PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ANÁLISE, PROJETO E

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PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ANÁLISE, PROJETO E GERÊNCIA
DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA
LUCAS MANHÃES SEPULVIDA
DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional
Android
Campos dos Goytacazes - RJ
2013
GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA
LUCAS MANHÃES SEPULVIDA
DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional
Android
Monografia apresentada ao Instituto Federal
de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense
campus Campos-Centro como requisito parcial
para conclusão do Curso de Pós-Graduação
Lato Sensu em Análise, Projeto e Gerência de
Sistemas de Informação.
Orientador: Prof. Jonivan Coutinho Lisbôa
Campos dos Goytacazes – RJ
2013
GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA
LUCAS MANHÃES SEPULVIDA
DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional
Android
Monografia apresentada ao Instituto Federal
de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense
campus Campos-Centro como requisito parcial
para conclusão do Curso de Pós-Graduação
Lato Sensu em Análise, Projeto e Gerência de
Sistemas de Informação.
Aprovado em:
Banca Avaliadora:
.............................................................................................................................................
Prof. Jonivan Coutinho Lisbôa
.............................................................................................................................................
Prof.
.............................................................................................................................................
Prof.
RESUMO
Este trabalho pretende estudar a possibilidade da utilização na área de educação de recursos
tecnológicos presentes nos chamados dispositivos móveis em união com tecnologias de
comunicação como a internet e o Wi-Fi, usando como elo entre elas o sistema operacional dos
dispositivos, neste caso, o sistema operacional Android. A junção pretendida de tecnologias
visa propiciar uma integração entre os usuários das mesmas, em especial, entre alunos e
escola, objetivando aplicar tais recursos em prol da educação. Ao longo do trabalho, serão
abordados os conceitos básicos de dispositivos móveis com foco especial no sistema
operacional Android. Serão apresentados exemplos de aplicativos para dispositivos móveis
voltados para a área de educação e, em sua parte final, será mostrado também um protótipo de
sistema que foi construído como exemplo prático da viabilidade do tema abordado por este
trabalho.
Palavras chave: Android, dispositivos móveis, internet, educação.
ABSTRACT
This work intends to investigate the possibility of using, for education, technological
resources present in mobile devices allied with communication technologies like the internet
and Wi-Fi, using as a link between them the operating system of devices, which in this case
will be the Android system. The combination of technologies intended to provide integration
between users, especially among students and school, aiming to apply these technological
resources for education. Throughout the work, we discuss the basic concepts of mobile
devices with special focus on the Android operating system. Will be presented examples of
applications for mobile devices aimed for education, and, in the final part, will be also shown
a prototype system that was built as a practical example of the viability of the subjects
discussed on this work.
Keywords: Android, mobile devices, internet, education.
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................ 7
LISTA DE TABELAS ........................................................................................................... 8
INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 9
CAPÍTULO 1: RELATO HISTÓRICO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS MÓVEIS
E DA PLATAFORMA ANDROID ...................................................................................... 11
1.1 - A Evolução dos Dispositivos Computacionais Móveis ................................................. 11
1.1.1 - A evolução dos telefones celulares ........................................................................ 11
1.1.2 – Smartphones ......................................................................................................... 12
1.1.3 - Tablets .................................................................................................................. 13
1.2 - Sistemas operacionais para dispositivos móveis ........................................................... 15
1.3 – A criação e evolução do sistema operacional Android ................................................. 18
CAPÍTULO 2: A PLATAFORMA ANDROID .................................................................... 20
2.1 – Sistemas operacionais e softwares livres ...................................................................... 20
2.1.1- Aplicação de software livre na educação ................................................................ 22
2.1.2- Informações básicas sobre o sistema operacional Linux.......................................... 22
2.2 - Conceitos básicos da arquitetura interna do sistema Android ........................................ 23
2.2.1 - Camada de Aplicações .......................................................................................... 24
2.2.2 - O Framework de aplicações e suas principais funções ........................................... 25
2.2.3 - Bibliotecas do Android .......................................................................................... 27
2.2.4 - O Kernel do sistema .............................................................................................. 27
2.3 - O Desenvolvimento de aplicações para Android .......................................................... 28
2.3.1 - Breve comparativo do desenvolvimento de aplicações para Android e iOS ............ 32
2.4 - Distribuição e comercialização de aplicações e multimídia para Android ..................... 33
2.4.1 - Comparativo de instalação e compartilhamento de conteúdo entre sistemas Android
e iOS ................................................................................................................................ 35
2.5 - Benefícios de ser um sistema livre e gratuito ................................................................ 37
CAPÍTULO 3: DISPOSITIVOS MÓVEIS E O SISTEMA ANDROID NA EDUCAÇÃO ... 39
3.1 - A Web 2.0.................................................................................................................... 39
3.2 - A Web 2.0 móvel ......................................................................................................... 40
3.3 - A tecnologia móvel como recurso para a educação....................................................... 41
3.4 - Vantagens e precauções no uso de dispositivos móveis na área da educação ................ 43
3.5 - Exemplos da aplicabilidade de dispositivos móveis na educação .................................. 46
3.5.1 - Aprendizagem utilizando dispositivos móveis com sistemas de realidade virtual ... 46
3.5.2 - Labirinto do Rato: jogo educacional infantil para dispositivos móveis ................... 48
3.5.3 - Física em dispositivos móveis ............................................................................... 49
3.5.4 – Macrofotografia usando câmera de dispositivos móveis ........................................ 51
3.5.5 – Aplicativos móveis para Ambientes Virtuais de Aprendizagem ............................ 52
CAPÍTULO 4: PROPOSTA DE SISTEMA INTEGRANDO ALUNO E ESCOLA
UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB 2.0 E DISPOSITIVOS MÓVEIS. .................... 56
4.1 - Recursos principais ...................................................................................................... 56
4.2 - Objetivos e aplicabilidade ............................................................................................ 57
4.3 - Concepção e arquitetura interna do sistema .................................................................. 58
4.4 - Construção e implementação do sistema ...................................................................... 62
4.4.1 - Sistema baseado na web ........................................................................................ 62
4.4.2 - Módulo do aluno para o sistema Android .............................................................. 70
4.5 - Sugestões para trabalhos futuros .................................................................................. 73
CONCLUSÃO ..................................................................................................................... 74
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 76
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Vendas de tablets por sistemas operacionais ........................................................ 16
Figura 2 – Penetração dos sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado ......... 17
Figura 3 – Sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado brasileiro ................. 18
Figura 4 – Arquitetura Interna do Sistema Android .............................................................. 24
Figura 5 – Seleção para criação de um novo projeto Android no Eclipse .............................. 30
Figura 6 – Seleção da versão do Android e Google APIs ...................................................... 30
Figura 7 – Projeto Android no Eclipse criado e pronto para início dos trabalhos ................... 31
Figura 8 – Emulador do Android sendo executado no Windows 7 ........................................ 31
Figura 9 – Tela inicial da loja acessada através do app no Android. ...................................... 34
Figura 10 – Tela inicial da loja acessada pela internet .......................................................... 34
Figura 11 – Android sendo executado em diferentes dispositivos ......................................... 37
Figura 12 – Mapa de noções da Web 2.0 .............................................................................. 39
Figura 13 – Telas do aplicativo Museu 3D ........................................................................... 47
Figura 14 – Primeira versão do jogo ..................................................................................... 48
Figura 15 – Segunda versão do jogo ..................................................................................... 49
Figura 16 – Representação esquemática da montagem experimental explorada .................... 50
Figura 17 – Gráfico do experimento ..................................................................................... 50
Figura 18 – Preparação da câmera do dispositivo usando gota de água ................................. 51
Figura 19 – Resultado da experiência de macrofotografia ..................................................... 51
Figura 20 – Macrofotografia no estudo de botânica e biologia .............................................. 52
Figura 21 – Interface do Amadeus-mobile ............................................................................ 53
Figura 22 – Algumas telas do Question Mobile .................................................................... 54
Figura 23 – Tela de cadastro de usuário do módulo Android ................................................ 55
Figura 24 – Diagrama de Casos de uso ................................................................................. 60
Figura 25 – Diagrama de classes .......................................................................................... 62
Figura 26 – Tela inicial do sistema baseado na web.............................................................. 63
Figura 27 – Principais opções do módulo do professor ......................................................... 64
Figura 28 – Elaboração de uma questão de um questionário. ................................................ 65
Figura 29 – Elaboração de uma atividade de pesquisa .......................................................... 65
Figura 30 – Lista de alunos que responderam à atividade de pesquisa selecionada ................ 66
Figura 31 – Correção de uma atividade de pesquisa.............................................................. 66
Figura 32 – Seleção de professores....................................................................................... 67
Figura 33 – Questionário sendo respondido .......................................................................... 68
Figura 34 – Com marcação em vermelho uma atividade de simulado incompleta marcada
como já realizada. ................................................................................................................ 68
Figura 35 – Atividade de pesquisa sendo respondida, incluindo anexos na resposta.............. 69
Figura 36 – Página de nota e obtenção de gabarito de uma atividade de simulado ................ 69
Figura 37 – Esboços das telas do módulo Android ............................................................... 71
Figura 38 – Tela inicial do módulo do aluno sendo executado no emulador do Android ....... 71
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Requisitos funcionais para o sistema baseado na web ........................................... 60
Tabela 2: Relacionamento entre requisitos e casos de uso .................................................... 61
Tabela 3: Requisitos funcionais para o módulo no Android .................................................. 70
9
INTRODUÇÃO
Atualmente, com a evolução e o barateamento de dispositivos móveis e tecnologias
que visam melhorar a comunicação e o acesso à informação, o número de profissionais de
tecnologia da informação e usuários que se utilizam dos benefícios que elas trazem tem
aumentado cada vez mais.
Durante as aulas em faculdades e colégios, celulares e smartphones pertencentes aos
estudantes ficam ociosos e, até muitas vezes, proibidos pela própria instituição de ensino.
Uma forma de utilizar o poder computacional ocioso destes aparelhos seria usá-los para fins
educacionais a favor do próprio usuário.
Pretende-se demonstrar como a utilização destes recursos tecnológicos pode contribuir
para a melhoria do processo educacional, beneficiando tanto os estudantes, que terão uma
experiência mais rica de aprendizagem, como também os professores, que poderão utilizar
toda a tecnologia disponível para melhorar a comunicação, incentivar a pesquisa, a troca de
informação e ideias, mantendo os alunos mais interessados e melhorando assim de uma forma
geral a educação ofertada.
O objetivo geral deste trabalho é analisar a viabilidade de utilização dos recursos
presentes em dispositivos móveis como celulares, smartphones e tablets, usando,
especialmente, o sistema operacional do dispositivo em união com tecnologias de
comunicação como a internet, serviços da web 2.0 e redes wireless.
Será explicado que para que o uso de múltiplas tecnologias seja possível, é necessário
que um agente faça a ponte entre elas, e este agente, neste caso, será o sistema operacional
dos dispositivos móveis utilizados.
Destaca-se como um dos principais sistemas operacionais para este tipo de dispositivo
o sistema operacional Android, um sistema de código livre e gratuito que, ao contrário de
outros sistemas no mercado, como será mostrado, não possui restrições ao seu uso ou ao uso
de tecnologias presentes nos dispositivos, oferecendo enormes vantagens tanto para os
desenvolvedores como para os usuários, razões pelas quais foi escolhido para ser analisado
neste trabalho.
No primeiro capítulo será mostrado um relato histórico resumido da evolução dos
dispositivos móveis e os fatos que levaram à criação do sistema operacional Android.
No segundo capítulo serão abordados vários aspectos técnicos da plataforma e do
ecossistema criado em torno do sistema operacional Android. Será feito também um
10
comparativo com um sistema operacional de código fechado, relacionando e analisando as
principais funções e como é feito o desenvolvimento de aplicativos em cada um.
No capítulo três serão explicados alguns dos benefícios que a utilização das
tecnologias apontadas pode oferecer quando aplicadas na educação e serão mostrados também
alguns exemplos desta aplicação.
Finalmente, no quarto capítulo será mostrado o protótipo de um sistema construído
como exemplo prático da possibilidade de funcionamento integrado de todas as tecnologias
citadas anteriormente. O sistema foi batizado de Mobeduc e consiste na união de tecnologias
Web como PHP e HTML juntamente com o que há de mais atual em termos de comunicação
e mobilidade.
11
CAPÍTULO 1: RELATO HISTÓRICO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS
MÓVEIS E DA PLATAFORMA ANDROID
Neste primeiro capítulo serão descritos, de forma resumida, a história dos principais
dispositivos computacionais móveis e dos fatos que levaram à criação do sistema operacional
móvel Android.
1.1 - A Evolução dos Dispositivos Computacionais Móveis
Podem ser considerados atualmente como dispositivos computacionais móveis:
telefones celulares, smartphones, tablets, netbooks, notebooks, PDAs (Personal Digital
Assistant), entre outros dispositivos.
1.1.1 - A evolução dos telefones celulares
Um dos dispositivos de maior penetração no mercado e que mudou consideravelmente
a comunicação entre as pessoas foi o telefone celular. O primeiro celular comercializado do
mundo foi o Motorola DynaTAC 8000X, no ano de 1983 nos Estados Unidos. “O aparelho
que pesava cerca de 1 Kg e tinha capacidade para apenas 1 hora de conversação e custava, na
época, cerca US$ 4.000,00.” (ABREU, 2005, p. 22)
A era da telefonia celular foi inaugurada no Brasil no ano de 1990, no Rio de Janeiro
e, no mesmo ano, o número de aparelhos comercializados foi de apenas 667 unidades. Para
efeito de comparação, segundo dados da ANATEL (Agência Nacional de Telecomunicações),
no mês de outubro de 2011 o Brasil já tinha 194.439.250 celulares e uma teledensidade de
100,44 acessos por 100 habitantes, ou seja, mais de 1 celular por habitante, ou exatamente
1,0044 celular por habitante (ANATEL, 2011).
Atualmente, a indústria de dispositivos móveis tem apresentado grandes avanços no
hardware de seus aparelhos. Pode-se citar como exemplos, a miniaturização de componentes,
processadores que já rompem a barreira de 1 GHz e com vários núcleos de processamento,
telas LCD/LED sensíveis ao toque com maior resolução e tamanho, além de baterias de longa
duração.
Hoje, até mesmo celulares considerados básicos pela indústria já vêm com câmera
digital e tocador de músicas no formato MP3/WMA e a tendência é que os dispositivos mais
12
avançados, como os smartphones, alcancem o mesmo nível de penetração no mercado que os
celulares comuns.
1.1.2 – Smartphones
Os celulares mais avançados são chamados de smartphones (telefone inteligente na
tradução do inglês) pela indústria. O primeiro smartphone do mundo foi criado pela IBM
Corporation (International Business Machines) no ano de 1992 e batizado de Simon. Ele
mesclava características de celular, Pager e PDA (FERREIRA, 2010).
O que difere um celular comum de um smartphone são algumas funções extras que
este último possui, como: um sistema operacional que permita que o mesmo seja atualizado e
que novos aplicativos sejam instalados pelo usuário, acesso e navegação na internet com
maior facilidade, acesso a redes sem fio (Wi-Fi) e processador mais potente.
No ano de 2007 já existiam diversos modelos de smartphones no mercado com
funções como tocador de arquivos multimídia, boas câmeras fotográficas, navegador para
internet (mesmo com funcionalidade precária) e alguns raros modelos com conexão Wi-Fi,
mas as vendas para o consumidor final ainda não tinham decolado, principalmente no Brasil,
sendo o mundo corporativo o principal nicho de mercado para estes aparelhos naquela época
(INFO, 2007, p.60-68).
Ainda na mesma época, as empresas, de um modo geral, estavam buscando cada vez
mais mobilidade e agilidade para seus negócios e os smartphones surgiram como saída para
que elas pudessem obter este ganho. “Assim, aplicações corporativas desenvolvidas para estes
aparelhos poderiam estar sempre conectadas e sincronizando informações diretamente de um
servidor confiável da empresa”, economizando muito tempo e dinheiro para a corporação
(LECHETA, 2010, p.19). Entretanto, o desenvolvimento deste tipo de aplicação, naquela
época, ainda era caro e muito complexo, devido a limitações de plataforma e dispositivos.
Mesmo assim, já era esperado um grande crescimento de vendas destes produtos no
mercado, rendendo até mesmo um comparativo entre modelos de smartphones em 18 páginas
sobre o assunto na revista Info, considerada uma das principais publicações especializada em
informática e tecnologia do Brasil. Segundo a reportagem, em 2007, um dos principais
aparelhos do mercado era o N95 da Nokia que foi lançado em 2006 e já tinha até GPS como
uma de suas funções. Os modelos da Palm concorriam diretamente com a Nokia, embora a
primeira ganhasse de forma ampla na participação de mercado (INFO, 2007, p.60-68).
13
Entretanto, mesmo já com muita variedade de aparelhos disponíveis, o inicio da
grande evolução do mercado da telefonia móvel pode ser considerado com o lançamento do
primeiro iPhone da Apple em 29 de junho de 2007 nos EUA.
Este dispositivo foi decisivo na virada do mercado, pois, mesmo tendo configurações
menos poderosas que outros aparelhos da época, o iPhone ganhou grande parte do mercado
com uma campanha de marketing forte e um modo de uso baseado em uma tela sensível à
múltiplos toques (existe apenas um botão “físico”), uma interface gráfica que virou padrão
para todos os outros modelos que vieram a seguir e um modo especial multimídia se
aproveitando de outro produto: o iPod, da mesma fabricante, trazendo o mesmo “embutido”
no iPhone na forma de um aplicativo (APPLE, 2011).
Daquela época, em diante vários novos modelos surgiram produzidos por vários
fabricantes tentando seguir o caminho indicado pelo aparelho da Apple e novas versões do
próprio iPhone também foram sendo lançadas.
Os smartphones nos padrões atuais contam com diversos outros recursos não
existentes em celulares considerados básicos como: processadores muito mais rápidos (alguns
com dois núcleos de processamento), leitor de e-mails, tocador de músicas e vídeos com mais
funções, potentes câmeras/filmadoras digitais, grande quantidade de memória (tanto de RAM
como de armazenagem de arquivos), Global Positioning System (GPS), e, alguns modelos
contam também sintonizador de TV e rádio, Wifi, Bluetooth, NFC entre muitos outros
recursos.
Alguns dos modelos de smartphones de destaque no mercado atualmente são: o
iPhone 5 da Apple que executa o sistema iOS, os aparelhos da linha Galaxy, especialmente o
Galaxy S3 e S4 da Samsung, o Razr da Motorola e a linha de aparelhos Xperia da SonyEricsson, todos rodando Android, os aparelhos BlackBerry da empresa de mesmo nome que
usam o sistema BlackBerryOS e os aparelhos Lumia da Nokia que usam Windows Phone.
1.1.3 - Tablets
Mais recentemente, os tablets também aumentaram bastante sua penetração no
mercado. Sob forma de uma prancheta eles podem ser considerados dispositivos
intermediários entre um computador e um smartphone oferecendo várias características de
ambos. Um tablet com padrões atuais possui tela LCD sensível ao toque de no mínimo 7
polegadas, processador geralmente mais potente que smartphones, sendo que, muitos, com
14
mais de um núcleo de processamento, mais memória que smartphones, além de aplicativos
criados especialmente para aproveitar os recursos disponíveis.
Assim como ocorreu com os smartphones, o mercado dos tablets apenas ganhou
popularidade com o lançamento de um dispositivo da Apple: o iPad em 03 de abril de 2010
(APPLE, 2011).
Entretanto, este tipo de dispositivo já existia há muito mais tempo. No ano 2000 a
Microsoft apresentou o Tablet PC, que nada mais era que um computador equipado com
processador compatível com a arquitetura x86 da Intel, executando uma versão do sistema
operacional Windows um pouco modificado para ele, na época o Windows XP Tablet Edition
(GODWIN-JONES, 2003, p.5).
Segundo a Microsoft (2001):
O Tablet PC é desenvolvido idealmente para usuários comerciais que passam
parte do dia longe de suas mesas, em estradas ou reuniões. Esses “funcionários
da estrada" e "funcionários de corredor” necessitam de acesso a informações o
tempo todo. O formato móvel e leve do Tablet PC permite que operadores
móveis carreguem o PC com eles durante o dia todo.
A criação da Microsoft não vingou por isso, considera-se que o mercado dos tablets
para o consumidor pessoa física apenas se tornou realidade com o lançamento do iPad da
Apple no ano de 2010, e, logo em seguida, com outros lançamentos como o Galaxy Tab da
Samsung.
Juntos, o iPad e Galaxy Tab e outros lançamentos que se seguiram, foram
responsáveis por dividir o mercado em dois lados correspondentes a dois diferentes tipos de
dispositivos: o primeiro composto por Tablets PCs com a antiga arquitetura proposta pela
Microsoft/Intel e do outro lado novos dispositivos com processadores com arquitetura ARM,
sistemas operacionais móveis (como o iOS e Android) entre outras novas funcionalidades.
Os modelos de tablets em destaque no mercado atualmente são: o iPad da Apple, o
Galaxy Tab da Samsung, o Xoom da Motorola e o PlayBook da RIM.
Recentemente, foi lançado pela Microsoft um novo tipo de Tablet-PC, chamado de
Surface, que usa o sistema operacional Windows 8 (CANDIDO, 2012).
Além destes tipos de tablets, há ainda um terceiro tipo de dispositivo que pode ser
considerado um tablet com função mais específica: os E-Readers, que são dispositivos
voltados para leitura de livros e revistas em formatos digitais. Eles possuem tela especial para
longas leituras e algumas funções específicas para ajudar o leitor, como a anotação nos livros
eletrônicos e possibilidade de executar conteúdo multimídia ligado à leitura atual
15
(VELASCO, 2010, p.10). Alguns modelos podem acessar a internet, mas com qualidade de
navegação bem inferior que nos tipos de tablets citados anteriormente, já que visam a leitura
como função original. O principal modelo de e-reader do mercado é o Kindle da livraria norte
americana Amazon, cabendo ressaltar que o modelo Kindle Fire já é um tablet nos mesmos
padrões do iPad e demais modelos atuais e que executa o sistema Android.
1.2 - Sistemas operacionais para dispositivos móveis
Toda evolução que ocorre em qualquer hardware leva à consequente evolução de seus
softwares (aplicativos, jogos, etc), que se tornam cada vez mais poderosos e complexos para
aproveitar todos os novos recursos disponíveis no hardware.
Para permitir que os softwares conseguissem aproveitar todos os recursos que foram
incluídos ao longo da evolução dos hardwares dos dispositivos móveis, a indústria viu a
necessidade de criar novos sistemas operacionais, capazes de gerenciar todos os recursos
disponíveis nos aparelhos, permitindo assim uma melhor usabilidade, facilitar a programação
e aumentar a segurança dos programas executados.
Antes do uso de sistemas operacionais móveis, ao comprar um celular, o usuário
dispunha apenas das funcionalidades que vinham de fábrica, raramente com a opção de
atualização ou instalação de novas funções. E, mesmo após a criação dos primeiros sistemas
operacionais, outro ponto importante para a criação da atual geração dos sistemas
operacionais móveis foi à fragmentação existente entre os dispositivos. Alguns anos atrás, se
um desenvolvedor criasse um aplicativo para determinado dispositivo não era garantido que o
mesmo iria ser executado de forma correta em todos os aparelhos daquela mesma plataforma.
Mesmo sites da internet eram exibidos de forma diferente, dependendo do modelo de
dispositivo.
Os sistemas operacionais atuais têm foco em serviços online (redes sociais, email, etc),
capacidade de executar multimídia avançada (como filmes e músicas), função multitarefa
(que permite a utilização de diversos aplicativos ao mesmo tempo como em um computador
convencional), além de contar com loja de aplicativos própria e acessível da própria
plataforma para que os usuários façam o download de novos aplicativos e jogos para o seu
dispositivo. Esses aplicativos ganharam o nome de “app”, popularizados pela App Store da
Apple.
16
O desenvolvimento destes novos sistemas visou também melhorar a mobilidade cada
vez mais conhecida e desejada pelas empresas, que estão cada vez mais incorporando
aplicações móveis no seu dia-a-dia, a fim de agilizar seus negócios (LECHETA, 2010, p.19).
Os principais sistemas operacionais atualmente em uso pela indústria são o iOS da
Apple que funciona apenas nos iPad, iPod Touch e iPhone da própria Apple, o Windows
Móbile, que teve seu nome mudado para Windows Phone, da Microsoft que é usado por
vários dispositivos de várias marcas, especialmente Nokia, o BlackBerry OS da RIM que
equipa os dispositivos da mesma marca, o Bada que equipa alguns modelos da Samsung e o
Symbian e Meego ambos da Nokia que funcionam na maioria dos modelos da fabricante
finlandesa, inclusive em alguns celulares menos avançados.
Por último, destaca-se o sistema operacional Android que, como o Windows Phone, é
utilizado em diversos dispositivos dos mais variados fabricantes como por exemplo: todos os
dispositivos da linha Galaxy da Samsung (smartphones, tablets e até câmeras fotográficas),
praticamente todos os modelos de smartphones da Motorola (principalmente depois que a
mesma foi adquirida pelo Google), a linha XPeria da Sony-Ericsson, entre muitos outros.
De acordo com as previsões de mercado do IDC (International Data Corporation), no
ano de 2012, em se tratando apenas de dispositivos do tipo tablets, serão comercializados
cerca de 107,4 milhões de unidades. Para o ano de 2016 a previsão de venda é ainda maior:
cerca de 221,1 milhões de tablets. (IDC, 2012).
Figura 1 – Vendas de tablets por sistemas operacionais
Os dados extraídos da pesquisa realizada pelo IDC e exibidos na figura 1, revelam a
importância dessas novas tecnologias, tanto no campo do software como no hardware, e
17
demonstram que elas devem ser entendidas e aplicadas o mais rapidamente possível, para o
melhor benefício de todos.
Considerando as vendas de smartphones, segundo pesquisa do Instituto Nielsen, o
Android, no terceiro quadrimestre de 2011 já era o sistema operacional para dispositivos
móveis mais utilizado nos Estados Unidos com 43% do mercado, conforme mostra o gráfico
baseado em dados do mesmo instituto e exibido na figura 2, ultrapassando, assim, o iOS que
obteve 28%, e com forte tendência de ampliação de crescimento (NIELSEN, 2011), sendo
esta uma das razões pela qual foi escolhido para ser alvo de estudos neste trabalho.
Figura 2 – Penetração dos sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado
Especificamente no Brasil, de acordo com pesquisa da Kantar Worldpanel, o Android
lidera as vendas com 56,7%, ultrapassando o antigo líder Symbian que agora detém 31,5% do
mercado. O gráfico da figura 3 mostra o panorama geral do mercado de smartphones no
Brasil e mostra ainda que o sistema iOS, ao contrário de outros países, detém apenas 0,4% de
participação (KANTAR WORLDPANEL, 2012 apud MORAES, 2012).
18
Mercado de Smartphones no Brasil
60
50
40
30
2011
2012
20
10
0
Android
Symbian
Windows
Outros
BlackBerry
Bada
iOS
em %
Figura 3 – Sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado brasileiro
1.3 – A criação e evolução do sistema operacional Android
O inicio da história pública do sistema operacional Android data de julho de 2005,
quando foi noticiado pela imprensa especializada em Tecnologia de Informação (TI)
americana que o Google havia adquirido uma pequena empresa de desenvolvimento de
software móvel que se chamava Android (ELGIN, 2005). Esta empresa, entretanto, mesmo
depois de adquirida, continuou a desenvolver secretamente o que seria no futuro um novo
sistema operacional para dispositivos móveis.
Somente após dois anos de especulações sobre a entrada do Google no mercado
móvel, em 05 de novembro de 2007, foi anunciada a criação da Open Handset Alliance
(OHA), uma aliança, liderada pelo Google, de diversas empresas de tecnologia tais como a
Samsung, Motorola, LG, Sony, T-Mobile, HTC, Telefônica, entre outras, para promover a
inovação e o uso de padrões abertos em dispositivos móveis (OHA, 2007). Mas não só isso, a
união visava também combater o iPhone e sua plataforma proprietária (o iOS), que era um
grande problema principalmente para os desenvolvedores, que não podiam tirar melhor
proveito da plataforma por ela ser de código fechado com vários trâmites burocráticos para
distribuição de aplicações, além de evitar a fragmentação de várias plataformas móveis de
desenvolvimento.
Outro objetivo do grupo era “criar uma plataforma moderna e flexível para o
desenvolvimento de aplicações corporativas.” (LECHETA, 2010, p.21). Foi revelado também
que o principal produto da OHA seria o sistema operacional móvel batizado de Android.
19
Em 12 de novembro de 2007, a OHA disponibilizou o Software Development Kit
(SDK) do Android e em 21 de outubro do mesmo ano foi anunciada a disponibilidade do
código fonte do projeto Android tornando-o um software de código aberto de acordo com a
licença Apache (OHA, 2008). Esta é uma característica muito importante, pois o difere de
outros sistemas operacionais móveis.
Finalmente, em 22 de outubro de 2007, a T-Mobile e a empresa fabricante de celulares
HTC apresentaram o primeiro smartphone com Android disponível para comercialização ao
público: o HTC Dream ou G1 em alguns países, dando inicio a uma revolução na telefonia
móvel tão grande quanto foi o lançamento do primeiro iPhone, no início do ano de 2007.
Atualmente, o Android já possui pelo menos oito versões principais que
implementaram diversas melhorias ao longo do tempo.
Segue um resumo com informações extraídas de matéria veiculada na revista Info
(MORAES, CAPUTO, 2011, p. 57) e do próprio Google, em sua página principal sobre as
principais versões do Android e principais características implementadas nas mesmas:
·
Versão 1.0/1.1: Versão inicial, ainda sem suporte a multitoque e teclado virtual;
·
Versão 1.5: Gravação/exibição de vídeos e teclado virtual e multitoque;
·
Versão 1.6: Foi implementada a caixa de buscas;
·
Versão 2.0/2.1: Suporte a múltiplas contas de email/contatos;
·
Versão 2.2: Maior velocidade, adição de suporte a Adobe Flash, execução de
aplicativos no cartão de memória e liberação do uso do aparelho como roteador;
·
Versão 2.3: Maior velocidade e adição de suporte a NFC (Near Field
Communication).
Com o lançamento da nova geração de tablets, foram lançadas novas versões que
suportariam melhor este tipo de equipamento:
·
Versão 3.0-3.2: Exclusivo de tablets, com interface própria para estes dispositivos;
·
Versão 4.0: Unificou as famílias de versões para tablets e celulares com uma nova
e igual interface para ambos os dispositivos;
·
Versão 4.1: Melhorias na interface para deficientes visuais entre outras novas
funções como identificação da música tocada no ambiente.
No próximo capítulo deste trabalho serão mostradas as principais características do
sistema operacional Android e todo o ecossistema que foi elaborado a partir da criação do
mesmo.
20
CAPÍTULO 2: A PLATAFORMA ANDROID
Foi visto no capítulo anterior que a Open Handset Alliance, liderada pelo Google,
criou o sistema operacional móvel Android para promover o uso de padrões abertos nos
dispositivos móveis e combater a fragmentação de sistemas operacionais existente na época.
2.1 – Sistemas operacionais e softwares livres
Conforme lição de Andrew Tanembaum, o conceito de Sistema Operacional possui
duas vertentes:
O conceito de um sistema operacional como provedor de uma interface
conveniente a seus usuários é uma visão top-down (abstração do todo para as
partes). Em uma visão alternativa, bottom-up (abstração das partes para o
todo), o sistema operacional gerencia todas as partes de um sistema complexo.
(TANENBAUM, 2009, p. 3).
Existem vários sistemas operacionais (principalmente em se tratando de computadores
tradicionais) como por exemplo: Windows, Linux, Unix, MacOS, BSD etc.. O Android é
baseado no Kernel 2.6.x do sistema operacional Linux, e ambos são de código livre e gratuito,
conforme já mostrado. Como licenciamento, o Android usa a licença Apache1 que é uma das
mais conhecidas licenças do mundo do software livre.
Segundo o Portal do Software Livre (2011) o termo "Software livre" se refere à
liberdade dos usuários executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e
aperfeiçoarem o software. Mais precisamente, ele se refere a quatro liberdades, para os
usuários do software (FREE SOFTWARE FOUNDATION, 1996):
·
A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0);
·
A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas
necessidades (liberdade no. 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para
esta liberdade;
·
A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu
próximo (liberdade no. 2);
1
A licença Apache é uma licença baseada nas licenças BSD e do MIT e é do tipo permissiva, ou seja, impõe
poucas restrições às pessoas que obtém o produto, permitindo que trabalhos derivados daquele software possam
ser distribuídos sob outras licenças, incluindo licenças de código fechado. Este tipo de licença é recomendável
quando se quer atingir um número grande de pessoas para o produto. (SABINO; KON, 2009, p. 10-16).
21
·
A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de
modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao códigofonte é um pré-requisito para esta liberdade.
Entretanto, "Software Livre" não significa que o mesmo seja "não-comercial". Um
programa livre pode e deve estar disponível para uso comercial, desenvolvimento comercial, e
distribuição comercial. Assim, pode-se vender um software livre normalmente ou deixá-lo
disponível gratuitamente, que independentemente da forma de obtenção de cópia, sempre
restará à liberdade de copiar e modificar o software, ou mesmo de vender novas cópias.
O principal exemplo de software livre é justamente o sistema operacional Linux e o
pacote de aplicativos de escritório Libre Office.
O oposto do conceito de software livre é o software proprietário, no qual o programa
vem no estado em que foi produzido e sem possibilidade de alteração ou mesmo revenda, e,
por padrão, não há acesso ao código fonte. Os principais exemplos deste tipo de software são
os sistemas operacionais Windows e MacOS e o pacote de aplicativos Microsoft Office.
Uma das principais vantagens do uso de software livre em empresas é o
compartilhamento de código que faz com que mais desenvolvedores tenham acesso a soluções
já desenvolvidas, poupando esforços, além da economia de recursos financeiros ao ter a
possibilidade de deixar de investir em licenças pagas para utilizar soluções livres e gratuitas.
As vantagens da utilização de software livre pelo o usuário final, além da economia
financeira, no caso do software livre ser também gratuito, vem também da qualidade de
softwares livres possuírem muito mais desenvolvedores, tendo assim, sua atualização e
correções liberadas com muito mais rapidez que softwares proprietários (SABINO; KON,
2009, p. 7).
Porém, existem algumas desvantagens a serem consideradas na adoção de softwares
livres como, por exemplo, a não padronização de interfaces dos programas e a escassez de
suporte e mão de obra qualificada para desenvolvimento e utilização do mesmo,
principalmente em softwares recentes (SABINO; KON, 2009, p. 8).
Justamente a característica de ser de código livre, ajudou o Android a ter ampla
aceitação pelo mercado, não só pelos consumidores, como também por operadoras e
fabricantes de aparelhos, pois ao ter acesso ao código de forma mais ampla, todos, em teoria,
podem fazer modificações no sistema a fim de ajustá-lo de forma a atender melhor as suas
necessidades.
22
2.1.1- Aplicação de software livre na educação
Do ponto de vista educacional, o software livre tem papel fundamental, já que permite
acesso ao código-fonte para fins de estudo e oferece também a opção de se realizar mudanças
em seu código para adaptá-lo para as mais variadas características do local onde será utilizado
e do grupo de usuários que o utilizará.
Além das vantagens citadas acima, a aplicação de soluções livres e gratuitas em
projetos educacionais acarreta ainda uma redução considerável nos custos destes projetos.
Como exemplos de projetos beneficiados pela adoção de software livre, podemos citar
as distribuições de computadores do tipo tablet a estudantes, feitas, tanto pelo governo, como
pela iniciativa privada no Brasil, como forma de tornar mais dinâmicas as aulas, incrementar a
inclusão digital, e a popularizar a adoção e uso de novas tecnologias.
O Governo Federal, por exemplo, conforme noticiado pela Agência Brasil pretende
distribuir “centenas de milhares” de tablets às escolas públicas a partir do ano de 2012
(PLATONOW, 2011).
Se, por exemplo, para cada tablet distribuído fossem pagos, além dos custos de
compra e/ou montagem do equipamento, os custos, também, de licenciamento de software,
como um sistema operacional proprietário como o iOS ou Windows por exemplo haveria um
gasto muito maior, gasto este que poderia ser revertido para compra de novos tablets
permitindo assim uma ampliação da abrangência do projeto.
2.1.2- Informações básicas sobre o sistema operacional Linux
O sistema operacional Linux foi criado pelo Finlandês Linus Torvalds em 1991
quando o mesmo era ainda estudante. Quando se fala em Linux na verdade trata-se do Kernel
ou núcleo do sistema, que segundo Tanembaum, “está diretamente relacionado ao hardware,
permite interações com os dispositivos de E/S e com a unidade de gerenciamento de memória
e controla o acesso da CPU a eles” (2010, p. 453).
O Linux foi baseado no sistema aberto MINIX que por sua vez foi baseado no UNIX.
Linux Torvalds praticamente reescreveu o MINIX e foi adicionando várias funcionalidades
que não estavam originalmente presentes. Outras pessoas também começaram a contribuir
para o projeto de Linus, o que permitiu o seu grande crescimento. (TANEMBAUM, 2010, p.
23
447-448). Linus o licenciou pela licença GPL2 (General Public License) o que faz com que
seja um software livre.
O Kernel é apenas um conjunto de arquivos de código, entretanto, um sistema Linux
completo requer outros vários arquivos de aplicações para que o mesmo seja utilizável, como
um sistema interpretador de comandos, ou interface gráfica, um sistema de manipulação de
arquivos, editores de texto, entre muitos outros. Esse fato fez com que fossem criadas as
chamadas distribuições Linux, que nada mais são que o Kernel Linux acompanhado de vários
outros aplicativos escolhidos de acordo com o fornecedor da distribuição.
Algumas das distribuições Linux mais conhecidas atualmente são: Ubuntu, Linux
Mint, Red Hat, Mandriva, Debian, Fedora, Slackware entre muitas outras. O Android usa o
Kernel Linux podendo ser considerado, com muitas ressalvas, uma distribuição Linux
específica para dispositivos móveis. Algumas destas diferenças são: o sistema de
gerenciamento de energia que no Android é completamente diferente do padrão ACPI usado
em computadores convencionais, o sistema de armazenamento do Android em memórias
Flash (chip) e não em disco rígido, entre outras diferenças que serão mostradas ao longo do
trabalho. (AL-RAYES, 2012, p. 48-49)
2.2 - Conceitos básicos da arquitetura interna do sistema Android
Para que fosse usado o Linux como Kernel, houve a necessidade de modificações do
sistema operacional original, para adaptá-lo aos dispositivos móveis, estas mudanças são
feitas pela OHA e Google. Os detalhes sobre o Kernel serão mostrados na seção 2.3.4 deste
capítulo.
Por ser um software livre, o Android é extremamente customizável para operadoras de
telefonia e usuários finais. É possível, por exemplo, mudar completamente a tela inicial do
telefone ou a agenda de contatos por outro aplicativo que efetue a mesma função.
A arquitetura interna do sistema Android, conforme ensina Ricardo Lecheta (2010, p.
23), foi projetada para prover uma grande integração de aplicações. Praticamente não existe
diferença entre uma aplicação nativa e uma boa aplicação desenvolvida por qualquer
desenvolvedor.
2
A licença GPL é a principal do mundo do software livre. Ela é do tipo recíproca total, o que permite a
redistribuição do produto e seus componentes apenas sob a mesma licença GPL, impedindo a adoção de
qualquer restrição sobre o produto e componentes. Esta idéia visa fortalecer o software livre não permitindo que
possíveis melhorias sejam retiradas do alcance da comunidade. (SABINO; KON, 2009, p. 17).
24
Figura 4 – Arquitetura Interna do Sistema Android
Conforme diagrama retirado do Guia Oficial do Desenvolvedor Android (GOOGLE,
2012c), e mostrado na figura 4, pode-se notar que a arquitetura do sistema é divida em cinco
conjuntos ou camadas principais: Aplicações, Framework de aplicações, bibliotecas,
bibliotecas de tempo de execução, e, no último nível, o kernel do Linux como gerenciador de
todas as outras camadas acima dele.
Nas próximas subseções deste capítulo, serão detalhadas algumas informações sobre
cada uma das cinco camadas internas que formam o sistema Android.
2.2.1 - Camada de Aplicações
No nível mais alto das camadas está a camada de aplicações, na qual se encontram os
aplicativos padrões do Android como o navegador, o aplicativo de discagem, a agenda de
contatos, a calculadora, os players, os jogos e todos os outros softwares desenvolvidos e/ou
instalados pelo usuário.
25
2.2.2 - O Framework de aplicações e suas principais funções
Tendo como base a figura 4, na segunda camada que forma a estrutura interna do
Android está o framework de suporte às aplicações. Este framework disponibiliza rotinas que
facilitam a comunicação entre aplicativos e as funções internas e bibliotecas do sistema
operacional que estão em camadas mais abaixo.
Uma das principais funcionalidades do framework de aplicação, e que merece
destaque especial neste trabalho é o Activity Manager, ou gerenciador de atividades na
tradução para o português. Mas, para que se entenda o conceito de Activity Manager, é
necessário antes entender o conceito de Activity ou Atividade no Android, já que ela é
responsável por praticamente qualquer ação que ocorra no sistema.
Uma Activity no Android é uma classe que geralmente representa uma tela na
aplicação. Segundo conceito dado por Lecheta:
Uma activity deve herdar da classe android.app.Activity ou alguma
subclasse desta. Geralmente representa uma tela de aplicação e é responsável
por tratar os eventos gerados nessa tela, como, por exemplo, quando o
usuário pressiona um botão ou quando um item de menu é escolhido
(LECHETA, 2010, p. 93).
Uma aplicação geralmente consiste de várias atividades (ou telas). Normalmente,
quando se inicia um aplicativo, uma atividade principal é oferecida ao usuário (uma tela com
um menu principal por exemplo), e a partir desta, outras podem ser iniciadas. No Android,
quando uma atividade é interrompida, seja pelo usuário ou pela ocorrência de um evento
como uma ligação recebida, a mesma é colocada em pausa em um sistema de pilhas, no qual a
atividade antiga é colocada abaixo da nova atividade, liberando assim recursos do sistema
para a nova atividade iniciada. Assim que a atividade antiga é retomada a mesma reassume o
topo da pilha.
Conforme tradução do Guia Oficial do Desenvolvedor:
Cada vez que uma nova atividade começa, a atividade anterior é
interrompida, mas o sistema preserva a atividade em uma pilha (a “pilha de
volta”). Quando uma nova atividade é iniciada, ela é empurrada na “pilha de
volta” e assume o foco do usuário. A pilha permanece no básico “LAST IN,
FIRST OUT” do mecanismo de fila, para, quando o usuário terminar a
atividade atual e pressionar a tecla BACK, então a atividade é removida da
pilha (e destruída) e a atividade anterior é resumida. (GOOGLE, 2012a)
A interface do usuário para uma atividade é oferecida através de views ou visões, que
são objetos derivados da classe View. Cada controle view pode responder a uma interação do
26
usuário, como por exemplo: uma visão ou view pode ser um botão que executa alguma ação
quando o usuário o toca. (GOOGLE, 2012b)
Como qualquer outro sistema operacional em modo gráfico, o Android possui uma
grande variedade de controles view já previamente criados como: botões, caixas de
combinação, barras de rolagem, etc.. O desenvolvedor também pode criar novos controles
para sua aplicação.
O Activity Manager é um conjunto de classes que interage com as atividades globais
em execução no sistema, permitindo que sejam acessadas informações sobre processos e
atividades em execução e em pausa no sistema e monitorando a execução das mesmas.
Além do gerenciamento de atividades, o framework de aplicações engloba também
outra parte muito importante do Android que é o provedor de conteúdo.
No Android, uma aplicação não pode acessar dados de outra aplicação a menos que
utilize
um
provedor
de
conteúdo,
que
é
implementado
por
meio
da
classe
“android.content.ContentProvider”.
Conforme lição de Lecheta:
O Android permite o desenvolvimento de aplicações com banco de dados e
tem suporte nativo ao SQLite. Entretanto, não existe uma forma de o banco
de dados ser compartilhado entre diferentes pacotes (aplicações). Para essa
necessidade foi criada a classe android.content.ContentProvider, a fim de
permitir que determinadas informações sejam públicas para todas as outras
aplicações instaladas no sistema operacional. Usando essa classe, outras
aplicações podem consultar, inserir, alterar e excluir informações.
(LECHETA, 2010, p.412).
O sistema Android já vem com vários provedores de conteúdos nativos do próprio
sistema que permitem, por exemplo: consultar a agenda, visualizar os videos, músicas e fotos
guardados no sistema de arquivos. Além disso, podem ser criados novos provedores de
conteúdo específicos do aplicativo.
A chamada do provedor de conteúdo é feita através de uma URI (Uniform Resource
Identifier), que facilita bastante o trabalho de acesso aos dados. Ela consiste de três partes: a
primeira é a string padrão “content://”, a segunda é o tipo de dados que se quer acessar e a
terceira (opcional) é o ID do dado. Um exemplo de funcionamento é acessar a lista de todos
os nomes de contatos armazenados na agenda usando a URI: “content://contacts/people”.
Outro exemplo é acessar a lista de todas as imagens guardadas na memória interna do celular
por meio da URI “content://media/internal/images/media”, sendo que para acessar as imagens
do cartão de memória basta trocar a palavra “internal” por “external”.
27
O uso de provedores de conteúdo demonstra que há um elevado nível de segurança do
sistema e ao mesmo tempo facilita a interação de dados entre aplicativos, permitindo o
desenvolvimento mais rápido e seguro de aplicações.
Além do gerenciamento de atividades, sistema “view” e do provedor de conteúdo, o
framework de aplicação ainda reúne o sistema de telefonia, o sistema de notificação, sistema
de localização, o gerenciador de pacotes instalados entre outras funções, se tornando assim
uma das camadas mais importantes da estrutura interna do sistema.
2.2.3 - Bibliotecas do Android
Seguindo as camadas elencadas na figura 4, abaixo da camada de framework se
encontram as bibliotecas do sistema operacional como, por exemplo: o banco de dados
SQLite, a biblioteca gráfica OpenGL e o conjunto para navegação na internet Webkit, entre
muitas outras.
No mesmo nível das bibliotecas, porém em separado, encontram-se as “Core
Libraries” e a Máquina Virtual Dalvik.
As “Core Libraries” são bibliotecas que “fornecem a maioria das funcionalidades
disponíveis nas principais bibliotecas da linguagem de programação Java.” (GOOGLE,
2012c) Permitem a compatibilidade de código com a linguagem Java no desenvolvimento de
aplicações para Android.
A Máquina Virtual Dalvik é um dos pontos mais importantes do sistema e será
explicada na seção 2.3, quando será mostrado o procedimento básico para o desenvolvimento
de aplicações para o Android.
2.2.4 - O Kernel do sistema
Ainda, tendo como base a figura 4, no nível mais baixo das camadas encontra-se o
Kernel do Linux (na versão 2.6.x) que é o responsável pelo controle do hardware permitindo
que o mesmo seja acessado de forma segura e controlada pelos aplicativos.
Diversas características técnicas do Linux foram herdadas, como a gerência de
memória, gerência de processos e threads, segurança dos arquivos e pastas, além de redes e
drivers.
Entretanto, apesar de ser fortemente baseado em Linux, tendo, inclusive, como seu
próprio Kernel o Kernel Linux, o Android não deve ser considerado como apenas mais uma
28
distribuição Linux comum, pois ele foi modificado e otimizado para execução leve e segura
em dispositivos móveis, ele não pode ser instalado sem várias modificações em seu código
em computadores tradicionais.
Cabe ressaltar que, juridicamente e tecnicamente, as otimizações feitas no Kernel
seriam muito difíceis de serem implementadas caso o Android fosse baseado em soluções
proprietárias.
Conforme informações extraídas do Guia Oficial do Desenvolvedor Android
(GOOGLE, 2012d), “uma vez instalado em um dispositivo, cada aplicativo Android vive em
sua própria sandbox de segurança”, no qual é gerenciado pelo Linux.
No sistema Android cada aplicação é um usuário diferente do Linux, conforme consta
no Guia do Desenvolvedor:
Por padrão, o sistema atribui a cada aplicação um ID de usuário único Linux
(o ID é usado apenas pelo sistema e é desconhecido para a aplicação). O
sistema define as permissões para todos os arquivos em um aplicativo de
modo que somente o ID do usuário atribuído a essa aplicação pode acessálos. (GOOGLE, 2012d).
Cada processo tem sua própria máquina virtual (VM), para que o código de um
aplicativo seja executado isoladamente de outras aplicações.
O Guia do Desenvolvedor ainda complementa:
Por padrão, cada aplicativo é executado em seu próprio processo Linux. O
Android inicia o processo quando qualquer um dos componentes do
aplicativo precisa ser executado, em seguida, desliga o processo quando ele
não é mais necessário ou quando o sistema deve recuperar a memória para
outras aplicações (GOOGLE, 2012d).
Portanto, cada aplicação, por padrão, só tem acesso aos componentes de que necessita
para fazer seu trabalho. Isso proporciona um ambiente seguro em que um aplicativo não pode
acessar partes do sistema para o qual não é dada a permissão. Um ponto importante a ser
ressaltado é que a permissão do que um aplicativo pode fazer é concedida pelo usuário no
momento da instalação do aplicativo no Android.
2.3 - O Desenvolvimento de aplicações para Android
Para desenvolvimento de aplicações para Android é utilizada a linguagem de
programação Java, porém, o sistema não possui instalada uma máquina virtual Java (Java
Virtual Machine ou JVM), mas sim, uma máquina virtual Dalvik. Esta máquina virtual não
29
pode ser considerada uma JVM comum, pois ela não opera bytecodes no formato .class e além
disso, ela é otimizada para execução em dispositivos móveis.
Conforme ensinamentos de Lecheta (2010, p. 24), ao desenvolver aplicações para
Android, o programador pode usar a maioria dos recursos e bibliotecas Java normalmente, a
diferença está a partir do momento em que o bytecode .class é compilado, pois ele é
convertido para o formato .DEX (Dalvik Executable), que é o formato de uma aplicação
Android compilada. Após a compilação, os arquivos executáveis são ainda compactados com
outros arquivos necessários para execução, como sons e imagens, em um arquivo com
extensão .APK (Android Package File), que é a aplicação no formato pronto para distribuição
e instalação pelo próprio usuário ou pelo Android Market/Google Play, que será explicado
adiante.
O Google (2011) recomenda oficialmente para desenvolvimento de aplicativos a
utilização do ambiente de desenvolvimento Eclipse somado à linguagem Java, sendo que,
para facilitar o trabalho foi criado o plug-in para Eclipse chamado ADT (Android
Development Tools), que contem recursos para testes e compilação dos programas. O ADT
pode ser instalado a partir do menu “ajuda” do Eclipse e acessando “instalar novo software”,
adicionando o repositório “https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/” quando solicitado.
O Eclipse permite, por exemplo, a criação de um projeto Android completo, incluindo
todos os arquivos de configuração, permitindo a seleção de APIs do Google (como Google
Maps por exemplo) e a versão do Android na qual o aplicativo vai executar, em apenas três
etapas. Abaixo, seguem algumas imagens retiradas do Eclipse com o plugin ADT, enquanto
um projeto para o sistema Android era criado no mesmo.
30
Figura 5 – Seleção para criação de um novo projeto Android no Eclipse
Figura 6 – Seleção da versão do Android e Google APIs
Uma tela exibindo o projeto criado no Eclipse pronto para ser desenvolvido usando a
linguagem Java é mostrada a seguir.
31
Figura 7 – Projeto Android no Eclipse criado e pronto para início dos trabalhos
Foi criado também um emulador do Android, no qual é possível testar as aplicações
antes de transferi-las para o telefone físico. O emulador também se integra ao Eclipse e ao
ADT, com o objetivo de facilitar a programação, principalmente nos testes. O emulador faz
parte do Android SDK que é um conjunto de ferramentas voltadas exclusivamente para o
desenvolvimento de aplicativos para o Android.
Figura 8 – Emulador do Android sendo executado no Windows 7
32
O Android SDK é fornecido gratuitamente na internet na página de desenvolvimento
do Android (http://developer.android.com/index.html) e possui além do emulador,
ferramentas de controle de plataforma de desenvolvimento, API completa da linguagem Java
e todas as classes necessárias para o desenvolvimento de uma aplicação para o sistema.
2.3.1 - Breve comparativo do desenvolvimento de aplicações para Android e iOS
Durante a elaboração deste trabalho, foi percebida a falta de uma documentação
abrangente o suficiente para que novos programadores não sintam tanta dificuldade para
iniciar o desenvolvimento de aplicações para o Android. Somado ao fato de que o sistema é
ainda um sistema recente e está sempre em evolução rápida, tem-se uma dificuldade de
encontrar soluções para problemas relativamente simples.
Uma grande dificuldade encontrada foi fazer a persistência dos dados em um servidor
PHP. A informação gerada a partir do acesso ao sistema no Android teria que ir diretamente
para o banco de dados remoto. O motivo para a adoção deste procedimento foi mostrar que é
possível fazer essa integração entre linguagens com o uso de webservices e algumas
tecnologias que facilitam essa interação.
Apesar dos contratempos, pode-se considerar que a curva de aprendizado não é tão
alta como outros sistemas. Tomando como base de comparação o principal concorrente do
Android, que conforme mostrado no capítulo 1 é o iOS. O Android, ao contrário do sistema
da Apple, é um sistema aberto e a linguagem de desenvolvimento é a Java, que já é bem
conhecida de programadores de sistemas tradicionais. A linguagem padrão para
desenvolvimento no iOS é a Objective C (APPLE, 2012) que possui bem menos popularidade
entre os desenvolvedores, aumentando bastante a curva de aprendizado para esse sistema,
principalmente no início.
Além do fato da linguagem de desenvolvimento do iOS ser desconhecida da maioria
dos desenvolvedores, é necessário também a utilização de um computador Apple com o
sistema operacional Mac OS e o software iTunes para programar para iOS, fazendo com que
haja um valor considerável de investimento a ser feito para o inicio do desenvolvimento de
aplicações para o iOS, desestimulando, talvez, aqueles desenvolvedores que não possuam
condições financeiras para investir naquele momento. (SOUSA, et.al, 2011).
A Apple ainda criou uma série de trâmites para controlar o que está sendo
desenvolvido para seus dispositivos.
33
Apenas para que o desenvolvedor possa instalar e testar seu próprio aplicativo em um
dispositivo real com iOS, deve-se pagar a Apple a quantia anual de US$ 99,00 (noventa e
nove dólares americanos) para obtenção de um certificado que será usado para identificar o
dispositivo no qual o aplicativo será testado, garantido que o desenvolvedor possa somente
testá-lo naquele aparelho, eliminando as chances do desenvolvedor passar o aplicativo que ele
mesmo desenvolveu para um amigo, por exemplo, sem que a Apple saiba. (LEE, 2009).
Já no Android, basta a compilação do aplicativo no formato .APK, conforme citado
anteriormente, para que o mesmo possa ser instalado e testado quantas vezes forem
necessárias em praticamente qualquer dispositivo Android sem nenhum tipo de impedimento
ou trâmite administrativo ou mesmo financeiro, além de poder ser compartilhado para
qualquer usuário. Este procedimento de compartilhamento é explicado melhor adiante.
Após a criação e compilação do aplicativo tanto no Android como no iOS, o
desenvolvedor tem a opção de disponibilizar, após alguns trâmites, a sua aplicação nas lojas
oficiais de aplicativos dos sistemas. No Android a loja chama-se Google Play e terá seu
funcionamento explicado a seguir.
2.4 - Distribuição e comercialização de aplicações e multimídia para Android
Para auxiliar na distribuição das aplicações do sistema operacional Android e assim
melhorar a divulgação da própria plataforma, foi criado o Android Market, que teve seu nome
recentemente alterado para Google Play.
Trata-se de uma loja criada em dois formatos: um site da internet e um aplicativo para
Android. Ela usa alguns dos princípios criados pela App Store da Apple, fornecendo um lugar
comum e seguro para a disponibilização de aplicativos Android pelos desenvolvedores,
facilitando bastante o acesso aos mesmos pelos usuários.
Para publicar uma aplicação o desenvolvedor deve se cadastrar e pagar uma taxa de
inscrição. Podem ser publicados aplicativos gratuitos, comerciais ou ambas as versões de um
mesmo aplicativo. O lucro das vendas de aplicativos pagos é dividido na proporção de 30%
para a loja e 70% para os desenvolvedores (LECHETA, 2010, p. 26).
Para os usuários, o sistema é bastante simples e se parece com um site especializado
em downloads no formato tradicional para computadores. Da mesma forma que os
desenvolvedores, porém de forma simplificada e gratuita, o usuário também deve se cadastrar
na loja ou acessá-la através da mesma conta do Google que tiver sido cadastrada no
dispositivo.
34
O acesso à loja no dispositivo móvel ocorre através de um aplicativo do próprio
Android Market ou Google Play instalado no aparelho. A figura 9 mostra a tela inicial do
aplicativo no Android.
Figura 9 – Tela inicial da loja acessada através do app no Android.
Como citado anteriormente, também é possível o acesso através do endereço da
internet: https://play.google.com/store. Caso o usuário adquira algum produto pelo site
tradicional na internet, a própria loja faz a transferência do conteúdo adquirido e o instala
automaticamente no dispositivo cadastrado na conta utilizada para a compra do conteúdo.
Figura 10 – Tela inicial da loja acessada pela internet
35
A figura 10 mostra a tela inicial do Google Play visualizado pela internet em um
computador com Windows 7 e navegador Mozilla Firefox.
Os aplicativos e o conteúdo multimídia estão dispostos através de diversas categorias
dentro da loja, como, jogos, aplicativos gratuitos, aplicativos pagos, etc. Basta o usuário
selecionar algum aplicativo e efetuar o download imediato, caso o mesmo seja gratuito. Para
efetuar o download de algum aplicativo pago é necessário possuir cartão de crédito para que a
compra seja efetivada.
2.4.1 - Comparativo de instalação e compartilhamento de conteúdo entre sistemas
Android e iOS
Como há uma grande diversidade de dispositivos e, também, de várias versões do
Android, a própria loja do Android tenta se encarregar de mostrar apenas itens compatíveis
com o modelo do equipamento. Esta fragmentação de versões do sistema operacional e
dispositivos pode ser considerada como um ponto negativo do Android.
Entretanto, durante este trabalho foi percebido que alguns aplicativos podem funcionar
no aparelho mesmo com a negativa da loja, pois a mesma somente permite o download de
aplicações 100%(cem por cento) compatíveis, neste caso, o usuário tem a possibilidade de
tentar instalar o aplicativo no formato de distribuição APK e verificar se o mesmo funciona,
mesmo que de forma lenta.
No Android, embora não seja o método recomendado, os aplicativos podem ser
instalados oriundos de qualquer outra fonte, além da loja oficial, desde que os mesmos
estejam no formato de distribuição .APK como explicado na seção 2.4 deste capítulo. Os apps
neste formato podem, por exemplo, serem baixados e instalados do próprio dispositivo por
meio de download de qualquer site da internet, instalados oriundos de algum cartão de
memória, recebidos por Bluetooth ou qualquer outro tipo de dispositivo de armazenamento
como pen drives, caso o dispositivo tenha porta USB.
A liberdade de instalação de
aplicativos existente no Android facilita também os testes de um aplicativo em estágio de
desenvolvimento em um dispositivo real.
Esta liberdade é um ponto positivo para o sistema Android frente a outros sistemas, e
faz com que o problema de fragmentação possa ser considerado na prática como de pouca
gravidade, embora também possa trazer algum risco para a segurança se utilizado de forma
promíscua, recomendando assim que haja um antivírus instalado.
36
Cabe ressaltar que a liberdade de instalar qualquer aplicativo que desejar e oriundo de
qualquer fonte, não existe oficialmente em alguns sistemas móveis. Novamente, tomando
como base de comparação o sistema iOS, no sistema da Apple além da necessidade dos
desenvolvedores desembolsarem uma quantia para testes de seus próprios aplicativos em
dispositivos reais, os usuários também são proibidos de instalarem qualquer aplicativo que
não sejam oriundos da App Store. Essa possibilidade só existe após a realização de
procedimentos extra oficiais e não recomendados chamados de jailbreak sobre o sistema
operacional, para permitir a instalação de aplicativos que não sejam da loja da Apple
(CAPANEMA, 2010).
Mais do que a proibição de instalar aplicativos de outra forma que não seja através da
App Store, nos dispositivos com iOS é necessário ainda o uso de um aplicativo proprietário da
Apple, o iTunes, em algum computador, para sincronizar músicas, vídeos e outros arquivos
entre um dispositivo iOS e o próprio computador do usuário. Ressalta-se ainda a
impossibilidade de transferir músicas do próprio iTunes de volta para o PC ou a transmissão
para outro dispositivo iOS. Nem ao menos toques musicais de telefone são possíveis de serem
personalizados com as músicas dos usuários, somente toques adquiridos pela App Store.
Ao contrário dos dispositivos da Apple, os dispositivos com sistema Android são
bastante flexíveis, pois não se faz necessária a instalação de algum driver para que a maioria
dos dispositivos seja automaticamente reconhecida pelo sistema operacional quando ligado a
um computador tradicional. Uma vez conectado, o dispositivo passa a funcionar como um pen
drive comum, permitindo a transferência de arquivos sem a necessidade de nenhum aplicativo
adicional entre o computador e o dispositivo móvel. Dispositivos Android são reconhecidos
inclusive por televisões, rádios e demais players com entrada USB.
O fato de não possuir quase nenhuma proibição para troca de conteúdos entre
dispositivos móveis tanto por Bluetooth ou por Wi-Fi, e entre o dispositivo móvel e o
computador, pode ser considerado um benefício muito importante do Android em detrimento
a outros sistemas como o iOS.
Além de todas as vantagens já citadas, versões recentes do Android permitem ainda o
uso da tecnologia NFC (Near Field Communication), que é uma tecnologia derivada da RFID
(Radio-Frequency IDentification), mas que ao contrário desta que basicamente rastreia e
identifica objetos através de etiquetas ou chips em longas distancias entre o leitor e as
etiquetas, a NFC permite a troca de dados entre dispositivos através de contato direto ou bem
próximo a não mais que 10 cm, obtendo assim maior segurança nos dados transmitidos. Além
disso, a NFC possui outras vantagens sobre a RFID original como a encriptação de dados,
37
sem perder a compatibilidade com a RFID, podendo inclusive ter a função RFID emulada
dentro da NFC (FINKENZELLER, 2010, p. 57-59).
A tecnologia NFC permite funções como pagamento através do celular evitando o uso
do cartão de crédito, acesso a portas e catracas eletrônicas automaticamente, interação com
equipamentos diversos para obter informações, estabelecimento automático de conexões wi-fi
ou Bluetooth entre dispositivos apenas encostando um no outro facilitando a troca de
arquivos, etc.
É importante frisar que o iOS não possui suporte à tecnologia NFC nem mesmo em
sua mais recente versão, enquanto o Android já a tem desde a versão 2.3 e diversos
dispositivos Android de várias fabricantes também já a suportam (LOPES, 2012, p. 24).
2.5 - Benefícios de ser um sistema livre e gratuito
Considerando a própria forma do sistema operacional Android, ele possui ainda as
vantagens de ser gratuito e ser um software livre o que desonera bastante o custo de sua
utilização, ajudando a promover ainda sua a popularização entre os programadores,
fabricantes e operadoras de telefonia.
Os desenvolvedores, possuindo acesso facilitado ao código fonte do sistema, podem
empregá-lo em mais dispositivos sem praticamente custos de licenciamento e desenvolver
melhores aplicativos para os mais diversos segmentos.
Figura 11 – Android sendo executado em diferentes dispositivos (GOOGLE, 2013).
38
Por não existirem muitos custos de uso do sistema operacional, dispositivos Android
tendem a ser um pouco mais baratos para os consumidores e entregarem mais funções que
demais concorrentes.
No próximo capítulo será mostrado um dos segmentos no qual dispositivos móveis
com Android podem ter melhor aproveitamento: a educação. Serão mostrados, também,
exemplos de aplicativos voltados para a educação, onde alunos e professores interagem
mediante jogos, exercícios, testes e pesquisas utilizando o dispositivo móvel executando o
Android.
39
CAPÍTULO 3: DISPOSITIVOS MÓVEIS E O SISTEMA ANDROID NA EDUCAÇÃO
Neste capítulo serão mostrados alguns conceitos explicando a mudança na utilização
da internet que vem ocorrendo há alguns anos e que, por conseqüência, atingiu os dispositivos
móveis levando para estes um poder de interação e compartilhamento comparáveis aos de
computadores tradicionais. Além disso, serão elencadas idéias de bom uso para dispositivos
móveis na educação e que se baseiam nas características atuais da internet.
Por fim, será mostrado, ainda um aplicativo de gerenciamento de atividades entre
professores e alunos, como forma de exemplo prático da aplicabilidade das novas
características da internet e tecnologias móveis visando à melhoria do aprendizado.
3.1 - A Web 2.0
A partir do ano de 2005 a internet sofreu uma grande alteração na maneira em que a
mesma era utilizada, a partir do principio de que agora o próprio internauta pode criar com
facilidade seu próprio conteúdo e compartilhá-lo com quem quiser e não apenas consumir o
conteúdo já publicado por outros.
Este fenômeno é chamado de Web 2.0 e foi iniciado devido, em parte, ao surgimento
de sites como Orkut, Facebook, Wikipédia, Blogger, Twitter, Flickr entre muitos outros que
oferecem aos usuários uma oportunidade de interação nunca antes vista.
Figura 12 – Mapa de noções da Web 2.0 (O'REILLY, 2005).
40
A figura 12 mostra um mapa de noções da Web 2.0 e foi desenvolvido durante uma
sessão de brainstorming durante a FOO Camp, uma conferência na O’Reilly Media e que
segundo Tim O’Really (2005) “é um trabalho ainda em processo mas que mostra as várias
idéias que irradiam do centro da Web 2.0”.
A definição de Web 2.0 por um dos criadores do próprio conceito, Tim O'Reilly
(2005) trata a web 2.0 como a mudança para uma Internet como plataforma, tendo como a
regra mais importante o desenvolvimento de aplicativos que aproveitem os efeitos desta
mudança para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a
inteligência coletiva dos usuários.
Ainda, conforme explicação da pesquisadora Ana Amélia Carvalho:
A Web passa a ser encarada como uma plataforma, na qual tudo está
facilmente acessível e em que publicar online deixa de exigir a criação de
páginas Web e de saber alojá-las num servidor. A facilidade em publicar
conteúdos e em comentar os “posts” fez com que as redes sociais se
desenvolvessem online (CARVALHO, 2008, p. 8).
As ideias de ampla interação e compartilhamento online extraídas da Web 2.0, podem
ser aplicadas à educação, conforme entendimento de Richardson: “Escrever online é
estimulante para os professores e para os alunos. Além disso, muitos dos alunos passam a ser
muito mais empenhados e responsáveis pelas suas publicações.” (CARVALHO, 2008, p. 8).
3.2 - A Web 2.0 móvel
Além do surgimento da Web 2.0, podemos notar também, conforme já relatado no
capítulo 1, o grande avanço dos dispositivos móveis que há algum tempo acessam a internet
com grande facilidade, permitindo fazer praticamente tudo o que se fazia nos computadores
tradicionais, incluindo a entrada em redes sociais, blogs, assistir vídeos online, etc. Com isso,
os donos desses dispositivos agora também podem não só acessar conteúdo, mas também
produzir conteúdo e disponibilizá-lo na rede instantaneamente.
É possível, por exemplo, tirar uma foto com a câmera do dispositivo e fazer o upload
para sua página pessoal em alguma rede social, postar um texto em qualquer blog ou rede
social como o Twitter, ou até mesmo transmitir vídeo através de programa de comunicação
como o Skype.
Essa facilidade de interação entre dispositivos móveis com a internet vem sendo
chamada por vários autores de Web Móvel 2.0, que ganhou este conceito embasado nas
41
definições da web 2.0 de O´Reilly (2005) nas quais há compartilhamento de conteúdo,
emprego de inteligência coletiva e o uso de software em mais de um dispositivo.
Para Márcia Souza, Tércia Torres e Sérgio Amaral citando Arroyo-Vásquez:
A web móvel 2.0 nada mais é que a web 2.0 em um contexto de mobilidade, a
qual se utiliza de aparatos móveis tanto para buscar informações quanto para
interagir com pessoas nas redes sociais, agregar e compartilhar conteúdos e
aprender. Na web móvel 2.0, o usuário não é apenas o consumidor, mas
também o criador de conteúdos, tendo às suas mãos os dispositivos móveis
(ARROYO-VÁSQUEZ, N., 2009 apud SOUZA; TORRES; AMARAL, 2011,
p. 4).
Todo este poder de interação, compartilhamento, e adicionado da mobilidade, que vêm
sendo facilitado cada dia mais, pode e deve ser aproveitado na área da educação. A seguir
serão mostrados vários conceitos e ideias que justificam a utilização de dispositivos móveis
pelas instituições de ensino.
3.3 - A tecnologia móvel como recurso para a educação
Atualmente vive-se em um mundo abarrotado de equipamentos tecnológicos por todos
os lugares, inclusive com nós mesmos, em nossos bolsos, mochilas e pulsos. Desde relógios
passando por celulares, tocadores de músicas e culminando com vídeo games, TVs,
computadores e tablets. Desde muito cedo todos aprendem a conviver e a se utilizar de vários
desses tipos de equipamentos.
Muitas crianças brasileiras nascidas a partir da década de 90 do século passado
tiveram ou têm vídeo games, celular ou internet como parte do seu cotidiano. Este fato devese ao barateamento das tecnologias e a razoável estabilidade da economia, permitindo que
uma grande parcela da população tenha acesso a estes bens de forma mais prematura que as
gerações anteriores.
Conforme dados da ANATEL (2011), já exibidos no capítulo 1, o Brasil atualmente
conta com um número maior de celulares ativos por habitante. Aliado à popularização dos
dispositivos, conforme já demonstrado, o que antes era um simples telefone móvel, hoje se
tornou um objeto com diversas funções e serviços.
Empresas e desenvolvedores individuais já se voltaram para o desenvolvimento de
novos aparelhos e novos aplicativos para melhor atender os consumidores que a cada instante
transformam o dispositivo móvel em um aparelho cada vez mais presente no cotidiano das
pessoas.
42
Um dos segmentos da sociedade em que as novas tecnologias móveis disponíveis
podem ser aplicadas é o da educação. Já existem diversos projetos de instituições públicas e
privadas para aproveitar todo o poder computacional disponível em dispositivos móveis e que
estabelecem condições ótimas para a aplicabilidade destes dispositivos na educação. Esta
modalidade educacional já vem sendo chamada de m-learning (ou mobile learning), que
consiste exatamente no uso educacional de dispositivos móveis e portáteis em atividades de
ensino e aprendizagem.
Conforme artigo de Ana Luisa Mülbert e Alice T. Cybis Pereira:
M-learning ou mobile learning são termos utilizados para representar o
conjunto de práticas e atividades educacionais viabilizadas por meio de
dispositivos móveis. O termo m-learning vem sendo traduzido no Brasil como
“aprendizagem móvel” ou como “aprendizagem com mobilidade”, ou ainda,
utilizado com muita frequência em sua forma original na língua inglesa
(MÜLBERT; PEREIRA, 2011, p. 2).
Alguns autores definem m-learning não centralizado no dispositivo móvel e sim
focalizado “no estudante em livre movimento em seu ambiente físico e virtual, pois de outra
forma corre-se o risco de conceituá-lo em função da momentânea e dinâmica mudança da
tecnologia” (TRAXLER, 2009; LAOURIS e ETEOKLEOUS, 2005; KOOLE, 2009 apud
MÜLBERT; PEREIRA, 2011, p. 3).
Entretanto, não basta apenas ter aparelhos disponíveis tanto na escola como com o
aluno, mas sim deve haver um planejamento global para que o projeto de uso da tecnologia
seja benéfica para a escola, professores e alunos.
Observa-se que a maioria das escolas no Brasil já possui um laboratório de informática
ou pelo menos um projeto para sua implantação, em contrapartida, observa-se, também, que
existem ainda profissionais da educação não familiarizados com este tipo de recurso
tecnológico. Por isso, antes da implantação de um projeto educacional que envolva o emprego
de novas tecnologias, deve-se haver um bom treinamento aos profissionais para que estes
possam tirar o máximo de proveito possível da tecnologia.
Conforme orientação de Tatiana Mousquer e Carlos Oberdan Rolim:
[...]Envolver os professores nesse contexto tecnológico apresenta-se como o
grande desafio. As escolas necessitam organizar uma estrutura que dê
oportunidade aos professores de interagir com a tecnologia, se apropriar desta
técnica para usufruir pedagogicamente em suas aulas (MOUSQUER;
ROLIM, 2011, p. 2).
43
Com a chegada da web 2.0 e da web 2.0 móvel, os dispositivos móveis agora estão em
um nível tecnológico somente antes alcançado por computadores tradicionais, e com a grande
vantagem da mobilidade.
Pode-se acrescentar, ainda, a vantagem da grande popularização alcançada por tais
dispositivos, como por exemplo, o celular e smartphones em contrapartida ao uso de
microcomputadores e notebooks, por exemplo, que ainda são mais caros e necessitam de
espaço físico e treinamento aos instrutores.
Segundo artigo da PUC-RJ de autoria de Guilherme Xavier, Gabriel Batista e Natalia
Pavanelli:
Propostas como o OLPC (One Laptop per Child), embora louváveis por diluir
tecnologia entre as camadas mais necessitadas de democratização digital,
esbarram prioritariamente na subvenção de grandes somas de dinheiro para
compra de equipamentos e treinamento de professores. Enquanto isso, os
celulares presentes nas salas de aula apenas tocam... (XAVIER; BATISTA;
PAVANELLI, 2008).
Analisando o cenário atual das aplicações sociais dos dispositivos móveis de
comunicação e comparando-os com projetos tradicionais de informatização como a
distribuição de computadores aos alunos como a mostrada no artigo da PUC-RJ, são
perceptíveis as vantagens na aplicação dos dispositivos móveis na educação e algumas destas
vantagens serão explicadas a seguir.
3.4 - Vantagens e precauções no uso de dispositivos móveis na área da educação
Com relação ao custo de implantação de um projeto, em se tratando do uso de
celulares ou smartphones, como a grande maioria de estudantes, até mesmo do ensino
fundamental, já possuem aparelhos celulares, haveria uma grande redução para compra de
novos aparelhos para os alunos, bastaria apenas instalar os aplicativos nos celulares dos
próprios estudantes, desde que já fossem compatíveis com a tecnologia do aplicativo ou
ferramenta a ser utilizada pela instituição de ensino.
Em relação ao treinamento, como se trata de um aparelho que os próprios alunos já
possuem ou já estão habituados ao uso, normalmente não seria necessário um treinamento
muito extenso relativo a funções básicas do uso do aparelho, podendo assim a instituição
focar em um treinamento específico ao uso do aplicativo e/ou ferramenta pelos alunos e
principalmente a um treinamento prévio aos professores.
44
Há ainda a grande vantagem da mobilidade, o que permite que alunos façam
atividades como pesquisas, leituras de apostilas ou e-books, e até mesmo testes que, antes
somente poderiam ser feitos em sala de aula, em qualquer outro lugar, inclusive
confortavelmente em casa. Ainda com relação à mobilidade, a instituição de ensino fica ainda
com o benefício de não precisar disponibilizar espaço físico para instalar ou guardar os
equipamentos.
Segundo estudo publicado no periódico “Computers in Human Behavior”
especializado no estudo da interação entre homem e computadores, os smartphones têm
vários desafios para superar, e a aceitação do utilizador é o mais importante deles, tanto
alunos como professores devem ser devidamente orientados e treinados para o uso da
tecnologia. No estudo foi feito um levantamento a respeito das percepções dos usuários no
uso de smartphones na aprendizagem. O levantamento foi distribuído para 10 universidades
públicas e privadas na Coréia do Sul, onde já são utilizados smartphones em serviços de
aprendizagem. Em conclusão, segundo os autores do estudo:
A aprendizagem não pode substituir as vantagens de educação tradicional,
apesar das conveniências de e-learning ofertadas como fácil armazenamento e
portabilidade. Pode ser necessário combinar formatos tradicionais, pedagogia
e e-learning para fornecer ensino analógico e interação digital para os usuários
(SHIN, Dong-Hee; SHIN, Youn-Joo; CHOO Hyunseung; BEOM, Khisu.
2011)
Com relação ao uso de tablets ou outros dispositivos móveis um pouco maiores como
netbooks, apesar de ainda o custo não ser tão baixo, possuem outros benefícios como a maior
potência destes equipamentos, podendo substituir sem problemas um computador
convencional no uso de aplicativos que demandem maior poder de processamento ou que
necessitem de uma tela maior para melhor uso e ainda podem oferecer vantagens como a
mobilidade da mesma maneira que os celulares/smartphones.
Outras vantagens destes tipos de equipamentos são relativas aos gastos com energia e
banda de comunicação. Com relação ao consumo de energia, os dispositivos móveis atuais
possuem baterias de longa duração, que permitem seu uso por mais tempo que notebooks por
exemplo. Além disso, a voltagem usada para carregar a bateria é bem pequena, se comparado
ao gasto de um desktop padrão ligado na rede elétrica. E em relação ao gasto de banda de
comunicação, um aplicativo Android pode armazenar dados offline, pois o Android possui um
banco de dados interno integrado, permitindo ao aplicativo transmitir os dados a um servidor
apenas quando o usuário desejar, não sendo necessária uma conexão o tempo todo, isto é
importante para permitir o uso em localidades de difícil acesso à redes sem fio.
45
Como tablets ainda não são tão populares como celulares, ainda pode ser necessário
inicialmente um treinamento maior aos usuários e professores para que sua utilização seja
bem sucedida. Cabe ressaltar que o preço de um tablet ou netbook está equiparado ao preço de
um computador do tipo desktop com configuração básica, alguns tablets já estão com preços
até mais baixos e a tendência é que os preços destes tipos de equipamentos continuem
baixando à medida que mais modelos são lançados barateando por consequência os
componentes.
Há ainda outras barreiras para a plena implementação do uso de dispositivos móveis,
nas salas de aulas como, por exemplo, leis estaduais que proíbem o uso destes aparelhos
durante as aulas. Alguns dos Estados que possuem tais leis são: Rio de Janeiro (Lei 5.453/09),
Distrito Federal (Lei 4131/08), Rondônia (Lei 1.989/08) entre outros. Cabe ressaltar que
algumas leis como a Lei publicada pelo Estado do Rio de Janeiro permite o uso destes
aparelhos em projetos pedagógicos, desde que com autorização da escola.
Outro possível problema na utilização destes dispositivos seria o uso indiscriminado
por parte dos alunos e de uma possível distração em momentos inoportunos de aula.
Conforme citam os servidores da UFPR Marlon de Campos Mateus e Gláucia da Silva Brito
em artigo publicado em congresso:
Dispositivos móveis podem sim atrapalhar e muito, não apenas em sala de
aula, mas em qualquer outro lugar onde a utilização em excesso causa
constrangimentos e desconfortos. A sala de aula é um espaço de
aprendizagem, de interação, informação e conhecimentos e é neste espaço que
reclamações quanto ao uso desses aparelhos estão cada vez mais comuns.
(MATEUS; BRENO, 2011, p. 9519).
Entretanto, tais dispositivos não devem ser condenados à exclusão do ambiente
escolar, muito pelo contrário: com um projeto pedagógico eficiente as tecnologias devem ser
usadas em conjunto com a educação tradicional, sendo os dispositivos móveis mais uma
ferramenta de aprendizagem.
Os próprios autores Marlon de Campos Mateus e Gláucia da Silva Brito citam alguns
exemplos do bom uso em sala:
Alunos com smartphones conectados a internet podem sim se dispersar
durante aula, entrando em redes sociais, se comunicando com amigos em
momentos inadequados e até mesmo atrapalhar a aula e outros colegas. No
entanto, poderá também pesquisar em dicionários on-line ou em aplicativos já
disponibilizados pelas editoras, existem vários. A câmera, presente em
praticamente todos os modelos, pode ser utilizada na disciplina de Artes em
um trabalho com fotografias. [...] Uma infinidade de possibilidades surge
quando os dispositivos móveis em questão deixam de ser vistos como vilões e
passam a ser aceitos como novas ferramentas para a aprendizagem.
(MATEUS; BRENO, 2011, p. 9520).
46
3.5 - Exemplos da aplicabilidade de dispositivos móveis na educação
Em vários países do mundo dispositivos móveis já são usados habitualmente na
educação, conforme exemplo do estudo na Coréia do Sul relatado anteriormente.
Serão mostrados agora alguns exemplos práticos de uso de dispositivos móveis na área
da educação.
3.5.1 - Aprendizagem utilizando dispositivos móveis com sistemas de realidade
virtual
O primeiro exemplo é o trabalho dos professores da UFRGS, Edgar Marçal, Rossana
Andrade e Riverson Rios (2005), que construíram um framework em Java ME chamado de
VirTraM e que permite a construção de aplicações voltadas ao treinamento de indivíduos
utilizando dispositivos móveis com recursos de realidade virtual.
Barilli, citando Machado (2003), conceitua realidade virtual como:
Uma ciência que engloba conhecimento de diversas áreas como, computação,
eletrônica, robótica e cognição dentre outras, visando oferecer sistemas
computacionais que integram características de imersão e interatividade para
simular ambientes reais, nos quais os usuários têm estimulados,
simultaneamente, seus diferentes sentidos através de dispositivos específicos
(MACHADO, 2003 apud BARILLI, 2007, p. 140).
O sistema criado consiste em uma aplicação de realidade virtual simulando um museu
com várias obras de arte na qual o usuário pode “passear” no ambiente virtual, podendo ver
mais de perto as obras, que ao serem observadas, oferecem toda a sua descrição.
Conforme explicação dos próprios autores:
O protótipo consiste de um programa para dispositivos móveis, implementado
a partir do VirTraM e que possibilita a obtenção de conhecimento sobre os
acervos de museus. O desenvolvimento não tomou como base um museu real.
O ambiente tridimensional é composto por duas salas, com quadros e uma
escultura. O visitante pode navegar pelas salas, olhando para os lados, para
cima e para baixo. Toda a interação é feita com a utilização das teclas do
telefone celular. O usuário pode, ora movimentar-se, ora movimentar o
apontador, ou ainda movimentar um objeto 3D. Ao selecionar um objeto 3D,
um menu aparece e o usuário pode escolher entre consultar a descrição
daquela obra ou executar uma animação associada, caso exista. (MARÇAL;
ANDRADE; RIOS, 2005, p.7).
47
Figura 13 – Telas do aplicativo Museu 3D (MARÇAL; ANDRADE; RIOS, 2005).
A Figura 13 apresenta algumas telas do museu virtual desenvolvido, capturadas a
partir do emulador do Wireless Toolkit (WTK) que os professores utilizaram para testar o
aplicativo.
O uso da realidade virtual na educação pode trazer vários benefícios ao estudante e
consequentemente aos mestres. O professor da PUC-RS, Márcio Sarroglia Pinho explica:
Experiências de 1ª pessoa são naturais, privadas e predominam em nosso diaa-dia na interação com o mundo. Nesta visão a interação com um computador
é uma experiência de 3ª pessoa. Apesar de podermos manejar o mouse e o
teclado com um nível de habilidade tal que se torne automático, quando uma
informação surge, é como se alguém estiver contando para nós. A idéia de
imersão, da Realidade Virtual, é exatamente buscar uma forma de permitir a
interação com uma informação através de uma experiência de 1ª pessoa onde
o usuário não tenha que criar metáforas para relacionar o dado da tela com o
real e sim possa explorar o dado como se ele de fato existisse (PINHO, 1996).
Segundo a Dra. Verônica Pantelides da East Carolina University (1995), citada por
Márcio Sarroglia, há diversas razões para usar a Realidade Virtual na educação, entre elas
destacam-se:
48
Maior motivação dos usuários; o poder de ilustração da Realidade Virtual para
alguns processos e objetos é muito maior do que outras mídias; permite uma
análise de muito perto; permite uma análise de muito longe; permite que
pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis; dá
oportunidades para experiências; permite que o aprendiz desenvolva o
trabalho no seu próprio ritmo; não restringe o prosseguimento de experiências
ao período da aula regular; permite a que haja interação, e desta forma
estimula a participação ativa do estudante (PANTELIDES, 1995 apud
PINHO, 1996).
3.5.2 - Labirinto do Rato: jogo educacional infantil para dispositivos móveis
Outro exemplo de aplicabilidade de dispositivos móveis é apresentado por professores
da UNAMA (Universidade da Amazônia) e sob a forma de um dos principais tipos de
aplicação voltada para o público infantil: o jogo eletrônico.
O jogo foi desenvolvido para a plataforma Android e tinha como modo de interação do
usuário a utilização do acelerômetro do dispositivo móvel, no qual o usuário deveria
movimentar fisicamente o aparelho para movimentar o personagem.
A primeira versão, conforme figura 14, consistia em um labirinto com um ponto de
partida e um ponto de chegada sendo que o jogador deveria controlar o personagem principal
desviando dos obstáculos, no caso espinhos, e passando por portas até o ponto final do
labirinto, onde seria iniciada a próxima fase.
Figura 14 – Primeira versão do jogo (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011).
Na segunda versão foi realizada a troca dos espinhos e portas por plataformas de
transporte coloridas que conduziam o personagem principal para outra plataforma da mesma
cor na área do mapa do jogo instantaneamente. “O gráfico, também, foi melhorado e o
personagem principal foi trocado por um rato dentro de uma bola, sendo o ponto de chegada
(fim de uma fase) representada por um queijo.” (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011).
49
Figura 15 – Segunda versão do jogo (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011).
Com a segunda versão foi o aumentado também o fator competitividade com a adição
do tempo de jogo e dos pontos obtidos pelo jogador.
Segundo os autores do trabalho, os professores Sebastian Saullo Ribeiro da Silva,
Silvia Marques da Nóbrega e Antonio Fernando Lavareda Jacob Jr.:
O trabalho apresentou a importância da utilização de jogos para o processo
educacional de crianças ao destacar a utilização de um jogo de labirinto que
tem por principal objetivo proporcionar desenvolvimento do raciocínio lógico
e aumentar o nível de concentração do público infantil. (SILVA; NÓBREGA;
JACOB JR., 2011, p. 1410).
O trabalho mostrou que é possível a criação simplificada de jogos com bom nível de
complexidade e de código livre. Mostrou ainda que, usando os novos recursos disponíveis nos
aparelhos, como o acelerômetro, é possível desenvolver várias habilidades tais como as
habilidades lógicas e físicas, aplicando esses recursos nas mais variadas aplicações.
3.5.3 - Física em dispositivos móveis
Alguns experimentos mais recentes em universidades no Brasil já utilizam do
acelerômetro dos dispositivos para realização de experiências com os alunos. Os professores
Vitor de Oliveira Moraes Lara da UFF e Leonardo Pereira Vieira da UFRJ mostram um bom
exemplo de uso do acelerômetro de um tablet na demonstração da 2ª Lei de Newton.
50
Segundo os autores:
Neste trabalho, utilizaremos um aplicativo que registra as informações geradas
pelo acelerômetro do dispositivo. Aplicaremos a Segunda Lei de Newton a um
sistema muito frequente em livros-texto de Física Básica. Os dados gerados
pelo acelerômetro nos permitem compara-los aos resultados obtidos através de
alguns cálculos simples, mediante algumas aproximações (LARA; VIEIRA,
2013a, p.1).
Figura 16 – Representação esquemática da montagem experimental explorada
(LARA; VIEIRA, 2013a, p.2).
O trabalho visou mostrar o deslocamento do conjunto buscando dados relativos à
aceleração, velocidade e posição através de aplicativo instalado no dispositivo que fazem a
medição.
Figura 17 – Gráfico do experimento (LARA; VIEIRA, 2013a, p.2).
Visualizando a figura 17, à esquerda, se tem a aceleração adquirida pelo conjunto
dispositivo e caixa, para o caso em que Massa = 400g. À direita, se tem o mesmo, para o caso
em que M = 600g, mostrando claramente aos alunos a diferença da força de atrito quando se
tem uma massa maior.
51
3.5.4 – Macrofotografia usando câmera de dispositivos móveis
O professor Leonardo Pereira Vieira da UFRJ também realizou outros experimentos
usando a câmera de dispositivos móveis. Foi pingada uma gota de água limpa na câmera o
que permitiu tornar a mesma uma espécie de microscópio.
Segundo o professor:
O projeto tem como objetivo mostrar algumas aplicações de uma câmera
fotográfica comum encontrada em tablets e aparelhos celulares. Com certa
facilidade, usando apenas uma gota d'água, podemos transformar a câmera em
um microscópio funcional e portátil com até 150X de aumento, abrindo todo
um leque de aplicações para o ensino de Física, Biologia e Ciências no ensino
fundamental e médio (LARA; VIEIRA, 2013b, p.1).
Figura 18 – Preparação da câmera do dispositivo usando gota de água (LARA; VIEIRA,
2013b, p.3).
Figura 19 – Resultado da experiência de macrofotografia (LARA; VIEIRA, 2013b, p.2).
52
O professor Leonardo ainda explica que outros experimentos foram realizados com
alunos do ensino fundamental:
Outras aplicações envolveram o estudo da Botânica, da Entomologia e da
visão em cores. No estudo dos solos, um dos autores deste trabalho utilizou a
técnica para que os alunos do 7° ano pudessem perceber as diferentes
características que minerais podem apresentar. Como exemplo, foram feitas
comparações entre pedras magmáticas e calcárias. E assim, depois de motivar
os estudantes, discutimos a origem de cada uma delas (LARA; VIEIRA,
2013b, p.5).
Também foram realizadas macrofotos no campo da biologia e botânica, conforme
figura 20.
Figura 20 – Macrofotografia no estudo de botânica e biologia (LARA; VIEIRA, 2013b, p.5).
Na figura 20 à direita, pode-se ver uma fotografia ampliada de uma folha. Nesta
imagem, o ponto branco destacado refere-se a células macroscópicas, conhecidas como
estômatos. Também na figura 20 à esquerda, se tem a fotografia de um percevejo fêmea, onde
foram realçados parte do aparelho respiratório e sexual desta espécie (LARA; VIEIRA, 2013b,
p.5).
3.5.5 – Aplicativos móveis para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são sistemas, normalmente sites na
web, que conduzem ao aprendizado não somente pela transmissão, memorização e reprodução
de informações, mas pela interação e colaboração entre professores e alunos. Estes sistemas
são capazes de proporcionar a professores meios de acompanhar constantemente o aluno,
entender o que é feito por ele, bem como propor desafios sobre o que está sendo estudado
(GOMES et al, 2010).
53
A associação de AVAs com o m-learning já é tema de pesquisa há alguns anos e cada
vez mais vem se consolidando no meio acadêmico. Porém, só recentemente pode-se perceber
o aparecimento de projetos de pesquisa em educação móvel utilizando o Android.
O trabalho de Gomes et al (2010) apresenta o Amadeus-mobile, que é uma extensão
do AVA Amadeus, voltado para dispositivos móveis. Por meio do Amadeus-mobile é
possível ter acesso às notícias, atividades e materiais de cada curso. O sistema também envia
notificações ao usuário via SMS contendo as últimas atualizações do ambiente. A figura 21
demonstra uma tela do Amadeus-mobile.
Figura 21 – Interface do Amadeus-mobile (GOMES et al, 2012).
Fernandes et al (2012) apresenta o Question Mobile: um aplicativo desenvolvido para
Android que permite ao usuário se conectar a diversos AVA existentes e responder às
atividades desenvolvidas nesses ambientes. A figura 22 demonstra três telas do Question
Mobile.
54
Figura 22 – Algumas telas do Question Mobile (FERNANDES et al, 2012).
O trabalho de Borau (2012) demonstra o processo de desenvolvimento de um
aplicativo Android que se conecta a um AVA muito conhecido no meio acadêmico, o
Moodle. O aplicativo permite o acesso de professores, alunos e administradores ao Moodle
pelo dispositivo móvel. Por meio deste aplicativo é possível: criar/deletar usuário, criar curso,
obter curso e registrar curso.
55
Figura 23 – Tela de cadastro de usuário do módulo Android (BORAU, 2012).
Devido à popularidade do Moodle, já é possível encontrar alguns aplicativos para
Android e IOS que possibilitam o acesso via celular ou tablet a alguns de seus módulos e
funções. Em seu site oficial está disponível para download um app Android, criado pela
comunidade de desenvolvedores do Moodle. Por meio do aplicativo, denominado Moodle
Mobile3, é possível acessar mensagens, notificações e arquivos presentes no ambiente web.
(Moodle, 2013)
Todos os exemplos mostrados neste capítulo ilustram as inúmeras possibilidades de
uso de dispositivos móveis em sala de aula. Muitos outros experimentos podem ainda ser
feitos e novas aplicações de uso deles na educação descobertos, considerando, inclusive, que
tais dispositivos ainda são relativamente novos em nosso cotidiano e têm forte tendência de
aumento de vendas, conforme já mostrado no capítulo inicial deste trabalho.
No próximo capítulo, será mostrada uma proposta de sistema para integrar o aluno
com a escola usando tecnologias da web 2.0 e dispositivos móveis.
3
Disponível no endereço: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.moodle.moodlemobile>
56
CAPÍTULO 4: PROPOSTA DE SISTEMA INTEGRANDO ALUNO E ESCOLA
UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB 2.0 E DISPOSITIVOS MÓVEIS.
Foi visto anteriormente que a educação pode ser uma das melhores áreas para
aplicabilidade de tecnologias atuais como serviços da web 2.0, m-learning ou EaD e
dispositivos móveis como smartphones e tablets executando o sistema Android.
Como exemplo prático dos possíveis benefícios de aplicabilidade de novas tecnologias
como o Android em associação a sistemas web educacionais, deu-se origem ao Mobeduc: um
sistema baseado na web com acesso através de um site que foi dividido em três módulos
(Coordenação, Aluno e Professor) e um protótipo do módulo de aluno em formato de
aplicativo para o sistema Android.
O app tem por objetivo se conectar ao site desenvolvido para permitir uma maior
integração entre escola e o aluno por meio de serviços típicos da internet atual como: chats,
blogs, testes e pesquisas online e, utilizando ainda, o benefício da mobilidade, permitida
através do uso de dispositivos móveis com o app em Android instalado. Foi usado o Android
versão 2.2 / API 8 neste trabalho.
4.1 - Recursos principais
O site foi dividido em módulos permitindo assim que a diretoria da escola, professores
e estudantes, por meio de um sistema de login/senha, acessem o conteúdo do site direcionado
especificamente a cada tipo de usuário.
Em sua versão inicial, o conteúdo do site voltado aos professores oferece um sistema
para elaboração de simulados ou provas online e criação de pesquisas para os alunos, além do
gerenciamento básico de turmas na qual ele leciona, bem como a listagem de alunos inscritos
em cada uma das turmas. Permite ainda dar notas nas atividades online e, apesar de não
totalmente funcional, o site ainda possui um mecanismo de chat com alunos e outros
professores e sistema de mensagens offline, de forma semelhante ao e-mail tradicional.
Para o estudante, o site oferece a personalização do conteúdo de acordo com as turmas
na qual está cadastrado, permitindo responder às atividades propostas pelo professor,
incluindo o envio de material multimídia, tais como fotos e sons como anexo a estas
atividades, e visualização do próprio desempenho nas atividades realizadas. O site foi
57
construído visando permitir futuramente ao estudante participar de chat com a turma e
professores na qual ele estuda, bem como envio de mensagens offline.
Na área reservada à diretoria e coordenação da escola, o site permite o cadastro de
turmas, alunos e professores e a inscrição destes em qualquer uma das turmas já cadastradas e
visualização do desempenho dos alunos de todas as turmas, pode permitir futuramente ainda o
chat e envio de mensagens offline.
Por se tratar de um protótipo, a maioria dos recursos do aplicativo do módulo de aluno
para o sistema Android ainda não está totalmente funcional. A principal razão do uso da
prototipação neste trabalho foi a necessidade encontrada de elucidar alguns requisitos do
aplicativo que não eram bem conhecidos, por se tratar de uma tecnologia relativamente nova
que é o Android.
Conforme explica Pressman: “Independentemente da forma como é aplicado, quando
os requisitos estão obscuros, o paradigma da prototipação auxilia os interessados a
compreender melhor o que está para ser construído.” (PRESSMAN, 2011, p. 63).
O módulo do aluno para o sistema Android, assim como o site original, foi planejado
para permitir que os usuários possam fazer o login no sistema e serem direcionados ao
conteúdo específico de suas turmas cadastradas. Uma vez feito o login o usuário pode
responder às questões propostas pelo professor.
4.2 - Objetivos e aplicabilidade
O objetivo principal do site, pelo menos nesta versão inicial, não é substituir sistemas
internos da escola, como o sistema de registro escolar, por exemplo, e sim, servir de
alternativa para gerenciamento de atividades online e aproximar a escola do aluno,
aproveitando dos benefícios da conectividade e mobilidade oferecidas pelos sistemas
desenvolvidos e dispositivos utilizados. Entretanto, com a aplicação de algumas melhorias e a
inclusão de novas funções o mesmo poderia, seguramente, substituir sistemas oficiais de
registro acadêmico de uma instituição.
Na versão atual, implementando-se todas as funções, o sistema poderia ser aplicado,
por exemplo, no gerenciamento de atividades de disciplinas cursadas exclusivamente online
ou optativas, em cursos ofertados no modelo de ensino a distância (EaD), ou ainda para
complementar as atividades de alguma disciplina tradicional da instituição mesmo naquelas
registradas por algum outro sistema de registro acadêmico.
58
Caso o sistema seja usado como complementação de atividades de disciplinas
tradicionais, é importante ressaltar que os dados inseridos no sistema podem ser acessados por
outros sistemas através do banco de dados MySQL, que foi escolhido justamente por oferecer
segurança e compatibilidade com diversas linguagens de programação, além de todos os
outros benefícios pelo o mesmo ser um software livre sob a licença General Public License
(GPL).
Exemplificando: quando a instituição decidir usar as notas obtidas pela realização das
atividades online para compor as notas oficiais do aluno, esses dados podem ser importados
pelo sistema de registro escolar tradicional da instituição através da conexão com o banco de
dados MySQL e inseridos em seu próprio banco de dados.
O site pode ser acessado por qualquer dispositivo que tenha navegador compatível
com HTML e PHP, inclusive por alguns navegadores de dispositivos móveis.
O protótipo de aplicativo para Android foi criado com o objetivo de permitir o uso do
sistema mesmo quando não haja rede disponível no local do usuário, ou, simplesmente, o
usuário não desejar utilizá-la.
Quando o usuário estiver em viagem, por exemplo, poderia coletar dados para uma
atividade de pesquisa como texto ou fotos e guardá-lo no próprio aparelho sem necessidade de
fazer a conexão com o site de imediato. Assim que houver uma conexão disponível o usuário
iria se conectar normalmente ao site para sincronizar as informações.
4.3 - Concepção e arquitetura interna do sistema
Conforme explicado anteriormente, durante a elaboração do trabalho, foi decidido pelo
uso da prototipação para a construção do aplicativo para Android. Foram usadas as
tecnologias Java, o ambiente de desenvolvimento integrado Eclipse em conjunto com o plugin
ADT do SDK oficial do Android e seu respectivo emulador, além de várias bibliotecas Java
específicas.
Como modelo de processo de desenvolvimento, foram usadas características híbridas
extraídas de diversos modelos como o modelo ágil eXtreme Programming ou XP como, por
exemplo, a programação em dupla, a aplicação de testes unitários desde o início do projeto e o
foco na produção de código e não em artefatos intermediários. Por se tratar de um trabalho
monográfico, foram usadas, também, outras características do modelo de Processo Unificado
(UP ou RUP) tais como diagramas da UML como o Diagrama de Classes e Casos de Usos,
59
com o objetivo de oferecer o melhor entendimento possível do sistema por todos que
usufruírem deste trabalho.
Conforme lição de Pressman: “A agilidade pode ser aplicada a qualquer processo de
software” (PRESSMAN, 2011, p. 83). Portanto, ao se mesclar várias características de
modelos diferentes como a prototipação, o XP, e o Processo Unificado, busca-se uma
agilidade para o desenvolvimento dos sistemas sem abrir mão da segurança proporcionada
pela prototipação e sem esquecer também de elencar artefatos que são indispensáveis a um
trabalho dissertativo.
Uma das primeiras etapas e uma das mais importantes e difíceis de um processo de
desenvolvimento de software é a especificação do que será construído, ou a especificação dos
requisitos do sistema. Conforme Pressman citando Fred Brooks explica: “a parte mais difícil
ao construir um sistema de software é decidir o que construir. Nenhuma parte do trabalho
afeta tanto o sistema resultante se for feita a coisa errada. Nenhuma outra parte é mais difícil
de consertar depois.” (BROOKS apud PRESSMAN, 2011, p. 127).
Mesmo utilizando-se métodos de desenvolvimento ágeis, se faz necessário um mínimo
de especificação para que os trabalhos de construção se iniciem. Os requisitos funcionais do
sistema proposto foram especificados e divididos entre dois grupos: o primeiro para o sistema
via web e o segundo para o módulo do aluno para Android. A tabela 1 mostra os requisitos
funcionais para o sistema web. A tabela com os requisitos funcionais para o módulo Android
será mostrada na seção 4.4.2 deste capítulo.
REQUISITOS FUNCIONAIS
Requisito: Descrição:
[R1]
Sistema deve permitir o cadastro de usuários que deverão ser do tipo
coordenador, professor ou aluno.
[R2]
Sistema deve permitir o cadastro de turmas e registrar alunos e professores
relacionados à mesma.
[R3]
Sistema deve identificar usuários, permitindo acesso somente a usuários
identificados por meio de nome de login e senha.
[R4]
Sistema deve permitir a criação e registro de atividades elaboradas por
professores devidamente “logados” no sistema. As atividades deverão ser
do tipo pesquisa ou questionário. Sistema deve registrar se uma atividade
está aberta para realização ou encerrada.
[R5]
Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a realização das
atividades propostas pelos professores com o status de abertas e ainda não
realizadas e o permitir o devido registro de sua realização.
[R6]
Sistema deve permitir o salvamento de uma atividade do tipo pesquisa pelo
aluno, mesmo ainda não concluída, e permitir a sua retomada do último
ponto onde foi salva até sua conclusão. Deve permitir também anexar
arquivos neste tipo de atividade.
60
[R7]
[R8]
[R9]
[R10]
[R11]
O sistema deverá permitir que professores cancelem uma atividade já
realizada pelo aluno e permita que ele a realize novamente.
Sistema deverá permitir o encerramento de uma atividade e uma possível
reabertura posterior pelo professor.
Sistema deve registrar a correção da atividade pelo professor oferecendo
acesso completo às respostas das atividades incluindo, possíveis arquivos
anexos em atividade de pesquisa e registrando a nota obtida pelo aluno.
Sistema deve permitir ao aluno visualizar as notas obtidas nas atividades
realizadas.
Sistema deverá oferecer sistema de bate-papo online (chat) entre os
usuários.
Tabela 1 – Requisitos funcionais para o sistema baseado na web
Foi criado ainda o diagrama de casos de uso em UML tomando-se como base os
requisitos descritos. A figura 24 mostra este diagrama.
Conforme nos explica Pressman: “Essencialmente, um caso de uso conta uma história
estilizada sobre como um usuário final (desempenhando um de uma série de papéis possíveis)
interage com o sistema sob um conjunto de circunstâncias específicas.” (PRESSMAN, 2011,
p. 137).
Figura 24 – Diagrama de Casos de uso
61
Como forma de permitir um melhor mapeamento de requisitos, foi criada a tabela de
relacionamento entre requisitos e casos de uso, que é mostrada na tabela 2.
RELACIONAMENTO REQUISITOS E CASOS DE USO
Requisito:
Caso de uso:
[R1] [R3]
Manter coordenadores
[R1] [R3]
Manter professores
[R2]
Manter turmas
[R1] [R3]
Manter alunos
[R4] [R7] [R8]
Manter atividade
[R5] [R6]
Fazer atividade
[R9]
Confirmar notas
[R10]
Ver notas obtidas
[R11]
Acessar chat
Tabela 2 – Relacionamento entre requisitos e casos de uso
Como banco de dados, conforme já explicado, foi usado o MySQL. A arquitetura do
banco de dados foi elaborada visando segurança nas requisições e ao mesmo tempo permitir
múltiplas transações, conforme diagrama de classes exibido na figura 25.
62
Figura 25 – Diagrama de classes
Mesmo sendo acessado de formas diferentes, via navegador ou aplicativo móvel, tratase de um mesmo e único sistema, razão pela qual os diagramas e análise para criação do site
são reaproveitados para o desenvolvimento do aplicativo, seja para Android ou qualquer outro
sistema operacional móvel, sendo que o que muda é a forma de implementação do código do
mesmo, que varia conforme os sistemas operacionais.
4.4 - Construção e implementação do sistema
4.4.1 - Sistema baseado na web
A tela inicial do site pode ser vista pela figura 26. Ela mostra os diferentes tipos de
acessos aos Coordenadores, Professores e Alunos da instituição.
63
Figura 26 – Tela inicial do sistema baseado na web
Como não se trata de uma versão final do sistema, e seguindo os princípios do
desenvolvimento ágil, no desenvolvimento do site não houve grande preocupação com o
layout do mesmo, sendo todos os esforços voltados para obtenção das funcionalidades básicas
como o login e funções principais de criação e execução das atividades por estudantes e
professores. Ressalta-se que o sistema poderia ser bastante otimizado com a utilização de
técnicas como AJAX (Asynchronous Javascript and XML), mas, foi optado por uma
construção o mais simples possível para facilitar o entendimento de futuros leitores.
Ao se fazer o login o professor cadastrado tem a opção de acessar uma turma
específica na qual ele já esteja cadastrado. Ressalta-se que o professor pode estar cadastrado
em várias turmas, conforme descrito no diagrama de classes. Após a seleção da turma, são
disponibilizadas diversas opções de uso do sistema.
Em se tratando de gerenciamento de atividades para os alunos são disponibilizadas a
criação de uma nova atividade e visualização de atividades já criadas, conforme mostra a
figura 27.
64
Figura 27 – Principais opções do módulo do professor
Os tipos iniciais de atividades que podem ser elaboradas são: questionário ou simulado
e pesquisa.
No questionário ou simulado o professor tem a opção de elaborar questões de múltipla
escolha para que os alunos respondam utilizando o sistema. O próprio sistema se encarrega de
pontuar as questões corretas e desconsiderar as erradas. A nota é confirmada pelo professor
após a passagem de alguns poucos parâmetros como o valor por questão correta.
Por a atividade ser do tipo questionário e por isso possuir cunho bastante objetivo, não
é permitido ao aluno iniciar a mesma e retornar para continuar em outro momento. Caso o
usuário inicie a atividade e não a termine, o sistema pontuará somente até onde ele tenha
respondido.
Entretanto, caso o professor decida que o aluno poderá realizá-la novamente, como por
exemplo, na falta de energia elétrica ou conexão, existirá uma opção na área de notas que irá
fazer a liberação da mesma.
65
Figura 28 – Elaboração de uma questão de um questionário.
A atividade do tipo pesquisa permite que o professor elabore uma questão de pesquisa
para os alunos. Nesse tipo de atividade o aluno tem a opção de incluir em sua resposta
arquivos multimídia como vídeos, fotos e sons, ou qualquer outro formato de arquivo que
desejar para complementar sua resposta.
Figura 29 – Elaboração de uma atividade de pesquisa
A nota de uma atividade de pesquisa é dada somente manualmente pelo professor, o
mesmo tem acesso à listagem de alunos que responderam a certa atividade de certa turma para
66
que possa ser feita a correção manual de cada uma delas. É disponibilizado o acesso a todo o
material que foi enviado em anexo pelo estudante em sua resposta.
Figura 30 – Lista de alunos que responderam à atividade de pesquisa selecionada
Figura 31 – Correção de uma atividade de pesquisa
67
Ainda relativo ao gerenciamento de atividades, o professor pode deixá-las abertas por
tempo indefinido ou encerrá-las quando quiser, usando para isso a opção de encerrar
atividades na área de correção das mesmas.
Pretende-se ainda que, em sua versão final, o sistema na área do professor tenha
disponível, de forma funcional, opções de acesso à listagem de alunos, gerenciamento de
notas de atividades e chat com as turmas na qual ele leciona, conforme mostrado na figura 21.
Com relação à área do aluno, o estudante ao efetuar login tem logo disponível uma
opção para seleção de turma, para que ele acesse as atividades e serviços exclusivos da
mesma. Ressalta-se que o sistema permite que um aluno possa estar inscrito em mais de uma
turma, possibilitando, assim, maior flexibilidade de uso pelas instituições de ensino. Após a
seleção da turma, o estudante selecionará o professor para o qual deseja visualizar as
atividades disponíveis. A figura 32 mostra a tela de seleção de professores.
Figura 32 – Seleção de professores
Feita a seleção do professor é mostrado ao aluno uma lista de atividades que o mesmo
já elaborou, para que o estudante possa selecioná-la. Conforme explicado anteriormente,
inicialmente existem dois tipos de atividades: questionário ou simulado e pesquisa.
Com relação à atividade do tipo questionário ou simulado, o aluno responde a questões
de múltipla escolha elaboradas pelo professor.
68
Figura 33 – Questionário sendo respondido
Por se tratar de uma atividade de cunho objetivo, não é permitido ao aluno sair do
sistema e retornar para continuar a resposta da atividade. Caso isso ocorra o aluno somente
será pontuado até a última questão respondida e a atividade será mostrada ao aluno como já
realizada, conforme mostra a figura 34.
Figura 34 – Com marcação em vermelho uma atividade de simulado incompleta marcada
como já realizada.
Na atividade de pesquisa o aluno responde a uma questão com a opção de inclusão de
arquivos em anexo, especialmente multimídia. Uma pesquisa sendo respondida, com a
inclusão de arquivos anexos à resposta pode ser vista através da figura 35.
69
Figura 35 – Atividade de pesquisa sendo respondida, incluindo anexos na resposta.
Levando em considerando que se trata de uma atividade de pesquisa e que
normalmente este tipo de atividade demanda tempo para ser concluída, foi criado um sistema
de persistência de dados para que o aluno possa iniciar uma atividade, poder salvá-la e
retornar continuando no ponto onde ele a salvou da última vez, mesmo que o novo acesso seja
feito através de outro dispositivo computacional, sendo ele móvel ou não.
Ao terminar uma atividade e após a confirmação do professor, o aluno pode acessar
novamente a atividade para visualizar as notas obtidas e no caso dos simulados os acertos e
erros e ainda obter o gabarito do mesmo, conforme figura 36.
Figura 36 – Página de nota e obtenção de gabarito de uma atividade de simulado
70
Outro ponto importante que foi levado em consideração no desenvolvimento do
sistema baseado na web foi permitir a compatibilidade com diversos navegadores. As figuras
33 e 35, por exemplo, mostram o site sendo exibido nos navegadores Mozilla Firefox e
Google Chrome, respectivamente.
4.4.2 - Módulo do aluno para o sistema Android
Como explicado no inicio deste quarto capítulo, durante o desenvolvimento do módulo
do aluno para o sistema Android, foi encontrada uma grande falta de suporte técnico e
documentação. Por este motivo foi escolhida a técnica de prototipação, pela mesma permitir o
desenvolvimento evolucionário.
O real objetivo do módulo do aluno é demonstrar a viabilidade de comunicação entre
diferentes sistemas e propor a utilização do Android para tal. Com a ajuda de algumas
ferramentas e tecnologias que serão demonstradas, foi possível atingir esse objetivo.
Conforme mencionado no segundo capitulo, é oficialmente recomendado para o
desenvolvimento de aplicativos a utilização do ambiente de desenvolvimento Eclipse
juntamente com o plug-in ADT (Android Development Tools), que contem recursos
exclusivos para testes e compilação dos programas para o sistema Android e que se integra ao
emulador para realização de testes de execução do projeto desenvolvido. No desenvolvimento
deste projeto esta recomendação foi seguida. O módulo do aluno foi construído para ser
executado em sistemas Android na versão 2.2 ou superiores.
Como se trata de uma portabilidade de um sistema web para os dispositivos móveis,
não há necessidade de se realizar muitos procedimentos de análise ou diagramas adicionais,
pois os mesmos, em sua maioria, serão, em tese, herdados do sistema original. Entretanto,
alguns são imprescindíveis e exclusivos como a especificação dos requisitos. A tabela 3
mostra os requisitos funcionais para o módulo Android.
REQUISITOS FUNCIONAIS – módulo Android
Requisito: Descrição:
[RA1]
Sistema deve identificar usuários, permitindo acesso somente a usuários
identificados por meio de nome de login e senha.
[RA2]
Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a visualização de suas
turmas, professores e atividades propostas.
[RA3]
Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a realização das
atividades propostas pelos professores com o status de abertas e ainda não
realizadas e o permitir o devido registro de sua realização.
Tabela 3 – Requisitos funcionais para o módulo no Android
71
Antes do início dos trabalhos de construção também foram esboçadas as futuras telas
do módulo Android conforme a figura 37.
Figura 37 – Esboços das telas do módulo Android
Feito o esboço inicial, foi dada inicio a codificação, tendo como base o sistema
original via web e seu respectivo banco de dados. A primeira etapa da construção do protótipo
consistiu em criar a tela de login inicial do módulo. Esta tela pode ser vista na figura 38.
Figura 38 – Tela inicial do módulo do aluno sendo executado no emulador do Android
72
Já na primeira tela, o sistema deve viabilizar a comunicação do mesmo com o servidor
que hospeda o site já desenvolvido em PHP com banco de dados mysql.
Uma comunicação direta com o banco de dados seria a opção mais simples, porém
optou-se por demonstrar um caminho que viabilizaria essa comunicação caso o banco de
dados não estivesse disponível para acesso externo. Após analisar formas possíveis de
comunicação entre diferentes linguagens, optou-se por utilizar o JSON (JavaScript Object
Notation) que segundo conceito da professora Rosemary Borges: “é um formato de troca de
dados que também serve para serializar objetos. Podendo transformar objetos em um formato
independente de plataforma e transportá-los por qualquer meio até seu destino.” (BORGES,
2010).
O Google para facilitar o uso do formato JSON, principalmente no sistema Android,
criou sua própria biblioteca Java para esse propósito. Trata-se da biblioteca Gson, que permite
entre outras funções a execução de métodos simples de uso do JSON como os métodos
“toJson()” e “fromJson()” para converter objetos Java em JSON e vice-versa. (GOOGLE,
2012e).
No lado do servidor, foram criados webservices que fazem a comunicação com o
banco de dados e retornam os valores requisitados. Para formatar os dados obtidos por
consulta ao banco de dados e prepará-los para envio ao app ou receber dados da app e
cadastrá-los no banco de dados, foram utilizadas as funções “json_encode()” e
“json_decode()” para ler e escrever dados no formato JSON.
Com a utilização destas tecnologias foi possível, então, realizar a comunicação entre
app e servidor visando o desenvolvimento do módulo do aluno, que deve se conectar ao
servidor com seu login e senha já cadastrados no sistema web.
O próximo passo foi desenvolver as telas e implementar em cada uma a requisição ao
servidor, caso necessário.
O app, em sua fase atual, realiza a consulta de turmas, professores e atividades, bem
como o cadastro das respostas dadas pelos alunos às atividades. Desta forma, o módulo do
aluno atende os três requisitos iniciais propostos.
Conforme demonstrado, a ideia principal do protótipo do módulo do aluno era provar
que seria possível que todas, ou, a grande maioria das atividades e funções de um sistema que
somente poderiam ser acessadas a partir de um computador tradicional, poderiam ser
reimplementadas em um aplicativo Android para aproveitar um sistema já construído
incluindo seu banco de dados e agregar mobilidade e recursos multimídia ao mesmo.
73
4.5 - Sugestões para trabalhos futuros
As possibilidades de utilização do sistema construído são inúmeras. Principalmente o
módulo Android que uma vez totalmente funcional poderia ser ampliado para usar mais
funções dos dispositivos móveis que estão cada vez mais completos.
É possível citar alguns exemplos de funções que poderiam exploradas como o
aproveitamento dos recursos multimídia do celular como fotos, vídeos e sons para serem
compartilhados pelos alunos ou se tornarem atividades propostas pelo professor, como fotos
ou vídeos de construções, pessoas, paisagens, etc. Também seria possível utilizar do
Bluetooth ou a rede Wi-Fi para alguma atividade colaborativa envolvendo dois ou mais
alunos, ou ainda a utilização do NFC para troca de informações de uma pesquisa em
andamento, ou uma apostila ou um novo vídeo entre os próprios alunos e professores de uma
forma rápida e fácil.
Além dos recursos multimídia, a grande vantagem na construção de um módulo
Android é a possibilidade de se ter um programa executando no background do celular que
poderia notificar o usuário de cada atualização realizada no sistema, evitando que o mesmo
tenha que abrir o navegador, digitar o endereço da página e entrar com seu login e senha para
saber se alguma novidade foi postada. Essa funcionalidade permitiria ao usuário ficar sempre
atualizado e ligado ao conteúdo postado pelo professor e demais alunos.
O sistema tradicional via web também poderia ser muito ampliado conforme já dito,
para se transformar ou até mesmo substituir um sistema de registro acadêmico tradicional. A
aplicação de tecnologias como o AJAX também poderia otimizar bastante seu layout e uso.
Além disso, o sistema web poderia servir também como fonte de material didático
complementar oferecendo streaming ou downloads de vídeos, apostilas, e-books e demais
arquivos.
Este projeto poderia ainda ser utilizado em curso de pós graduação stricto sensu como
ponto de partida para estudos mais detalhados sobre a utilização de dispositivos móveis em
sala de aula, incluindo pesquisa de campo com a utilização do sistema por algumas turmas de
estudantes. Uma vez completo o sistema poderia ser disponibilizado na loja de aplicativos
para que outros tenham acesso.
74
CONCLUSÃO
Este trabalho buscou demonstrar que as novas tecnologias criadas para melhorar a
comunicação e o acesso à informação podem ser aplicadas de diversas formas na área da
educação, sempre que for possível seu uso e com o devido planejamento.
Dentre estas tecnologias destacam-se algumas que são consideradas primordiais
atualmente, como por exemplo: os dispositivos móveis, a internet e a web 2.0, as redes
wireless, e os sistemas operacionais móveis, em especial neste trabalho, o Sistema Android.
Juntas, estas tecnologias podem aproximar pessoas a instituições como uma escola e seus
educadores e melhorar bastante o acesso e compartilhamento de informação.
Foi visto que com a evolução dos dispositivos móveis foi necessário haver também
uma evolução nos sistemas operacionais destes aparelhos, e que dentre esses sistemas destacase o Sistema Android, por ser um sistema livre e gratuito, tornando os dispositivos que o
executem mais baratos e com melhor acessibilidade para todos. Não tendo praticamente
custos, a tendência é que ocorra uma maior penetração no mercado de sistemas operacionais
como visto no capítulo 1.
Além disso, a arquitetura e o ecossistema do Android possuem recursos que o
diferenciam de outros sistemas, principalmente quanto à liberdade de compartilhamento de
conteúdos, maior disponibilidade de dispositivos compatíveis e menor custo, complexidade
relativamente baixa para desenvolvimento de aplicativos com distribuição muito facilitada
dos mesmos e com funções quase exclusivas como o NFC (Near Field Communications) já
incorporada ao sistema.
Com um número cada vez maior de usuários de dispositivos móveis, uma boa opção
para utilizar a capacidade computacional destes dispositivos, principalmente os já
pertencentes aos estudantes, e que muitas vezes fica ociosa, seja em sala de aula ou em
qualquer outro lugar, seria a utilização de aplicativos com a finalidade de ampliar as
possibilidades de ensino e troca de informações entre alunos, professores e escola. A
economia gerada pela não realização de compras destes equipamentos poderia ser revertida
para melhorar outros setores da educação.
Foram mostrados no capitulo 3 alguns exemplos do uso dos dispositivos móveis na
área da educação, e no capitulo 4 passou-se a demonstrar com detalhes um protótipo de
sistema de gerenciamento de atividades escolares que foi batizado de MobEduc. Este sistema
possui um módulo com acesso via web e inclui um módulo do aluno a ser executado no
75
sistema Android para aproveitar dos benefícios da mobilidade e dos recursos multimídia
disponíveis nos dispositivos móveis atuais.
Com a elaboração do protótipo do sistema foi possível perceber que, apesar das
dificuldades típicas de um sistema operacional relativamente recente e em constante evolução,
como, por exemplo, a falta de uma melhor documentação, o sistema Android oferece recursos
muito abrangentes para que os desenvolvedores usem todos os recursos disponíveis em um
dispositivo, sem praticamente nenhuma restrição, ao contrário do que ocorre em sistemas
como o iOS da Apple.
É possível citar vários problemas que restrições impostas por sistemas fechados e
restritivos causam, como por exemplo, se um estudante gravasse um áudio de alguma
entrevista feita em formato MP3 que gostaria de compartilhar via Bluetooth com membros do
seu grupo de pesquisa ele provavelmente não conseguiria usando dispositivos com o sistema
iOS, pois nesse sistema a transferência de arquivos é bloqueada de fábrica. No Android, esta
transferência seria feita de forma fácil usando qualquer dispositivo que tenha o Bluetooth,
pois o Android não restringe o uso do mesmo, portanto o pareamento entre um dispositivo
Android e qualquer outro dispositivo (com exceção do iOS), seria realizado.
Com a transformação do protótipo criado neste trabalho em um aplicativo inteiramente
funcional ou com a criação de qualquer outra aplicação voltada para a educação e que objetive
aproveitar dos recursos da mobilidade e interação permitidos pelas redes de comunicação em
conjunto com um sistema sem muitas restrições como o Android, todos os usuários deste
aplicativo poderiam interagir a qualquer momento a fim de trocar informações, tornando a
aprendizagem mais rápida, divertida e com isso atraindo mais a atenção dos alunos.
Conclui-se, portanto, que a união das tecnologias atuais de comunicação e acesso à
informação é possível, e muito benéfica para setores como o da educação, pois amplia as
possibilidades de recursos a serem usados pelos educadores, principalmente, com a utilização
de tecnologias não restritivas como o sistema Android. Entretanto, a adoção de qualquer nova
tecnologia requer um planejamento detalhado entre as equipes técnicas e de ensino de uma
instituição a fim de minimizar qualquer falha e obter o máximo de produtividade,
melhorando, assim, de uma forma geral a educação.
76
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