é o ponto de partida para a codificação desses conhecimentos, também é importante como teoria matemático-formal, encontrou aplicações variadas na filosofia, nas ciências empíricas e na tecnologia. Por exemplo, ela se evidenciou imprescindível, como cita Mello (2011), para a computação. 6. ÁLGEBRA BOOLEANA E O SABER MATEMÁTICO O conhecimento matemático é um dos saberes a ser construído pelo aluno e que necessita ser pautado na realidade para ser compreendido, pois seus fundamentos são essencialmente lógicos. Neste contexto, a álgebra booleana é aplicada aos circuitos lógicos. Segundo Rios (2012) a álgebra booleana recebeu este nome em homenagem a George Boole, que era um matemático inglês e definiu seu sistema de lógica ainda no século XIX, isto representou uma tentativa de utilizar tais conhecimentos na elaboração de cálculos proposicionais. Atualmente, a álgebra booleana tem aplicação relevante na eletrônica. Refletindo sobre a álgebra booleana de maneira simples, pode-se levar o aluno a refletir e raciocinar de maneira lógica, uma das maneiras de fazer isso é realizar os Jogos Boole, que pode ser utilizada com alunos desde o ensino fundamental. O jogo criado, de acordo com Mello (2011), consiste em solucionar histórias com estruturas lógicas, um aluno lê a história e os participantes vão organizando cartas e dispondo-as para montar a história. As cartas são dispostas em linhas verticais. O jogo estará completo quando a história for desvendada e as cartas forem dispostas corretamente. Existem vários níveis de dificuldade que são classificados em séries coloridas (vermelho, laranja, verde, azul e preto). Os jogos podem ser comprados ou confeccionados pelos alunos usando cartolina e papel sulfite. Desenvolver o raciocínio lógico é importante para que o aluno avance no processo de aprendizagem da Matemática, bem como, em relacioná-la a outras ciências. Para iniciar o Jogo Boole com os alunos deve-se iniciar com um baralho de nove cartas. Distribuir os baralhos prontos para que os alunos aprendam a jogar, até que estejam preparados para ampliar o conhecimento e passem a jogar com mais cartas. O Jogo Boole com doze cartas caracteriza-se por acrescentar mais um elemento em cada baralho, ou criando mais um elemento complicador. Um jogo com doze cartas amplia as possibilidades de combinação e as histórias vão adquirindo maior grau de dificuldade de raciocínio, por isso deve ser trabalhado até que os alunos familiarizem-se com este tipo de raciocínio e passem a dominar a solução das histórias com doze elementos. Os alunos devem registrar as histórias e as respostas encontradas em caderno próprio, isto vai determinar as possibilidades dos alunos passarem a criar suas próprias histórias. 7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO O desenvolvimento do projeto teve início na semana pedagógica quando foi apresentado aos professores de outras disciplinas que atuam na mesma escola. Esta prática teve como princípio estimular os outros membros da escola a compreender e participar do projeto, pois é sabido que este tipo de jogo trabalha a interpretação o que envolve interdisciplinaridade com linguagem, leitura e oralidade, além de também envolver a habilidade de produzir histórias e trabalhar motricidade e arte na confecção dos baralhos, isso envolve o conhecimento adquirido em outras disciplinas do currículo. Durante a realização do projeto, os professores e funcionários do colégio também foram desafiados por histórias para serem decodificadas, instigando a todos para raciocinarem junto com os alunos, muitas histórias fixadas na secretaria da escola, na sala dos professores e nos corredores despertavam a curiosidade de todos que ficavam tentando encontrar as respostas exatas para questão posta. Quando os alunos começaram a criar as suas histórias e os cartazes eram fixados nos murais da escola, houve uma motivação maior, pois os alunos que estavam envolvidos sentiram-se valorizados ao verem suas histórias publicadas, outras turmas também desejavam ter histórias e muitos passaram a criar seu próprios baralhos para criar histórias lógicas. As cadernetas de histórias dos alunos da sala de apoio eram sempre um bom motivo para leitura entre os alunos e em pouco tempo os seus donos já desejavam mostrar aos pais os seus feitos e pediram para levar os caderninhos para casa e mostrar à família. Alunos de outras séries, inclusive do Ensino Médio, que aprenderam o jogo, solicitaram também que suas histórias fossem publicadas, indicando que para os alunos a valorização e a autoestima contribuem para incentivar a aprendizagem. Quando teve início o projeto foi utilizado para exemplificar o Jogo Boole, um baralho de nove cartas e duas atividades criadas pela professora PDE com pesquisa de figuras comuns, neste caso na internet, que contribuem como elementos de motivação do raciocínio. História 1: História 2: Se a Bia viaja de avião ela A Bia viaja de avião. come banana. O vovô viaja de carro e toma O vovô viaja de carro. sorvete. O Léo viaja de avião e toma O Léo come banana. leite. Responda: Responda: Quem toma sorvete? Quem toma leite? Quem viaja de avião? Quem viaja de navio? Abaixo se apresentam modelos de cartas que podem ser confeccionadas pelos alunos, são figuras simples disponíveis na internet, revistas, jornais e outros. Quando o aluno possui habilidade para desenho, poderá desenhar seu baralho. LEITE CARRO LÉO SORVETE E AVIÃO BIA BANANA NAVIO VOVÔ O exemplo acima se apresenta como uma ideia inicial na construção dos Jogos Boole, há possibilidade de se criar diferentes histórias com o mesmo baralho e isso deve ser incentivado nos alunos desenvolvendo-lhes à percepção e o raciocínio, além de motivar a criatividade por meio de ações lúdicas que propiciam mais conhecimento. Como resposta da atividade 1 após a análise das opções temos: Bia Vovô Léo Navio Carro Avião Sorvete Banana Leite Como resposta da atividade 2 após a análise das opões temos: Bia Vovô Léo Avião Carro Navio Leite Sorvete Banana A simples disposição do baralho é suficiente para encontrar as respostas, contribuindo também para a elaboração de histórias dotadas de sentido, o que comprova o caráter interdisciplinar do Jogo Boole. Uma característica especial desse tipo de atividade lúdica reside na criatividade desenvolvida pelo aluno, pois abre possibilidades de criar novas histórias e de confeccionar novos baralhos. 7.1 OS JOGOS BOOLE NA PRÁTICA EDUCATIVA DE SALA DE APOIO 3. Durante a Semana Pedagógica aconteceu a apresentação do Projeto de Intervenção na Escola à comunidade escolar, que foi realizada em Power Point, onde foi enfatizado sobre a importância do lúdico e do raciocínio lógico, sempre citando os respectivos teóricos. Após a explanação teórica, foi realizada uma oficina com o baralho de 9 cartas, entre os participantes que num primeiro instante os mesmos tiveram um pouco de dificuldade, por se tratar de algo novo, porém num segundo momento eles concluíram que era muito importante na ajuda de interpretação e desenvolvimento do raciocínio de nossos alunos, pelo fato de ser algo que vem contribuir em todas as disciplinas. Ficou clara a aceitação e a motivação dos professores em trabalhar a ludicidade, bem como dos Jogos Boole. Alguns professores que também trabalham na rede municipal de educação e com salas de recursos ficaram muito interessados em adquirir os Jogos Boole para 3 Sala de apoio: Criada pelo Departamento de Ensino Fundamental pela Res. 371/08 (PARANÁ, 2008b) da SEED e pela Instrução 01/08 (PARANÁ, 2008a), é destinada a alunos com dificuldades de aprendizagem na leitura, na escrita e/ou cálculos essenciais. utilizarem em suas escolas. Isso tudo não seria possível sem a compreensão e ajuda indispensável da direção da escola, que apoiou o desenvolvimento das ações do projeto de intervenção. A segunda atividade realizada envolveu os alunos da sala de apoio, que inicialmente conheceram o Jogo Boole e a seguir descobriram como jogar, também foi enfatizado a sua importância no desenvolvimento do raciocínio lógico, que os ajudaria a desenvolverem a compreensão dos conteúdos matemáticos e das demais disciplinas. Os alunos receberam os cadernos e o baralho vermelho de nove (9) cartas acompanhado das histórias impressas, inicialmente alguns tiveram um pouco de dificuldade em interpretar as frases corretamente, e no decorrer das aulas foram se familiarizando, também não foi estimulada a competição, pois cada um respondia no seu ritmo, e se motivavam cada vez que conferiam a resposta. Quando os alunos já estavam com as 26 histórias coladas e respondidas em seus cadernos, passou-se a fazer desafios na lousa, incentivando para ver quem respondia primeiro e corretamente, os alunos gostaram muito desse desafio, comprovando uma grande aceitação demonstrada pela empolgação evidente durante a competição. Os alunos surpreenderam na demonstração de satisfação com o jogo e solicitaram o caderno para levar para casa e mostrar aos pais e ensinar para continuar jogando em casa. Em seguida passou-se a executar o jogo com baralho laranja de doze (12) cartas com maior grau de dificuldade. Ao realizar a terceira unidade teve início a criação de histórias lógicas realizadas individualmente, lançando desafios entre eles, competindo para ver quem fazia mais histórias e divulgando as histórias em cartazes no mural da escola. Figura1: Aluno resolvendo Jogos Boole. Fonte: Arquivo Pessoal, 2014. Figura 2: Aluno criando histórias lógicas. Fonte: Arquivo Pessoal, 2014. Em todas as aulas foram realizadas atividades para trabalhar o conhecimento e o material criado pelos alunos foi apresentado em forma de “mostra do Jogo Boole” na escola. Figura 3: Recorte e colagem de histórias. Fonte: Arquivo Pessoal, 2014. Aqui temos alguns exemplos de histórias lógicas criadas pelos alunos. O SORVETE AZUL A MAÇA VERMELHA Léo anda de avião. Quem come maçã anda de navio. Quem anda de carro, toma sorvete azul. Léo come maçã. Vovô come banana, mas não anda de carro. Bia anda de avião. Quem toma sorvete azul? Quem anda de navio? Quem anda de carro? Quem come sorvete? O Grupo de Trabalho em Rede (GTR) contou com a participação de 17 educadores que discutiram em fóruns a importância da aprendizagem lúdica e atividades de desenvolvimento do raciocínio lógico. Houve troca de experiência e os professores demonstraram curiosidade em relação ao Jogo Boole e sua inserção nas aulas de matemática como recurso para o desenvolvimento do raciocínio lógico, os professores sugeriram outros jogos que são desenvolvidos e que comprovam ser eficientes no apoio ao ensino de matemática. Em muitos momentos dos fóruns os professores comentaram sobre a necessidade de sair do ensino tradicional mecanicista, buscando novas alternativas. 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS Desenvolver o raciocínio por meio de recursos lúdicos é uma possibilidade a ser explorada com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem em Matemática. A recuperação dos alunos com déficit de aprendizagem não pode se limitar a repetir conteúdos, mas deve oferecer ao aluno a oportunidade de compreender os conhecimentos construindo-os por meio de diferentes recursos e formas. Neste aspecto os Jogos Boole se apresentam como uma possibilidade importante na construção de conhecimentos matemáticos. Os Jogos Boole é um recurso pedagógico importante para o professor de matemática, pois por meio dele pode-se auxiliar o processo de ensino e aprendizagem da Matemática e desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, importante não só nas aulas de Matemática, mas no cotidiano. Estas concepções puderam ser comprovadas ao desenvolver o projeto de intervenção no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken com alunos de salas de apoio, quando foi possível estimular a aprendizagem e desenvolver a capacidade de raciocínio de tais alunos. O desenvolvimento do projeto foi amplamente debatido com os professores no GTR, levando os mesmos à percepção da importância da aprendizagem lúdica no ensino de matemática, o que demonstra que os professores buscam novas maneiras de implementar um ensino provido de sentido para o ensino da disciplina. O desenvolvimento do projeto conduziu à percepção da importância do ensino de matemática com utilização de recursos lúdicos, pois envolvem o interesse do aluno e motivam a aprendizagem, por outro lado conduz o aluno ao raciocínio, percebendo as diferentes possibilidades de se atingir um resultado. Por fim, o Jogo Boole é uma oportunidade de despertar no aluno a capacidade de refletir sobre os diferentes meios de se construir conhecimentos matemáticos, assim as aulas deste projeto de intervenção com jogo contribuíram para compreender que desenvolver atividades lúdicas ajuda os alunos e abre novas perspectivas de ensino aos educadores e de aprendizagem aos educandos. 9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. São Paulo: Ed. Cortez, 1998. BEZERRA, R. C. org.,(Re) Construindo a matemática com as séries iniciais. IX ENEM, 18 A 21 de julho de 2007. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. 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