INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS COM LINGUAGEM JAVA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRADICIONAL Programas Processos dados ENFOQUE A PROGRAMAS Visão tradicional usa perspectiva de algoritmo O principal bloco de construção é o procedimento ou função Conduz o foco de atenção para questões referentes ao controle e a decomposição de algoritmos maiores em outros menores Modelagem de dados divide as informações em tabelas, criando mecanismos para junção posterior DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS Visualiza e representa o mundo real como um conjunto de objetos que interagem entre si para que determinadas operações sejam realizadas. Motorista Carro Parar DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS Objetos do mundo real transformam-se em objetos no software. Programação orientada a objetos é freqüentemente referenciada como um “novo” paradigma de programação. Viabiliza a montagem de sistemas a partir de componentes. Conta corrente deposito() saldo EXEMPLO Você resolve jantar numa pizzaria. Existem vários objetos na pizzaria: Pizza Mesa Garçom, etc.... Cada objeto tem características que o descrevem: Mesa redonda ou retangular Mesa desocupada ou não CRIAÇÃO DOS OBJETOS Desenvolver uma aplicação no paradigma OO implica em modelar os objetos existentes no mundo real no sistema em desenvolvimento. Objetos existentes no mundo real podem ser complexos, tornando necessário abstrair as características relevantes de cada entidade para o sistema em desenvolvimento O processo de abstração é fundamental para o desenvolvimento de softwares orientados a objetos. ABSTRAÇÃO Eliminação do irrelevante e amplificação do essencial ABSTRAÇÃO É o mecanismo que nos permite representar uma realidade complexa em termos de um modelo simplificado, de modo que detalhes irrelevantes possam ser suprimidos. Processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto, para que apenas as características apropriadas que o descrevem permaneçam. EXEMPLO – ABSTRAÇÃO Registros de oficina placa, conserto, pagamento, etc.. Registros em casa Km/l, manutenção, etc Registros Detran Identificação, impostos, placa, etc.. OBJETOS Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, sobre a qual armazenamos dados e operações que manipulam tais dados Unidade básica de modularização do sistema na abordagem OO Um objeto é um ente independente, composto por: atributos, isto é, características ou propriedades que definem o objeto comportamento, isto é, um conjunto de ações pré-definidas (denominada métodos), através das quais o objeto responderá à demanda de processamento por parte de outros objetos DESENVOLVIMENTO TRADICIONAL X ORIENTADO A OBJETOS Programa Programa Processos Classes Atributos Dados Operações CLASSES Classes: “fábricas” de objetos. Exemplificando, temos que Pessoa é uma classe e João é um objeto (instância) da classe Pessoa. Um carro é uma classe; “meu carro” é um objeto. Objetos similares são agrupados em classes CLASSES – FÁBRICA DE OBJETOS. Definição da classe CLASSES E OBJETOS EM JAVA Estrutura de uma classe em Java [acesso] class NomeDaClasse { Atributos Construtores Métodos } Definição da classe O conteúdo da classe CLASSES E OBJETOS EM JAVA Métodos de uma classe em Java Definem as operações que podem ser invocadas em um objeto. Podem receber parâmetros ou não. public String getNomeCurso() public void setNomeCurso(String nome) O cabeçalho define a assinatura do método. CLASSES E OBJETOS EM JAVA Atributos de uma classe em Java Atributos armazenam valores para um objeto. Eles também são conhecidos como variáveis de instâncias. Atributos definem o estado de um objeto. public class CursoGraduacao { private String nomeCurso; private int qtd_periodos; Construtor e métodos omitidos. } Modificador de visibilidade Tipo Nome da variável private String nomeCurso; EXEMPLO public class Produto { private int codigo; private String nome; public String getNome() { return nome; } public void setNome(String nome_produto) { nome = nome_produto; } } CLASSES E OBJETOS EM JAVA Construção de objetos em Java Realizada com a palavra reservada New. Processo conhecido como criação de uma instância de uma classe. Tipo da variável pode diferir do objeto realmente criado (desde que estejam relacionados por herança). Declaração do tipo da variável Variável Objeto real criado Produto p = new Produto(); CONSTRUTORES Da mesma forma que com variáveis comuns, é possível inicializar um objeto logo ao construí-lo; Construtores inicializam um objeto. Eles têm o mesmo nome das suas classes. Eles freqüentemente recebem valores de parâmetros externos para definir os atributos. EX: public Produto(int cod, String nome_prod) { codigo = cod; nome = nome_prod; } int cod = 341278; String prod = “Computador MSX Expert”; Produto p = new Produto(cod, prod); CLASSES E OBJETOS EM JAVA Construtores: Pode existir mais de um construtor em uma classe; Caso não seja definido nenhum construtor, o compilador cria o construtor padrão, sem parâmetros; O construtor padrão inicializa os atributos de classe para seus valores padrões. Caso seja definido qualquer construtor, o construtor padrão não será adicionado pelo compilador; Caso se tenha interesse que a classe ainda possua um construtor sem parâmetros, é necessário declará-lo explicitamente. A REFERÊNCIA THIS Métodos de instância recebem um argumento chamado this que é uma referência ao objeto corrente. O uso explícito do this é necessário quando: o nome de um parâmetro do método for o mesmo de uma variável de instância; desejamos passar uma referência do objeto corrente como parâmetro para outro método. EX: Class Produto { private int codigo; private String nome; public Produto(int codigo, String nome) { this.codigo = codigo; this.nome = nome; } MENSAGENS A POO identifica uma abordagem em que o programador visualiza seu programa em execução em termos de objetos que se comunicam através de trocas de mensagens Mensagem - composta por um nome e por parâmetros (opcional) Cliente Conta debite(50R$) debite MENSAGENS Objetos interagem enviando mensagens uns para os outros; O objeto que receber a mensagem responderá através da seleção e execução de um método que faz parte de seu comportamento; Após a execução, o controle volta para o objeto que enviou a mensagem.