jogos boole: estratégias lúdicas que contribuem para o

Propaganda
Versão On-line
ISBN 978-85-8015-076-6
Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
JOGOS BOOLE: ESTRATÉGIAS LÚDICAS QUE CONTRIBUEM PARA O
DESENVOLVIMENTO
DO
RACIOCÍNIO
LÓGICO
NA
APRENDIZAGEM
MATEMÁTICA.
Marivete Girelli1
Renata Camacho Bezerra2
Resumo: Os Jogos Boole contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e a construção de
conceitos, melhorando a aprendizagem matemática, e pode ser utilizado como um instrumento de
motivação e desenvolvimento de raciocínio e, é uma ferramenta importante que pode oportunizar a
interdisciplinaridade na construção do saber matemático. A fundamentação teórica aborda o lúdico
como recurso no ensino da matemática, a contextualização do conhecimento matemático, os jogos
matemáticos, especialmente, o Jogo Boole e o conceito de raciocínio lógico a ele atrelado. Com este
jogo, pode-se constatar que os alunos são incentivados a aprender matemática brincando e a
desenvolverem o raciocínio lógico essencial para aprendizagem matemática e atividades cotidianas.
Palavras-chave: Lúdico. Álgebra. Jogos Boole. Educação Matemática.
1. INTRODUÇÃO
O Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE é disponibilizado aos
professores efetivos do Quadro Próprio do Magistério como incentivo ao avanço no
Plano de Carreira. Com duração de dois anos de estudo e desenvolvimento do
projeto de intervenção, o programa é uma oportunidade dada ao professor para
desenvolver
o
conhecimento
pedagógico
e
modernizar
as
suas
práticas
pedagógicas, uma vez que o mesmo se mantém afastado da sala de aula no
primeiro ano para estudar e elaborar o projeto e o material de intervenção em torno
de um tema gerador que atenda às determinações das Diretrizes Curriculares para a
Educação Básica no Estado do Paraná.
A escolha do tema a ser abordado neste projeto de intervenção surgiu da
necessidade em pesquisar atividades lúdicas que envolvessem os alunos de salas
de apoio em atividades que ajudassem no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois
1
Professora de Matemática no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken em Foz do Iguaçu e
professora PDE na área de Matemática.
2
Doutoranda em Educação, Mestre em Educação Matemática, professora da Universidade
Estadual do Oeste do Paraná- Unioeste Campus de Foz do Iguaçu e orientadora PDE na
área de Matemática.
muitos alunos apresentam dificuldades na aprendizagem por não terem o raciocínio
lógico desenvolvido. Desta forma, surgiu a ideia de pesquisar atividades/ jogos de
raciocínio lógico, tendo nos Jogos Boole uma ferramenta adequada, por se tratar de
um jogo que vai desenvolvendo gradativamente, o raciocínio lógico através do
lúdico, conforme a capacidade de cada um.
Acredita-se que os Jogos Boole se constituem num elemento motivador da
aprendizagem, principalmente entre alunos que demonstram dificuldade em realizar
cálculos abstratos por não terem o raciocínio lógico bem desenvolvido. Assim,
utilizando atividades lúdicas pode-se contribuir para construir conhecimentos
matemáticos efetivos, contextualizando os conhecimentos com a realidade dos
alunos do Ensino Fundamental.
A dificuldade em compreender os conhecimentos matemáticos a partir de
estratégias abstratas leva ao estudo e ao desenvolvimento de estratégias lúdicas de
base concreta para motivar e tornar o conhecimento matemático mais eficiente.
Desta forma, quando o professor utiliza técnicas lúdicas o aluno tem a possibilidade
de se aproximar do conhecimento real e de aplicar este conhecimento na sua vida
cotidiana. Ao considerar a ludicidade como um processo de ensino aprendizagem, o
educador favorece seu foco de atuação, pois o trabalho em grupo enriquece as
relações grupais caracterizando um contexto propício para a utilização de atividades
lúdicas. Essas atividades são meios de comunicação que permitem ressignificar o
real, permitindo que o educando se envolva interagindo em situações lógicas,
afetivas e sociais.
A utilização de recursos lúdicos no desenvolvimento da aprendizagem exige
conhecimento e disposição dos educadores, o que implica em adequar a formação
dos mesmos para bem realizar tais práticas.
O objetivo deste artigo é apresentar os “Jogos Boole” como uma ferramenta
importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico e para despertar o desejo de
aprender
matemática,
desenvolver
o
raciocínio
e
ainda,
oportunizar
a
interdisciplinaridade na construção do saber matemático.
2. O LÚDICO COMO RECURSO NO ENSINO DA MATEMÁTICA
O uso de brincadeiras lúdicas contribui para desenvolver os processos
cognitivos, socioculturais e de interação tanto entre os alunos quanto entre o aluno e
o conteúdo. Por outro lado, isto permite aos educadores observar as condutas dos
educandos para realizar o diagnóstico da aprendizagem, a avaliação e as
estratégias de trabalho, permitindo-lhes compreender as dificuldades e os avanços
dos alunos.
Segundo Vygotsky (1994), as atividades lúdicas, auxiliam o aluno a compor
sua própria personalidade, promovem desafios e motivam os professores a
buscarem a exploração, a reflexão, a descoberta, a cooperação e a aceitação de
modelos de crianças ativas, interativas, criativas e exploradoras. Assim, num sistema
de ensino sociointeracionista é função do educador descobrir meios de desenvolver
a aprendizagem dos alunos a partir do método lúdico.
A importância do lúdico, na sociedade ocidental, para o desenvolvimento da
aprendizagem foi reconhecido há bem pouco tempo, pois por muito tempo as
crianças eram mantidas fora do convívio social. Somente com o desenvolvimento de
pesquisas na área da psicologia, sociologia e pedagogia, a valorização da criança
passou a existir. Assim, o jogo, o brinquedo, o desenho infantil como linguagem
foram transformados em objetos de pesquisa como cita Weiss (1997).
Entende-se dessa forma que as atividades desenvolvidas pelos alunos são
respostas que indicam se ele entendeu, assimilou ou desenvolveu conhecimento,
isso implica em observação constante dos alunos e de suas ações educativas.
Em qualquer lugar que encontramos uma criança sadia, encontramona jogando, brincando. A criança brinca sempre: desenhando,
cantando, contando, ouvindo histórias, lendo, escrevendo, fazendo
contas, fazendo de conta... brinca sempre que interage sobre algo de
forma lúdica, dando-lhe significados. [...] Brincar é realizar algo.
Brincar é experiência de autoria da criança, por isso deve ser
considerada como fazendo parte do processo educativo. Criança
autora é aquela que age sobre os objetos adquirindo, assim,
conhecimento (SANTOS 2006: 51).
Compreende-se então que a imaginação tende a ser um fator de suma
importância para o desenvolvimento, pois por meio da imaginação que uma
realidade ausente passa a existir. Segundo Velasco (1996), a criança deve ser
estimulada a brincar, independentemente do brinquedo, pois a brincadeira contribui
para a construção da identidade do ser humano.
A ação de brincar prepara a criança para a aprendizagem, pois brincando ela
aprende novos conceitos, informações e interage com o mundo. A realização de
brincadeiras motivadoras é um elemento muito importante no desenvolvimento da
criança, pois a criança é um ser ativo e formador de sua imaginação. Para criança
brincar é tão importante que equivale ao dever de trabalhar de um adulto, é
brincando que a criança imita gestos e atitudes do mundo adulto descobrindo o
mundo, vivenciando leis, regras e experimentando sensações (Antunes, 1998).
Na escola, o aluno que não participa das atividades lúdicas nem sempre é
tratado em suas dificuldades de relacionamento ou nas suas dificuldades de
aprendizagem, pois não se identifica a necessidade de descobrir o porquê da
distância entre o aluno e as brincadeiras, porém a pedagogia explica que esse é um
indício de que algo não vai bem e necessita de intervenção dos educadores.
Segundo Piaget apud (TAVARES, 2009: 16), compreende-se que “a partir dos
estudos da epistemologia genética é pela brincadeira e pela imitação que se dá o
desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem da criança”. Considerando o ser
humano como um todo, o professor deve tratar de todos os aspectos do
desenvolvimento dos seus alunos, as brincadeiras não devem ser vistas como uma
pura imitação mecânica, mas sim como uma forma de estimular a inteligência.
Na concepção de Antunes (1998), a brincadeira favorece o desenvolvimento
da autoestima, da criatividade da psiqué infantil, ocasionando mudanças qualitativas
em suas estruturas mentais. É imprescindível que haja uma mudança referente aos
aspectos quantitativos tão presentes em nossas escolas até os dias de hoje na
busca descontrolada de vencer conteúdos, deixando de lado o brincar.
O ser humano que se relaciona socialmente adquire mais firmeza nas suas
relações com outros seres de sua convivência, isso implica em fazer das
brincadeiras oportunidades de aprendizagem e de socialização.
A educação atual exige dos educadores uma formação polivalente,
multifuncional, onde se apresentem não apenas como educadores, mas pedagogos,
filósofos, sociólogos, psicopedagogos, recreacionistas, visando desenvolver as
habilidades e as competências nos educandos por meio de trabalhos com atividades
lúdicas que os leve a desenvolver os aspectos cognitivos e afetivos (Antunes, 1998).
Ao estudar o uso de jogos no ensino de matemática Pires (2005) explica que
os jogos são utilizados como atividades lúdicas tanto com crianças quanto com
adultos, mantendo sempre objetivos pedagógicos. Essa é uma tendência que foi
causada pela busca de melhoria do rendimento dos alunos na disciplina. Assim, os
jogos têm sido
utilizados para
compreensível para os alunos.
tornar o
conhecimento
matemático
mais
Os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (1997) consideram que os
jogos em sala de aula envolvem registros de jogadas, pontuação, estratégia para
vencer, etc. Isso exige a promoção de discussão sobre o conteúdo matemático para
o qual se propôs utilizar o jogo.
Já segundo Pires (2005) os jogos são atividades sem obrigação externa nem
imposições, porém exigem normas e controle, assim os jogos podem ser: jogos de
exercícios, jogos simbólicos e jogos com regras.
As regras do jogo podem ser maneiras de disciplinar a criança na convivência
social, não no sentido de obrigá-la a ficar quieta e sim na socialização, no saber
ouvir, na interpretação crítica e eficiente das normas a serem seguidas.
Por fim, para Kamii (1995), os jogos matemáticos são essenciais ao ensino,
pois suas regras desenvolvem a habilidade de governarem a si mesmas e motivam
o desenvolvimento do raciocínio lógico.
3. A CONTEXTUALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO
A matemática é definida no contexto científico como uma ciência formal
reconstruída da lógica e da matemática dedutiva. A matemática, enquanto atividade
humana representa uma forma de organizar objetos e eventos do mundo,
estabelecendo relações como contá-los, medi-los, somá-los e dividi-los, verificando
os resultados das diferentes formas de organização que se escolhe para realizar as
atividades. Segundo SCHLIEMANN (1995:12) “a aprendizagem matemática na sala
de aula é um momento de interação entre a ciência e a matemática como atividade
humana”.
Esta afirmação remete à necessidade de tornar o conhecimento construído na
escola um exercício prático a ser utilizado socialmente.
Para
Starepravo
(2006)
a
escola
necessita
desenvolver
atividades
matemáticas significativas que impliquem na construção de estratégias e
procedimentos de mobilização em busca do conhecimento.
As propostas pedagógicas que têm como referencial metodológico o
construtivismo centram as suas atividades no aluno, buscando engajá-lo ativamente
em um processo de construção do conhecimento científico, por meio da articulação
de ideias estimuladas por exercícios previamente escolhidos. Freire (1996), afirma
que a organização das atividades é feita com base nas concepções dos próprios
alunos, as quais foram identificadas em uma infinidade de pesquisas.
Além disso, toma-se como princípio que os alunos aprendem a partir de
conceitos gerais, fazendo diferenciações progressivas até chegar aos conceitos
mais específicos. Ao contrário da proposta da redescoberta, as atividades não são
livres e sim dirigidas, de modo a conduzir o aluno a relacionar as suas concepções e
o conceito científico estabelecido. Entre outras diversas contribuições, a proposta
construtivista mostrou a falácia do antiquado modelo de transmissão de ensino,
caracterizada pela memorização e pela repetição.
A concepção
construtivista
conduz para
a
constatação
de que
o
conhecimento matemático não pode ser desvinculado da realidade, o aprendiz
precisa aprender a solucionar problemas reais, aplicar os cálculos na sua vida
cotidiana, pois caso contrário será esquecido e a aprendizagem não ocorre de fato.
4. RACIOCÍNIO LÓGICO
O raciocínio lógico compreende a formação de conceitos de dentro do sujeito
para fora, para construir o conhecimento sobre um objeto, o indivíduo necessita
desenvolver o pensamento lógico sobre outros objetos aos quais possa comparar o
objeto pensado.
De acordo com Semenova (1996) ao estudar os pressupostos teóricos de
Vygotsky e Piaget afirma que dentre as atividades de aprendizagem, a resolução de
problemas ocupa um espaço importante, pois um problema comporta um ciclo de
aprendizagem durante o qual os alunos desenvolvem técnicas universais que os
ajudam a orientar-se dentro de uma classe de problemas concretos, que associado
ao valor prático supõe a realização de raciocínio lógico.
Na concepção de Piaget apud Carvalho (2009) o conhecimento lógicomatemático consiste nas relações criadas pelo sujeito, pois derivadas ações
humanas sobre o mundo. Essas ações começam com a manipulação de objetos e
evoluem passando a se realizar mentalmente para serem internalizadas depois de
algum tempo. Ao estudar a teoria piagetiana percebe-se que este é um processo de
maturação de todo ser humano, pois o desenvolvimento do raciocínio lógico e a
abstração do conhecimento são processos evolutivos que acontecem pela sucessão
de faixas etárias de todos os seres humanos.
5. JOGOS MATEMÁTICOS
Para Smole et al. (2000) a realização de jogos matemáticos se apresenta
como uma oportunidade de fazer com que o cérebro funcione e desenvolva a
capacidade de raciocínio. Os jogos matemáticos proporcionam diversão, pois
apresentam o desenvolvimento de competências cognitivas proporcionando desafios
e oportunidade de promover, estimular e incentivar a capacidade de pensar e de
memorizar.
A capacidade de aprender brincando é desenvolvida pela criança desde a
primeira infância, no entanto, somente com o passar do tempo ela passa a abstrair o
conhecimento, isso demonstra a dimensão do uso dos jogos na aprendizagem
matemática.
Segundo Bezerra (2007) as atividades desenvolvidas como jogos nos
mostram os conceitos matemáticos presentes no cotidiano de cada um, através de
exposições, experimentos interativos e lúdicos. É uma oportunidade para que se
aproximem os conceitos científicos do cotidiano, para instigar a curiosidade e para
difundir conhecimentos.
O trabalho com jogos organiza coerência e objetividade incentivando a
pesquisa e os estudos baseados nos temas destacados na disciplina de matemática,
demonstrando formas de como podem ser trabalhados com o público infantil. Depois
do desenvolvimento dos jogos são realizadas atividades com foco direcionado em
manter visível o conteúdo matemático e a ludicidade em questão (Smole et al.
2000).
O aprendiz socializa o jogo e o torna um instrumento de aprendizagem por ser
uma atividade que provoca prazer, mesmo a competição entre crianças saudáveis é
produtiva e desenvolve valores como respeito, ética e outros.
Segundo Starepravo (2006) os jogos são atividades que aliam raciocínio,
estratégias e reflexão estabelecendo desafios e competições de forma lúdica e
enriquecedora. Os jogos de equipe favorecem o trabalho cooperativo. A prática de
jogos, em particular dos jogos de estratégia, de observação e de memorização,
contribui de forma articulada para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e
para o desenvolvimento pessoal e social. Há jogos em todas as culturas e a
matemática desenvolveu muito conhecimento a partir deles. O jogo pode ser um
ponto de partida para uma atividade de pesquisa e investigação ou até mesmo para
um projeto.
O jogo seduz o aluno por não ser obrigatório, por permitr a ele escolher seus
parceiros de jogo, por exigir a interpretação da regra, pois aquele que interpreta bem
a regra pode ganhar o jogo com mais facilidade.
Para Pires (2005), os jogos motivam mais do que listas de exercícios,
melhorando o ensino de matemática e tornando-o mais prazeroso. Por outro lado a
socialização da criança é feita por meio do jogo, isso indica que no futuro essa
criança será um adulto que sabe respeitar regras, respeitar limites, analisar
restrições e possibilidades, ao mesmo tempo em que prepara, o jogo aprofunda as
condições para o trabalho escolar promovendo competências importantes para seu
trabalho no futuro.
5.1 O JOGO BOOLE
Os Jogos Boole visam o desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico
através de histórias construídas sobre estruturas lógico matemáticas, sob a forma de
enigmas ou problemas.
Segundo Mello (2011) as histórias são trabalhadas e resolvidas com os jogos
de cartas, chamados Jogos Boole em homenagem ao matemático George Boole,
um dos criadores da matemática utilizada nos computadores de hoje, a Álgebra
Booleana. Esse matemático nasceu em Lincoln em 2 de Novembro de 1815, o
menino pobre era determinado o suficiente para estudar matemática sozinho,
embora seu pai o tivesse estimulado quando era novo ao dar-lhe um ensaio de
construção de Instrumentos Ópticos. Como um estudioso brilhante recebeu
encorajamento de Duncan Gregory, editor de um Jornal Matemático, para estudar
em Cambrige. Em 1844, lançou um trabalho sobre, a Aplicação de métodos
Algébricos, para a solução de Equações Diferenciais, recebendo uma medalha de
Ouro da Royal Society (FONTE: www.jogosboole.com.br).
No mundo da matemática Boole é considerado como um homem genial. A lei
especial da Lógica de Boole diz que x em relação a y = x. Para isso ser verdade, x =
1 ou x = 0. Sendo assim, a Lógica de Boole tem de utilizar um sistema Binário. Para
Mello (2011) esse jogo envolve a lógica, pois analisando a lógica das histórias que
são apresentadas aos alunos e que demonstram que se tratam de conceitos lógicos
elementares. Trata-se de utilizar métodos matemáticos, em especial algébricos, para
se examinar os sistemas lógicos, como exemplo pode-se citar o cálculo
proposicional clássico, que observado do prisma algébrico é álgebra de Boole; quem
trabalha com esse cálculo faz, muitas vezes sem saber, álgebra.
A álgebra tem uma importância fundamental para a lógica e a matemática
tradicional, pois é o ponto de partida para a codificação desses conhecimentos,
também é importante como teoria matemático-formal, encontrou aplicações variadas
na filosofia, nas ciências empíricas e na tecnologia. Por exemplo, ela se evidenciou
imprescindível, como cita Mello (2011), para a computação.
6. ÁLGEBRA BOOLEANA E O SABER MATEMÁTICO
O conhecimento matemático é um dos saberes a ser construído pelo aluno e
que necessita ser pautado na realidade para ser compreendido, pois seus
fundamentos são essencialmente lógicos. Neste contexto, a álgebra booleana é
aplicada aos circuitos lógicos.
Segundo Rios (2012) a álgebra booleana recebeu este nome em homenagem
a George Boole, que era um matemático inglês e definiu seu sistema de lógica ainda
no século XIX, isto representou uma tentativa de utilizar tais conhecimentos na
elaboração de cálculos proposicionais. Atualmente, a álgebra booleana tem
aplicação relevante na eletrônica.
Refletindo sobre a álgebra booleana de maneira simples, pode-se levar o
aluno a refletir e raciocinar de maneira lógica, uma das maneiras de fazer isso é
realizar os Jogos Boole, que pode ser utilizada com alunos desde o ensino
fundamental.
O jogo criado, de acordo com Mello (2011), consiste em solucionar histórias
com estruturas lógicas, um aluno lê a história e os participantes vão organizando
cartas e dispondo-as para montar a história. As cartas são dispostas em linhas
verticais. O jogo estará completo quando a história for desvendada e as cartas forem
dispostas corretamente. Existem vários níveis de dificuldade que são classificados
em séries coloridas (vermelho, laranja, verde, azul e preto). Os jogos podem ser
comprados ou confeccionados pelos alunos usando cartolina e papel sulfite.
Desenvolver o raciocínio lógico é importante para que o aluno avance no
processo de aprendizagem da Matemática, bem como, em relacioná-la a outras
ciências.
Para iniciar o Jogo Boole com os alunos deve-se iniciar com um baralho de
nove cartas. Distribuir os baralhos prontos para que os alunos aprendam a jogar, até
que estejam preparados para ampliar o conhecimento e passem a jogar com mais
cartas.
O Jogo Boole com doze cartas caracteriza-se por acrescentar mais um
elemento em cada baralho, ou criando mais um elemento complicador. Um jogo com
doze cartas amplia as possibilidades de combinação e as histórias vão adquirindo
maior grau de dificuldade de raciocínio, por isso deve ser trabalhado até que os
alunos familiarizem-se com este tipo de raciocínio e passem a dominar a solução
das histórias com doze elementos. Os alunos devem registrar as histórias e as
respostas encontradas em caderno próprio, isto vai determinar as possibilidades dos
alunos passarem a criar suas próprias histórias.
7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
O desenvolvimento do projeto teve início na semana pedagógica quando foi
apresentado aos professores de outras disciplinas que atuam na mesma escola.
Esta prática teve como princípio estimular os outros membros da escola a
compreender e participar do projeto, pois é sabido que este tipo de jogo trabalha a
interpretação o que envolve interdisciplinaridade com linguagem, leitura e oralidade,
além de também envolver a habilidade de produzir histórias e trabalhar motricidade
e arte na confecção dos baralhos, isso envolve o conhecimento adquirido em outras
disciplinas do currículo.
Durante a realização do projeto, os professores e funcionários do colégio
também foram desafiados por histórias para serem decodificadas, instigando a todos
para raciocinarem junto com os alunos, muitas histórias fixadas na secretaria da
escola, na sala dos professores e nos corredores despertavam a curiosidade de
todos que ficavam tentando encontrar as respostas exatas para questão posta.
Quando os alunos começaram a criar as suas histórias e os cartazes eram
fixados nos murais da escola, houve uma motivação maior, pois os alunos que
estavam envolvidos sentiram-se valorizados ao verem suas histórias publicadas,
outras turmas também desejavam ter histórias e muitos passaram a criar seu
próprios baralhos para criar histórias lógicas.
As cadernetas de histórias dos alunos da sala de apoio eram sempre um bom
motivo para leitura entre os alunos e em pouco tempo os seus donos já desejavam
mostrar aos pais os seus feitos e pediram para levar os caderninhos para casa e
mostrar à família.
Alunos de outras séries, inclusive do Ensino Médio, que aprenderam o jogo,
solicitaram também que suas histórias fossem publicadas, indicando que para os
alunos a valorização e a autoestima contribuem para incentivar a aprendizagem.
Quando teve início o projeto foi utilizado para exemplificar o Jogo Boole, um
baralho de nove cartas e duas atividades criadas pela professora PDE com pesquisa
de figuras comuns, neste caso na internet, que contribuem como elementos de
motivação do raciocínio.
História 1:
História 2:
Se a Bia viaja de avião ela
A Bia viaja de avião.
come banana.
O vovô viaja de carro e toma
O vovô viaja de carro.
sorvete.
O Léo viaja de avião e toma
O Léo come banana.
leite.
Responda:
Responda:
Quem toma sorvete?
Quem toma leite?
Quem viaja de avião?
Quem viaja de navio?
Abaixo se apresentam modelos de cartas que podem ser confeccionadas
pelos alunos, são figuras simples disponíveis na internet, revistas, jornais e outros.
Quando o aluno possui habilidade para desenho, poderá desenhar seu baralho.
LEITE
CARRO
LÉO
SORVETE
E
AVIÃO
BIA
BANANA
NAVIO
VOVÔ
O exemplo acima se apresenta como uma ideia inicial na construção dos
Jogos Boole, há possibilidade de se criar diferentes histórias com o mesmo baralho
e isso deve ser incentivado nos alunos desenvolvendo-lhes à percepção e o
raciocínio, além de motivar a criatividade por meio de ações lúdicas que propiciam
mais conhecimento.
Como resposta da atividade 1 após a análise das opções temos:
Bia
Vovô
Léo
Navio
Carro
Avião
Sorvete
Banana
Leite
Como resposta da atividade 2 após a análise das opões temos:
Bia
Vovô
Léo
Avião
Carro
Navio
Leite
Sorvete
Banana
A simples disposição do baralho é suficiente para encontrar as respostas,
contribuindo também para a elaboração de histórias dotadas de sentido, o que
comprova o caráter interdisciplinar do Jogo Boole.
Uma característica especial desse tipo de atividade lúdica reside na
criatividade desenvolvida pelo aluno, pois abre possibilidades de criar novas
histórias e de confeccionar novos baralhos.
7.1 OS JOGOS BOOLE NA PRÁTICA EDUCATIVA DE SALA DE APOIO 3.
Durante a Semana Pedagógica aconteceu a apresentação do Projeto de
Intervenção na Escola à comunidade escolar, que foi realizada em Power Point,
onde foi enfatizado sobre a importância do lúdico e do raciocínio lógico, sempre
citando os respectivos teóricos. Após a explanação teórica, foi realizada uma oficina
com o baralho de 9 cartas, entre os participantes que num primeiro instante os
mesmos tiveram um pouco de dificuldade, por se tratar de algo novo, porém num
segundo momento eles concluíram que era muito importante na ajuda de
interpretação e desenvolvimento do raciocínio de nossos alunos, pelo fato de ser
algo que vem contribuir em todas as disciplinas. Ficou clara a aceitação e a
motivação dos professores em trabalhar a ludicidade, bem como dos Jogos Boole.
Alguns professores que também trabalham na rede municipal de educação e
com salas de recursos ficaram muito interessados em adquirir os Jogos Boole para
3
Sala de apoio: Criada pelo Departamento de Ensino Fundamental pela Res. 371/08
(PARANÁ, 2008b) da SEED e pela Instrução 01/08 (PARANÁ, 2008a), é destinada a alunos
com dificuldades de aprendizagem na leitura, na escrita e/ou cálculos essenciais.
utilizarem em suas escolas. Isso tudo não seria possível sem a compreensão e
ajuda indispensável da direção da escola, que apoiou o desenvolvimento das ações
do projeto de intervenção.
A segunda atividade realizada envolveu os alunos da sala de apoio, que
inicialmente conheceram o Jogo Boole e a seguir descobriram como jogar, também
foi enfatizado a sua importância no desenvolvimento do raciocínio lógico, que os
ajudaria a desenvolverem a compreensão dos conteúdos matemáticos e das demais
disciplinas. Os alunos receberam os cadernos e o baralho vermelho de nove (9)
cartas acompanhado das histórias impressas, inicialmente alguns tiveram um pouco
de dificuldade em interpretar as frases corretamente, e no decorrer das aulas foram
se familiarizando, também não foi estimulada a competição, pois cada um respondia
no seu ritmo, e se motivavam cada vez que conferiam a resposta.
Quando os alunos já estavam com as 26 histórias coladas e respondidas em
seus cadernos, passou-se a fazer desafios na lousa, incentivando para ver quem
respondia primeiro e corretamente, os alunos gostaram muito desse desafio,
comprovando uma grande aceitação demonstrada pela empolgação evidente
durante a competição. Os alunos surpreenderam na demonstração de satisfação
com o jogo e solicitaram o caderno para levar para casa e mostrar aos pais e
ensinar para continuar jogando em casa. Em seguida passou-se a executar o jogo
com baralho laranja de doze (12) cartas com maior grau de dificuldade.
Ao realizar a terceira unidade teve início a criação de histórias lógicas
realizadas individualmente, lançando desafios entre eles, competindo para ver quem
fazia mais histórias e divulgando as histórias em cartazes no mural da escola.
Figura1: Aluno resolvendo Jogos Boole.
Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.
Figura 2: Aluno criando histórias lógicas.
Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.
Em todas as aulas foram realizadas atividades para trabalhar o conhecimento
e o material criado pelos alunos foi apresentado em forma de “mostra do Jogo
Boole” na escola.
Figura 3: Recorte e colagem de histórias.
Fonte: Arquivo Pessoal, 2014.
Aqui temos alguns exemplos de histórias lógicas criadas pelos alunos.
O SORVETE AZUL
A MAÇA VERMELHA
Léo anda de avião.
Quem come maçã anda de
navio.
Quem anda de carro, toma
sorvete azul.
Léo come maçã.
Vovô come banana, mas não
anda de carro.
Bia anda de avião.
Quem toma sorvete azul?
Quem anda de navio?
Quem anda de carro?
Quem come sorvete?
O Grupo de Trabalho em Rede (GTR) contou com a participação de 17
educadores que discutiram em fóruns a importância da aprendizagem lúdica e
atividades de desenvolvimento do raciocínio lógico. Houve troca de experiência e os
professores demonstraram curiosidade em relação ao Jogo Boole e sua inserção
nas aulas de matemática como recurso para o desenvolvimento do raciocínio lógico,
os professores sugeriram outros jogos que são desenvolvidos e que comprovam ser
eficientes no apoio ao ensino de matemática. Em muitos momentos dos fóruns os
professores comentaram sobre a necessidade de sair do ensino tradicional
mecanicista, buscando novas alternativas.
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desenvolver o raciocínio por meio de recursos lúdicos é uma possibilidade a
ser explorada com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem em
Matemática.
A recuperação dos alunos com déficit de aprendizagem não pode se limitar a
repetir conteúdos, mas deve oferecer ao aluno a oportunidade de compreender os
conhecimentos construindo-os por meio de diferentes recursos e formas. Neste
aspecto os Jogos Boole se apresentam como uma possibilidade importante na
construção de conhecimentos matemáticos.
Os Jogos Boole é um recurso pedagógico importante para o professor de
matemática, pois por meio dele pode-se auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem da Matemática e desenvolver o raciocínio lógico dos alunos,
importante não só nas aulas de Matemática, mas no cotidiano.
Estas concepções puderam ser comprovadas ao desenvolver o projeto de
intervenção no Colégio Estadual Prof. Flávio Warken com alunos de salas de apoio,
quando foi possível estimular a aprendizagem e desenvolver a capacidade de
raciocínio de tais alunos.
O desenvolvimento do projeto foi amplamente debatido com os professores
no GTR, levando os mesmos à percepção da importância da aprendizagem lúdica
no ensino de matemática, o que demonstra que os professores buscam novas
maneiras de implementar um ensino provido de sentido para o ensino da disciplina.
O desenvolvimento do projeto conduziu à percepção da importância do ensino
de matemática com utilização de recursos lúdicos, pois envolvem o interesse do
aluno e motivam a aprendizagem, por outro lado conduz o aluno ao raciocínio,
percebendo as diferentes possibilidades de se atingir um resultado.
Por fim, o Jogo Boole é uma oportunidade de despertar no aluno a
capacidade de refletir sobre os diferentes meios de se construir conhecimentos
matemáticos, assim as aulas deste projeto de intervenção com jogo contribuíram
para compreender que desenvolver atividades lúdicas ajuda os alunos e abre novas
perspectivas de ensino aos educadores e de aprendizagem aos educandos.
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. São Paulo:
Ed. Cortez, 1998.
BEZERRA, R. C. org.,(Re) Construindo a matemática com as séries iniciais. IX
ENEM, 18 A 21 de julho de 2007.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação
Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.
CARVALHO, A.M.F.T. Fundamentos teóricos do pensamento matemático.
Curitiba: IESDE, 2009.
FREIRE, P.Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários a Prática Educativa.
São Paulo: Paz e Terra, 1996.
KAMII, C. Desvendando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. Campinas:
Papirus, 1995.
PARANÁ. Diretrizes Curriculares para a Educação Básica – Matemática.
Curitiba: SEED, 2008.
PIRES, M. N. M. Fundamentos Teóricos do Pensamento Matemático. Curitiba:
IESDE, 2005.
SANTOS, D. P. dos. Psicopedagogia dos fantoches: jogo de imaginar, construir e
narrar. São Paulo:Vetor, 2006.
SCHLIEMANN, A. L. D.Na vida dez, na escola zero. 10ª Ed. São Paulo: Cortez,
1995.
SEMENOVA, M. A formação teórica e científica do pensamento dos escolares.
(1996). In: GARNIER, C. Após Vygotsky e Piaget: perspectiva social e
construtivista. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras infantis nas aulas de
matemática. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.
STAREPRAVO, A. R. Jogos para aprender e ensinar matemática. Curitiba:
coração Brasil Editora, 2006.
VELASCO, C. G. Brincar, o despertar psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint Editora,
1996.
VYGOTSKY, L.S. (1934). Pensamento e Linguagem. 20. ed. São Paulo: Martins
Fontes, 1994.
WEISS, L. Brinquedos & Engenhocas: atividades lúdicas com sucata. São Paulo:
Scipione. 1997.
SITES CONSULTADOS
MELLO, Procópio Mendonça; MELLO, Dora Anita. Jogos Boole: A maneira
divertida de ficar inteligente (2011). Disponível em: www.jogosboole.com.br. Acesso
em 12.06.2013.
RIOS, Jocelma. Álgebra de Boole. Salvador: UNIJORGE/IFBA, 2012. Disponível
em: http://pt.slideshare.net/jocelmarios/aulas-10-e-11-lgebra-de-boole. Acesso em
12.06.2013.
TAVARES, N. (2009). Brincar, Brinquedo e Brincadeira usos e Significados.
Disponível em: http//www.educare.br. Acessado em 27 de abril de 2013.
Download