PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ANÁLISE, PROJETO E GERÊNCIA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA LUCAS MANHÃES SEPULVIDA DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional Android Campos dos Goytacazes - RJ 2013 GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA LUCAS MANHÃES SEPULVIDA DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional Android Monografia apresentada ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense campus Campos-Centro como requisito parcial para conclusão do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Análise, Projeto e Gerência de Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Jonivan Coutinho Lisbôa Campos dos Goytacazes – RJ 2013 GUILHERME GODOY DE OLIVEIRA LUCAS MANHÃES SEPULVIDA DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO: utilizando o sistema operacional Android Monografia apresentada ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense campus Campos-Centro como requisito parcial para conclusão do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Análise, Projeto e Gerência de Sistemas de Informação. Aprovado em: Banca Avaliadora: ............................................................................................................................................. Prof. Jonivan Coutinho Lisbôa ............................................................................................................................................. Prof. ............................................................................................................................................. Prof. RESUMO Este trabalho pretende estudar a possibilidade da utilização na área de educação de recursos tecnológicos presentes nos chamados dispositivos móveis em união com tecnologias de comunicação como a internet e o Wi-Fi, usando como elo entre elas o sistema operacional dos dispositivos, neste caso, o sistema operacional Android. A junção pretendida de tecnologias visa propiciar uma integração entre os usuários das mesmas, em especial, entre alunos e escola, objetivando aplicar tais recursos em prol da educação. Ao longo do trabalho, serão abordados os conceitos básicos de dispositivos móveis com foco especial no sistema operacional Android. Serão apresentados exemplos de aplicativos para dispositivos móveis voltados para a área de educação e, em sua parte final, será mostrado também um protótipo de sistema que foi construído como exemplo prático da viabilidade do tema abordado por este trabalho. Palavras chave: Android, dispositivos móveis, internet, educação. ABSTRACT This work intends to investigate the possibility of using, for education, technological resources present in mobile devices allied with communication technologies like the internet and Wi-Fi, using as a link between them the operating system of devices, which in this case will be the Android system. The combination of technologies intended to provide integration between users, especially among students and school, aiming to apply these technological resources for education. Throughout the work, we discuss the basic concepts of mobile devices with special focus on the Android operating system. Will be presented examples of applications for mobile devices aimed for education, and, in the final part, will be also shown a prototype system that was built as a practical example of the viability of the subjects discussed on this work. Keywords: Android, mobile devices, internet, education. SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................ 7 LISTA DE TABELAS ........................................................................................................... 8 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 9 CAPÍTULO 1: RELATO HISTÓRICO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS MÓVEIS E DA PLATAFORMA ANDROID ...................................................................................... 11 1.1 - A Evolução dos Dispositivos Computacionais Móveis ................................................. 11 1.1.1 - A evolução dos telefones celulares ........................................................................ 11 1.1.2 – Smartphones ......................................................................................................... 12 1.1.3 - Tablets .................................................................................................................. 13 1.2 - Sistemas operacionais para dispositivos móveis ........................................................... 15 1.3 – A criação e evolução do sistema operacional Android ................................................. 18 CAPÍTULO 2: A PLATAFORMA ANDROID .................................................................... 20 2.1 – Sistemas operacionais e softwares livres ...................................................................... 20 2.1.1- Aplicação de software livre na educação ................................................................ 22 2.1.2- Informações básicas sobre o sistema operacional Linux.......................................... 22 2.2 - Conceitos básicos da arquitetura interna do sistema Android ........................................ 23 2.2.1 - Camada de Aplicações .......................................................................................... 24 2.2.2 - O Framework de aplicações e suas principais funções ........................................... 25 2.2.3 - Bibliotecas do Android .......................................................................................... 27 2.2.4 - O Kernel do sistema .............................................................................................. 27 2.3 - O Desenvolvimento de aplicações para Android .......................................................... 28 2.3.1 - Breve comparativo do desenvolvimento de aplicações para Android e iOS ............ 32 2.4 - Distribuição e comercialização de aplicações e multimídia para Android ..................... 33 2.4.1 - Comparativo de instalação e compartilhamento de conteúdo entre sistemas Android e iOS ................................................................................................................................ 35 2.5 - Benefícios de ser um sistema livre e gratuito ................................................................ 37 CAPÍTULO 3: DISPOSITIVOS MÓVEIS E O SISTEMA ANDROID NA EDUCAÇÃO ... 39 3.1 - A Web 2.0.................................................................................................................... 39 3.2 - A Web 2.0 móvel ......................................................................................................... 40 3.3 - A tecnologia móvel como recurso para a educação....................................................... 41 3.4 - Vantagens e precauções no uso de dispositivos móveis na área da educação ................ 43 3.5 - Exemplos da aplicabilidade de dispositivos móveis na educação .................................. 46 3.5.1 - Aprendizagem utilizando dispositivos móveis com sistemas de realidade virtual ... 46 3.5.2 - Labirinto do Rato: jogo educacional infantil para dispositivos móveis ................... 48 3.5.3 - Física em dispositivos móveis ............................................................................... 49 3.5.4 – Macrofotografia usando câmera de dispositivos móveis ........................................ 51 3.5.5 – Aplicativos móveis para Ambientes Virtuais de Aprendizagem ............................ 52 CAPÍTULO 4: PROPOSTA DE SISTEMA INTEGRANDO ALUNO E ESCOLA UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB 2.0 E DISPOSITIVOS MÓVEIS. .................... 56 4.1 - Recursos principais ...................................................................................................... 56 4.2 - Objetivos e aplicabilidade ............................................................................................ 57 4.3 - Concepção e arquitetura interna do sistema .................................................................. 58 4.4 - Construção e implementação do sistema ...................................................................... 62 4.4.1 - Sistema baseado na web ........................................................................................ 62 4.4.2 - Módulo do aluno para o sistema Android .............................................................. 70 4.5 - Sugestões para trabalhos futuros .................................................................................. 73 CONCLUSÃO ..................................................................................................................... 74 REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 76 LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Vendas de tablets por sistemas operacionais ........................................................ 16 Figura 2 – Penetração dos sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado ......... 17 Figura 3 – Sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado brasileiro ................. 18 Figura 4 – Arquitetura Interna do Sistema Android .............................................................. 24 Figura 5 – Seleção para criação de um novo projeto Android no Eclipse .............................. 30 Figura 6 – Seleção da versão do Android e Google APIs ...................................................... 30 Figura 7 – Projeto Android no Eclipse criado e pronto para início dos trabalhos ................... 31 Figura 8 – Emulador do Android sendo executado no Windows 7 ........................................ 31 Figura 9 – Tela inicial da loja acessada através do app no Android. ...................................... 34 Figura 10 – Tela inicial da loja acessada pela internet .......................................................... 34 Figura 11 – Android sendo executado em diferentes dispositivos ......................................... 37 Figura 12 – Mapa de noções da Web 2.0 .............................................................................. 39 Figura 13 – Telas do aplicativo Museu 3D ........................................................................... 47 Figura 14 – Primeira versão do jogo ..................................................................................... 48 Figura 15 – Segunda versão do jogo ..................................................................................... 49 Figura 16 – Representação esquemática da montagem experimental explorada .................... 50 Figura 17 – Gráfico do experimento ..................................................................................... 50 Figura 18 – Preparação da câmera do dispositivo usando gota de água ................................. 51 Figura 19 – Resultado da experiência de macrofotografia ..................................................... 51 Figura 20 – Macrofotografia no estudo de botânica e biologia .............................................. 52 Figura 21 – Interface do Amadeus-mobile ............................................................................ 53 Figura 22 – Algumas telas do Question Mobile .................................................................... 54 Figura 23 – Tela de cadastro de usuário do módulo Android ................................................ 55 Figura 24 – Diagrama de Casos de uso ................................................................................. 60 Figura 25 – Diagrama de classes .......................................................................................... 62 Figura 26 – Tela inicial do sistema baseado na web.............................................................. 63 Figura 27 – Principais opções do módulo do professor ......................................................... 64 Figura 28 – Elaboração de uma questão de um questionário. ................................................ 65 Figura 29 – Elaboração de uma atividade de pesquisa .......................................................... 65 Figura 30 – Lista de alunos que responderam à atividade de pesquisa selecionada ................ 66 Figura 31 – Correção de uma atividade de pesquisa.............................................................. 66 Figura 32 – Seleção de professores....................................................................................... 67 Figura 33 – Questionário sendo respondido .......................................................................... 68 Figura 34 – Com marcação em vermelho uma atividade de simulado incompleta marcada como já realizada. ................................................................................................................ 68 Figura 35 – Atividade de pesquisa sendo respondida, incluindo anexos na resposta.............. 69 Figura 36 – Página de nota e obtenção de gabarito de uma atividade de simulado ................ 69 Figura 37 – Esboços das telas do módulo Android ............................................................... 71 Figura 38 – Tela inicial do módulo do aluno sendo executado no emulador do Android ....... 71 LISTA DE TABELAS Tabela 1: Requisitos funcionais para o sistema baseado na web ........................................... 60 Tabela 2: Relacionamento entre requisitos e casos de uso .................................................... 61 Tabela 3: Requisitos funcionais para o módulo no Android .................................................. 70 9 INTRODUÇÃO Atualmente, com a evolução e o barateamento de dispositivos móveis e tecnologias que visam melhorar a comunicação e o acesso à informação, o número de profissionais de tecnologia da informação e usuários que se utilizam dos benefícios que elas trazem tem aumentado cada vez mais. Durante as aulas em faculdades e colégios, celulares e smartphones pertencentes aos estudantes ficam ociosos e, até muitas vezes, proibidos pela própria instituição de ensino. Uma forma de utilizar o poder computacional ocioso destes aparelhos seria usá-los para fins educacionais a favor do próprio usuário. Pretende-se demonstrar como a utilização destes recursos tecnológicos pode contribuir para a melhoria do processo educacional, beneficiando tanto os estudantes, que terão uma experiência mais rica de aprendizagem, como também os professores, que poderão utilizar toda a tecnologia disponível para melhorar a comunicação, incentivar a pesquisa, a troca de informação e ideias, mantendo os alunos mais interessados e melhorando assim de uma forma geral a educação ofertada. O objetivo geral deste trabalho é analisar a viabilidade de utilização dos recursos presentes em dispositivos móveis como celulares, smartphones e tablets, usando, especialmente, o sistema operacional do dispositivo em união com tecnologias de comunicação como a internet, serviços da web 2.0 e redes wireless. Será explicado que para que o uso de múltiplas tecnologias seja possível, é necessário que um agente faça a ponte entre elas, e este agente, neste caso, será o sistema operacional dos dispositivos móveis utilizados. Destaca-se como um dos principais sistemas operacionais para este tipo de dispositivo o sistema operacional Android, um sistema de código livre e gratuito que, ao contrário de outros sistemas no mercado, como será mostrado, não possui restrições ao seu uso ou ao uso de tecnologias presentes nos dispositivos, oferecendo enormes vantagens tanto para os desenvolvedores como para os usuários, razões pelas quais foi escolhido para ser analisado neste trabalho. No primeiro capítulo será mostrado um relato histórico resumido da evolução dos dispositivos móveis e os fatos que levaram à criação do sistema operacional Android. No segundo capítulo serão abordados vários aspectos técnicos da plataforma e do ecossistema criado em torno do sistema operacional Android. Será feito também um 10 comparativo com um sistema operacional de código fechado, relacionando e analisando as principais funções e como é feito o desenvolvimento de aplicativos em cada um. No capítulo três serão explicados alguns dos benefícios que a utilização das tecnologias apontadas pode oferecer quando aplicadas na educação e serão mostrados também alguns exemplos desta aplicação. Finalmente, no quarto capítulo será mostrado o protótipo de um sistema construído como exemplo prático da possibilidade de funcionamento integrado de todas as tecnologias citadas anteriormente. O sistema foi batizado de Mobeduc e consiste na união de tecnologias Web como PHP e HTML juntamente com o que há de mais atual em termos de comunicação e mobilidade. 11 CAPÍTULO 1: RELATO HISTÓRICO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS MÓVEIS E DA PLATAFORMA ANDROID Neste primeiro capítulo serão descritos, de forma resumida, a história dos principais dispositivos computacionais móveis e dos fatos que levaram à criação do sistema operacional móvel Android. 1.1 - A Evolução dos Dispositivos Computacionais Móveis Podem ser considerados atualmente como dispositivos computacionais móveis: telefones celulares, smartphones, tablets, netbooks, notebooks, PDAs (Personal Digital Assistant), entre outros dispositivos. 1.1.1 - A evolução dos telefones celulares Um dos dispositivos de maior penetração no mercado e que mudou consideravelmente a comunicação entre as pessoas foi o telefone celular. O primeiro celular comercializado do mundo foi o Motorola DynaTAC 8000X, no ano de 1983 nos Estados Unidos. “O aparelho que pesava cerca de 1 Kg e tinha capacidade para apenas 1 hora de conversação e custava, na época, cerca US$ 4.000,00.” (ABREU, 2005, p. 22) A era da telefonia celular foi inaugurada no Brasil no ano de 1990, no Rio de Janeiro e, no mesmo ano, o número de aparelhos comercializados foi de apenas 667 unidades. Para efeito de comparação, segundo dados da ANATEL (Agência Nacional de Telecomunicações), no mês de outubro de 2011 o Brasil já tinha 194.439.250 celulares e uma teledensidade de 100,44 acessos por 100 habitantes, ou seja, mais de 1 celular por habitante, ou exatamente 1,0044 celular por habitante (ANATEL, 2011). Atualmente, a indústria de dispositivos móveis tem apresentado grandes avanços no hardware de seus aparelhos. Pode-se citar como exemplos, a miniaturização de componentes, processadores que já rompem a barreira de 1 GHz e com vários núcleos de processamento, telas LCD/LED sensíveis ao toque com maior resolução e tamanho, além de baterias de longa duração. Hoje, até mesmo celulares considerados básicos pela indústria já vêm com câmera digital e tocador de músicas no formato MP3/WMA e a tendência é que os dispositivos mais 12 avançados, como os smartphones, alcancem o mesmo nível de penetração no mercado que os celulares comuns. 1.1.2 – Smartphones Os celulares mais avançados são chamados de smartphones (telefone inteligente na tradução do inglês) pela indústria. O primeiro smartphone do mundo foi criado pela IBM Corporation (International Business Machines) no ano de 1992 e batizado de Simon. Ele mesclava características de celular, Pager e PDA (FERREIRA, 2010). O que difere um celular comum de um smartphone são algumas funções extras que este último possui, como: um sistema operacional que permita que o mesmo seja atualizado e que novos aplicativos sejam instalados pelo usuário, acesso e navegação na internet com maior facilidade, acesso a redes sem fio (Wi-Fi) e processador mais potente. No ano de 2007 já existiam diversos modelos de smartphones no mercado com funções como tocador de arquivos multimídia, boas câmeras fotográficas, navegador para internet (mesmo com funcionalidade precária) e alguns raros modelos com conexão Wi-Fi, mas as vendas para o consumidor final ainda não tinham decolado, principalmente no Brasil, sendo o mundo corporativo o principal nicho de mercado para estes aparelhos naquela época (INFO, 2007, p.60-68). Ainda na mesma época, as empresas, de um modo geral, estavam buscando cada vez mais mobilidade e agilidade para seus negócios e os smartphones surgiram como saída para que elas pudessem obter este ganho. “Assim, aplicações corporativas desenvolvidas para estes aparelhos poderiam estar sempre conectadas e sincronizando informações diretamente de um servidor confiável da empresa”, economizando muito tempo e dinheiro para a corporação (LECHETA, 2010, p.19). Entretanto, o desenvolvimento deste tipo de aplicação, naquela época, ainda era caro e muito complexo, devido a limitações de plataforma e dispositivos. Mesmo assim, já era esperado um grande crescimento de vendas destes produtos no mercado, rendendo até mesmo um comparativo entre modelos de smartphones em 18 páginas sobre o assunto na revista Info, considerada uma das principais publicações especializada em informática e tecnologia do Brasil. Segundo a reportagem, em 2007, um dos principais aparelhos do mercado era o N95 da Nokia que foi lançado em 2006 e já tinha até GPS como uma de suas funções. Os modelos da Palm concorriam diretamente com a Nokia, embora a primeira ganhasse de forma ampla na participação de mercado (INFO, 2007, p.60-68). 13 Entretanto, mesmo já com muita variedade de aparelhos disponíveis, o inicio da grande evolução do mercado da telefonia móvel pode ser considerado com o lançamento do primeiro iPhone da Apple em 29 de junho de 2007 nos EUA. Este dispositivo foi decisivo na virada do mercado, pois, mesmo tendo configurações menos poderosas que outros aparelhos da época, o iPhone ganhou grande parte do mercado com uma campanha de marketing forte e um modo de uso baseado em uma tela sensível à múltiplos toques (existe apenas um botão “físico”), uma interface gráfica que virou padrão para todos os outros modelos que vieram a seguir e um modo especial multimídia se aproveitando de outro produto: o iPod, da mesma fabricante, trazendo o mesmo “embutido” no iPhone na forma de um aplicativo (APPLE, 2011). Daquela época, em diante vários novos modelos surgiram produzidos por vários fabricantes tentando seguir o caminho indicado pelo aparelho da Apple e novas versões do próprio iPhone também foram sendo lançadas. Os smartphones nos padrões atuais contam com diversos outros recursos não existentes em celulares considerados básicos como: processadores muito mais rápidos (alguns com dois núcleos de processamento), leitor de e-mails, tocador de músicas e vídeos com mais funções, potentes câmeras/filmadoras digitais, grande quantidade de memória (tanto de RAM como de armazenagem de arquivos), Global Positioning System (GPS), e, alguns modelos contam também sintonizador de TV e rádio, Wifi, Bluetooth, NFC entre muitos outros recursos. Alguns dos modelos de smartphones de destaque no mercado atualmente são: o iPhone 5 da Apple que executa o sistema iOS, os aparelhos da linha Galaxy, especialmente o Galaxy S3 e S4 da Samsung, o Razr da Motorola e a linha de aparelhos Xperia da SonyEricsson, todos rodando Android, os aparelhos BlackBerry da empresa de mesmo nome que usam o sistema BlackBerryOS e os aparelhos Lumia da Nokia que usam Windows Phone. 1.1.3 - Tablets Mais recentemente, os tablets também aumentaram bastante sua penetração no mercado. Sob forma de uma prancheta eles podem ser considerados dispositivos intermediários entre um computador e um smartphone oferecendo várias características de ambos. Um tablet com padrões atuais possui tela LCD sensível ao toque de no mínimo 7 polegadas, processador geralmente mais potente que smartphones, sendo que, muitos, com 14 mais de um núcleo de processamento, mais memória que smartphones, além de aplicativos criados especialmente para aproveitar os recursos disponíveis. Assim como ocorreu com os smartphones, o mercado dos tablets apenas ganhou popularidade com o lançamento de um dispositivo da Apple: o iPad em 03 de abril de 2010 (APPLE, 2011). Entretanto, este tipo de dispositivo já existia há muito mais tempo. No ano 2000 a Microsoft apresentou o Tablet PC, que nada mais era que um computador equipado com processador compatível com a arquitetura x86 da Intel, executando uma versão do sistema operacional Windows um pouco modificado para ele, na época o Windows XP Tablet Edition (GODWIN-JONES, 2003, p.5). Segundo a Microsoft (2001): O Tablet PC é desenvolvido idealmente para usuários comerciais que passam parte do dia longe de suas mesas, em estradas ou reuniões. Esses “funcionários da estrada" e "funcionários de corredor” necessitam de acesso a informações o tempo todo. O formato móvel e leve do Tablet PC permite que operadores móveis carreguem o PC com eles durante o dia todo. A criação da Microsoft não vingou por isso, considera-se que o mercado dos tablets para o consumidor pessoa física apenas se tornou realidade com o lançamento do iPad da Apple no ano de 2010, e, logo em seguida, com outros lançamentos como o Galaxy Tab da Samsung. Juntos, o iPad e Galaxy Tab e outros lançamentos que se seguiram, foram responsáveis por dividir o mercado em dois lados correspondentes a dois diferentes tipos de dispositivos: o primeiro composto por Tablets PCs com a antiga arquitetura proposta pela Microsoft/Intel e do outro lado novos dispositivos com processadores com arquitetura ARM, sistemas operacionais móveis (como o iOS e Android) entre outras novas funcionalidades. Os modelos de tablets em destaque no mercado atualmente são: o iPad da Apple, o Galaxy Tab da Samsung, o Xoom da Motorola e o PlayBook da RIM. Recentemente, foi lançado pela Microsoft um novo tipo de Tablet-PC, chamado de Surface, que usa o sistema operacional Windows 8 (CANDIDO, 2012). Além destes tipos de tablets, há ainda um terceiro tipo de dispositivo que pode ser considerado um tablet com função mais específica: os E-Readers, que são dispositivos voltados para leitura de livros e revistas em formatos digitais. Eles possuem tela especial para longas leituras e algumas funções específicas para ajudar o leitor, como a anotação nos livros eletrônicos e possibilidade de executar conteúdo multimídia ligado à leitura atual 15 (VELASCO, 2010, p.10). Alguns modelos podem acessar a internet, mas com qualidade de navegação bem inferior que nos tipos de tablets citados anteriormente, já que visam a leitura como função original. O principal modelo de e-reader do mercado é o Kindle da livraria norte americana Amazon, cabendo ressaltar que o modelo Kindle Fire já é um tablet nos mesmos padrões do iPad e demais modelos atuais e que executa o sistema Android. 1.2 - Sistemas operacionais para dispositivos móveis Toda evolução que ocorre em qualquer hardware leva à consequente evolução de seus softwares (aplicativos, jogos, etc), que se tornam cada vez mais poderosos e complexos para aproveitar todos os novos recursos disponíveis no hardware. Para permitir que os softwares conseguissem aproveitar todos os recursos que foram incluídos ao longo da evolução dos hardwares dos dispositivos móveis, a indústria viu a necessidade de criar novos sistemas operacionais, capazes de gerenciar todos os recursos disponíveis nos aparelhos, permitindo assim uma melhor usabilidade, facilitar a programação e aumentar a segurança dos programas executados. Antes do uso de sistemas operacionais móveis, ao comprar um celular, o usuário dispunha apenas das funcionalidades que vinham de fábrica, raramente com a opção de atualização ou instalação de novas funções. E, mesmo após a criação dos primeiros sistemas operacionais, outro ponto importante para a criação da atual geração dos sistemas operacionais móveis foi à fragmentação existente entre os dispositivos. Alguns anos atrás, se um desenvolvedor criasse um aplicativo para determinado dispositivo não era garantido que o mesmo iria ser executado de forma correta em todos os aparelhos daquela mesma plataforma. Mesmo sites da internet eram exibidos de forma diferente, dependendo do modelo de dispositivo. Os sistemas operacionais atuais têm foco em serviços online (redes sociais, email, etc), capacidade de executar multimídia avançada (como filmes e músicas), função multitarefa (que permite a utilização de diversos aplicativos ao mesmo tempo como em um computador convencional), além de contar com loja de aplicativos própria e acessível da própria plataforma para que os usuários façam o download de novos aplicativos e jogos para o seu dispositivo. Esses aplicativos ganharam o nome de “app”, popularizados pela App Store da Apple. 16 O desenvolvimento destes novos sistemas visou também melhorar a mobilidade cada vez mais conhecida e desejada pelas empresas, que estão cada vez mais incorporando aplicações móveis no seu dia-a-dia, a fim de agilizar seus negócios (LECHETA, 2010, p.19). Os principais sistemas operacionais atualmente em uso pela indústria são o iOS da Apple que funciona apenas nos iPad, iPod Touch e iPhone da própria Apple, o Windows Móbile, que teve seu nome mudado para Windows Phone, da Microsoft que é usado por vários dispositivos de várias marcas, especialmente Nokia, o BlackBerry OS da RIM que equipa os dispositivos da mesma marca, o Bada que equipa alguns modelos da Samsung e o Symbian e Meego ambos da Nokia que funcionam na maioria dos modelos da fabricante finlandesa, inclusive em alguns celulares menos avançados. Por último, destaca-se o sistema operacional Android que, como o Windows Phone, é utilizado em diversos dispositivos dos mais variados fabricantes como por exemplo: todos os dispositivos da linha Galaxy da Samsung (smartphones, tablets e até câmeras fotográficas), praticamente todos os modelos de smartphones da Motorola (principalmente depois que a mesma foi adquirida pelo Google), a linha XPeria da Sony-Ericsson, entre muitos outros. De acordo com as previsões de mercado do IDC (International Data Corporation), no ano de 2012, em se tratando apenas de dispositivos do tipo tablets, serão comercializados cerca de 107,4 milhões de unidades. Para o ano de 2016 a previsão de venda é ainda maior: cerca de 221,1 milhões de tablets. (IDC, 2012). Figura 1 – Vendas de tablets por sistemas operacionais Os dados extraídos da pesquisa realizada pelo IDC e exibidos na figura 1, revelam a importância dessas novas tecnologias, tanto no campo do software como no hardware, e 17 demonstram que elas devem ser entendidas e aplicadas o mais rapidamente possível, para o melhor benefício de todos. Considerando as vendas de smartphones, segundo pesquisa do Instituto Nielsen, o Android, no terceiro quadrimestre de 2011 já era o sistema operacional para dispositivos móveis mais utilizado nos Estados Unidos com 43% do mercado, conforme mostra o gráfico baseado em dados do mesmo instituto e exibido na figura 2, ultrapassando, assim, o iOS que obteve 28%, e com forte tendência de ampliação de crescimento (NIELSEN, 2011), sendo esta uma das razões pela qual foi escolhido para ser alvo de estudos neste trabalho. Figura 2 – Penetração dos sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado Especificamente no Brasil, de acordo com pesquisa da Kantar Worldpanel, o Android lidera as vendas com 56,7%, ultrapassando o antigo líder Symbian que agora detém 31,5% do mercado. O gráfico da figura 3 mostra o panorama geral do mercado de smartphones no Brasil e mostra ainda que o sistema iOS, ao contrário de outros países, detém apenas 0,4% de participação (KANTAR WORLDPANEL, 2012 apud MORAES, 2012). 18 Mercado de Smartphones no Brasil 60 50 40 30 2011 2012 20 10 0 Android Symbian Windows Outros BlackBerry Bada iOS em % Figura 3 – Sistemas operacionais móveis em smartphones no mercado brasileiro 1.3 – A criação e evolução do sistema operacional Android O inicio da história pública do sistema operacional Android data de julho de 2005, quando foi noticiado pela imprensa especializada em Tecnologia de Informação (TI) americana que o Google havia adquirido uma pequena empresa de desenvolvimento de software móvel que se chamava Android (ELGIN, 2005). Esta empresa, entretanto, mesmo depois de adquirida, continuou a desenvolver secretamente o que seria no futuro um novo sistema operacional para dispositivos móveis. Somente após dois anos de especulações sobre a entrada do Google no mercado móvel, em 05 de novembro de 2007, foi anunciada a criação da Open Handset Alliance (OHA), uma aliança, liderada pelo Google, de diversas empresas de tecnologia tais como a Samsung, Motorola, LG, Sony, T-Mobile, HTC, Telefônica, entre outras, para promover a inovação e o uso de padrões abertos em dispositivos móveis (OHA, 2007). Mas não só isso, a união visava também combater o iPhone e sua plataforma proprietária (o iOS), que era um grande problema principalmente para os desenvolvedores, que não podiam tirar melhor proveito da plataforma por ela ser de código fechado com vários trâmites burocráticos para distribuição de aplicações, além de evitar a fragmentação de várias plataformas móveis de desenvolvimento. Outro objetivo do grupo era “criar uma plataforma moderna e flexível para o desenvolvimento de aplicações corporativas.” (LECHETA, 2010, p.21). Foi revelado também que o principal produto da OHA seria o sistema operacional móvel batizado de Android. 19 Em 12 de novembro de 2007, a OHA disponibilizou o Software Development Kit (SDK) do Android e em 21 de outubro do mesmo ano foi anunciada a disponibilidade do código fonte do projeto Android tornando-o um software de código aberto de acordo com a licença Apache (OHA, 2008). Esta é uma característica muito importante, pois o difere de outros sistemas operacionais móveis. Finalmente, em 22 de outubro de 2007, a T-Mobile e a empresa fabricante de celulares HTC apresentaram o primeiro smartphone com Android disponível para comercialização ao público: o HTC Dream ou G1 em alguns países, dando inicio a uma revolução na telefonia móvel tão grande quanto foi o lançamento do primeiro iPhone, no início do ano de 2007. Atualmente, o Android já possui pelo menos oito versões principais que implementaram diversas melhorias ao longo do tempo. Segue um resumo com informações extraídas de matéria veiculada na revista Info (MORAES, CAPUTO, 2011, p. 57) e do próprio Google, em sua página principal sobre as principais versões do Android e principais características implementadas nas mesmas: · Versão 1.0/1.1: Versão inicial, ainda sem suporte a multitoque e teclado virtual; · Versão 1.5: Gravação/exibição de vídeos e teclado virtual e multitoque; · Versão 1.6: Foi implementada a caixa de buscas; · Versão 2.0/2.1: Suporte a múltiplas contas de email/contatos; · Versão 2.2: Maior velocidade, adição de suporte a Adobe Flash, execução de aplicativos no cartão de memória e liberação do uso do aparelho como roteador; · Versão 2.3: Maior velocidade e adição de suporte a NFC (Near Field Communication). Com o lançamento da nova geração de tablets, foram lançadas novas versões que suportariam melhor este tipo de equipamento: · Versão 3.0-3.2: Exclusivo de tablets, com interface própria para estes dispositivos; · Versão 4.0: Unificou as famílias de versões para tablets e celulares com uma nova e igual interface para ambos os dispositivos; · Versão 4.1: Melhorias na interface para deficientes visuais entre outras novas funções como identificação da música tocada no ambiente. No próximo capítulo deste trabalho serão mostradas as principais características do sistema operacional Android e todo o ecossistema que foi elaborado a partir da criação do mesmo. 20 CAPÍTULO 2: A PLATAFORMA ANDROID Foi visto no capítulo anterior que a Open Handset Alliance, liderada pelo Google, criou o sistema operacional móvel Android para promover o uso de padrões abertos nos dispositivos móveis e combater a fragmentação de sistemas operacionais existente na época. 2.1 – Sistemas operacionais e softwares livres Conforme lição de Andrew Tanembaum, o conceito de Sistema Operacional possui duas vertentes: O conceito de um sistema operacional como provedor de uma interface conveniente a seus usuários é uma visão top-down (abstração do todo para as partes). Em uma visão alternativa, bottom-up (abstração das partes para o todo), o sistema operacional gerencia todas as partes de um sistema complexo. (TANENBAUM, 2009, p. 3). Existem vários sistemas operacionais (principalmente em se tratando de computadores tradicionais) como por exemplo: Windows, Linux, Unix, MacOS, BSD etc.. O Android é baseado no Kernel 2.6.x do sistema operacional Linux, e ambos são de código livre e gratuito, conforme já mostrado. Como licenciamento, o Android usa a licença Apache1 que é uma das mais conhecidas licenças do mundo do software livre. Segundo o Portal do Software Livre (2011) o termo "Software livre" se refere à liberdade dos usuários executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o software. Mais precisamente, ele se refere a quatro liberdades, para os usuários do software (FREE SOFTWARE FOUNDATION, 1996): · A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0); · A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade no. 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade; · A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade no. 2); 1 A licença Apache é uma licença baseada nas licenças BSD e do MIT e é do tipo permissiva, ou seja, impõe poucas restrições às pessoas que obtém o produto, permitindo que trabalhos derivados daquele software possam ser distribuídos sob outras licenças, incluindo licenças de código fechado. Este tipo de licença é recomendável quando se quer atingir um número grande de pessoas para o produto. (SABINO; KON, 2009, p. 10-16). 21 · A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao códigofonte é um pré-requisito para esta liberdade. Entretanto, "Software Livre" não significa que o mesmo seja "não-comercial". Um programa livre pode e deve estar disponível para uso comercial, desenvolvimento comercial, e distribuição comercial. Assim, pode-se vender um software livre normalmente ou deixá-lo disponível gratuitamente, que independentemente da forma de obtenção de cópia, sempre restará à liberdade de copiar e modificar o software, ou mesmo de vender novas cópias. O principal exemplo de software livre é justamente o sistema operacional Linux e o pacote de aplicativos de escritório Libre Office. O oposto do conceito de software livre é o software proprietário, no qual o programa vem no estado em que foi produzido e sem possibilidade de alteração ou mesmo revenda, e, por padrão, não há acesso ao código fonte. Os principais exemplos deste tipo de software são os sistemas operacionais Windows e MacOS e o pacote de aplicativos Microsoft Office. Uma das principais vantagens do uso de software livre em empresas é o compartilhamento de código que faz com que mais desenvolvedores tenham acesso a soluções já desenvolvidas, poupando esforços, além da economia de recursos financeiros ao ter a possibilidade de deixar de investir em licenças pagas para utilizar soluções livres e gratuitas. As vantagens da utilização de software livre pelo o usuário final, além da economia financeira, no caso do software livre ser também gratuito, vem também da qualidade de softwares livres possuírem muito mais desenvolvedores, tendo assim, sua atualização e correções liberadas com muito mais rapidez que softwares proprietários (SABINO; KON, 2009, p. 7). Porém, existem algumas desvantagens a serem consideradas na adoção de softwares livres como, por exemplo, a não padronização de interfaces dos programas e a escassez de suporte e mão de obra qualificada para desenvolvimento e utilização do mesmo, principalmente em softwares recentes (SABINO; KON, 2009, p. 8). Justamente a característica de ser de código livre, ajudou o Android a ter ampla aceitação pelo mercado, não só pelos consumidores, como também por operadoras e fabricantes de aparelhos, pois ao ter acesso ao código de forma mais ampla, todos, em teoria, podem fazer modificações no sistema a fim de ajustá-lo de forma a atender melhor as suas necessidades. 22 2.1.1- Aplicação de software livre na educação Do ponto de vista educacional, o software livre tem papel fundamental, já que permite acesso ao código-fonte para fins de estudo e oferece também a opção de se realizar mudanças em seu código para adaptá-lo para as mais variadas características do local onde será utilizado e do grupo de usuários que o utilizará. Além das vantagens citadas acima, a aplicação de soluções livres e gratuitas em projetos educacionais acarreta ainda uma redução considerável nos custos destes projetos. Como exemplos de projetos beneficiados pela adoção de software livre, podemos citar as distribuições de computadores do tipo tablet a estudantes, feitas, tanto pelo governo, como pela iniciativa privada no Brasil, como forma de tornar mais dinâmicas as aulas, incrementar a inclusão digital, e a popularizar a adoção e uso de novas tecnologias. O Governo Federal, por exemplo, conforme noticiado pela Agência Brasil pretende distribuir “centenas de milhares” de tablets às escolas públicas a partir do ano de 2012 (PLATONOW, 2011). Se, por exemplo, para cada tablet distribuído fossem pagos, além dos custos de compra e/ou montagem do equipamento, os custos, também, de licenciamento de software, como um sistema operacional proprietário como o iOS ou Windows por exemplo haveria um gasto muito maior, gasto este que poderia ser revertido para compra de novos tablets permitindo assim uma ampliação da abrangência do projeto. 2.1.2- Informações básicas sobre o sistema operacional Linux O sistema operacional Linux foi criado pelo Finlandês Linus Torvalds em 1991 quando o mesmo era ainda estudante. Quando se fala em Linux na verdade trata-se do Kernel ou núcleo do sistema, que segundo Tanembaum, “está diretamente relacionado ao hardware, permite interações com os dispositivos de E/S e com a unidade de gerenciamento de memória e controla o acesso da CPU a eles” (2010, p. 453). O Linux foi baseado no sistema aberto MINIX que por sua vez foi baseado no UNIX. Linux Torvalds praticamente reescreveu o MINIX e foi adicionando várias funcionalidades que não estavam originalmente presentes. Outras pessoas também começaram a contribuir para o projeto de Linus, o que permitiu o seu grande crescimento. (TANEMBAUM, 2010, p. 23 447-448). Linus o licenciou pela licença GPL2 (General Public License) o que faz com que seja um software livre. O Kernel é apenas um conjunto de arquivos de código, entretanto, um sistema Linux completo requer outros vários arquivos de aplicações para que o mesmo seja utilizável, como um sistema interpretador de comandos, ou interface gráfica, um sistema de manipulação de arquivos, editores de texto, entre muitos outros. Esse fato fez com que fossem criadas as chamadas distribuições Linux, que nada mais são que o Kernel Linux acompanhado de vários outros aplicativos escolhidos de acordo com o fornecedor da distribuição. Algumas das distribuições Linux mais conhecidas atualmente são: Ubuntu, Linux Mint, Red Hat, Mandriva, Debian, Fedora, Slackware entre muitas outras. O Android usa o Kernel Linux podendo ser considerado, com muitas ressalvas, uma distribuição Linux específica para dispositivos móveis. Algumas destas diferenças são: o sistema de gerenciamento de energia que no Android é completamente diferente do padrão ACPI usado em computadores convencionais, o sistema de armazenamento do Android em memórias Flash (chip) e não em disco rígido, entre outras diferenças que serão mostradas ao longo do trabalho. (AL-RAYES, 2012, p. 48-49) 2.2 - Conceitos básicos da arquitetura interna do sistema Android Para que fosse usado o Linux como Kernel, houve a necessidade de modificações do sistema operacional original, para adaptá-lo aos dispositivos móveis, estas mudanças são feitas pela OHA e Google. Os detalhes sobre o Kernel serão mostrados na seção 2.3.4 deste capítulo. Por ser um software livre, o Android é extremamente customizável para operadoras de telefonia e usuários finais. É possível, por exemplo, mudar completamente a tela inicial do telefone ou a agenda de contatos por outro aplicativo que efetue a mesma função. A arquitetura interna do sistema Android, conforme ensina Ricardo Lecheta (2010, p. 23), foi projetada para prover uma grande integração de aplicações. Praticamente não existe diferença entre uma aplicação nativa e uma boa aplicação desenvolvida por qualquer desenvolvedor. 2 A licença GPL é a principal do mundo do software livre. Ela é do tipo recíproca total, o que permite a redistribuição do produto e seus componentes apenas sob a mesma licença GPL, impedindo a adoção de qualquer restrição sobre o produto e componentes. Esta idéia visa fortalecer o software livre não permitindo que possíveis melhorias sejam retiradas do alcance da comunidade. (SABINO; KON, 2009, p. 17). 24 Figura 4 – Arquitetura Interna do Sistema Android Conforme diagrama retirado do Guia Oficial do Desenvolvedor Android (GOOGLE, 2012c), e mostrado na figura 4, pode-se notar que a arquitetura do sistema é divida em cinco conjuntos ou camadas principais: Aplicações, Framework de aplicações, bibliotecas, bibliotecas de tempo de execução, e, no último nível, o kernel do Linux como gerenciador de todas as outras camadas acima dele. Nas próximas subseções deste capítulo, serão detalhadas algumas informações sobre cada uma das cinco camadas internas que formam o sistema Android. 2.2.1 - Camada de Aplicações No nível mais alto das camadas está a camada de aplicações, na qual se encontram os aplicativos padrões do Android como o navegador, o aplicativo de discagem, a agenda de contatos, a calculadora, os players, os jogos e todos os outros softwares desenvolvidos e/ou instalados pelo usuário. 25 2.2.2 - O Framework de aplicações e suas principais funções Tendo como base a figura 4, na segunda camada que forma a estrutura interna do Android está o framework de suporte às aplicações. Este framework disponibiliza rotinas que facilitam a comunicação entre aplicativos e as funções internas e bibliotecas do sistema operacional que estão em camadas mais abaixo. Uma das principais funcionalidades do framework de aplicação, e que merece destaque especial neste trabalho é o Activity Manager, ou gerenciador de atividades na tradução para o português. Mas, para que se entenda o conceito de Activity Manager, é necessário antes entender o conceito de Activity ou Atividade no Android, já que ela é responsável por praticamente qualquer ação que ocorra no sistema. Uma Activity no Android é uma classe que geralmente representa uma tela na aplicação. Segundo conceito dado por Lecheta: Uma activity deve herdar da classe android.app.Activity ou alguma subclasse desta. Geralmente representa uma tela de aplicação e é responsável por tratar os eventos gerados nessa tela, como, por exemplo, quando o usuário pressiona um botão ou quando um item de menu é escolhido (LECHETA, 2010, p. 93). Uma aplicação geralmente consiste de várias atividades (ou telas). Normalmente, quando se inicia um aplicativo, uma atividade principal é oferecida ao usuário (uma tela com um menu principal por exemplo), e a partir desta, outras podem ser iniciadas. No Android, quando uma atividade é interrompida, seja pelo usuário ou pela ocorrência de um evento como uma ligação recebida, a mesma é colocada em pausa em um sistema de pilhas, no qual a atividade antiga é colocada abaixo da nova atividade, liberando assim recursos do sistema para a nova atividade iniciada. Assim que a atividade antiga é retomada a mesma reassume o topo da pilha. Conforme tradução do Guia Oficial do Desenvolvedor: Cada vez que uma nova atividade começa, a atividade anterior é interrompida, mas o sistema preserva a atividade em uma pilha (a “pilha de volta”). Quando uma nova atividade é iniciada, ela é empurrada na “pilha de volta” e assume o foco do usuário. A pilha permanece no básico “LAST IN, FIRST OUT” do mecanismo de fila, para, quando o usuário terminar a atividade atual e pressionar a tecla BACK, então a atividade é removida da pilha (e destruída) e a atividade anterior é resumida. (GOOGLE, 2012a) A interface do usuário para uma atividade é oferecida através de views ou visões, que são objetos derivados da classe View. Cada controle view pode responder a uma interação do 26 usuário, como por exemplo: uma visão ou view pode ser um botão que executa alguma ação quando o usuário o toca. (GOOGLE, 2012b) Como qualquer outro sistema operacional em modo gráfico, o Android possui uma grande variedade de controles view já previamente criados como: botões, caixas de combinação, barras de rolagem, etc.. O desenvolvedor também pode criar novos controles para sua aplicação. O Activity Manager é um conjunto de classes que interage com as atividades globais em execução no sistema, permitindo que sejam acessadas informações sobre processos e atividades em execução e em pausa no sistema e monitorando a execução das mesmas. Além do gerenciamento de atividades, o framework de aplicações engloba também outra parte muito importante do Android que é o provedor de conteúdo. No Android, uma aplicação não pode acessar dados de outra aplicação a menos que utilize um provedor de conteúdo, que é implementado por meio da classe “android.content.ContentProvider”. Conforme lição de Lecheta: O Android permite o desenvolvimento de aplicações com banco de dados e tem suporte nativo ao SQLite. Entretanto, não existe uma forma de o banco de dados ser compartilhado entre diferentes pacotes (aplicações). Para essa necessidade foi criada a classe android.content.ContentProvider, a fim de permitir que determinadas informações sejam públicas para todas as outras aplicações instaladas no sistema operacional. Usando essa classe, outras aplicações podem consultar, inserir, alterar e excluir informações. (LECHETA, 2010, p.412). O sistema Android já vem com vários provedores de conteúdos nativos do próprio sistema que permitem, por exemplo: consultar a agenda, visualizar os videos, músicas e fotos guardados no sistema de arquivos. Além disso, podem ser criados novos provedores de conteúdo específicos do aplicativo. A chamada do provedor de conteúdo é feita através de uma URI (Uniform Resource Identifier), que facilita bastante o trabalho de acesso aos dados. Ela consiste de três partes: a primeira é a string padrão “content://”, a segunda é o tipo de dados que se quer acessar e a terceira (opcional) é o ID do dado. Um exemplo de funcionamento é acessar a lista de todos os nomes de contatos armazenados na agenda usando a URI: “content://contacts/people”. Outro exemplo é acessar a lista de todas as imagens guardadas na memória interna do celular por meio da URI “content://media/internal/images/media”, sendo que para acessar as imagens do cartão de memória basta trocar a palavra “internal” por “external”. 27 O uso de provedores de conteúdo demonstra que há um elevado nível de segurança do sistema e ao mesmo tempo facilita a interação de dados entre aplicativos, permitindo o desenvolvimento mais rápido e seguro de aplicações. Além do gerenciamento de atividades, sistema “view” e do provedor de conteúdo, o framework de aplicação ainda reúne o sistema de telefonia, o sistema de notificação, sistema de localização, o gerenciador de pacotes instalados entre outras funções, se tornando assim uma das camadas mais importantes da estrutura interna do sistema. 2.2.3 - Bibliotecas do Android Seguindo as camadas elencadas na figura 4, abaixo da camada de framework se encontram as bibliotecas do sistema operacional como, por exemplo: o banco de dados SQLite, a biblioteca gráfica OpenGL e o conjunto para navegação na internet Webkit, entre muitas outras. No mesmo nível das bibliotecas, porém em separado, encontram-se as “Core Libraries” e a Máquina Virtual Dalvik. As “Core Libraries” são bibliotecas que “fornecem a maioria das funcionalidades disponíveis nas principais bibliotecas da linguagem de programação Java.” (GOOGLE, 2012c) Permitem a compatibilidade de código com a linguagem Java no desenvolvimento de aplicações para Android. A Máquina Virtual Dalvik é um dos pontos mais importantes do sistema e será explicada na seção 2.3, quando será mostrado o procedimento básico para o desenvolvimento de aplicações para o Android. 2.2.4 - O Kernel do sistema Ainda, tendo como base a figura 4, no nível mais baixo das camadas encontra-se o Kernel do Linux (na versão 2.6.x) que é o responsável pelo controle do hardware permitindo que o mesmo seja acessado de forma segura e controlada pelos aplicativos. Diversas características técnicas do Linux foram herdadas, como a gerência de memória, gerência de processos e threads, segurança dos arquivos e pastas, além de redes e drivers. Entretanto, apesar de ser fortemente baseado em Linux, tendo, inclusive, como seu próprio Kernel o Kernel Linux, o Android não deve ser considerado como apenas mais uma 28 distribuição Linux comum, pois ele foi modificado e otimizado para execução leve e segura em dispositivos móveis, ele não pode ser instalado sem várias modificações em seu código em computadores tradicionais. Cabe ressaltar que, juridicamente e tecnicamente, as otimizações feitas no Kernel seriam muito difíceis de serem implementadas caso o Android fosse baseado em soluções proprietárias. Conforme informações extraídas do Guia Oficial do Desenvolvedor Android (GOOGLE, 2012d), “uma vez instalado em um dispositivo, cada aplicativo Android vive em sua própria sandbox de segurança”, no qual é gerenciado pelo Linux. No sistema Android cada aplicação é um usuário diferente do Linux, conforme consta no Guia do Desenvolvedor: Por padrão, o sistema atribui a cada aplicação um ID de usuário único Linux (o ID é usado apenas pelo sistema e é desconhecido para a aplicação). O sistema define as permissões para todos os arquivos em um aplicativo de modo que somente o ID do usuário atribuído a essa aplicação pode acessálos. (GOOGLE, 2012d). Cada processo tem sua própria máquina virtual (VM), para que o código de um aplicativo seja executado isoladamente de outras aplicações. O Guia do Desenvolvedor ainda complementa: Por padrão, cada aplicativo é executado em seu próprio processo Linux. O Android inicia o processo quando qualquer um dos componentes do aplicativo precisa ser executado, em seguida, desliga o processo quando ele não é mais necessário ou quando o sistema deve recuperar a memória para outras aplicações (GOOGLE, 2012d). Portanto, cada aplicação, por padrão, só tem acesso aos componentes de que necessita para fazer seu trabalho. Isso proporciona um ambiente seguro em que um aplicativo não pode acessar partes do sistema para o qual não é dada a permissão. Um ponto importante a ser ressaltado é que a permissão do que um aplicativo pode fazer é concedida pelo usuário no momento da instalação do aplicativo no Android. 2.3 - O Desenvolvimento de aplicações para Android Para desenvolvimento de aplicações para Android é utilizada a linguagem de programação Java, porém, o sistema não possui instalada uma máquina virtual Java (Java Virtual Machine ou JVM), mas sim, uma máquina virtual Dalvik. Esta máquina virtual não 29 pode ser considerada uma JVM comum, pois ela não opera bytecodes no formato .class e além disso, ela é otimizada para execução em dispositivos móveis. Conforme ensinamentos de Lecheta (2010, p. 24), ao desenvolver aplicações para Android, o programador pode usar a maioria dos recursos e bibliotecas Java normalmente, a diferença está a partir do momento em que o bytecode .class é compilado, pois ele é convertido para o formato .DEX (Dalvik Executable), que é o formato de uma aplicação Android compilada. Após a compilação, os arquivos executáveis são ainda compactados com outros arquivos necessários para execução, como sons e imagens, em um arquivo com extensão .APK (Android Package File), que é a aplicação no formato pronto para distribuição e instalação pelo próprio usuário ou pelo Android Market/Google Play, que será explicado adiante. O Google (2011) recomenda oficialmente para desenvolvimento de aplicativos a utilização do ambiente de desenvolvimento Eclipse somado à linguagem Java, sendo que, para facilitar o trabalho foi criado o plug-in para Eclipse chamado ADT (Android Development Tools), que contem recursos para testes e compilação dos programas. O ADT pode ser instalado a partir do menu “ajuda” do Eclipse e acessando “instalar novo software”, adicionando o repositório “https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/” quando solicitado. O Eclipse permite, por exemplo, a criação de um projeto Android completo, incluindo todos os arquivos de configuração, permitindo a seleção de APIs do Google (como Google Maps por exemplo) e a versão do Android na qual o aplicativo vai executar, em apenas três etapas. Abaixo, seguem algumas imagens retiradas do Eclipse com o plugin ADT, enquanto um projeto para o sistema Android era criado no mesmo. 30 Figura 5 – Seleção para criação de um novo projeto Android no Eclipse Figura 6 – Seleção da versão do Android e Google APIs Uma tela exibindo o projeto criado no Eclipse pronto para ser desenvolvido usando a linguagem Java é mostrada a seguir. 31 Figura 7 – Projeto Android no Eclipse criado e pronto para início dos trabalhos Foi criado também um emulador do Android, no qual é possível testar as aplicações antes de transferi-las para o telefone físico. O emulador também se integra ao Eclipse e ao ADT, com o objetivo de facilitar a programação, principalmente nos testes. O emulador faz parte do Android SDK que é um conjunto de ferramentas voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de aplicativos para o Android. Figura 8 – Emulador do Android sendo executado no Windows 7 32 O Android SDK é fornecido gratuitamente na internet na página de desenvolvimento do Android (http://developer.android.com/index.html) e possui além do emulador, ferramentas de controle de plataforma de desenvolvimento, API completa da linguagem Java e todas as classes necessárias para o desenvolvimento de uma aplicação para o sistema. 2.3.1 - Breve comparativo do desenvolvimento de aplicações para Android e iOS Durante a elaboração deste trabalho, foi percebida a falta de uma documentação abrangente o suficiente para que novos programadores não sintam tanta dificuldade para iniciar o desenvolvimento de aplicações para o Android. Somado ao fato de que o sistema é ainda um sistema recente e está sempre em evolução rápida, tem-se uma dificuldade de encontrar soluções para problemas relativamente simples. Uma grande dificuldade encontrada foi fazer a persistência dos dados em um servidor PHP. A informação gerada a partir do acesso ao sistema no Android teria que ir diretamente para o banco de dados remoto. O motivo para a adoção deste procedimento foi mostrar que é possível fazer essa integração entre linguagens com o uso de webservices e algumas tecnologias que facilitam essa interação. Apesar dos contratempos, pode-se considerar que a curva de aprendizado não é tão alta como outros sistemas. Tomando como base de comparação o principal concorrente do Android, que conforme mostrado no capítulo 1 é o iOS. O Android, ao contrário do sistema da Apple, é um sistema aberto e a linguagem de desenvolvimento é a Java, que já é bem conhecida de programadores de sistemas tradicionais. A linguagem padrão para desenvolvimento no iOS é a Objective C (APPLE, 2012) que possui bem menos popularidade entre os desenvolvedores, aumentando bastante a curva de aprendizado para esse sistema, principalmente no início. Além do fato da linguagem de desenvolvimento do iOS ser desconhecida da maioria dos desenvolvedores, é necessário também a utilização de um computador Apple com o sistema operacional Mac OS e o software iTunes para programar para iOS, fazendo com que haja um valor considerável de investimento a ser feito para o inicio do desenvolvimento de aplicações para o iOS, desestimulando, talvez, aqueles desenvolvedores que não possuam condições financeiras para investir naquele momento. (SOUSA, et.al, 2011). A Apple ainda criou uma série de trâmites para controlar o que está sendo desenvolvido para seus dispositivos. 33 Apenas para que o desenvolvedor possa instalar e testar seu próprio aplicativo em um dispositivo real com iOS, deve-se pagar a Apple a quantia anual de US$ 99,00 (noventa e nove dólares americanos) para obtenção de um certificado que será usado para identificar o dispositivo no qual o aplicativo será testado, garantido que o desenvolvedor possa somente testá-lo naquele aparelho, eliminando as chances do desenvolvedor passar o aplicativo que ele mesmo desenvolveu para um amigo, por exemplo, sem que a Apple saiba. (LEE, 2009). Já no Android, basta a compilação do aplicativo no formato .APK, conforme citado anteriormente, para que o mesmo possa ser instalado e testado quantas vezes forem necessárias em praticamente qualquer dispositivo Android sem nenhum tipo de impedimento ou trâmite administrativo ou mesmo financeiro, além de poder ser compartilhado para qualquer usuário. Este procedimento de compartilhamento é explicado melhor adiante. Após a criação e compilação do aplicativo tanto no Android como no iOS, o desenvolvedor tem a opção de disponibilizar, após alguns trâmites, a sua aplicação nas lojas oficiais de aplicativos dos sistemas. No Android a loja chama-se Google Play e terá seu funcionamento explicado a seguir. 2.4 - Distribuição e comercialização de aplicações e multimídia para Android Para auxiliar na distribuição das aplicações do sistema operacional Android e assim melhorar a divulgação da própria plataforma, foi criado o Android Market, que teve seu nome recentemente alterado para Google Play. Trata-se de uma loja criada em dois formatos: um site da internet e um aplicativo para Android. Ela usa alguns dos princípios criados pela App Store da Apple, fornecendo um lugar comum e seguro para a disponibilização de aplicativos Android pelos desenvolvedores, facilitando bastante o acesso aos mesmos pelos usuários. Para publicar uma aplicação o desenvolvedor deve se cadastrar e pagar uma taxa de inscrição. Podem ser publicados aplicativos gratuitos, comerciais ou ambas as versões de um mesmo aplicativo. O lucro das vendas de aplicativos pagos é dividido na proporção de 30% para a loja e 70% para os desenvolvedores (LECHETA, 2010, p. 26). Para os usuários, o sistema é bastante simples e se parece com um site especializado em downloads no formato tradicional para computadores. Da mesma forma que os desenvolvedores, porém de forma simplificada e gratuita, o usuário também deve se cadastrar na loja ou acessá-la através da mesma conta do Google que tiver sido cadastrada no dispositivo. 34 O acesso à loja no dispositivo móvel ocorre através de um aplicativo do próprio Android Market ou Google Play instalado no aparelho. A figura 9 mostra a tela inicial do aplicativo no Android. Figura 9 – Tela inicial da loja acessada através do app no Android. Como citado anteriormente, também é possível o acesso através do endereço da internet: https://play.google.com/store. Caso o usuário adquira algum produto pelo site tradicional na internet, a própria loja faz a transferência do conteúdo adquirido e o instala automaticamente no dispositivo cadastrado na conta utilizada para a compra do conteúdo. Figura 10 – Tela inicial da loja acessada pela internet 35 A figura 10 mostra a tela inicial do Google Play visualizado pela internet em um computador com Windows 7 e navegador Mozilla Firefox. Os aplicativos e o conteúdo multimídia estão dispostos através de diversas categorias dentro da loja, como, jogos, aplicativos gratuitos, aplicativos pagos, etc. Basta o usuário selecionar algum aplicativo e efetuar o download imediato, caso o mesmo seja gratuito. Para efetuar o download de algum aplicativo pago é necessário possuir cartão de crédito para que a compra seja efetivada. 2.4.1 - Comparativo de instalação e compartilhamento de conteúdo entre sistemas Android e iOS Como há uma grande diversidade de dispositivos e, também, de várias versões do Android, a própria loja do Android tenta se encarregar de mostrar apenas itens compatíveis com o modelo do equipamento. Esta fragmentação de versões do sistema operacional e dispositivos pode ser considerada como um ponto negativo do Android. Entretanto, durante este trabalho foi percebido que alguns aplicativos podem funcionar no aparelho mesmo com a negativa da loja, pois a mesma somente permite o download de aplicações 100%(cem por cento) compatíveis, neste caso, o usuário tem a possibilidade de tentar instalar o aplicativo no formato de distribuição APK e verificar se o mesmo funciona, mesmo que de forma lenta. No Android, embora não seja o método recomendado, os aplicativos podem ser instalados oriundos de qualquer outra fonte, além da loja oficial, desde que os mesmos estejam no formato de distribuição .APK como explicado na seção 2.4 deste capítulo. Os apps neste formato podem, por exemplo, serem baixados e instalados do próprio dispositivo por meio de download de qualquer site da internet, instalados oriundos de algum cartão de memória, recebidos por Bluetooth ou qualquer outro tipo de dispositivo de armazenamento como pen drives, caso o dispositivo tenha porta USB. A liberdade de instalação de aplicativos existente no Android facilita também os testes de um aplicativo em estágio de desenvolvimento em um dispositivo real. Esta liberdade é um ponto positivo para o sistema Android frente a outros sistemas, e faz com que o problema de fragmentação possa ser considerado na prática como de pouca gravidade, embora também possa trazer algum risco para a segurança se utilizado de forma promíscua, recomendando assim que haja um antivírus instalado. 36 Cabe ressaltar que a liberdade de instalar qualquer aplicativo que desejar e oriundo de qualquer fonte, não existe oficialmente em alguns sistemas móveis. Novamente, tomando como base de comparação o sistema iOS, no sistema da Apple além da necessidade dos desenvolvedores desembolsarem uma quantia para testes de seus próprios aplicativos em dispositivos reais, os usuários também são proibidos de instalarem qualquer aplicativo que não sejam oriundos da App Store. Essa possibilidade só existe após a realização de procedimentos extra oficiais e não recomendados chamados de jailbreak sobre o sistema operacional, para permitir a instalação de aplicativos que não sejam da loja da Apple (CAPANEMA, 2010). Mais do que a proibição de instalar aplicativos de outra forma que não seja através da App Store, nos dispositivos com iOS é necessário ainda o uso de um aplicativo proprietário da Apple, o iTunes, em algum computador, para sincronizar músicas, vídeos e outros arquivos entre um dispositivo iOS e o próprio computador do usuário. Ressalta-se ainda a impossibilidade de transferir músicas do próprio iTunes de volta para o PC ou a transmissão para outro dispositivo iOS. Nem ao menos toques musicais de telefone são possíveis de serem personalizados com as músicas dos usuários, somente toques adquiridos pela App Store. Ao contrário dos dispositivos da Apple, os dispositivos com sistema Android são bastante flexíveis, pois não se faz necessária a instalação de algum driver para que a maioria dos dispositivos seja automaticamente reconhecida pelo sistema operacional quando ligado a um computador tradicional. Uma vez conectado, o dispositivo passa a funcionar como um pen drive comum, permitindo a transferência de arquivos sem a necessidade de nenhum aplicativo adicional entre o computador e o dispositivo móvel. Dispositivos Android são reconhecidos inclusive por televisões, rádios e demais players com entrada USB. O fato de não possuir quase nenhuma proibição para troca de conteúdos entre dispositivos móveis tanto por Bluetooth ou por Wi-Fi, e entre o dispositivo móvel e o computador, pode ser considerado um benefício muito importante do Android em detrimento a outros sistemas como o iOS. Além de todas as vantagens já citadas, versões recentes do Android permitem ainda o uso da tecnologia NFC (Near Field Communication), que é uma tecnologia derivada da RFID (Radio-Frequency IDentification), mas que ao contrário desta que basicamente rastreia e identifica objetos através de etiquetas ou chips em longas distancias entre o leitor e as etiquetas, a NFC permite a troca de dados entre dispositivos através de contato direto ou bem próximo a não mais que 10 cm, obtendo assim maior segurança nos dados transmitidos. Além disso, a NFC possui outras vantagens sobre a RFID original como a encriptação de dados, 37 sem perder a compatibilidade com a RFID, podendo inclusive ter a função RFID emulada dentro da NFC (FINKENZELLER, 2010, p. 57-59). A tecnologia NFC permite funções como pagamento através do celular evitando o uso do cartão de crédito, acesso a portas e catracas eletrônicas automaticamente, interação com equipamentos diversos para obter informações, estabelecimento automático de conexões wi-fi ou Bluetooth entre dispositivos apenas encostando um no outro facilitando a troca de arquivos, etc. É importante frisar que o iOS não possui suporte à tecnologia NFC nem mesmo em sua mais recente versão, enquanto o Android já a tem desde a versão 2.3 e diversos dispositivos Android de várias fabricantes também já a suportam (LOPES, 2012, p. 24). 2.5 - Benefícios de ser um sistema livre e gratuito Considerando a própria forma do sistema operacional Android, ele possui ainda as vantagens de ser gratuito e ser um software livre o que desonera bastante o custo de sua utilização, ajudando a promover ainda sua a popularização entre os programadores, fabricantes e operadoras de telefonia. Os desenvolvedores, possuindo acesso facilitado ao código fonte do sistema, podem empregá-lo em mais dispositivos sem praticamente custos de licenciamento e desenvolver melhores aplicativos para os mais diversos segmentos. Figura 11 – Android sendo executado em diferentes dispositivos (GOOGLE, 2013). 38 Por não existirem muitos custos de uso do sistema operacional, dispositivos Android tendem a ser um pouco mais baratos para os consumidores e entregarem mais funções que demais concorrentes. No próximo capítulo será mostrado um dos segmentos no qual dispositivos móveis com Android podem ter melhor aproveitamento: a educação. Serão mostrados, também, exemplos de aplicativos voltados para a educação, onde alunos e professores interagem mediante jogos, exercícios, testes e pesquisas utilizando o dispositivo móvel executando o Android. 39 CAPÍTULO 3: DISPOSITIVOS MÓVEIS E O SISTEMA ANDROID NA EDUCAÇÃO Neste capítulo serão mostrados alguns conceitos explicando a mudança na utilização da internet que vem ocorrendo há alguns anos e que, por conseqüência, atingiu os dispositivos móveis levando para estes um poder de interação e compartilhamento comparáveis aos de computadores tradicionais. Além disso, serão elencadas idéias de bom uso para dispositivos móveis na educação e que se baseiam nas características atuais da internet. Por fim, será mostrado, ainda um aplicativo de gerenciamento de atividades entre professores e alunos, como forma de exemplo prático da aplicabilidade das novas características da internet e tecnologias móveis visando à melhoria do aprendizado. 3.1 - A Web 2.0 A partir do ano de 2005 a internet sofreu uma grande alteração na maneira em que a mesma era utilizada, a partir do principio de que agora o próprio internauta pode criar com facilidade seu próprio conteúdo e compartilhá-lo com quem quiser e não apenas consumir o conteúdo já publicado por outros. Este fenômeno é chamado de Web 2.0 e foi iniciado devido, em parte, ao surgimento de sites como Orkut, Facebook, Wikipédia, Blogger, Twitter, Flickr entre muitos outros que oferecem aos usuários uma oportunidade de interação nunca antes vista. Figura 12 – Mapa de noções da Web 2.0 (O'REILLY, 2005). 40 A figura 12 mostra um mapa de noções da Web 2.0 e foi desenvolvido durante uma sessão de brainstorming durante a FOO Camp, uma conferência na O’Reilly Media e que segundo Tim O’Really (2005) “é um trabalho ainda em processo mas que mostra as várias idéias que irradiam do centro da Web 2.0”. A definição de Web 2.0 por um dos criadores do próprio conceito, Tim O'Reilly (2005) trata a web 2.0 como a mudança para uma Internet como plataforma, tendo como a regra mais importante o desenvolvimento de aplicativos que aproveitem os efeitos desta mudança para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva dos usuários. Ainda, conforme explicação da pesquisadora Ana Amélia Carvalho: A Web passa a ser encarada como uma plataforma, na qual tudo está facilmente acessível e em que publicar online deixa de exigir a criação de páginas Web e de saber alojá-las num servidor. A facilidade em publicar conteúdos e em comentar os “posts” fez com que as redes sociais se desenvolvessem online (CARVALHO, 2008, p. 8). As ideias de ampla interação e compartilhamento online extraídas da Web 2.0, podem ser aplicadas à educação, conforme entendimento de Richardson: “Escrever online é estimulante para os professores e para os alunos. Além disso, muitos dos alunos passam a ser muito mais empenhados e responsáveis pelas suas publicações.” (CARVALHO, 2008, p. 8). 3.2 - A Web 2.0 móvel Além do surgimento da Web 2.0, podemos notar também, conforme já relatado no capítulo 1, o grande avanço dos dispositivos móveis que há algum tempo acessam a internet com grande facilidade, permitindo fazer praticamente tudo o que se fazia nos computadores tradicionais, incluindo a entrada em redes sociais, blogs, assistir vídeos online, etc. Com isso, os donos desses dispositivos agora também podem não só acessar conteúdo, mas também produzir conteúdo e disponibilizá-lo na rede instantaneamente. É possível, por exemplo, tirar uma foto com a câmera do dispositivo e fazer o upload para sua página pessoal em alguma rede social, postar um texto em qualquer blog ou rede social como o Twitter, ou até mesmo transmitir vídeo através de programa de comunicação como o Skype. Essa facilidade de interação entre dispositivos móveis com a internet vem sendo chamada por vários autores de Web Móvel 2.0, que ganhou este conceito embasado nas 41 definições da web 2.0 de O´Reilly (2005) nas quais há compartilhamento de conteúdo, emprego de inteligência coletiva e o uso de software em mais de um dispositivo. Para Márcia Souza, Tércia Torres e Sérgio Amaral citando Arroyo-Vásquez: A web móvel 2.0 nada mais é que a web 2.0 em um contexto de mobilidade, a qual se utiliza de aparatos móveis tanto para buscar informações quanto para interagir com pessoas nas redes sociais, agregar e compartilhar conteúdos e aprender. Na web móvel 2.0, o usuário não é apenas o consumidor, mas também o criador de conteúdos, tendo às suas mãos os dispositivos móveis (ARROYO-VÁSQUEZ, N., 2009 apud SOUZA; TORRES; AMARAL, 2011, p. 4). Todo este poder de interação, compartilhamento, e adicionado da mobilidade, que vêm sendo facilitado cada dia mais, pode e deve ser aproveitado na área da educação. A seguir serão mostrados vários conceitos e ideias que justificam a utilização de dispositivos móveis pelas instituições de ensino. 3.3 - A tecnologia móvel como recurso para a educação Atualmente vive-se em um mundo abarrotado de equipamentos tecnológicos por todos os lugares, inclusive com nós mesmos, em nossos bolsos, mochilas e pulsos. Desde relógios passando por celulares, tocadores de músicas e culminando com vídeo games, TVs, computadores e tablets. Desde muito cedo todos aprendem a conviver e a se utilizar de vários desses tipos de equipamentos. Muitas crianças brasileiras nascidas a partir da década de 90 do século passado tiveram ou têm vídeo games, celular ou internet como parte do seu cotidiano. Este fato devese ao barateamento das tecnologias e a razoável estabilidade da economia, permitindo que uma grande parcela da população tenha acesso a estes bens de forma mais prematura que as gerações anteriores. Conforme dados da ANATEL (2011), já exibidos no capítulo 1, o Brasil atualmente conta com um número maior de celulares ativos por habitante. Aliado à popularização dos dispositivos, conforme já demonstrado, o que antes era um simples telefone móvel, hoje se tornou um objeto com diversas funções e serviços. Empresas e desenvolvedores individuais já se voltaram para o desenvolvimento de novos aparelhos e novos aplicativos para melhor atender os consumidores que a cada instante transformam o dispositivo móvel em um aparelho cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. 42 Um dos segmentos da sociedade em que as novas tecnologias móveis disponíveis podem ser aplicadas é o da educação. Já existem diversos projetos de instituições públicas e privadas para aproveitar todo o poder computacional disponível em dispositivos móveis e que estabelecem condições ótimas para a aplicabilidade destes dispositivos na educação. Esta modalidade educacional já vem sendo chamada de m-learning (ou mobile learning), que consiste exatamente no uso educacional de dispositivos móveis e portáteis em atividades de ensino e aprendizagem. Conforme artigo de Ana Luisa Mülbert e Alice T. Cybis Pereira: M-learning ou mobile learning são termos utilizados para representar o conjunto de práticas e atividades educacionais viabilizadas por meio de dispositivos móveis. O termo m-learning vem sendo traduzido no Brasil como “aprendizagem móvel” ou como “aprendizagem com mobilidade”, ou ainda, utilizado com muita frequência em sua forma original na língua inglesa (MÜLBERT; PEREIRA, 2011, p. 2). Alguns autores definem m-learning não centralizado no dispositivo móvel e sim focalizado “no estudante em livre movimento em seu ambiente físico e virtual, pois de outra forma corre-se o risco de conceituá-lo em função da momentânea e dinâmica mudança da tecnologia” (TRAXLER, 2009; LAOURIS e ETEOKLEOUS, 2005; KOOLE, 2009 apud MÜLBERT; PEREIRA, 2011, p. 3). Entretanto, não basta apenas ter aparelhos disponíveis tanto na escola como com o aluno, mas sim deve haver um planejamento global para que o projeto de uso da tecnologia seja benéfica para a escola, professores e alunos. Observa-se que a maioria das escolas no Brasil já possui um laboratório de informática ou pelo menos um projeto para sua implantação, em contrapartida, observa-se, também, que existem ainda profissionais da educação não familiarizados com este tipo de recurso tecnológico. Por isso, antes da implantação de um projeto educacional que envolva o emprego de novas tecnologias, deve-se haver um bom treinamento aos profissionais para que estes possam tirar o máximo de proveito possível da tecnologia. Conforme orientação de Tatiana Mousquer e Carlos Oberdan Rolim: [...]Envolver os professores nesse contexto tecnológico apresenta-se como o grande desafio. As escolas necessitam organizar uma estrutura que dê oportunidade aos professores de interagir com a tecnologia, se apropriar desta técnica para usufruir pedagogicamente em suas aulas (MOUSQUER; ROLIM, 2011, p. 2). 43 Com a chegada da web 2.0 e da web 2.0 móvel, os dispositivos móveis agora estão em um nível tecnológico somente antes alcançado por computadores tradicionais, e com a grande vantagem da mobilidade. Pode-se acrescentar, ainda, a vantagem da grande popularização alcançada por tais dispositivos, como por exemplo, o celular e smartphones em contrapartida ao uso de microcomputadores e notebooks, por exemplo, que ainda são mais caros e necessitam de espaço físico e treinamento aos instrutores. Segundo artigo da PUC-RJ de autoria de Guilherme Xavier, Gabriel Batista e Natalia Pavanelli: Propostas como o OLPC (One Laptop per Child), embora louváveis por diluir tecnologia entre as camadas mais necessitadas de democratização digital, esbarram prioritariamente na subvenção de grandes somas de dinheiro para compra de equipamentos e treinamento de professores. Enquanto isso, os celulares presentes nas salas de aula apenas tocam... (XAVIER; BATISTA; PAVANELLI, 2008). Analisando o cenário atual das aplicações sociais dos dispositivos móveis de comunicação e comparando-os com projetos tradicionais de informatização como a distribuição de computadores aos alunos como a mostrada no artigo da PUC-RJ, são perceptíveis as vantagens na aplicação dos dispositivos móveis na educação e algumas destas vantagens serão explicadas a seguir. 3.4 - Vantagens e precauções no uso de dispositivos móveis na área da educação Com relação ao custo de implantação de um projeto, em se tratando do uso de celulares ou smartphones, como a grande maioria de estudantes, até mesmo do ensino fundamental, já possuem aparelhos celulares, haveria uma grande redução para compra de novos aparelhos para os alunos, bastaria apenas instalar os aplicativos nos celulares dos próprios estudantes, desde que já fossem compatíveis com a tecnologia do aplicativo ou ferramenta a ser utilizada pela instituição de ensino. Em relação ao treinamento, como se trata de um aparelho que os próprios alunos já possuem ou já estão habituados ao uso, normalmente não seria necessário um treinamento muito extenso relativo a funções básicas do uso do aparelho, podendo assim a instituição focar em um treinamento específico ao uso do aplicativo e/ou ferramenta pelos alunos e principalmente a um treinamento prévio aos professores. 44 Há ainda a grande vantagem da mobilidade, o que permite que alunos façam atividades como pesquisas, leituras de apostilas ou e-books, e até mesmo testes que, antes somente poderiam ser feitos em sala de aula, em qualquer outro lugar, inclusive confortavelmente em casa. Ainda com relação à mobilidade, a instituição de ensino fica ainda com o benefício de não precisar disponibilizar espaço físico para instalar ou guardar os equipamentos. Segundo estudo publicado no periódico “Computers in Human Behavior” especializado no estudo da interação entre homem e computadores, os smartphones têm vários desafios para superar, e a aceitação do utilizador é o mais importante deles, tanto alunos como professores devem ser devidamente orientados e treinados para o uso da tecnologia. No estudo foi feito um levantamento a respeito das percepções dos usuários no uso de smartphones na aprendizagem. O levantamento foi distribuído para 10 universidades públicas e privadas na Coréia do Sul, onde já são utilizados smartphones em serviços de aprendizagem. Em conclusão, segundo os autores do estudo: A aprendizagem não pode substituir as vantagens de educação tradicional, apesar das conveniências de e-learning ofertadas como fácil armazenamento e portabilidade. Pode ser necessário combinar formatos tradicionais, pedagogia e e-learning para fornecer ensino analógico e interação digital para os usuários (SHIN, Dong-Hee; SHIN, Youn-Joo; CHOO Hyunseung; BEOM, Khisu. 2011) Com relação ao uso de tablets ou outros dispositivos móveis um pouco maiores como netbooks, apesar de ainda o custo não ser tão baixo, possuem outros benefícios como a maior potência destes equipamentos, podendo substituir sem problemas um computador convencional no uso de aplicativos que demandem maior poder de processamento ou que necessitem de uma tela maior para melhor uso e ainda podem oferecer vantagens como a mobilidade da mesma maneira que os celulares/smartphones. Outras vantagens destes tipos de equipamentos são relativas aos gastos com energia e banda de comunicação. Com relação ao consumo de energia, os dispositivos móveis atuais possuem baterias de longa duração, que permitem seu uso por mais tempo que notebooks por exemplo. Além disso, a voltagem usada para carregar a bateria é bem pequena, se comparado ao gasto de um desktop padrão ligado na rede elétrica. E em relação ao gasto de banda de comunicação, um aplicativo Android pode armazenar dados offline, pois o Android possui um banco de dados interno integrado, permitindo ao aplicativo transmitir os dados a um servidor apenas quando o usuário desejar, não sendo necessária uma conexão o tempo todo, isto é importante para permitir o uso em localidades de difícil acesso à redes sem fio. 45 Como tablets ainda não são tão populares como celulares, ainda pode ser necessário inicialmente um treinamento maior aos usuários e professores para que sua utilização seja bem sucedida. Cabe ressaltar que o preço de um tablet ou netbook está equiparado ao preço de um computador do tipo desktop com configuração básica, alguns tablets já estão com preços até mais baixos e a tendência é que os preços destes tipos de equipamentos continuem baixando à medida que mais modelos são lançados barateando por consequência os componentes. Há ainda outras barreiras para a plena implementação do uso de dispositivos móveis, nas salas de aulas como, por exemplo, leis estaduais que proíbem o uso destes aparelhos durante as aulas. Alguns dos Estados que possuem tais leis são: Rio de Janeiro (Lei 5.453/09), Distrito Federal (Lei 4131/08), Rondônia (Lei 1.989/08) entre outros. Cabe ressaltar que algumas leis como a Lei publicada pelo Estado do Rio de Janeiro permite o uso destes aparelhos em projetos pedagógicos, desde que com autorização da escola. Outro possível problema na utilização destes dispositivos seria o uso indiscriminado por parte dos alunos e de uma possível distração em momentos inoportunos de aula. Conforme citam os servidores da UFPR Marlon de Campos Mateus e Gláucia da Silva Brito em artigo publicado em congresso: Dispositivos móveis podem sim atrapalhar e muito, não apenas em sala de aula, mas em qualquer outro lugar onde a utilização em excesso causa constrangimentos e desconfortos. A sala de aula é um espaço de aprendizagem, de interação, informação e conhecimentos e é neste espaço que reclamações quanto ao uso desses aparelhos estão cada vez mais comuns. (MATEUS; BRENO, 2011, p. 9519). Entretanto, tais dispositivos não devem ser condenados à exclusão do ambiente escolar, muito pelo contrário: com um projeto pedagógico eficiente as tecnologias devem ser usadas em conjunto com a educação tradicional, sendo os dispositivos móveis mais uma ferramenta de aprendizagem. Os próprios autores Marlon de Campos Mateus e Gláucia da Silva Brito citam alguns exemplos do bom uso em sala: Alunos com smartphones conectados a internet podem sim se dispersar durante aula, entrando em redes sociais, se comunicando com amigos em momentos inadequados e até mesmo atrapalhar a aula e outros colegas. No entanto, poderá também pesquisar em dicionários on-line ou em aplicativos já disponibilizados pelas editoras, existem vários. A câmera, presente em praticamente todos os modelos, pode ser utilizada na disciplina de Artes em um trabalho com fotografias. [...] Uma infinidade de possibilidades surge quando os dispositivos móveis em questão deixam de ser vistos como vilões e passam a ser aceitos como novas ferramentas para a aprendizagem. (MATEUS; BRENO, 2011, p. 9520). 46 3.5 - Exemplos da aplicabilidade de dispositivos móveis na educação Em vários países do mundo dispositivos móveis já são usados habitualmente na educação, conforme exemplo do estudo na Coréia do Sul relatado anteriormente. Serão mostrados agora alguns exemplos práticos de uso de dispositivos móveis na área da educação. 3.5.1 - Aprendizagem utilizando dispositivos móveis com sistemas de realidade virtual O primeiro exemplo é o trabalho dos professores da UFRGS, Edgar Marçal, Rossana Andrade e Riverson Rios (2005), que construíram um framework em Java ME chamado de VirTraM e que permite a construção de aplicações voltadas ao treinamento de indivíduos utilizando dispositivos móveis com recursos de realidade virtual. Barilli, citando Machado (2003), conceitua realidade virtual como: Uma ciência que engloba conhecimento de diversas áreas como, computação, eletrônica, robótica e cognição dentre outras, visando oferecer sistemas computacionais que integram características de imersão e interatividade para simular ambientes reais, nos quais os usuários têm estimulados, simultaneamente, seus diferentes sentidos através de dispositivos específicos (MACHADO, 2003 apud BARILLI, 2007, p. 140). O sistema criado consiste em uma aplicação de realidade virtual simulando um museu com várias obras de arte na qual o usuário pode “passear” no ambiente virtual, podendo ver mais de perto as obras, que ao serem observadas, oferecem toda a sua descrição. Conforme explicação dos próprios autores: O protótipo consiste de um programa para dispositivos móveis, implementado a partir do VirTraM e que possibilita a obtenção de conhecimento sobre os acervos de museus. O desenvolvimento não tomou como base um museu real. O ambiente tridimensional é composto por duas salas, com quadros e uma escultura. O visitante pode navegar pelas salas, olhando para os lados, para cima e para baixo. Toda a interação é feita com a utilização das teclas do telefone celular. O usuário pode, ora movimentar-se, ora movimentar o apontador, ou ainda movimentar um objeto 3D. Ao selecionar um objeto 3D, um menu aparece e o usuário pode escolher entre consultar a descrição daquela obra ou executar uma animação associada, caso exista. (MARÇAL; ANDRADE; RIOS, 2005, p.7). 47 Figura 13 – Telas do aplicativo Museu 3D (MARÇAL; ANDRADE; RIOS, 2005). A Figura 13 apresenta algumas telas do museu virtual desenvolvido, capturadas a partir do emulador do Wireless Toolkit (WTK) que os professores utilizaram para testar o aplicativo. O uso da realidade virtual na educação pode trazer vários benefícios ao estudante e consequentemente aos mestres. O professor da PUC-RS, Márcio Sarroglia Pinho explica: Experiências de 1ª pessoa são naturais, privadas e predominam em nosso diaa-dia na interação com o mundo. Nesta visão a interação com um computador é uma experiência de 3ª pessoa. Apesar de podermos manejar o mouse e o teclado com um nível de habilidade tal que se torne automático, quando uma informação surge, é como se alguém estiver contando para nós. A idéia de imersão, da Realidade Virtual, é exatamente buscar uma forma de permitir a interação com uma informação através de uma experiência de 1ª pessoa onde o usuário não tenha que criar metáforas para relacionar o dado da tela com o real e sim possa explorar o dado como se ele de fato existisse (PINHO, 1996). Segundo a Dra. Verônica Pantelides da East Carolina University (1995), citada por Márcio Sarroglia, há diversas razões para usar a Realidade Virtual na educação, entre elas destacam-se: 48 Maior motivação dos usuários; o poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e objetos é muito maior do que outras mídias; permite uma análise de muito perto; permite uma análise de muito longe; permite que pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis; dá oportunidades para experiências; permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo; não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular; permite a que haja interação, e desta forma estimula a participação ativa do estudante (PANTELIDES, 1995 apud PINHO, 1996). 3.5.2 - Labirinto do Rato: jogo educacional infantil para dispositivos móveis Outro exemplo de aplicabilidade de dispositivos móveis é apresentado por professores da UNAMA (Universidade da Amazônia) e sob a forma de um dos principais tipos de aplicação voltada para o público infantil: o jogo eletrônico. O jogo foi desenvolvido para a plataforma Android e tinha como modo de interação do usuário a utilização do acelerômetro do dispositivo móvel, no qual o usuário deveria movimentar fisicamente o aparelho para movimentar o personagem. A primeira versão, conforme figura 14, consistia em um labirinto com um ponto de partida e um ponto de chegada sendo que o jogador deveria controlar o personagem principal desviando dos obstáculos, no caso espinhos, e passando por portas até o ponto final do labirinto, onde seria iniciada a próxima fase. Figura 14 – Primeira versão do jogo (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011). Na segunda versão foi realizada a troca dos espinhos e portas por plataformas de transporte coloridas que conduziam o personagem principal para outra plataforma da mesma cor na área do mapa do jogo instantaneamente. “O gráfico, também, foi melhorado e o personagem principal foi trocado por um rato dentro de uma bola, sendo o ponto de chegada (fim de uma fase) representada por um queijo.” (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011). 49 Figura 15 – Segunda versão do jogo (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011). Com a segunda versão foi o aumentado também o fator competitividade com a adição do tempo de jogo e dos pontos obtidos pelo jogador. Segundo os autores do trabalho, os professores Sebastian Saullo Ribeiro da Silva, Silvia Marques da Nóbrega e Antonio Fernando Lavareda Jacob Jr.: O trabalho apresentou a importância da utilização de jogos para o processo educacional de crianças ao destacar a utilização de um jogo de labirinto que tem por principal objetivo proporcionar desenvolvimento do raciocínio lógico e aumentar o nível de concentração do público infantil. (SILVA; NÓBREGA; JACOB JR., 2011, p. 1410). O trabalho mostrou que é possível a criação simplificada de jogos com bom nível de complexidade e de código livre. Mostrou ainda que, usando os novos recursos disponíveis nos aparelhos, como o acelerômetro, é possível desenvolver várias habilidades tais como as habilidades lógicas e físicas, aplicando esses recursos nas mais variadas aplicações. 3.5.3 - Física em dispositivos móveis Alguns experimentos mais recentes em universidades no Brasil já utilizam do acelerômetro dos dispositivos para realização de experiências com os alunos. Os professores Vitor de Oliveira Moraes Lara da UFF e Leonardo Pereira Vieira da UFRJ mostram um bom exemplo de uso do acelerômetro de um tablet na demonstração da 2ª Lei de Newton. 50 Segundo os autores: Neste trabalho, utilizaremos um aplicativo que registra as informações geradas pelo acelerômetro do dispositivo. Aplicaremos a Segunda Lei de Newton a um sistema muito frequente em livros-texto de Física Básica. Os dados gerados pelo acelerômetro nos permitem compara-los aos resultados obtidos através de alguns cálculos simples, mediante algumas aproximações (LARA; VIEIRA, 2013a, p.1). Figura 16 – Representação esquemática da montagem experimental explorada (LARA; VIEIRA, 2013a, p.2). O trabalho visou mostrar o deslocamento do conjunto buscando dados relativos à aceleração, velocidade e posição através de aplicativo instalado no dispositivo que fazem a medição. Figura 17 – Gráfico do experimento (LARA; VIEIRA, 2013a, p.2). Visualizando a figura 17, à esquerda, se tem a aceleração adquirida pelo conjunto dispositivo e caixa, para o caso em que Massa = 400g. À direita, se tem o mesmo, para o caso em que M = 600g, mostrando claramente aos alunos a diferença da força de atrito quando se tem uma massa maior. 51 3.5.4 – Macrofotografia usando câmera de dispositivos móveis O professor Leonardo Pereira Vieira da UFRJ também realizou outros experimentos usando a câmera de dispositivos móveis. Foi pingada uma gota de água limpa na câmera o que permitiu tornar a mesma uma espécie de microscópio. Segundo o professor: O projeto tem como objetivo mostrar algumas aplicações de uma câmera fotográfica comum encontrada em tablets e aparelhos celulares. Com certa facilidade, usando apenas uma gota d'água, podemos transformar a câmera em um microscópio funcional e portátil com até 150X de aumento, abrindo todo um leque de aplicações para o ensino de Física, Biologia e Ciências no ensino fundamental e médio (LARA; VIEIRA, 2013b, p.1). Figura 18 – Preparação da câmera do dispositivo usando gota de água (LARA; VIEIRA, 2013b, p.3). Figura 19 – Resultado da experiência de macrofotografia (LARA; VIEIRA, 2013b, p.2). 52 O professor Leonardo ainda explica que outros experimentos foram realizados com alunos do ensino fundamental: Outras aplicações envolveram o estudo da Botânica, da Entomologia e da visão em cores. No estudo dos solos, um dos autores deste trabalho utilizou a técnica para que os alunos do 7° ano pudessem perceber as diferentes características que minerais podem apresentar. Como exemplo, foram feitas comparações entre pedras magmáticas e calcárias. E assim, depois de motivar os estudantes, discutimos a origem de cada uma delas (LARA; VIEIRA, 2013b, p.5). Também foram realizadas macrofotos no campo da biologia e botânica, conforme figura 20. Figura 20 – Macrofotografia no estudo de botânica e biologia (LARA; VIEIRA, 2013b, p.5). Na figura 20 à direita, pode-se ver uma fotografia ampliada de uma folha. Nesta imagem, o ponto branco destacado refere-se a células macroscópicas, conhecidas como estômatos. Também na figura 20 à esquerda, se tem a fotografia de um percevejo fêmea, onde foram realçados parte do aparelho respiratório e sexual desta espécie (LARA; VIEIRA, 2013b, p.5). 3.5.5 – Aplicativos móveis para Ambientes Virtuais de Aprendizagem Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são sistemas, normalmente sites na web, que conduzem ao aprendizado não somente pela transmissão, memorização e reprodução de informações, mas pela interação e colaboração entre professores e alunos. Estes sistemas são capazes de proporcionar a professores meios de acompanhar constantemente o aluno, entender o que é feito por ele, bem como propor desafios sobre o que está sendo estudado (GOMES et al, 2010). 53 A associação de AVAs com o m-learning já é tema de pesquisa há alguns anos e cada vez mais vem se consolidando no meio acadêmico. Porém, só recentemente pode-se perceber o aparecimento de projetos de pesquisa em educação móvel utilizando o Android. O trabalho de Gomes et al (2010) apresenta o Amadeus-mobile, que é uma extensão do AVA Amadeus, voltado para dispositivos móveis. Por meio do Amadeus-mobile é possível ter acesso às notícias, atividades e materiais de cada curso. O sistema também envia notificações ao usuário via SMS contendo as últimas atualizações do ambiente. A figura 21 demonstra uma tela do Amadeus-mobile. Figura 21 – Interface do Amadeus-mobile (GOMES et al, 2012). Fernandes et al (2012) apresenta o Question Mobile: um aplicativo desenvolvido para Android que permite ao usuário se conectar a diversos AVA existentes e responder às atividades desenvolvidas nesses ambientes. A figura 22 demonstra três telas do Question Mobile. 54 Figura 22 – Algumas telas do Question Mobile (FERNANDES et al, 2012). O trabalho de Borau (2012) demonstra o processo de desenvolvimento de um aplicativo Android que se conecta a um AVA muito conhecido no meio acadêmico, o Moodle. O aplicativo permite o acesso de professores, alunos e administradores ao Moodle pelo dispositivo móvel. Por meio deste aplicativo é possível: criar/deletar usuário, criar curso, obter curso e registrar curso. 55 Figura 23 – Tela de cadastro de usuário do módulo Android (BORAU, 2012). Devido à popularidade do Moodle, já é possível encontrar alguns aplicativos para Android e IOS que possibilitam o acesso via celular ou tablet a alguns de seus módulos e funções. Em seu site oficial está disponível para download um app Android, criado pela comunidade de desenvolvedores do Moodle. Por meio do aplicativo, denominado Moodle Mobile3, é possível acessar mensagens, notificações e arquivos presentes no ambiente web. (Moodle, 2013) Todos os exemplos mostrados neste capítulo ilustram as inúmeras possibilidades de uso de dispositivos móveis em sala de aula. Muitos outros experimentos podem ainda ser feitos e novas aplicações de uso deles na educação descobertos, considerando, inclusive, que tais dispositivos ainda são relativamente novos em nosso cotidiano e têm forte tendência de aumento de vendas, conforme já mostrado no capítulo inicial deste trabalho. No próximo capítulo, será mostrada uma proposta de sistema para integrar o aluno com a escola usando tecnologias da web 2.0 e dispositivos móveis. 3 Disponível no endereço: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.moodle.moodlemobile> 56 CAPÍTULO 4: PROPOSTA DE SISTEMA INTEGRANDO ALUNO E ESCOLA UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB 2.0 E DISPOSITIVOS MÓVEIS. Foi visto anteriormente que a educação pode ser uma das melhores áreas para aplicabilidade de tecnologias atuais como serviços da web 2.0, m-learning ou EaD e dispositivos móveis como smartphones e tablets executando o sistema Android. Como exemplo prático dos possíveis benefícios de aplicabilidade de novas tecnologias como o Android em associação a sistemas web educacionais, deu-se origem ao Mobeduc: um sistema baseado na web com acesso através de um site que foi dividido em três módulos (Coordenação, Aluno e Professor) e um protótipo do módulo de aluno em formato de aplicativo para o sistema Android. O app tem por objetivo se conectar ao site desenvolvido para permitir uma maior integração entre escola e o aluno por meio de serviços típicos da internet atual como: chats, blogs, testes e pesquisas online e, utilizando ainda, o benefício da mobilidade, permitida através do uso de dispositivos móveis com o app em Android instalado. Foi usado o Android versão 2.2 / API 8 neste trabalho. 4.1 - Recursos principais O site foi dividido em módulos permitindo assim que a diretoria da escola, professores e estudantes, por meio de um sistema de login/senha, acessem o conteúdo do site direcionado especificamente a cada tipo de usuário. Em sua versão inicial, o conteúdo do site voltado aos professores oferece um sistema para elaboração de simulados ou provas online e criação de pesquisas para os alunos, além do gerenciamento básico de turmas na qual ele leciona, bem como a listagem de alunos inscritos em cada uma das turmas. Permite ainda dar notas nas atividades online e, apesar de não totalmente funcional, o site ainda possui um mecanismo de chat com alunos e outros professores e sistema de mensagens offline, de forma semelhante ao e-mail tradicional. Para o estudante, o site oferece a personalização do conteúdo de acordo com as turmas na qual está cadastrado, permitindo responder às atividades propostas pelo professor, incluindo o envio de material multimídia, tais como fotos e sons como anexo a estas atividades, e visualização do próprio desempenho nas atividades realizadas. O site foi 57 construído visando permitir futuramente ao estudante participar de chat com a turma e professores na qual ele estuda, bem como envio de mensagens offline. Na área reservada à diretoria e coordenação da escola, o site permite o cadastro de turmas, alunos e professores e a inscrição destes em qualquer uma das turmas já cadastradas e visualização do desempenho dos alunos de todas as turmas, pode permitir futuramente ainda o chat e envio de mensagens offline. Por se tratar de um protótipo, a maioria dos recursos do aplicativo do módulo de aluno para o sistema Android ainda não está totalmente funcional. A principal razão do uso da prototipação neste trabalho foi a necessidade encontrada de elucidar alguns requisitos do aplicativo que não eram bem conhecidos, por se tratar de uma tecnologia relativamente nova que é o Android. Conforme explica Pressman: “Independentemente da forma como é aplicado, quando os requisitos estão obscuros, o paradigma da prototipação auxilia os interessados a compreender melhor o que está para ser construído.” (PRESSMAN, 2011, p. 63). O módulo do aluno para o sistema Android, assim como o site original, foi planejado para permitir que os usuários possam fazer o login no sistema e serem direcionados ao conteúdo específico de suas turmas cadastradas. Uma vez feito o login o usuário pode responder às questões propostas pelo professor. 4.2 - Objetivos e aplicabilidade O objetivo principal do site, pelo menos nesta versão inicial, não é substituir sistemas internos da escola, como o sistema de registro escolar, por exemplo, e sim, servir de alternativa para gerenciamento de atividades online e aproximar a escola do aluno, aproveitando dos benefícios da conectividade e mobilidade oferecidas pelos sistemas desenvolvidos e dispositivos utilizados. Entretanto, com a aplicação de algumas melhorias e a inclusão de novas funções o mesmo poderia, seguramente, substituir sistemas oficiais de registro acadêmico de uma instituição. Na versão atual, implementando-se todas as funções, o sistema poderia ser aplicado, por exemplo, no gerenciamento de atividades de disciplinas cursadas exclusivamente online ou optativas, em cursos ofertados no modelo de ensino a distância (EaD), ou ainda para complementar as atividades de alguma disciplina tradicional da instituição mesmo naquelas registradas por algum outro sistema de registro acadêmico. 58 Caso o sistema seja usado como complementação de atividades de disciplinas tradicionais, é importante ressaltar que os dados inseridos no sistema podem ser acessados por outros sistemas através do banco de dados MySQL, que foi escolhido justamente por oferecer segurança e compatibilidade com diversas linguagens de programação, além de todos os outros benefícios pelo o mesmo ser um software livre sob a licença General Public License (GPL). Exemplificando: quando a instituição decidir usar as notas obtidas pela realização das atividades online para compor as notas oficiais do aluno, esses dados podem ser importados pelo sistema de registro escolar tradicional da instituição através da conexão com o banco de dados MySQL e inseridos em seu próprio banco de dados. O site pode ser acessado por qualquer dispositivo que tenha navegador compatível com HTML e PHP, inclusive por alguns navegadores de dispositivos móveis. O protótipo de aplicativo para Android foi criado com o objetivo de permitir o uso do sistema mesmo quando não haja rede disponível no local do usuário, ou, simplesmente, o usuário não desejar utilizá-la. Quando o usuário estiver em viagem, por exemplo, poderia coletar dados para uma atividade de pesquisa como texto ou fotos e guardá-lo no próprio aparelho sem necessidade de fazer a conexão com o site de imediato. Assim que houver uma conexão disponível o usuário iria se conectar normalmente ao site para sincronizar as informações. 4.3 - Concepção e arquitetura interna do sistema Conforme explicado anteriormente, durante a elaboração do trabalho, foi decidido pelo uso da prototipação para a construção do aplicativo para Android. Foram usadas as tecnologias Java, o ambiente de desenvolvimento integrado Eclipse em conjunto com o plugin ADT do SDK oficial do Android e seu respectivo emulador, além de várias bibliotecas Java específicas. Como modelo de processo de desenvolvimento, foram usadas características híbridas extraídas de diversos modelos como o modelo ágil eXtreme Programming ou XP como, por exemplo, a programação em dupla, a aplicação de testes unitários desde o início do projeto e o foco na produção de código e não em artefatos intermediários. Por se tratar de um trabalho monográfico, foram usadas, também, outras características do modelo de Processo Unificado (UP ou RUP) tais como diagramas da UML como o Diagrama de Classes e Casos de Usos, 59 com o objetivo de oferecer o melhor entendimento possível do sistema por todos que usufruírem deste trabalho. Conforme lição de Pressman: “A agilidade pode ser aplicada a qualquer processo de software” (PRESSMAN, 2011, p. 83). Portanto, ao se mesclar várias características de modelos diferentes como a prototipação, o XP, e o Processo Unificado, busca-se uma agilidade para o desenvolvimento dos sistemas sem abrir mão da segurança proporcionada pela prototipação e sem esquecer também de elencar artefatos que são indispensáveis a um trabalho dissertativo. Uma das primeiras etapas e uma das mais importantes e difíceis de um processo de desenvolvimento de software é a especificação do que será construído, ou a especificação dos requisitos do sistema. Conforme Pressman citando Fred Brooks explica: “a parte mais difícil ao construir um sistema de software é decidir o que construir. Nenhuma parte do trabalho afeta tanto o sistema resultante se for feita a coisa errada. Nenhuma outra parte é mais difícil de consertar depois.” (BROOKS apud PRESSMAN, 2011, p. 127). Mesmo utilizando-se métodos de desenvolvimento ágeis, se faz necessário um mínimo de especificação para que os trabalhos de construção se iniciem. Os requisitos funcionais do sistema proposto foram especificados e divididos entre dois grupos: o primeiro para o sistema via web e o segundo para o módulo do aluno para Android. A tabela 1 mostra os requisitos funcionais para o sistema web. A tabela com os requisitos funcionais para o módulo Android será mostrada na seção 4.4.2 deste capítulo. REQUISITOS FUNCIONAIS Requisito: Descrição: [R1] Sistema deve permitir o cadastro de usuários que deverão ser do tipo coordenador, professor ou aluno. [R2] Sistema deve permitir o cadastro de turmas e registrar alunos e professores relacionados à mesma. [R3] Sistema deve identificar usuários, permitindo acesso somente a usuários identificados por meio de nome de login e senha. [R4] Sistema deve permitir a criação e registro de atividades elaboradas por professores devidamente “logados” no sistema. As atividades deverão ser do tipo pesquisa ou questionário. Sistema deve registrar se uma atividade está aberta para realização ou encerrada. [R5] Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a realização das atividades propostas pelos professores com o status de abertas e ainda não realizadas e o permitir o devido registro de sua realização. [R6] Sistema deve permitir o salvamento de uma atividade do tipo pesquisa pelo aluno, mesmo ainda não concluída, e permitir a sua retomada do último ponto onde foi salva até sua conclusão. Deve permitir também anexar arquivos neste tipo de atividade. 60 [R7] [R8] [R9] [R10] [R11] O sistema deverá permitir que professores cancelem uma atividade já realizada pelo aluno e permita que ele a realize novamente. Sistema deverá permitir o encerramento de uma atividade e uma possível reabertura posterior pelo professor. Sistema deve registrar a correção da atividade pelo professor oferecendo acesso completo às respostas das atividades incluindo, possíveis arquivos anexos em atividade de pesquisa e registrando a nota obtida pelo aluno. Sistema deve permitir ao aluno visualizar as notas obtidas nas atividades realizadas. Sistema deverá oferecer sistema de bate-papo online (chat) entre os usuários. Tabela 1 – Requisitos funcionais para o sistema baseado na web Foi criado ainda o diagrama de casos de uso em UML tomando-se como base os requisitos descritos. A figura 24 mostra este diagrama. Conforme nos explica Pressman: “Essencialmente, um caso de uso conta uma história estilizada sobre como um usuário final (desempenhando um de uma série de papéis possíveis) interage com o sistema sob um conjunto de circunstâncias específicas.” (PRESSMAN, 2011, p. 137). Figura 24 – Diagrama de Casos de uso 61 Como forma de permitir um melhor mapeamento de requisitos, foi criada a tabela de relacionamento entre requisitos e casos de uso, que é mostrada na tabela 2. RELACIONAMENTO REQUISITOS E CASOS DE USO Requisito: Caso de uso: [R1] [R3] Manter coordenadores [R1] [R3] Manter professores [R2] Manter turmas [R1] [R3] Manter alunos [R4] [R7] [R8] Manter atividade [R5] [R6] Fazer atividade [R9] Confirmar notas [R10] Ver notas obtidas [R11] Acessar chat Tabela 2 – Relacionamento entre requisitos e casos de uso Como banco de dados, conforme já explicado, foi usado o MySQL. A arquitetura do banco de dados foi elaborada visando segurança nas requisições e ao mesmo tempo permitir múltiplas transações, conforme diagrama de classes exibido na figura 25. 62 Figura 25 – Diagrama de classes Mesmo sendo acessado de formas diferentes, via navegador ou aplicativo móvel, tratase de um mesmo e único sistema, razão pela qual os diagramas e análise para criação do site são reaproveitados para o desenvolvimento do aplicativo, seja para Android ou qualquer outro sistema operacional móvel, sendo que o que muda é a forma de implementação do código do mesmo, que varia conforme os sistemas operacionais. 4.4 - Construção e implementação do sistema 4.4.1 - Sistema baseado na web A tela inicial do site pode ser vista pela figura 26. Ela mostra os diferentes tipos de acessos aos Coordenadores, Professores e Alunos da instituição. 63 Figura 26 – Tela inicial do sistema baseado na web Como não se trata de uma versão final do sistema, e seguindo os princípios do desenvolvimento ágil, no desenvolvimento do site não houve grande preocupação com o layout do mesmo, sendo todos os esforços voltados para obtenção das funcionalidades básicas como o login e funções principais de criação e execução das atividades por estudantes e professores. Ressalta-se que o sistema poderia ser bastante otimizado com a utilização de técnicas como AJAX (Asynchronous Javascript and XML), mas, foi optado por uma construção o mais simples possível para facilitar o entendimento de futuros leitores. Ao se fazer o login o professor cadastrado tem a opção de acessar uma turma específica na qual ele já esteja cadastrado. Ressalta-se que o professor pode estar cadastrado em várias turmas, conforme descrito no diagrama de classes. Após a seleção da turma, são disponibilizadas diversas opções de uso do sistema. Em se tratando de gerenciamento de atividades para os alunos são disponibilizadas a criação de uma nova atividade e visualização de atividades já criadas, conforme mostra a figura 27. 64 Figura 27 – Principais opções do módulo do professor Os tipos iniciais de atividades que podem ser elaboradas são: questionário ou simulado e pesquisa. No questionário ou simulado o professor tem a opção de elaborar questões de múltipla escolha para que os alunos respondam utilizando o sistema. O próprio sistema se encarrega de pontuar as questões corretas e desconsiderar as erradas. A nota é confirmada pelo professor após a passagem de alguns poucos parâmetros como o valor por questão correta. Por a atividade ser do tipo questionário e por isso possuir cunho bastante objetivo, não é permitido ao aluno iniciar a mesma e retornar para continuar em outro momento. Caso o usuário inicie a atividade e não a termine, o sistema pontuará somente até onde ele tenha respondido. Entretanto, caso o professor decida que o aluno poderá realizá-la novamente, como por exemplo, na falta de energia elétrica ou conexão, existirá uma opção na área de notas que irá fazer a liberação da mesma. 65 Figura 28 – Elaboração de uma questão de um questionário. A atividade do tipo pesquisa permite que o professor elabore uma questão de pesquisa para os alunos. Nesse tipo de atividade o aluno tem a opção de incluir em sua resposta arquivos multimídia como vídeos, fotos e sons, ou qualquer outro formato de arquivo que desejar para complementar sua resposta. Figura 29 – Elaboração de uma atividade de pesquisa A nota de uma atividade de pesquisa é dada somente manualmente pelo professor, o mesmo tem acesso à listagem de alunos que responderam a certa atividade de certa turma para 66 que possa ser feita a correção manual de cada uma delas. É disponibilizado o acesso a todo o material que foi enviado em anexo pelo estudante em sua resposta. Figura 30 – Lista de alunos que responderam à atividade de pesquisa selecionada Figura 31 – Correção de uma atividade de pesquisa 67 Ainda relativo ao gerenciamento de atividades, o professor pode deixá-las abertas por tempo indefinido ou encerrá-las quando quiser, usando para isso a opção de encerrar atividades na área de correção das mesmas. Pretende-se ainda que, em sua versão final, o sistema na área do professor tenha disponível, de forma funcional, opções de acesso à listagem de alunos, gerenciamento de notas de atividades e chat com as turmas na qual ele leciona, conforme mostrado na figura 21. Com relação à área do aluno, o estudante ao efetuar login tem logo disponível uma opção para seleção de turma, para que ele acesse as atividades e serviços exclusivos da mesma. Ressalta-se que o sistema permite que um aluno possa estar inscrito em mais de uma turma, possibilitando, assim, maior flexibilidade de uso pelas instituições de ensino. Após a seleção da turma, o estudante selecionará o professor para o qual deseja visualizar as atividades disponíveis. A figura 32 mostra a tela de seleção de professores. Figura 32 – Seleção de professores Feita a seleção do professor é mostrado ao aluno uma lista de atividades que o mesmo já elaborou, para que o estudante possa selecioná-la. Conforme explicado anteriormente, inicialmente existem dois tipos de atividades: questionário ou simulado e pesquisa. Com relação à atividade do tipo questionário ou simulado, o aluno responde a questões de múltipla escolha elaboradas pelo professor. 68 Figura 33 – Questionário sendo respondido Por se tratar de uma atividade de cunho objetivo, não é permitido ao aluno sair do sistema e retornar para continuar a resposta da atividade. Caso isso ocorra o aluno somente será pontuado até a última questão respondida e a atividade será mostrada ao aluno como já realizada, conforme mostra a figura 34. Figura 34 – Com marcação em vermelho uma atividade de simulado incompleta marcada como já realizada. Na atividade de pesquisa o aluno responde a uma questão com a opção de inclusão de arquivos em anexo, especialmente multimídia. Uma pesquisa sendo respondida, com a inclusão de arquivos anexos à resposta pode ser vista através da figura 35. 69 Figura 35 – Atividade de pesquisa sendo respondida, incluindo anexos na resposta. Levando em considerando que se trata de uma atividade de pesquisa e que normalmente este tipo de atividade demanda tempo para ser concluída, foi criado um sistema de persistência de dados para que o aluno possa iniciar uma atividade, poder salvá-la e retornar continuando no ponto onde ele a salvou da última vez, mesmo que o novo acesso seja feito através de outro dispositivo computacional, sendo ele móvel ou não. Ao terminar uma atividade e após a confirmação do professor, o aluno pode acessar novamente a atividade para visualizar as notas obtidas e no caso dos simulados os acertos e erros e ainda obter o gabarito do mesmo, conforme figura 36. Figura 36 – Página de nota e obtenção de gabarito de uma atividade de simulado 70 Outro ponto importante que foi levado em consideração no desenvolvimento do sistema baseado na web foi permitir a compatibilidade com diversos navegadores. As figuras 33 e 35, por exemplo, mostram o site sendo exibido nos navegadores Mozilla Firefox e Google Chrome, respectivamente. 4.4.2 - Módulo do aluno para o sistema Android Como explicado no inicio deste quarto capítulo, durante o desenvolvimento do módulo do aluno para o sistema Android, foi encontrada uma grande falta de suporte técnico e documentação. Por este motivo foi escolhida a técnica de prototipação, pela mesma permitir o desenvolvimento evolucionário. O real objetivo do módulo do aluno é demonstrar a viabilidade de comunicação entre diferentes sistemas e propor a utilização do Android para tal. Com a ajuda de algumas ferramentas e tecnologias que serão demonstradas, foi possível atingir esse objetivo. Conforme mencionado no segundo capitulo, é oficialmente recomendado para o desenvolvimento de aplicativos a utilização do ambiente de desenvolvimento Eclipse juntamente com o plug-in ADT (Android Development Tools), que contem recursos exclusivos para testes e compilação dos programas para o sistema Android e que se integra ao emulador para realização de testes de execução do projeto desenvolvido. No desenvolvimento deste projeto esta recomendação foi seguida. O módulo do aluno foi construído para ser executado em sistemas Android na versão 2.2 ou superiores. Como se trata de uma portabilidade de um sistema web para os dispositivos móveis, não há necessidade de se realizar muitos procedimentos de análise ou diagramas adicionais, pois os mesmos, em sua maioria, serão, em tese, herdados do sistema original. Entretanto, alguns são imprescindíveis e exclusivos como a especificação dos requisitos. A tabela 3 mostra os requisitos funcionais para o módulo Android. REQUISITOS FUNCIONAIS – módulo Android Requisito: Descrição: [RA1] Sistema deve identificar usuários, permitindo acesso somente a usuários identificados por meio de nome de login e senha. [RA2] Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a visualização de suas turmas, professores e atividades propostas. [RA3] Sistema deve permitir ao aluno “logado” no sistema a realização das atividades propostas pelos professores com o status de abertas e ainda não realizadas e o permitir o devido registro de sua realização. Tabela 3 – Requisitos funcionais para o módulo no Android 71 Antes do início dos trabalhos de construção também foram esboçadas as futuras telas do módulo Android conforme a figura 37. Figura 37 – Esboços das telas do módulo Android Feito o esboço inicial, foi dada inicio a codificação, tendo como base o sistema original via web e seu respectivo banco de dados. A primeira etapa da construção do protótipo consistiu em criar a tela de login inicial do módulo. Esta tela pode ser vista na figura 38. Figura 38 – Tela inicial do módulo do aluno sendo executado no emulador do Android 72 Já na primeira tela, o sistema deve viabilizar a comunicação do mesmo com o servidor que hospeda o site já desenvolvido em PHP com banco de dados mysql. Uma comunicação direta com o banco de dados seria a opção mais simples, porém optou-se por demonstrar um caminho que viabilizaria essa comunicação caso o banco de dados não estivesse disponível para acesso externo. Após analisar formas possíveis de comunicação entre diferentes linguagens, optou-se por utilizar o JSON (JavaScript Object Notation) que segundo conceito da professora Rosemary Borges: “é um formato de troca de dados que também serve para serializar objetos. Podendo transformar objetos em um formato independente de plataforma e transportá-los por qualquer meio até seu destino.” (BORGES, 2010). O Google para facilitar o uso do formato JSON, principalmente no sistema Android, criou sua própria biblioteca Java para esse propósito. Trata-se da biblioteca Gson, que permite entre outras funções a execução de métodos simples de uso do JSON como os métodos “toJson()” e “fromJson()” para converter objetos Java em JSON e vice-versa. (GOOGLE, 2012e). No lado do servidor, foram criados webservices que fazem a comunicação com o banco de dados e retornam os valores requisitados. Para formatar os dados obtidos por consulta ao banco de dados e prepará-los para envio ao app ou receber dados da app e cadastrá-los no banco de dados, foram utilizadas as funções “json_encode()” e “json_decode()” para ler e escrever dados no formato JSON. Com a utilização destas tecnologias foi possível, então, realizar a comunicação entre app e servidor visando o desenvolvimento do módulo do aluno, que deve se conectar ao servidor com seu login e senha já cadastrados no sistema web. O próximo passo foi desenvolver as telas e implementar em cada uma a requisição ao servidor, caso necessário. O app, em sua fase atual, realiza a consulta de turmas, professores e atividades, bem como o cadastro das respostas dadas pelos alunos às atividades. Desta forma, o módulo do aluno atende os três requisitos iniciais propostos. Conforme demonstrado, a ideia principal do protótipo do módulo do aluno era provar que seria possível que todas, ou, a grande maioria das atividades e funções de um sistema que somente poderiam ser acessadas a partir de um computador tradicional, poderiam ser reimplementadas em um aplicativo Android para aproveitar um sistema já construído incluindo seu banco de dados e agregar mobilidade e recursos multimídia ao mesmo. 73 4.5 - Sugestões para trabalhos futuros As possibilidades de utilização do sistema construído são inúmeras. Principalmente o módulo Android que uma vez totalmente funcional poderia ser ampliado para usar mais funções dos dispositivos móveis que estão cada vez mais completos. É possível citar alguns exemplos de funções que poderiam exploradas como o aproveitamento dos recursos multimídia do celular como fotos, vídeos e sons para serem compartilhados pelos alunos ou se tornarem atividades propostas pelo professor, como fotos ou vídeos de construções, pessoas, paisagens, etc. Também seria possível utilizar do Bluetooth ou a rede Wi-Fi para alguma atividade colaborativa envolvendo dois ou mais alunos, ou ainda a utilização do NFC para troca de informações de uma pesquisa em andamento, ou uma apostila ou um novo vídeo entre os próprios alunos e professores de uma forma rápida e fácil. Além dos recursos multimídia, a grande vantagem na construção de um módulo Android é a possibilidade de se ter um programa executando no background do celular que poderia notificar o usuário de cada atualização realizada no sistema, evitando que o mesmo tenha que abrir o navegador, digitar o endereço da página e entrar com seu login e senha para saber se alguma novidade foi postada. Essa funcionalidade permitiria ao usuário ficar sempre atualizado e ligado ao conteúdo postado pelo professor e demais alunos. O sistema tradicional via web também poderia ser muito ampliado conforme já dito, para se transformar ou até mesmo substituir um sistema de registro acadêmico tradicional. A aplicação de tecnologias como o AJAX também poderia otimizar bastante seu layout e uso. Além disso, o sistema web poderia servir também como fonte de material didático complementar oferecendo streaming ou downloads de vídeos, apostilas, e-books e demais arquivos. Este projeto poderia ainda ser utilizado em curso de pós graduação stricto sensu como ponto de partida para estudos mais detalhados sobre a utilização de dispositivos móveis em sala de aula, incluindo pesquisa de campo com a utilização do sistema por algumas turmas de estudantes. Uma vez completo o sistema poderia ser disponibilizado na loja de aplicativos para que outros tenham acesso. 74 CONCLUSÃO Este trabalho buscou demonstrar que as novas tecnologias criadas para melhorar a comunicação e o acesso à informação podem ser aplicadas de diversas formas na área da educação, sempre que for possível seu uso e com o devido planejamento. Dentre estas tecnologias destacam-se algumas que são consideradas primordiais atualmente, como por exemplo: os dispositivos móveis, a internet e a web 2.0, as redes wireless, e os sistemas operacionais móveis, em especial neste trabalho, o Sistema Android. Juntas, estas tecnologias podem aproximar pessoas a instituições como uma escola e seus educadores e melhorar bastante o acesso e compartilhamento de informação. Foi visto que com a evolução dos dispositivos móveis foi necessário haver também uma evolução nos sistemas operacionais destes aparelhos, e que dentre esses sistemas destacase o Sistema Android, por ser um sistema livre e gratuito, tornando os dispositivos que o executem mais baratos e com melhor acessibilidade para todos. Não tendo praticamente custos, a tendência é que ocorra uma maior penetração no mercado de sistemas operacionais como visto no capítulo 1. Além disso, a arquitetura e o ecossistema do Android possuem recursos que o diferenciam de outros sistemas, principalmente quanto à liberdade de compartilhamento de conteúdos, maior disponibilidade de dispositivos compatíveis e menor custo, complexidade relativamente baixa para desenvolvimento de aplicativos com distribuição muito facilitada dos mesmos e com funções quase exclusivas como o NFC (Near Field Communications) já incorporada ao sistema. Com um número cada vez maior de usuários de dispositivos móveis, uma boa opção para utilizar a capacidade computacional destes dispositivos, principalmente os já pertencentes aos estudantes, e que muitas vezes fica ociosa, seja em sala de aula ou em qualquer outro lugar, seria a utilização de aplicativos com a finalidade de ampliar as possibilidades de ensino e troca de informações entre alunos, professores e escola. A economia gerada pela não realização de compras destes equipamentos poderia ser revertida para melhorar outros setores da educação. Foram mostrados no capitulo 3 alguns exemplos do uso dos dispositivos móveis na área da educação, e no capitulo 4 passou-se a demonstrar com detalhes um protótipo de sistema de gerenciamento de atividades escolares que foi batizado de MobEduc. Este sistema possui um módulo com acesso via web e inclui um módulo do aluno a ser executado no 75 sistema Android para aproveitar dos benefícios da mobilidade e dos recursos multimídia disponíveis nos dispositivos móveis atuais. Com a elaboração do protótipo do sistema foi possível perceber que, apesar das dificuldades típicas de um sistema operacional relativamente recente e em constante evolução, como, por exemplo, a falta de uma melhor documentação, o sistema Android oferece recursos muito abrangentes para que os desenvolvedores usem todos os recursos disponíveis em um dispositivo, sem praticamente nenhuma restrição, ao contrário do que ocorre em sistemas como o iOS da Apple. É possível citar vários problemas que restrições impostas por sistemas fechados e restritivos causam, como por exemplo, se um estudante gravasse um áudio de alguma entrevista feita em formato MP3 que gostaria de compartilhar via Bluetooth com membros do seu grupo de pesquisa ele provavelmente não conseguiria usando dispositivos com o sistema iOS, pois nesse sistema a transferência de arquivos é bloqueada de fábrica. No Android, esta transferência seria feita de forma fácil usando qualquer dispositivo que tenha o Bluetooth, pois o Android não restringe o uso do mesmo, portanto o pareamento entre um dispositivo Android e qualquer outro dispositivo (com exceção do iOS), seria realizado. Com a transformação do protótipo criado neste trabalho em um aplicativo inteiramente funcional ou com a criação de qualquer outra aplicação voltada para a educação e que objetive aproveitar dos recursos da mobilidade e interação permitidos pelas redes de comunicação em conjunto com um sistema sem muitas restrições como o Android, todos os usuários deste aplicativo poderiam interagir a qualquer momento a fim de trocar informações, tornando a aprendizagem mais rápida, divertida e com isso atraindo mais a atenção dos alunos. Conclui-se, portanto, que a união das tecnologias atuais de comunicação e acesso à informação é possível, e muito benéfica para setores como o da educação, pois amplia as possibilidades de recursos a serem usados pelos educadores, principalmente, com a utilização de tecnologias não restritivas como o sistema Android. Entretanto, a adoção de qualquer nova tecnologia requer um planejamento detalhado entre as equipes técnicas e de ensino de uma instituição a fim de minimizar qualquer falha e obter o máximo de produtividade, melhorando, assim, de uma forma geral a educação. 76 REFERÊNCIAS ABREU, Leonardo Marques de. Usabilidade de telefones celulares com base em critérios ergonômicos. Orientadora: Anamaria de Moraes. Rio de Janeiro: PUCRio, Departamento de Artes & Design, 2005. AL-RAYES, Hadeel Tariq. Studying Main Differences between Android & Linux Operating Systems Disponível em: <http://www.ijens.org/Vol_12_I_05/128005-4747-IJECSIJENS.pdf> Acesso em: 01 jun. 2013. ANATEL. 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