Manual Therapy, Posturology & Rehabilitation Journal This Provisional PDF corresponds to the article as it appeared upon acceptance. Fully formatted PDF english version will be made available soon. Comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão com diferentes vídeo games ativos. MTP&RehabJournal 2014, 12:81-95 Jorge Luiz Brito-Gomes Raphael José Perrier-Melo Fabíola Lima de Albuquerque Manoel da Cunha Costa ISSN 2236-5435 Article type Research article Submission date 27 November 2013 Acceptance date 13 March 2014 Publication date 28 March 2014 Article URL http://www.submission-mtprehabjournal.com http://www.mtprehabjournal.com Like all articles in Manual Therapy, Posturology & Rehabilitation Journal, this peer-reviewed article can be downloaded, printed and distributed freely for any purposes (see copyright notice below). For information about publishing your research in Manual Therapy, Posturology & Rehabilitation Journal, go to http://www.mtprehabjournal.com 82 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. Comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão com diferentes vídeo games ativos. Heart rate behavior during a session with different active vídeo games. Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil. Jorge Luiz Brito-Gomes(1,2), Raphael José Perrier-Melo(1,2), Fabíola Lima de Albuquerque(1,2), Manoel da Cunha Costa(2,3). 1 Discente do Programa de Pós Graduação em Educação Física, Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil. 2 Laboratório de Avaliação e Performance Humana, Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil. 3 Professor Adjunto da Universidade de Pernambuco, Ensino Superior de Educação Física, Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil. Autor Correspondente: Jorge Luiz de Brito Gomes Endereço: Rua Arnóbio de Marques, 310 - Bairro Santo Amaro. CEP: 50100-130 - Recife (PE), Brasil. Telefone: 3183 – 3378. E-mail: [email protected] MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 83 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. RESUMO Introdução: Devido ao avanço tecnológico, crianças e adultos jovens passam a assistir televisão, usar o computador e jogar vídeo games com maior frequência, favorecendo a inatividade física. Entretanto, uma nova modalidade de vídeo games surge como uma possível ferramenta de promoção de atividade física. Objetivo: analisar alterações da frequência cardíaca em uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativo (Xbox360º com Kinect) e verificar as intensidades atingidas por meio do percentual da frequência cardíaca máxima. Método: 8 adultos jovens (21 ± 1,60 anos; 22 ± 1,60 kg/m²) sem experiência com os jogos realizaram no momento 1 as medidas antropométricas (Peso, Estatura), medidas hemodinâmicas (frequência cardíaca de repouso e pressão) e medida do consumo de oxigênio. No momento 2, uma sessão com 4 diferentes jogos Kinect Sports (modalidades: Boxe, Tênis de Mesa e Vôlei) e Dance Central 3. A sessão durou 72 minutos (3 minutos familiarizar em cada jogo, em seguida jogavam durante 10 minutos e, posteriormente, realizavam um repouso passivo de 5 minutos). Durante toda a sessão foi monitorado a cada minuto a frequência cardíaca. Resultados: Houve elevação significativa da frequência cardíaca nos diferentes momentos no decorrer dos jogos, atingindo atingiu 121 ± 7,99 bpm, 121 ± 6,01 bpm, 113 ± 3,95 bpm, 103 ± 4,16 bpm para Kinect Sports Boxe, Dance Central 3, Kinect Sports Vôlei e Kinect Sports Tênis de Mesa respectivamente. Discussão: Os jogos Dance Central 3 e Kinect Sports: boxe e vôlei alcançaram a intensidade moderada nos diversos momentos. Entretanto, o jogo Kinect Tênis de mesa apresentou poucas elevações significativas. Além de apresentar momentos de análise na faixa de intensidade considerada leve. Conclusão: Os jogos analisados provocaram aumentos significativos da frequência cardíaca, atingindo níveis de intensidade leve à moderado. Palavras chaves: Exercício, vídeo games e frequência cardíaca. MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 84 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. ABSTRACT Introduction: Due to technological advancement, children and young adults pass to watching television, using the computer and playing videogames more frequently, favoring physical inactivity. However, a new form of videogames comes up as a possible tool for promoting physical activity. Objective: To examine changes in heart rate in a session with different sets of active videogames (Xbox360 with Kinect) and verified the intensities affected by the percentage of maximum heart rate. Method: 8 young adults (21 ± 1.60 years, 22 ± 1.60 kg / m²) with no gaming experience, performed on the Moment 1 anthropometric measurements (weight, height), hemodynamic measurements (heart rate at rest) and measurement of oxygen consumption . At Moment 2, a session with 4 different games Kinect Sports (modalities: Boxing, Table Tennis and Volleyball) and Dance Central 3. The session lasted 72 minutes (3 min each game familiarization then played for 10 minutes and then performed a passive rest 5 minutes). Throughout the session was monitored every minute heart rate. Results: There was significant increase in heart rate at different moments during the game, reaching reached 121 bpm ± 7.99, 121 ± 6.01 bpm, 113 bpm ± 3.95, 103 ± 4.16 bpm for Kinect Sports: Boxing, Dance Central 3, Kinect Sports Volleyball and Table Tennis respectively. Discussion: The games Dance Central 3 and Kinect Sports: boxing and volleyball reached moderate intensity at different times. However, the Kinect Table Tennis game showed few significant elevations. Besides presenting moments of analysis in the intensity, range considered light. Conclusion: The games analyzed caused significant increases in heart rate, reaching levels of light to moderate. Key words: Exercise, videogames and heart rate. MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 85 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. INTRODUÇÃO A atividade física propicia efeitos de prevenção e tratamento de várias doenças crônicas, tais como: hipertensão, obesidade e diabetes, importância esta já encontrada por Caspersen, no qual conceitua a atividade física como qualquer movimentação corporal com gasto energético acima dos níveis de repouso.(1, 2) Com a globalização e avanço tecnológico a população, principalmente crianças e adultos jovens, passou a assistir televisão, usar o computador e jogar vídeo games com maior frequência em seu cotidiano.(3) Atividades essas que desencorajam a prática de atividade física regular e, consequentemente, favorecem o sedentarismo que encontra-se cada vez mais evidente nas pessoas.(4) Os vídeo games tradicionais impossibilitam o aumento de movimento corporal, pois são realizados sentados e com uso de um joystick, assim demandam um menor gasto energético, por mínima elevação da frequência cardíaca (FC), quando comparado aos vídeo games ativos.(5) Segundo as diretrizes do American College of Sports Medicine (ACSM) e o Centro de controle de Doenças e Prevenção (CDC), é recomendado que os sujeitos adultos jovens realizem de 30 a 60 minutos de atividade moderada (3 - 6 equivalentes metabólicos) em, pelo menos, 5 dias na semana, com frequência cardíaca entre 50 e 69% da frequência cardíaca máxima.(6) Contudo, os vídeo games ativos (VGA’s) surgem como uma prática que elevam os níveis de atividade física diária, pois simulam vivências de situações reais, assim, podem favorecer à saúde devido ao incremento de movimentação corporal, diminuindo a hipocinesia.(7) Diversos estudos verificaram que os VGA’s aumentam o esforço possibilitando o maior dinamismo corporal, elevando a frequência cardíaca e, assim, incrementando os níveis de atividade física.(8, 9, 10, 11) No mercado, encontra-se diversos modelos de VGA’s, tais como, Xavix, Playstation Eye Toy, Nintendo Wii e Xbox 360º com Kinect, e na literatura podem ser evidenciadas suas comparações. Sabe-se que os jogos do Nintendo Wii podem requisitar os mesmos equivalente metabólicos quando comparados ao Xavix e outros VGA’s.(7) Os jogos do MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 86 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. Xbox360º com Kinect podem exigir maior equivalente metabólico e consumo de oxigênio quando comparados com os jogos do Nintendo Wii,(11) além de maior gasto calórico, consumo de oxigênio, equivalentes metabólicos(12) e frequência cardíaca.(13) Sendo assim, o objetivo geral do trabalho foi analisar o comportamento da frequência cardíaca em uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativo (Xbox360º com Kinect) e verificar as intensidades atingidas por cada jogo, por meio do percentual da frequência cardíaca máxima (segundo ACSM) que os diferentes jogos mantiveram durante uma sessão. MÉTODO Trata-se de um estudo pré-experimental, no qual a amostra foi constituída por oito universitários, com idades entre 18 e 25 anos, aparentemente saudáveis (PARQ), eutróficos, do gênero masculino, não ativos fisicamente, sem restrição ósteo-articular e muscular que impeçam a realização de atividade física, sem experiência com vídeo games ativos e que se propuseram a participar voluntariamente, assinando o termo de consentimento livre e esclarecido e apresentar o questionário PAR-Q negativo. Foram excluídos os que faltaram à sessão ou não conseguiram realizar a sessão completa. O presente estudo possui apreciação positiva do Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade de Pernambuco (UPE) sobre o número de parecer 205.415. Os sujeitos receberam instruções prévias acerca dos objetivos, procedimentos e riscos inerentes ao estudo, além da confidencialidade das informações a serem adquiridas e, concordando em participar voluntariamente, assinaram um termo de consentimento esclarecido (TCLE). Os indivíduos foram acompanhados em dois momentos: no primeiro momento realizaram a anamnese (foi utilizado o PAR-Q para identificação do estado de saúde do indivíduo) e assinaram do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Dado como positivo a realização dos procedimentos com o sujeito, foram realizadas medidas MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 87 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. antropométricas (peso e estatura), medida hemodinâmicas (frequência cardíaca de repouso) e medida do consumo de oxigênio. A massa corporal, em quilogramas, foi medida em uma balança mecânica (Filizola, Brasil), com precisão de 0,1kg. A estatura, foi mensurada, em centímetros, por meio de um estadiômetro de madeira montado, com escala em milímetros. As medidas antropométricas foram realizadas por profissionais treinados e obedeceram técnicas internacionais padronizadas pelo ISAK.(14) Para a medida da FC foi utilizado o monitor cardíaco (Polar, FT1). O consumo de oxigênio, foi obtido utilizado um teste submáximo realizado em um Ciclo Ergômetro (Cateye Ergociser EC-1600) seguindo o protocolo de Astrand-Ryhming (1954).(15) Para a realização dos testes, os voluntários foram orientados a utilizar o mínimo de vestimentas, não realizar exercícios moderados ou vigorosos nas últimas 24 horas antecedentes à coleta de dados, alimentarem-se, no mínimo, três horas antes das medições e absterem-se de álcool e fumo no dia anterior. No segundo momento, foi realizada a sessão de 4 jogos diferentes em um equipamento de vídeo games ativo. O console utilizado foi o Kinect do Xbox 360º. A imagem projetada foi transmitida por meio de um projetor multimídia Power lite S10+ (EPSON) anexado ao teto da sala e conectado ao console projetando uma imagem de aproximadamente 1,3 metros de altura por 1,6 metros de largura (82 polegadas). O sistema de vídeo utilizado foi uma caixa de som amplificado multiuso OCM 126 profissional (ONEAL, Brasil) conectada ao console. Todas as etapas do estudo foram realizadas no Laboratório de Avaliação em Performance Humana do CENESP- PE/ESEF/UPE, a 24±2ºC de temperatura, 40-60% de umidade relativa do ar e pressão atmosférica de, aproximadamente, 760mmHg. A sessão experimental consistiu em jogar sequencialmente diferentes jogos, no qual, a intensidade foi uniforme no nível iniciante para todos os sujeitos e jogos; por não possuírem experiência com os vídeo games ativos. Foram utilizados quatro jogos, três do Kinect Sports, das modalidades: boxe, tênis de mesa e vôlei, e um de dança: Dance Central 3. A sequência dos jogos foram randomizados em quatro séries: A) MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 88 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. Boxe/Vôlei/Dança/Tênis de mesa, B) Vôlei/Dança/Tênis de mesa/ Boxe, C) Dança/Tênis de mesa/ Boxe/ Vôlei e D) Tênis de mesa/ Boxe/ Vôlei/ Dança. Na data em que o sujeito foi encaminhado para a realização da sessão, foi realizado o sorteio da série da sessão experimental (todos os sujeitos tinham a mesma probabilidade de retirar qualquer série, entretanto, cada série foi realizada duas vezes devido ao tamanho da amostra). Esse procedimento foi realizado afim de evitar o acúmulo de carga de trabalho realizado entre os jogos. A sessão experimental durou um total de 72 minutos, divididos da seguinte forma: os sujeitos iniciavam com três minutos para aquecer/familiarizar em cada jogo, em seguida jogavam durante 10 minutos e, posteriormente, realizavam um repouso passivo na posição sentado por um período de 5 minutos. Durante toda a sessão era medida a frequência cardíaca, a qual era registrada minuto a minuto. Os dados foram tabulados no Excel (2013) e transportados para o programa SPSS (20.0). A priori, foi efetuada uma análise exploratória dos dados, com teste de normalidade (Teste de Shapiro-Wilk) e medidas descritivas (média, desvio-padrão e frequência relativa). Foi realizada uma Anova One Way, com Post Hoc de Bonferroni, para analisar a diferença entre o repouso e os momentos das medidas. Utilizou-se um nível de significância de 5% (p<0,95) para todas as análises. RESULTADOS A amostra foi homogeneizada quanto a média do consumo de oxigênio, sendo os indivíduos classificados como regulares, conforme o ACSM e American Heart Association.(6) São apresentados, na Tabela 1, dados da caracterização da amostra e variável hemodinâmica durante sessão de cada jogo analisado (momento 2). MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 89 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. Tabela 1. Caracterização da amostra recrutada para o estudo (n=8). Variável Média ± desvio padrão Idade (anos) 21 ± 1,60 Peso (kg) 71,0 ± 4,2 Estatura (cm) 177 ± 4 IMC (kg/m²) 22 ± 1,60 Capacidade aeróbia (ml/kg/min-1) 39 ± 9,0 Frequência Cardíaca (bpm)× Frequência Cardíaca de Repouso (bpm) 80 ± 12,6 FC Kinect Sports Boxe (bpm) 121 ± 7,99 FC Dance Central 3 (bpm) 121 ± 6,01 FC Kinect Sports Vôlei (bpm) 113 ± 3,95 FC Kinect Sports Tênis de Mesa (bpm) 103 ± 4,16 Legenda: IMC – Índice de Massa Corporal; BPM – Batimentos por minuto; XFC – Média da frequência cardíaca referente aos 13 minutos por jogo. Ao observar os treze momentos em cada um dos diferentes jogos dos VGA’s, nota-se que os jogos Dance Central e o Kinect Sports: vôlei e boxe, apresentam aumentos significativos na variável frequência cardíaca em grande parte da prática em comparação ao repouso, no entanto apenas o jogo Kinect Sports: tênis de mesa, não apresentou, em mais de dois momentos, incrementos significativos em relação ao repouso conforme pode ser visualizada a seguir na Figura 1. MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 90 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. Figura 1. Comportamento da frequência cardíaca durante os jogos. FAM = Familiarização no jogo; REP = Respouso na posição sentado; Segundo as recomendações do American College of Sports Medicine (16) , pode-se afirmar que durante a intervenção com os diversos jogos, foi alcançado um nível de intensidade de leve a moderado conforme é apresentado na Figura 2. MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 91 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. Figura 2. Análise do percentural da frequência cardíaca nos momentos de medida e faixas de intensidade de acordo com as diretrizes da ACSM. DISCUSSÃO O presente estudo teve como objetivo analisar as alterações da frequência cardíaca durante uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativos e verificar a intensidade atingida por meio do percentual de frequência cardíaca máxima. Ao analisarmos a frequência cardíaca, foi observado uma elevação significativa em relação ao repouso em todos os jogos. Já era esperado, como foi encontrado neste estudo a elevação da frequência cardíaca, com relação ao repouso, uma vez que durante a execução de qualquer esforço físico, há um aumento do suprimento de sangue ao músculo cardíaco e a musculatura em atividade.(17) Dessa forma, ao analisar as alterações da frequência cardíaca durante a intervenção com os diferentes jogos do Xbox Kinect, observa-se que os jogos Dance Central 3 e Kinect Sports: boxe e vôlei, apresentaram aumentos cronotrópicos significativos em vários momentos durante a sessão quando comparado ao repouso, conforme Figura 1. No entanto, o jogo boxe, apresentou valores maiores, semelhante ao resultado obtido no estudo Smallwood, Morris, Fallows, & Buckley, no qual, o jogo Kinect boxe obteve maiores elevações da frequência cardíaca em comparação com o Dance MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 92 A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games. Central.(11) Corroborando com os resultados encontrados no estudo de Kafri, Myslinski, Gade, & Deutsch, que o jogo de Kinect Sports Boxe atingiu um nível de intensidade moderado.(18) Os jogos elevaram a frequência cardíaca de repouso (média de 80 bpm) para 103 ± 4,16 bpm (Kinect Tênis de Mesa),113 ± 3,95 bpm (Kinect Vôlei), 121 ± 6,01 bpm (Dance Central) e 121 ± 7,99 bpm (Kinect Boxe) entre os jogos conforme a Tabela 1. Resultado encontrado de forma semelhante no estudo de Graves et al, no qual foi verificado que o jogo de Wii boxe obteve maiores elevações em comparações aos outros jogos estudados (Wii Tênis e Wii Boliche), alcançando uma média de 136bmp, sendo considerado intensidade moderada.(8) No presente estudo identificamos que os participantes durante diferentes momentos dos jogos, atingiram um nível geral de intensidade considerado moderado. No entanto, analisando o percentual da intensidade atingida, o jogo Kinect Sports Tênis de Mesa, foi o único que apresentou momentos na intensidade leve, obtendo apenas dois aumentos significativos conforme a Figura 2. De forma contrastante, no estudo de Taylor et al, o jogo Kinect Tênis de mesa, foi considerado no geral uma atividade de intensidade leve, segundo seus equivalentes metabólicos.(12) No entanto, ao analisar o percentual médio da frequência cardíaca, os jogos apresentaram uma média de: 62,81% boxe, 59,79% dança, 56,78%vôlei e 51,75% tênis de mesa, no qual, segundo o ACSM são considerados atividades com nível de intensidade moderada (entre 50-69%).(6) Esses valores não são considerados intensos, possivelmente pelo fato de ter sido utilizado todos os jogos no nível iniciante. Essas condições de jogo não apresentam modificações suficiente de produzir demandas de uma atividade física de intensidade vigorosa.(19) Semelhante ao estudo de Smallwood, Morris, Fallows, & Buckley, no presente estudo não existiu acumulo de atividade, o que pode ser mostrado pelos valores da frequência cardíaca, pois houve repouso passivo com duração de 5 minutos.(11) Por exemplo, o boxe apresentou picos de frequência cardíaca na familiarização no minuto 3 do boxe, assim como, nos três minutos de familiarização da dança com elevação abrupta, MTP&RehabJournal. 2014;12:81-95 93 Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa. sendo os maiores picos de FC desse jogo. Pode-se dar ao fato de que essa nova atividade não antes realizada, causar alterações fisiológicas suficientes para alterar vários sistemas.(20) Além disso, a prática com jogos ativos podem causar alterações cardiovasculares por haver uma grande movimentação corporal durante sua prática, necessitando recrutar um maior número de massa muscular envolvida durante a atividade,(21) como é o caso do jogo de dança, que possui associação de saltos durante sua execução. CONCLUSÃO Os resultados mostram que os jogos de vídeo games ativos aumentaram significativamente a frequência cardíaca durante os jogos, entretanto, o jogo de tênis de mesa obteve poucas elevações significativas em relação ao repouso. Através do percentual da frequência cardíaca máxima, o jogo Kinect tênis de mesa apresentou momentos considerados de intensidade leve, porém sendo conceituado como intensidade moderada de forma geral. Os jogos Kinect boxe, Kinect vôlei e dança (Dance Central 3) ofereceram em todos os momentos de análise, intensidade considerada moderada de acordo com as diretrizes do American College Sports of Medicine. REFERÊNCIAS 1. Caspersen CJ, Powell KE, Cristensen GM. Physical activity, exercise, and physical fitness: definitions and distinctions for health-related research. Public Health Reports. 1985;100(2):172-179. 2. Nahas, MV. Atividade física, saúde e qualidade de vida: conceitos e sugestões para um estilo de vida ativo. 4. ed. Londrina: Midiograf, 2006 3. Christie B, Trout J. Rather than contribute to a sedentary lifestyle, these games demand activity from the players. Interac Vid Game Phys Educat. 2007;78(5). 4. Graves LE, Ridgers ND, Williams K, Stratton G, Atkinson G, Cable NT. The physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older adults. J Phys Act Health. 2010;3:393–401. 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