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O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades
cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental
Daniela Karine Ramos*
Natália Lorenzetti Rocha
Maiara Lopes Da Luz
Denise Silvestrin
Diego Schmaedech**
Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação e
Departamento de Metodologia de Ensino, Brasil
Figura 1: Telas dos jogos Joaninha e Conectome da Escola do Cérebro utilizado na experiência realizada.
Resumo
1. Introdução
Este trabalho tem o objetivo de discutir as
contribuições do uso de jogos cognitivos eletrônicos no
Ensino Fundamental para o exercício das habilidades
cognitivas no contexto do Ensino Fundamental. Para
tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados
obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência
desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do
Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que
permite o acompanhamento do desempenho, a
orientação do jogador e o acesso controlado. Para
tanto, trazemos resultados obtidos tanto pela
abordagem qualitativa pautada, principalmente, na
observação e interação durante as atividades, como por
dados quantitativos obtidos a partir dos relatórios
gerados pela Escola do Cérebro. Os resultados
apontam para maior motivação dos alunos, para um
desempenho crescente nos jogos e aprimoramento das
habilidades cognitivas.
O campo da educação vem se beneficiado
frequentemente com a investigação dos fatores
envolvidos no processo de aprendizagem, abrindo
espaço para os estudos da Psicologia Cognitiva, que
passou a ter grande valia ao apresentar o papel da
motivação, do automonitoramento, da metacognição
entre outros fatores no processo de ensino e
aprendizagem [Busnello, Jou & Sperb 2012].
Esses
estudos
oferecem
subsídios
para
desenvolvimento de estratégias que se descolem dos
tradicionais métodos utilizados em sala de aula e que
sirvam de instrumentos facilitadores para ampliação da
compreensão com relação aos conteúdos curriculares,
incluindo o exercício de habilidades cognitivas.
Palavras-chave:
jogos
habilidades cognitivas
eletrônicos,
Contatos:
* [email protected]
** [email protected]
educação,
Entre as ferramentas utilizadas no exercício destas
habilidades destaca-se a utilização de jogos cognitivos
que de acordo com Ramos [2013], podem ser definidos
como um “conjunto de jogos variados que trabalham
aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre
conceitos de jogos, diversão e cognição”, podendo ter
diferentes formatos, como por exemplo, nos jogos de
tabuleiros, jogos de desafios e jogos eletrônicos.
Considerando esses aspectos este trabalho tem o
objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos
cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o
exercício das habilidades cognitivas. Para tanto,
apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos
em pesquisas que fundamentam a experiência
desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do
Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que
permite o acompanhamento do desempenho, a
orientação do jogador e o acesso controlado.
2. Jogos cognitivos e as funções
executivas
As habilidades cognitivas estão relacionadas com as
funções executivas, que embora ainda gerem
divergências no que se refere a uma definição
exclusiva, pode ser compreendida como um sistema
funcional neuropsicológico que é composto por um
conjunto de outras funções responsáveis por dar início
e desenvolver uma atividade com um objetivo
determinado. Esse sistema funciona gerenciando os
recursos
cognitivo-comportamentais
como
as
finalidades de planejamento e regulação do
comportamento. [Cypel 2006 apud Corso et a, 2013].
com a região pré-frontal do córtex – região esta que é
ativada durante a utilização de jogos cognitivos.
Ontologicamente, essa região sofreu progressiva
expansão e encontra-se bastante desenvolvida na
espécie humana, no entanto, ela demora a amadurecer
durante o desenvolvimento da criança e continua a
modificar-se pele menos até o final da adolescência,
sugerindo um potencial de desenvolvimento oriundo
do treino cognitivo que pode ser realizado por meio do
uso de jogos cognitivos.
Na experiência realizada foram testados tanto jogos em
Flash desenvolvidos na primeira etapa do projeto como
jogos em HTML5. A seguir descrevemos cada jogo
utilizado e destacamos as principais habilidades
cognitivas exercitadas:
a) Genius: propõe ao jogador a repetição de uma
sequência de cores apresentadas, a cada nível
aumenta a dificuldade. Esse jogo exercita,
principalmente, a memória de trabalho e a
atenção.
Dentre as definições destacamos que as funções
executivas englobam diversos processos relativamente
independentes que interagem de forma hierarquizada e
paralela, como por exemplo, a memória operacional
(ou de trabalho), planejamento, solução de problemas,
tomada de decisão, controle inibitório, fluência,
flexibilidade cognitiva e categorização.
Malloy-Diniz et. al [2014] e Barkley [2001] aceitam
essa definição e baseiam seus estudos no enfoque sobre
os processos de controle inibitório, os quais podem
ocorrem em três níveis distintos: inibição de respostas
prepotentes, interrupção de respostas em curso e/ou
controle de interferências de distratores.
De acordo com Barkley [2001], os processos
inibitórios contribuem para a atuação eficaz de outras
funções executivas como a memória operacional que
envolve a manutenção de representações mentais,
retrospecção, prospecção e orientação temporal; a fala
internalizada, que envolve a autoinstrução, raciocínio
moral e reflexão sobre o comportamento em curso;
autorregulação através da ativação, motivação, controle
sobre o afeto, atividade levando em consideração a
perspectiva social e a conquista de metas e por último a
reconstituição, que engloba síntese comportamental,
fluência verbal e não verbal, criatividade e ensaios
mentais.
Figura 1. Tela do jogo Genius
b) Blocos: o objetivo é realizar os movimentos
necessários na plataforma para colocar o bloco
na posição certa para entrar no buraco. Esse
jogo exercita, principalmente, a resolução de
problemas e a capacidade de planejamento.
Figura 2. Tela do jogo Blocos
Cosenza & Guerra [2011] apontam para o fato de
muitas evidências relacionarem as funções executivas
c) Conectome: o objetivo é criar um caminho para
ligar dois neurônios posicionados na
extremidade do quadro em que há vários
neurônios a serem combinados para formar o
caminho, quanto menos movimentos e mais
curto o caminho, mais pontos o jogador recebe.
Esse jogo exercita, principalmente, a
capacidade de planejamento e o raciocínio.
3. Metodologia da Pesquisa
A experiência que pauta a discussão deste trabalho foi
realizada em duas turmas do Ensino Fundamental do
Colégio de Aplicação da Universidade Federal de
Santa Catarina, uma turma de 2º ano e outra de 3º ano,
compondo uma amostra por conveniência de 50 alunos
com idades entre 7 e 9 anos.
As atividades foram desenvolvidas com base no uso da
Escola do Cérebro que se configura como um sistema
que tem sido desenvolvido a partir de pesquisas
desenvolvidas na Universidade Federal de Santa
Catarina e atividades desenvolvidas no LabLudens1
(cognoteca) do Colégio de Aplicação. Esse sistema tem
o objetivo integrar jogos cognitivos a uma base de
dados que permitem tanto o exercício das habilidades
cognitivas, como o acompanhamento e a orientação
sobre o desempenho e características cognitivas dos
jogadores.
Figura 3. Tela do Conectome.
d) Joaninha: o objetivo é libertar a joaninha e para
isso é preciso mover os obstáculos que
impedem a sua saída, porém os obstáculos
movimentam-se apenas em dois sentidos
conforme a sua posição. Esse jogo exercita,
principalmente, a capacidade de resolução de
problemas e o planejamento.
Figura 5. Visão da tela de acesso do jogo – versão no
tablet.
Figura 4. Tela do jogo Joaninha.
As habilidades cognitivas no contexto da experiência e
exercitadas a partir do uso dos jogos podem ser
entendidas como capacidades que tornam o sujeito
competente e lhe permite interagir simbolicamente
com o meio. Essas habilidades permitem, por exemplo,
discriminar objetos, identificar e classificar conceitos,
levantar problemas, aplicar regras e resolver
problemas, e propiciam a construção e a estruturação
contínua dos processos mentais [Gatti 1997].
Os jogos cognitivos eletrônicos desenvolvido em Flash
foram instalados a partir do google play. Os games em
HTML5 foram utilizando on-line e tiveram bom
desempenho no chrome, firefox e opera. Os games em
HTML5 não funcionaram no modo app webview,
gerado para baixar pelo google play.² A figura abaixo
mostra o diagrama geral de implantação da tecnologia.
1
O LabLudens é coordenado pela [BLINDREVIEW] Ramos
e localiza-se no Colégio de Aplicação da Universidade
Federal de Santa Catarina, constituindo-se como espaço de
pesquisa e extensão recebe contribuições e apoio do Grupo
de Pesquisa: Laboratório de Neurociência do Esporte e
Exercício e do Grupo de Pesquisa Edumídia.
quantitativos obtidos a partir da base de dados da
Escola do Cérebro.
Figura 6. Diagrama geral de implantação da tecnologia.
A tecnologia desenvolvida foi utilizada em duas turmas
participantes que realizaram atividades diárias com os
jogos disponíveis na Escola do Cérebro utilizando
tablets android, por um período que variou de 15 a 30
minutos durante um mês. Essas atividades eram
acompanhadas pelo professor regente e por pelo menos
um bolsista do projeto. Em cada semana era proposto o
uso de um dos jogos da Escola do Cérebro.
A atividade proposta foi organizada da seguinte forma:
inicialmente eram distribuídos os tablets, cada aluno
usava um específico e identificado por um número no
3º ano e pelo nome no 2º ano. Após isso os alunos
eram orientados a fazer a conexão com a rede, por
meio do acesso a um endereço eletrônico da
universidade e digitação de login e senha. Apesar de
orientados a salvar a ação em muitos momentos era
necessário repetir a digitação. Em seguida acessavam a
Escola do Cérebro e o jogo acordado para a semana.
Ao jogar podiam escolher o nível de dificuldade (fácil,
médio ou difícil).
A partir da atividade era feitas observações com base
no que ocorria durante o seu desenvolvimento e seu
registro, bem como interações com os professores e
alunos sobre as impressões com relação aos jogos,
dificuldades para acesso aos jogos (uso do tablet ou
conexão com a rede) e em relação aos jogos, o que
poderia ser aprendido, entre outros aspectos, visando,
sobretudo, identificar as contribuições que o uso dos
jogos cognitivos oferece ao desenvolvimento e ao
processo de aprendizagem.
3. Resultados e discussão
Os resultados das experiências são apresentados tanto
com foco em aspectos qualitativos pautados nas
observações e interações realizadas durante a
realização das atividades, quanto em aspectos
Figura 7. Desenvolvimento das atividades em sala de aula.
a) Aspectos quantitativos
Os dados quantitativos foram coletados a partir da
aplicação dos jogos cognitivos em Flash (genius e
blocos) e HTML5 (connectome e joaninha), seguindo
os procedimentos previstos para o desenvolvimento da
atividade com as turmas. Inicialmente, foi realizada
aplicação dos games em Flash, utilizando os tablets, e
identificamos diversos problemas de performance e
bugs nos jogos então passamos a usar os jogos em
HTML5. Durante a aplicação foi testado o navegador
chrome. Ao longo da aplicação foram realizadas
diversas modificações no software em função das
observações dos jogadores e mediadores envolvidos na
atividade.
Dentre os registros obtidos na Escola do Cérebro
destacamos a evolução do desempenho dos jogadores,
como um indicativo de aprimoramento da habilidade
cognitiva fortemente envolvida na superação dos
desafios propostos pelo jogo.
Os dados obtidos nos jogos em Flash são apresentados
nos gráficos 1 e 2, nos quais temos no eixo y o valor da
pontuação obtido por jogada e no eixo x o número de
jogadas realizadas. O gráfico 1 tem sua visualização
dificultada, pois teve um número muito superior de
jogadas ultrapassando 2000 vezes.
game propostos em HTML5, para análise do game
Connectome foram separados 3 grupos por números de
jogadas, aqueles que jogaram mais de 5 vezes e menos
de 50 vezes, chamado grupo c-g1. Aqueles que
jogaram de 50 até 100 vezes, chamado grupo c-g2, e
aqueles que jogaram mais de 100 vezes.
Respectivamente foram 18, 6 e 2 jogadores
considerados na análise, ou seja, apenas 2 jogares
passaram de 100 jogadas. Abaixo são mostrados os
gráficos de médias e medianas das jogadas realizadas
pelos grupos.
Gráfico 1. Evolução do tempo e pontuação no Genius.
AC
A partir do gráfico 1 podemos observar certa
correspondência entre o tempo dedicado à jogada e o a
pontuação obtida, o que sugere que quanto mais tempo
o jogador dedicava ao jogo melhor era sua pontuação.
VL
ES
T(s)
c-g1 0.69 0.80 1260.07 52.38
c-g2 0.77 0.93 1125.57 28.27
c-g3 0.79 1.34 571.58
22.40
Tabela 1. Médias obtidas no Connectome considerando os
indicadores utilizados.
Grafico 2. Evolução do tempo e pontuação no Blocos.
No jogo em Flash Blocos os dados obtidos são
expressos na tabela e indicam um desempenho
crescente no jogo conforme o tempo de jogo. Quanto
mais tempo era dedicado à superação dos desafios,
melhor era o desempenho do jogador.
Para analisar aspectos relacionados ao desempenho
tomamos como base quatro aos indicadores que podem
variar em cada jogo. São eles: acurácia (AC),
velocidade (VL), estabilidade (ES) e tempo (T). Nos
jogos Connectome e Joaninha as variáveis AC, VL e
ES são adimensionais, ou seja, são variáveis
normalizadas sem dimensão. A variável T é dada em
termos de segundos.
Por exemplo, na Joaninha a acurácia considera os
movimentos das peças (acerto e erros no total de
movimentos executados pelo jogador), a velocidade
refere-se ao total de movimentos no tempo, a
estabilidade toma por base o desvio padrão dos
intervalos entre os cliques em segundo e o tempo diz
respeito ao tempo para conclusão do jogo ou partida.
O jogo Connectome foi o mais jogado entre os dois
Gráfico 1. Desempenho obtido pelos jogadores no
Connectome, considerando os indicadores de avaliação.
A partir da tabela e dos gráficos podemos observar que
os indicadores AC e VL aumentam nos grupos que
mais jogaram por mais tempo, já a estabilidade e o
tempo total diminui. Esses dados podem indicar que
quanto mais os alunos jogam melhor é seu desempenho
no jogo, o que pode revelar um aprimoramento das
habilidades cognitivas envolvidas e necessárias para o
desempenho no jogo.
O desempenho observado pode indicar que há uma
associação entre o uso dos jogos eletrônicos e o treino
de habilidades cognitivas importantes ao processo de
aprendizagem como a atenção. De acordo com Aamodt
& Wang [2013] “o treinamento da atenção via
computador pode aumentar a capacidade de raciocínio,
e as crianças com índices inexpressivos de atenção
antes do treinamento são as que receberão os maiores
benefícios”.
O jogo da Joaninha foi o menos jogado entre os dois
game propostos, para análise do game Joaninha foram
separados 3 grupos por números de jogadas, aqueles
que jogaram mais de 1 vezes e menos de 10 vezes,
chamado grupo j-g1. Aqueles que jogaram de 10 àte 30
vezes, chamado grupo j-g2, e aqueles que jogaram
mais de 30 vezes. Respectivamente foram 21, 4 e 6
jogadores considerados na análise.
AC
VL
ES
Gráfico 2. Desempenho obtido pelos jogadores no jogo da
Joaninha, considerando os indicadores de avalição.
Os resultados obtidos no jogo da Joaninha também
reforçam a hipóteses de que quanto mais os alunos
jogos mais aprimoram suas habilidades cognitivas
envolvidas nas atividades do jogo. Desse modo, nossos
resultados corroboram com a pesquisa realizada por
Oei e Patterson [2013] focou o uso diário de jogos em
que dispositivo móvel a diferentes grupos. A avaliação
dos participantes foi realizada partir de quatro tarefas
comportamentais - antes e após do treinamento com os
jogos - para avaliar os efeitos de transferência.
Os resultados revelaram melhorias em diferentes
aspectos cognitivos e indicam que o treinamento de
habilidades cognitivas específicas freqüentemente
exercitadas em um jogo eletrônico melhora o
desempenho
em
tarefas
que
compartilham
características e habilidades similares [Oei e Patterson
2013].
T(s)
b) Aspectos qualitativos
j-g1 0.73 0.50 0.92 64.96
j-g2 0.72 0.55 1.01 56.29
j-g3 0.80 0.57 1.08 48.25
Tabela 2. Médias obtidas na Joaninha considerando os
indicadores utilizados.
A experiência que analisamos não se centra apenas no
uso dos jogos eletrônicos cognitivos, pois o uso do
tablet foi vivenciado pelas crianças, como um misto de
empolgação, curiosidade e frustração. Era possível
notar, logo no início, o quanto os alunos ansiavam por
tocar no tablet, acessar diversos jogos e endereços
eletrônicos, ao mesmo tempo em que se frustravam
quando a rede não conectava ou quando os jogos não
tinham o processamento esperado.
Figura 8. Interação com o tablete durante o jogo.
Na maioria das vezes, foi bastante notável o interesse
que as crianças possuíam pelos jogos. Tal
comportamento era expresso por indagações e dúvidas
acerca de um determinado jogo, principalmente, no
tocante a frequência com que o mesmo seria jogado e
pela empolgação quando os tablets chegavam à sala e
também pelo clima sadio de competição que se
instaurou entre os colegas. Nessa competição ajuda
mútua e dicas eram comumente observadas entre os
alunos, mesmo cada um utilizando seu tablet.
Foi possível observar, ainda, outro aspecto positivo
referente ao uso dos jogos eletrônicos nessa situação:
os resultados dos games obtidos pelas crianças
transformaram-se em gráficos de diversas espécies e,
com isso, a professora utilizou-se do aspecto lúdico do
jogo para explicar aos alunos o que significava cada
tipo de ilustração, trazendo a experiência do jogo para
abordar conteúdos matemáticos de forma mais
significativa. Desta maneira, observou-se uma ligação
entre conteúdos ministrados dentro da sala de aula com
jogos em um ambiente eletrônico.
atividade com os jogos, bem como em relação aos
desafios e ações requeridas jogos. Alguns alunos
acabavam clicando em ícones desnecessários que
atrapalhavam o andamento da atividade e era
fundamental ter que repetir algumas vezes as mesmas
orientações. Com o passar do tempo, percebeu-se que
as crianças estavam mais atentas, mais dispostas a
ouvir e conseguiam entender com mais clareza o que
era solicitado.
De modo geral, também, foi possível observar um
interesse constante pelo uso dos jogos, mesmo que
repetidas vezes. Muitos alunos jogavam nos diferentes
níveis de dificuldade e procuravam superar seus
desempenhos anteriores. Em poucos momentos ouve o
interesse em acessar outro jogo diferente do proposto e
quando ocorreu o que motivava era a curiosidade em
conhecer os jogos da Escola do Cérebro. Isso pode
pautar-se na ideia descrita por McGonigal [2012] de
que os “bons jogos proporcionam um fluxo constante
de metas acionáveis em ambientes que sabidamente
foram criados para o sucesso – e eles nos dão a chance
de injetar metas mais flexíveis e adequadas na vida
cotidiana durantes as vezes em que mais precisamos
delas”.
Esses aspectos observados reforçam os achados
obtidos nos estudos realizados por Dye & Bavelier
(2010) que apontam que as crianças que jogam games
apresentam uma tendência a desenvolver maior
capacidade de atenção, superando o que é esperado
para a idade e para o processo maturacional. Em nossa
experiência, mesmo em um curto período de tempo,
observam-se melhorias em relação a atenção dos
alunos com relação aos jogos, o que também pode ser
observado pelos professores em outras atividades após
o início da atividade com os jogos cognitivos.
Figura 9. Atividade desenvolvida a partir dos gráficos
gerados pela Escola do Cérebro.
A atenção das crianças, quando comparamos aos
momentos iniciais do contato com o tablet e o fim do
período dos jogos, também deve ser ressaltada. Antes,
havia uma dificuldade bastante nítida em entender o
que era solicitado e, conseqüentemente, atender
adequadamente aos comandos da organização da
O papel do mediador, durante esse processo também
merece ser destacado, uma vez que ele é um dos
grandes responsáveis a proporcionar à criança o que
Vygotsky (1984) chamou de zona de desenvolvimento
proximal. Através da ZDP o autor estudou a diferença
entre o nível de desempenho individual da criança, ou
seja, tarefas que ela consegue realizar sozinha e o nível
de desempenho que elas são capazes de realizar com o
auxilio de alguém mais experiente. Esse alguém,
durante tal experiência, se dava através da figura do
mediador. Cabia a ele instigar, colocar regras,
despertar dúvidas e reflexões e também auxiliar a
criança quando esta o solicitava, fazendo com que
desta forma, o aluno se desenvolvesse e internalizasse
significados (MARTINS, 1997).
O mediador, nesse caso, se configurava como a figura
do próprio professor da turma e também o bolsista que
acompanhava tal atividade. O bolsista tinha como
papel fazer a ponte entre as crianças e o meio
tecnológico, os jogos, as crianças e os próprios colegas,
propondo sempre a interação de todos. Além disso,
cabia a ele integrar o professor a atividade
incentivando o educador a adentrar nesse ambiente, a
fim de mostrar o quanto os jogos eletrônicos podem ser
ferramentas fundamentais para o processo educativo e
social da criança.
Algumas barreiras foram enfrentadas pelos mediadores
e crianças ao longo das aplicações dos jogos utilizando
os tablets, o que, como dito anteriormente, foram
motivos de algumas frustrações para os envolvidos. A
dependência do uso da rede wi-fi foi uma das causas
mais frequentes de situações problemas identificadas.
A instabilidade da rede fez com que em diversos
momentos as crianças não conseguissem ficar on-line
para acessar os jogos, isso pôde ser evitado nas vezes
em que os jogos já estavam instalados na área de
trabalho do tablet android (não precisando de internet
para jogar), o que só foi possível com os jogos em
html. Como o tempo de aplicação era pré-definido e
restrito, certas vezes isso impedia que algumas crianças
tivessem tempo hábil para jogar.
Outra dificuldade física encontrada foi a pouca
durabilidade das baterias dos tablets. Por mais que
estivessem previamente carregados, algumas vezes era
necessário improvisar, procurando uma tomada para
conectar o tablet enquanto a criança jogava. Em
algumas circunstâncias os atrasos e problemas de
processamento dos tablets e jogos também foram
incômodos, onde muitas vezes o jogo não respondia
adequadamente, tendo que ser reiniciado. Outra
adversidade durante as aplicações foi a curiosidade das
crianças em mexer nos outros aplicativos que o tablet
possuía, como bater foto, entrar em outros sites, trocar
o papel de parede, etc, desvirtuando o objetivo da
pesquisa.
Apesar de todas as dificuldades encontradas, cabe
salientar o quanto tal atividade foi relevante na vida
dos alunos envolvidos. Ter acesso a uma forma
alternativa de educação e aprendizagem dentro do
ambiente escolar, contar com o auxílio de mediadores e
poder interagir diretamente com os colegas durante a
aplicação torna tal experiência bastante valiosa em
termos sociais e de desenvolvimento cognitivo.
4. Conclusão
A experiência realizada reforça as contribuições que o
uso dos jogos cognitivos podem oferecer ao
aprimoramento das habilidades cognitivas. Além dos
benefícios cognitivos identificamos a possibilidade de
trabalhar aspecto comportamentais, como a maior
motivação dos alunos em relação as atividades
escolares e o incentivo a comportamentos mais
colaborativos diante das dinâmicas resultantes do uso
dos jogos e dos desafios propostos.
O uso dos tablets juntamente com os jogos criou um
cenário de novidade e curiosidade para muitas
crianças, revelando-se um uso bem intuitivo para as
crianças que facilmente se apropriavam dos menus,
navegação e recursos.
Por fim, destacamos que a Escola do Cérebro tem tido
todo seu desenvolvimento pautado na pesquisa dirigida
ao seu público alvo e que tem recebido contribuições
preciosas dos alunos e professores envolvidos nas
atividades de pesquisa que visam avaliar e incrementar
o desenvolvimento desse sistema.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores e a
coordenação do Ensino Fundamental do Colégio de
Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina
pelo apoio e participação no desenvolvimento do
projeto e a equipe da Cognisense Tecnologia Ltda pelo
papel fundamental no desenvolvimento na Escola do
Cérebro e atuação construtiva e ativa nas etapas da
pesquisa.
Registra-se, ainda, o agradecimento ao Conselho
Nacional
de
Desenvolvimento
Científico
e
Tecnológico (CNPq) e a Fundação de Amparo à
Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina
(FAPESC) pelo apoio financeiro recebido que tem
viabilizado o desenvolvimento do projeto.
Referências
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filho: como a mente se denvolve desde a concepção até a
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