Comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão com

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Manual Therapy, Posturology & Rehabilitation Journal
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Comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão com diferentes vídeo games ativos.
MTP&RehabJournal 2014, 12:81-95
Jorge Luiz Brito-Gomes
Raphael José Perrier-Melo
Fabíola Lima de Albuquerque
Manoel da Cunha Costa
ISSN 2236-5435
Article type Research article
Submission date 27 November 2013
Acceptance date 13 March 2014
Publication date 28 March 2014
Article URL http://www.submission-mtprehabjournal.com
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
Comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão
com diferentes vídeo games ativos.
Heart rate behavior during a session with different active vídeo games.
Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil.
Jorge Luiz Brito-Gomes(1,2), Raphael José Perrier-Melo(1,2), Fabíola Lima de
Albuquerque(1,2), Manoel da Cunha Costa(2,3).
1 Discente
do Programa de Pós Graduação em Educação Física, Universidade de Pernambuco (UPE), Recife
(PE), Brasil.
2
Laboratório de Avaliação e Performance Humana, Universidade de Pernambuco (UPE), Recife (PE),
Brasil.
3 Professor
Adjunto da Universidade de Pernambuco, Ensino Superior de Educação Física, Universidade de
Pernambuco (UPE), Recife (PE), Brasil.
Autor Correspondente:
Jorge Luiz de Brito Gomes
Endereço: Rua Arnóbio de Marques, 310 - Bairro Santo Amaro.
CEP: 50100-130 - Recife (PE), Brasil.
Telefone: 3183 – 3378. E-mail: [email protected]
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Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa.
RESUMO
Introdução: Devido ao avanço tecnológico, crianças e adultos jovens passam a assistir
televisão, usar o computador e jogar vídeo games com maior frequência, favorecendo a
inatividade física. Entretanto, uma nova modalidade de vídeo games surge como uma
possível ferramenta de promoção de atividade física. Objetivo: analisar alterações da
frequência cardíaca em uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativo
(Xbox360º com Kinect) e verificar as intensidades atingidas por meio do percentual da
frequência cardíaca máxima. Método: 8 adultos jovens (21 ± 1,60 anos; 22 ± 1,60
kg/m²) sem experiência com os jogos realizaram no momento 1 as medidas
antropométricas (Peso, Estatura), medidas hemodinâmicas (frequência cardíaca de
repouso e pressão) e medida do consumo de oxigênio. No momento 2, uma sessão com
4 diferentes jogos Kinect Sports (modalidades: Boxe, Tênis de Mesa e Vôlei) e Dance
Central 3. A sessão durou 72 minutos (3 minutos familiarizar em cada jogo, em seguida
jogavam durante 10 minutos e, posteriormente, realizavam um repouso passivo de 5
minutos). Durante toda a sessão foi monitorado a cada minuto a frequência cardíaca.
Resultados: Houve elevação significativa da frequência cardíaca nos diferentes
momentos no decorrer dos jogos, atingindo atingiu 121 ± 7,99 bpm, 121 ± 6,01 bpm,
113 ± 3,95 bpm, 103 ± 4,16 bpm para Kinect Sports Boxe, Dance Central 3, Kinect
Sports Vôlei e Kinect Sports Tênis de Mesa respectivamente. Discussão: Os jogos Dance
Central 3 e Kinect Sports: boxe e vôlei alcançaram a intensidade moderada nos diversos
momentos. Entretanto, o jogo Kinect Tênis de mesa apresentou poucas elevações
significativas. Além de apresentar momentos de análise na faixa de intensidade
considerada leve. Conclusão: Os jogos analisados provocaram aumentos significativos
da frequência cardíaca, atingindo níveis de intensidade leve à moderado.
Palavras chaves: Exercício, vídeo games e frequência cardíaca.
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
ABSTRACT
Introduction: Due to technological advancement, children and young adults pass to
watching television, using the computer and playing videogames more frequently,
favoring physical inactivity. However, a new form of videogames comes up as a possible
tool for promoting physical activity. Objective: To examine changes in heart rate in a
session with different sets of active videogames (Xbox360 with Kinect) and verified the
intensities affected by the percentage of maximum heart rate. Method: 8 young adults
(21 ± 1.60 years, 22 ± 1.60 kg / m²) with no gaming experience, performed on the
Moment 1 anthropometric measurements (weight, height), hemodynamic measurements
(heart rate at rest) and measurement of oxygen consumption . At Moment 2, a session
with 4 different games Kinect Sports (modalities: Boxing, Table Tennis and Volleyball)
and Dance Central 3. The session lasted 72 minutes (3 min each game familiarization
then played for 10 minutes and then performed a passive rest 5 minutes). Throughout
the session was monitored every minute heart rate. Results: There was significant
increase in heart rate at different moments during the game, reaching reached 121 bpm
± 7.99, 121 ± 6.01 bpm, 113 bpm ± 3.95, 103 ± 4.16 bpm for Kinect Sports: Boxing,
Dance Central 3, Kinect Sports Volleyball and Table Tennis respectively. Discussion: The
games Dance Central 3 and Kinect Sports: boxing and volleyball reached moderate
intensity at different times. However, the Kinect Table Tennis game showed few
significant elevations. Besides presenting moments of analysis in the intensity, range
considered light. Conclusion: The games analyzed caused significant increases in heart
rate, reaching levels of light to moderate.
Key words: Exercise, videogames and heart rate.
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Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa.
INTRODUÇÃO
A atividade física propicia efeitos de prevenção e tratamento de várias doenças
crônicas, tais como: hipertensão, obesidade e diabetes, importância esta já encontrada
por Caspersen, no qual conceitua a atividade física como qualquer movimentação
corporal com gasto energético acima dos níveis de repouso.(1,
2)
Com a globalização e
avanço tecnológico a população, principalmente crianças e adultos jovens, passou a
assistir televisão, usar o computador e jogar vídeo games com maior frequência em seu
cotidiano.(3) Atividades essas que desencorajam a prática de atividade física regular e,
consequentemente, favorecem o sedentarismo que encontra-se cada vez mais evidente
nas pessoas.(4)
Os vídeo games tradicionais impossibilitam o aumento de movimento corporal,
pois são realizados sentados e com uso de um joystick, assim demandam um menor
gasto energético, por mínima elevação da frequência cardíaca (FC), quando comparado
aos vídeo games ativos.(5) Segundo as diretrizes do American College of Sports Medicine
(ACSM) e o Centro de controle de Doenças e Prevenção (CDC), é recomendado que os
sujeitos adultos jovens realizem de 30 a 60 minutos de atividade moderada (3 - 6
equivalentes metabólicos) em, pelo menos, 5 dias na semana, com frequência cardíaca
entre 50 e 69% da frequência cardíaca máxima.(6)
Contudo, os vídeo games ativos (VGA’s) surgem como uma prática que elevam os
níveis de atividade física diária, pois simulam vivências de situações reais, assim, podem
favorecer à saúde devido ao incremento de movimentação corporal, diminuindo a
hipocinesia.(7)
Diversos
estudos
verificaram
que
os
VGA’s
aumentam
o
esforço
possibilitando o maior dinamismo corporal, elevando a frequência cardíaca e, assim,
incrementando os níveis de atividade física.(8, 9, 10, 11)
No mercado, encontra-se diversos modelos de VGA’s, tais como, Xavix, Playstation
Eye Toy, Nintendo Wii e Xbox 360º com Kinect, e na literatura podem ser evidenciadas
suas comparações. Sabe-se que os jogos do Nintendo Wii podem requisitar os mesmos
equivalente metabólicos quando comparados ao Xavix e outros VGA’s.(7) Os jogos do
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
Xbox360º com Kinect podem exigir maior equivalente metabólico e consumo de oxigênio
quando comparados com os jogos do Nintendo Wii,(11) além de maior gasto calórico,
consumo de oxigênio, equivalentes metabólicos(12) e frequência cardíaca.(13)
Sendo assim, o objetivo geral do trabalho foi analisar o comportamento da
frequência cardíaca em uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativo
(Xbox360º com Kinect) e verificar as intensidades atingidas por cada jogo, por meio do
percentual da frequência cardíaca máxima (segundo ACSM) que os diferentes jogos
mantiveram durante uma sessão.
MÉTODO
Trata-se de um estudo pré-experimental, no qual a amostra foi constituída por
oito universitários, com idades entre 18 e 25 anos, aparentemente saudáveis (PARQ),
eutróficos, do gênero masculino, não ativos fisicamente, sem restrição ósteo-articular e
muscular que impeçam a realização de atividade física, sem experiência com vídeo
games ativos e que se propuseram a participar voluntariamente, assinando o termo de
consentimento livre e esclarecido e apresentar o questionário PAR-Q negativo.
Foram
excluídos os que faltaram à sessão ou não conseguiram realizar a sessão completa.
O presente estudo possui apreciação positiva do Comitê de Ética em Pesquisa da
Universidade de Pernambuco (UPE) sobre o número de parecer 205.415. Os sujeitos
receberam instruções prévias acerca dos objetivos, procedimentos e riscos inerentes ao
estudo, além da confidencialidade das informações a serem adquiridas e, concordando
em participar voluntariamente, assinaram um termo de consentimento esclarecido
(TCLE).
Os indivíduos foram acompanhados em dois momentos: no primeiro momento
realizaram a anamnese (foi utilizado o PAR-Q para identificação do estado de saúde do
indivíduo) e assinaram do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Dado
como positivo a realização dos procedimentos com o sujeito, foram realizadas medidas
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antropométricas (peso e estatura), medida hemodinâmicas (frequência cardíaca de
repouso) e medida do consumo de oxigênio.
A massa corporal, em quilogramas, foi medida em uma balança mecânica (Filizola,
Brasil), com precisão de 0,1kg. A estatura, foi mensurada, em centímetros, por meio de
um estadiômetro de madeira montado, com escala em milímetros. As medidas
antropométricas foram realizadas por profissionais treinados e obedeceram técnicas
internacionais padronizadas pelo ISAK.(14) Para a medida da FC foi utilizado o monitor
cardíaco (Polar, FT1). O consumo de oxigênio, foi obtido utilizado um teste submáximo
realizado em um Ciclo Ergômetro (Cateye Ergociser EC-1600) seguindo o protocolo de
Astrand-Ryhming (1954).(15)
Para a realização dos testes, os voluntários foram orientados a utilizar o mínimo
de vestimentas, não realizar exercícios moderados ou vigorosos nas últimas 24 horas
antecedentes à coleta de dados, alimentarem-se, no mínimo, três horas antes das
medições e absterem-se de álcool e fumo no dia anterior.
No segundo momento, foi realizada a sessão de 4 jogos diferentes em um
equipamento de vídeo games ativo. O console utilizado foi o Kinect do Xbox 360º. A
imagem projetada foi transmitida por meio de um projetor multimídia Power lite S10+
(EPSON) anexado ao teto da sala e conectado ao console projetando uma imagem de
aproximadamente 1,3 metros de altura por 1,6 metros de largura (82 polegadas). O
sistema de vídeo utilizado foi uma caixa de som amplificado multiuso OCM 126
profissional (ONEAL, Brasil) conectada ao console. Todas as etapas do estudo foram
realizadas
no
Laboratório
de
Avaliação
em
Performance
Humana
do
CENESP-
PE/ESEF/UPE, a 24±2ºC de temperatura, 40-60% de umidade relativa do ar e pressão
atmosférica de, aproximadamente, 760mmHg.
A sessão experimental consistiu em jogar sequencialmente diferentes jogos, no
qual, a intensidade foi uniforme no nível iniciante para todos os sujeitos e jogos; por não
possuírem experiência com os vídeo games ativos. Foram utilizados quatro jogos, três do
Kinect Sports, das modalidades: boxe, tênis de mesa e vôlei, e um de dança: Dance
Central
3.
A
sequência
dos
jogos
foram
randomizados
em
quatro
séries:
A)
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
Boxe/Vôlei/Dança/Tênis de mesa, B) Vôlei/Dança/Tênis de mesa/ Boxe, C) Dança/Tênis
de mesa/ Boxe/ Vôlei e D) Tênis de mesa/ Boxe/ Vôlei/ Dança.
Na data em que o sujeito foi encaminhado para a realização da sessão, foi
realizado o sorteio da série da sessão experimental (todos os sujeitos tinham a mesma
probabilidade de retirar qualquer série, entretanto, cada série foi realizada duas vezes
devido ao tamanho da amostra). Esse procedimento foi realizado afim de evitar o
acúmulo de carga de trabalho realizado entre os jogos.
A sessão experimental durou um total de 72 minutos, divididos da seguinte
forma: os sujeitos iniciavam com três minutos para aquecer/familiarizar em cada jogo,
em seguida jogavam durante 10 minutos e, posteriormente, realizavam um repouso
passivo na posição sentado por um período de 5 minutos.
Durante toda a sessão era
medida a frequência cardíaca, a qual era registrada minuto a minuto.
Os dados foram tabulados no Excel (2013) e transportados para o programa SPSS
(20.0). A priori, foi efetuada uma análise exploratória dos dados, com teste de
normalidade (Teste de Shapiro-Wilk) e medidas descritivas (média, desvio-padrão e
frequência relativa). Foi realizada uma Anova One Way, com Post Hoc de Bonferroni,
para analisar a diferença entre o repouso e os momentos das medidas. Utilizou-se um
nível de significância de 5% (p<0,95) para todas as análises.
RESULTADOS
A amostra foi homogeneizada quanto a média do consumo de oxigênio, sendo os
indivíduos
classificados
como
regulares,
conforme
o
ACSM
e
American
Heart
Association.(6) São apresentados, na Tabela 1, dados da caracterização da amostra e
variável hemodinâmica durante sessão de cada jogo analisado (momento 2).
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Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa.
Tabela 1. Caracterização da amostra recrutada para o estudo (n=8).
Variável
Média ± desvio padrão
Idade (anos)
21 ± 1,60
Peso (kg)
71,0 ± 4,2
Estatura (cm)
177 ± 4
IMC (kg/m²)
22 ± 1,60
Capacidade aeróbia (ml/kg/min-1)
39 ± 9,0
Frequência Cardíaca (bpm)×
Frequência Cardíaca de Repouso (bpm)
80 ± 12,6
FC Kinect Sports Boxe (bpm)
121 ± 7,99
FC Dance Central 3 (bpm)
121 ± 6,01
FC Kinect Sports Vôlei (bpm)
113 ± 3,95
FC Kinect Sports Tênis de Mesa (bpm)
103 ± 4,16
Legenda: IMC – Índice de Massa Corporal; BPM – Batimentos por minuto; XFC – Média da frequência cardíaca
referente aos 13 minutos por jogo.
Ao observar os treze momentos em cada um dos diferentes jogos dos VGA’s,
nota-se que os jogos Dance Central e o Kinect Sports: vôlei e boxe, apresentam
aumentos significativos na variável frequência cardíaca em grande parte da prática em
comparação ao repouso, no entanto apenas o jogo Kinect Sports: tênis de mesa, não
apresentou, em mais de dois momentos, incrementos significativos em relação ao
repouso conforme pode ser visualizada a seguir na Figura 1.
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
Figura 1. Comportamento da frequência cardíaca durante os jogos. FAM = Familiarização no jogo; REP =
Respouso na posição sentado;
Segundo as recomendações do American College of Sports Medicine
(16)
, pode-se
afirmar que durante a intervenção com os diversos jogos, foi alcançado um nível de
intensidade de leve a moderado conforme é apresentado na Figura 2.
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Figura 2. Análise do percentural da frequência cardíaca nos momentos de medida e faixas de intensidade de
acordo com as diretrizes da ACSM.
DISCUSSÃO
O presente estudo teve como objetivo analisar as alterações da frequência
cardíaca durante uma sessão com diferentes jogos de vídeo games ativos e verificar a
intensidade atingida por meio do percentual de frequência cardíaca máxima. Ao
analisarmos a frequência cardíaca, foi observado uma elevação significativa em relação
ao repouso em todos os jogos.
Já era esperado, como foi encontrado neste estudo a
elevação da frequência cardíaca, com relação ao repouso, uma vez que durante a
execução de qualquer esforço físico, há um aumento do suprimento de sangue ao
músculo cardíaco e a musculatura em atividade.(17)
Dessa forma, ao analisar as alterações da frequência cardíaca durante a
intervenção com os diferentes jogos do Xbox Kinect, observa-se que os jogos Dance
Central 3 e Kinect Sports: boxe e vôlei, apresentaram aumentos cronotrópicos
significativos em vários momentos durante a sessão quando comparado ao repouso,
conforme Figura 1. No entanto, o jogo boxe, apresentou valores maiores, semelhante ao
resultado obtido no estudo Smallwood, Morris, Fallows, & Buckley, no qual, o jogo Kinect
boxe obteve maiores elevações da frequência cardíaca em comparação com o Dance
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A frequência cardíaca durante uma sessão com vídeo games.
Central.(11) Corroborando com os resultados encontrados no estudo de Kafri, Myslinski,
Gade, & Deutsch, que o jogo de Kinect Sports Boxe atingiu um nível de intensidade
moderado.(18)
Os jogos elevaram a frequência cardíaca de repouso (média de 80 bpm) para 103
± 4,16 bpm (Kinect Tênis de Mesa),113 ± 3,95 bpm (Kinect Vôlei), 121 ± 6,01 bpm
(Dance Central) e 121 ± 7,99 bpm (Kinect Boxe) entre os jogos conforme a Tabela 1.
Resultado encontrado de forma semelhante no estudo de Graves et al, no qual foi
verificado que o jogo de Wii boxe obteve maiores elevações em comparações aos outros
jogos estudados (Wii Tênis e Wii Boliche), alcançando uma média de 136bmp, sendo
considerado intensidade moderada.(8)
No presente estudo identificamos que os participantes durante diferentes
momentos dos jogos, atingiram um nível geral de intensidade considerado moderado. No
entanto, analisando o percentual da intensidade atingida, o jogo Kinect Sports Tênis de
Mesa, foi o único que apresentou momentos na intensidade leve, obtendo apenas dois
aumentos significativos conforme a Figura 2. De forma contrastante, no estudo de Taylor
et al, o jogo Kinect Tênis de mesa, foi considerado no geral uma atividade de intensidade
leve, segundo seus equivalentes metabólicos.(12)
No entanto, ao analisar o percentual médio da frequência cardíaca, os jogos
apresentaram uma média de: 62,81% boxe, 59,79% dança, 56,78%vôlei e 51,75% tênis
de mesa, no qual, segundo o ACSM são considerados atividades com nível de intensidade
moderada
(entre
50-69%).(6)
Esses
valores
não
são
considerados
intensos,
possivelmente pelo fato de ter sido utilizado todos os jogos no nível iniciante. Essas
condições de jogo não apresentam modificações suficiente de produzir demandas de uma
atividade física de intensidade vigorosa.(19)
Semelhante ao estudo de Smallwood, Morris, Fallows, & Buckley, no presente
estudo não existiu acumulo de atividade, o que pode ser mostrado pelos valores da
frequência cardíaca, pois houve repouso passivo com duração de 5 minutos.(11) Por
exemplo, o boxe apresentou picos de frequência cardíaca na familiarização no minuto 3
do boxe, assim como, nos três minutos de familiarização da dança com elevação abrupta,
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Jorge Luiz B. Gomes, Raphael J. P. Melo, Fabíola L. de Albuquerque, Manoel da C. Costa.
sendo os maiores picos de FC desse jogo. Pode-se dar ao fato de que essa nova atividade
não antes realizada, causar alterações fisiológicas suficientes para alterar vários
sistemas.(20)
Além
disso,
a
prática
com
jogos
ativos
podem
causar
alterações
cardiovasculares por haver uma grande movimentação corporal durante sua prática,
necessitando recrutar um maior número de massa muscular envolvida durante a
atividade,(21) como é o caso do jogo de dança, que possui associação de saltos durante
sua execução.
CONCLUSÃO
Os resultados mostram que os jogos de vídeo games ativos aumentaram
significativamente a frequência cardíaca durante os jogos, entretanto, o jogo de tênis de
mesa obteve poucas elevações significativas em relação ao repouso. Através do
percentual da frequência cardíaca máxima, o jogo Kinect tênis de mesa apresentou
momentos considerados de intensidade leve, porém sendo conceituado como intensidade
moderada de forma geral. Os jogos Kinect boxe, Kinect vôlei e dança (Dance Central 3)
ofereceram em todos os momentos de análise, intensidade considerada moderada de
acordo com as diretrizes do American College Sports of Medicine.
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