1 ROBÓTICA EDUCACIONAL EM ESCOLAS PÚBLICAS: DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES EM DIFERENTES ÁREAS DE ENSINO. Josué Nazário de Lima Gustavo Henrique Alvim Nascimento Carlos Roberto da Silveira Júnior Instituto Federal de Goiás – Campus Inhumas Av. Universitária s/n, Vale das Goiabeiras CEP 75400-000 - Inhumas GO Resumo: Crianças e jovens de hoje têm acesso fácil a diferentes ferramentas tecnológica, com isso as escolas precisam adaptar-se com o intuito de melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Uma das ferramentas que vem apresentando destaque é a robótica educacional. No entanto representa um desafio para professores que queiram se aventurar nesta nova ferramenta. Este projeto tem como objetivo estudar, desenvolver e aplicar atividades interdisciplinares de robótica educacional em diferentes áreas do ensino médio, utilizando um robô de baixo custo previamente desenvolvido por alunos da própria Instituição. Para tanto propõe realizar uma revisão bibliográfica sobre o tema e metodologias aplicadas, estudo das ferramentas de hardware e software, desenvolvimento de modelos de aula de robótica educacional aplicados a diferentes disciplinas, aplicação desses modelos através de aulas de tópicos selecionados, documentar e desenvolver tutoriais das atividades em aplicações na área de geografia e física. Palavras Chaves:Robótica, educação, arduino. Abstract:Children and young people today have easy access to different technological tools. Therefore schools need to adapt to the modern world, in order to improve the process of teaching and learning and interdisciplinarity. One of the tools that has been presenting educational robotics is highlighted. Since the students' interest in robotics is quite significant. However a challenge for teachers who have not had contact with robotics and are afraid to venture into this new tool. This project aims to study, develop and implement interdisciplinary educational robotics activities in different areas of the high school, using a low cost robot previously developed by students of the institution itself. For that proposes to conduct a literature review on the subject and methodologies, the study of hardware and software tools, model development class educational robotics applied to different disciplines, applying these models through classes selected topics, document and develop the tutorials activities. Keywords:Robotics,education,multidisciplinary. 1 INTRODUÇÃO Segundo Dienes (apud Neto, 2010) as habilidades que um indivíduo possui não aparecem de repente. Elas também resultam de um processo que ocorre por etapas. É uma evolução que se dá do concreto para o abstrato. A experiência concreta se inicia com a manipulação curiosa, com o contato físico, com os sentidos. À medida que as experiências vão se acumulando, começam a surgir semelhanças e classificações, que levam à formação dos conceitos. Surge depois a capacidade de descrever, comparar, representar graficamente e, por fim, de equacionar e demonstrar. Dessa forma, segundo Fagundes et. all (2005) o educador deve tornar-se um agente de transformação na vida do educando, alguém capaz de desafiar, de dispor de situações-problema a fim de que possam surgir soluções criativas e ambientes inovadores, ao invés da repetitiva erudição que decorre da memorização de ideias que não explora a criatividade nem o verdadeiro valor da Ciência Matemática. As mudanças se dão de maneira cada vez mais rápida. Por isso, o professor precisa instrumentalizar-se com uma base sólida de conhecimentos, técnicas e métodos de ensino que lhe permitam crescer, adaptar-se, e de fato ser o agente de transfromação na vida do aluno (Neto, 2010). Tradicionalmente a prática mais frequente no ensino da matemática tem sido aquela em que o professor apresenta o conteúdo oralmente, partindo de definições, exemplos, demonstrações de propriedades, seguidos de exercícios de aprendizagem, fixação e aplicação, e pressupõe que o aluno aprenda pela reprodução. Assim, considera-se que uma reprodução correta é evidência de que ocorreu aprendizagem. Essa prática de ensino tem se mostrado ineficaz, pois a reprodução correta pode ser apenas uma simples indicação de que o aluno aprendeu a reproduzir alguns procedimentos mecânicos, mas não comprova que ele aprendeu o conteúdo e se é capaz de utilizá-lo em outros contextos, conectando este Mostra Nacional de Robótica (MNR) 1 2 conhecimento com outros para produzir novas ideias e conclusões (Brasil, 1998). Fagundes et. all (2005) em seu trabalho conclui que é essencial criar condições de incentivo para que haja discussão e apoio, para que a sala de aula seja um espaço onde alunos e professores participem apresentando sugestões para problemas e até mesmo novos problemas a serem solucionados, uma vez que a escola deve ser um ambiente de auto-superação e crescimento e são nas dificuldades que exploram a capacidade de superação do aluno. As vantagens oferecidas por uma atividade não só teórica, mas também prática na educação de alunos do ensino fundamental e médio são: maior facilidade no desempenho de raciocínio, mais convicção nas respostas, organização do raciocínio lógico e alta motivação (PEREIRA, 2010). Uma opção que pode suprir as necessidades relacionadas à atividades práticas que agregam conhecimentos de diversas disciplinas como matemática, física, lógica, dentre outras é a robótica educativa ou robótica pedagógica (SCHONS et. all, 2010). A utilização da robótica como instrumento de ensino permite aos estudantes desenvolverem a capacidade de elaborar hipóteses, investigar soluções, estabelecer relações e tirar conclusões (BENITTI et. all, 2010). Assim, o aluno, através de seus próprios conhecimentos passa a enxergar problemas, que anteriormente eram vistos de forma rígida e metódica, como algo do cotidiano e enxerga também novas formas de aplicar seus conhecimentos adquiridos. 2 Figura 1 – Kit Robótico Seeed Studio Ainda na primeira etapa, a interação com o ambiente de programação Arduino se iniciou, através de códigos já desenvolvidos por outros alunos em projetos anteriores. O Arduino foi escolhido por diversos motivos, entre outros por possuir uma interface simples e de fácil programação, além de ser uma ferramenta gratuita e com bastante suporte, tanto para os que estão iniciando como também para aqueles que já têm certa experiência. Esse ambiente de desenvolvimento utiliza uma linguagem baseada em linha de código, que tem sintaxe semelhante à linguagem C e possui ampla documentação à respeito de suas funcionalidades. Na figura 2 é apresentada a tela de programação do software Arduino. OBJETIVOS Estudar, desenvolver e aplicar atividades interdisciplinares de robótica educacional em diferentes áreas do ensino médio de escolas públicas. Como objetivo específico Introduzir o uso de robótica educacional no ensino médio de escolas públicas, tanto como no próprio Instituto. 3 MATERIAIS E MÉTODOS A metodologia de desenvolvimento do projeto de pesquisa foi dividida em três etapas. Na primeira etapa do projeto foi feito o estudo de princípios de robótica e eletrônica básica como meio de ambientar os integrantes do projeto. Foram realizados estudo e testes no kit robótico Seeed Studio, representado na Figura, para que os integrantes conhecessem melhor a ferramenta para o desenvolvimento das etapas posteriores. Foi feito o estudo da ferramenta de programação, estudo e programação do controlador, sensores e atuadores e desenvolvimento de diferentes atividades como forma de compreender a capacidade do kit didático. Figura 2 – Tela de programação do software Arduino O robô utilizado (Figura 3), é um robô de baixo custo e assim como sua base de programação, foi desenvolvido no próprio Instituto em pesquisas anteriores (Da Silveira Junior et. All, 2014; . Mostra Nacional de Robótica (MNR) 3 robótica, previemente adquiridos, estavam mais relacionados a um conhecimento mais superficial sobre robótica. Foi necessário compreender quais sensores o robô possuía e também completar parte de seu código, foram acrescentadas funções relacionadas por exemplo a sensores de luminosidade e também a uma bússola que foi encorporada ao robô durante o desenvolvimento do projeto. Na sequência, iniciou-se a confecção das atividades que seríam propostas aos alunos e também foram realizados testes destas mesmas. Também foram desenvolvidos relatórios de avaliação dos resultados que seríam posteriormente adquiridos através da aplicação das atividades. Figura 3 – Robô de baixo custo Na segunda etapa foi feita uma revisão bibliográfica relacionada ao uso de robótica educacional no ensino médio nas salas de aula como ferramenta interdisciplinar de ensino. A partir dessa revisão foi realizado um estudo para definição do modelo de atividades de robótica educacional para o ensino de diferentes áreas de ensino como matemática, geografia, física, português, etc. Nesta etapa foram selecionados tópicos para serem trabalhados em sala de aula com os alunos. Após estarem concluídas as atividades, achou-se viável uma alteração no ambiente gráfico, ambiente esse para o aluno, ou seja, uma mudança na comunicação entre o aluno e o Robô, utilizando uma ferramenta do ambiente Arduino chamada ArduBlock (Figura 4), essa ferramenta possibilita a programação em blocos, visando assim facilitar a programação, o aluno só precisaria arrastar um bloco e já mandava um comando ao robô para andar em frente por exemplo. Como terceira etapa, foi previsto aplicação das atividades previamente desenvolvidas na segunda etapa. Também o desenvolvimento de tutoriais completo das atividades, para assim disponibilizar as informações adquiridas. Foram desenvolvidos dois tutoriais na área de geografia e física. A atividade sobre geografia tratava da utilização do robô para estudo de coordenadas geográficas. Para tanto foi inserido uma bússola eletrônica no robô e disponibilizado ao aluno comandos para controlar o deslocamento (andar para frente, andar para trás, parar) e orientação (pontos cardeais norte, sul, leste, oeste). A outra atividade desenvolvida estava relacionada a conceitos de movimento e força de física. Foi desenvolvido um tutorial que apresentava conceitos de força, velocidade, inércia e atrito e propunha exercícios práticos com o robô de arraste e deslocamento de objetos. Foram disponibilizados para o aluno comandos de deslocamento (andar para frente, parar) e controle de potência dos motores. Ambos tutoriais foram disponibilizados através do link: https://drive.google.com/folderview?id=0Bwt2V5pYhKVOMl ZYSkhUa2p4V0U&usp=sharing 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO Durante o início do desenvolvimento do projeto o foco ficou no aprendizado na área de robótica, no que se diz ao funcionamento das placas controladoras como também aos sensores utilizados. Após a aprendizagem dos conhecimentos básicos de robótica, o próximo passo foi a ambientação ao ambiente de prgramação Arduino. Posteriomente, foi necessário também conhecer o robô utilizado em questão, visto que, os conhecimentos básicos de Figura 4 – Ferramenta ArduBlock Com isso em mente, todo o código foi adaptado para esse novo ambiente, também foram necessárias algumas alterações na placa controladora do robô, principalmente no que se diz a ordem dos pinos, também foram retirados e acrescentados alguns sensores, e assim o código foi, em partes, rearranjado. Contudo, foram enfrentadas algumas dificuldades, principalmente, ao desenvolver certas funções. Observou-se que devido a ferramenta ArduBlock não ser, ainda, adequada para desenvolver funções parametrizadas, e também por possuir certas limitações como impossibilidade de copiar trechos de códigos, foi decidido cancelar a mudança e retornar ao ambiente previamente utilizado, o próprio Arduino. Dessa forma, o robô teve novamente alterações em sua placa controladora e todo o código passou por revisões para que fossem corrigidos os erros que essa troca gerou e semelhantemente as atividades foram revisadas e novamente testadas e de fato concluídas para serem aplicadas. Apenas o tutorial de geografia foi aplicado, até o momento, nomeada Robô no Mapa e apresentado na Figura 5. Para a aplicação do jogo educacional desenvolvido, inicialmente os alunos tiveram acesso ao tutorial explicativo dos conceitos de pontos cardeais e de como se orientar nesses pontos através da posição do nascer do sol. A partir desse conhecimento prévio, Mostra Nacional de Robótica (MNR) 4 explicou-se se o funcionamento do jogo educacional desenvolvido, princípios de programação do d arduino e o objetivo a ser alcançado com oe exercícios proopostos. Figura 5 – Atividade Robô no Mapa O objetivo era bem simples. O robô deveria partir de uma posição inicial, percorrer uma rota especificada e chegar ao seu destino final. Para tanto, o aluno deveria inserir a posição que o robô deveria apontar (norte, sul, leste, oeste, nordeste, sudeste, noroeste e sudoeste) e fazê-lo lo andar através do comando “andarFrente()”, repetindo essas duas etapas até que o objetivo fosse alcançado. A atividade foi avaliada através de questionários aplicados após a realização das mesmas. De acordo com essa avaliação, 63% dos alunos consideraram que é possível aprender a partir de jogos educacionais. Por outro lado, 40% dos alunos responderam que ue o uso de jogos educacionais não é frequente, ou seja, poucos utilizam. Em relação à validade da robótica como uma ferramenta educacional, 73% dos alunos avaliaram como muito válido. Ao mesmo tempo, 44% dos alunos afirmaram que o jogo Robô no Mapa é motivador vador para o estudo de geografia no estado de Goiás. Quanto a aprendizagem adquirida com o robô em relação à geografia do estado de Goiás e aos pontos cardeais, a maioria dos alunos (54%) respondeu que a aprendizagem foi mediana em relação à geografia do estado stado de Goiás. Já em relação à aprendizagem obtida sobre pontos cardeais, 47% dos alunos consideraram a aprendizagem mediana enquanto que 37% afirmaram que aprenderam muito com o jogo. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA BIBLIOGRÁ Arduino.. Home Page. Disponível em http://arduino.cc. http://arduin Acesso em: 15 de maio de 2014. 201 Benitti, F. B. V; VAHLDICK A.; URBAN, D. L.; KRUEGER, M. L.; HALMA A. Experimentação com Robótica Educativa no Ensino Médio: ambiente, atividades e resultados. Disponível em www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper= 1282. Acesso em: 12 de agosto de 2013. Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brásilia: MEC / SEE, 1998. 14 p. Disponível em http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pd f. Acesso em: mar. r. 2014. 201 Fagundes, C. A. N.; Pompemayer, E. M.; Basso, M. V. A; Jardim, R. F. Aprendendo Matemática com Robótica. Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS. CINTED V. 3 Nº 2, 2005. Neto, E. R. Didática da Matemática. Ed. Ática. 12ª ed. São Paulo: 2010. Da Silveira Junior, C. R.; Veigga, E. F.; Araújo, W. M. Projeto de um robô de baixo custo para utilização como ferramenta de robótica educativa para escolas públicas. Mostra Nacional de Roobótica (2011). Disponível em: http://www.mnr.org.br/anais.php Acesso em: 23 abr. http://www.mnr.org.br/anais.php. 2014. Schons, ons, Claudine; Primaz, Érica; Wirth, G. A. Pozo. Introdução a Robótica Educativa na Instituição Escolar para alunos do Ensino Fundamental da disciplina de Língua Espanhola através das Novas Tecnologias de Aprendizagem, disponível em inf.unisul.br/~ines/wor inf.unisul.br/~ines/workcomp/cd/pdfs/2217.pdf. Acesso em: 20 de agosto de 2013. 201 Pereira, R. C. B.; Pereira, R. O.; Carrão, E. V. M. A Informática ormática Educativa: Professor, aluno e os problemas escolares no ensino-apr aprendizagem, 2004. Disponível em http://www.ecsbdefesa.com.br/arq/Art www.ecsbdefesa.com.br/arq/Art785.html. Acesso em: jul. 2014. Por fim, quando perguntado aos alunos para descreverem o que foi aprendido dido com o jogo Robô no Mapa, a maioria das respostas foi relacionada ao aprendizado de: (1) pontos cardeais e como utilizá-los los para localizar-se localizar no espaço geográfico; (2) localização geográfica das cidades no estado de Goiás; e (3) obtenção de noções de programação. rogramação. 5 CONCLUSÕES Através destes resultados percebe-se se que robótica é uma nova e poderosa ferramenta que pode e deve ser aproveitada para o ensino nos dias de hoje. Assim como a informática foi aos poucos sendo adotada e integrada às escolas e atualmente atualme é largamente utilizada para o ensino, novas ferramentas educacionais devem ser buscadas como forma de aproximar o aluno das novas tecnologias. Mostra Nacional de Robótica (MNR)