DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO NO AUXÍLIO DA

Propaganda
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE TECNOLOGIA
CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO NO
AUXÍLIO DA REABILITAÇÃO FUNCIONAL DO
JOELHO USANDO O MICROSOFT KINECT
TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO
Alison Santos Machado
Santa Maria, RS, Brasil
2015
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO NO AUXÍLIO DA REABILITAÇÃO
FUNCIONAL DO JOELHO USANDO O MICROSOFT KINECT
Alison Santos Machado
Monografia apresentada ao Curso de Sistemas de Informação,
da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS),
como requisito parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador: Prof. Dr. Marcos Cordeiro d’Ornellas
Santa Maria, RS, Brasil
2015
AGRADECIMENTOS
Dedico os meus agradecimentos primeiramente a Deus, a minha família que me deu todo o
apoio necessário para alcançar esta conquista. Meu pai Clodoaldo, minha mãe Mary Eliane e
meu irmão Andrew;
A minha namorada Thaís pelo apoio e compreensão durante os períodos de estudos, como
também por suas revisões ortográficas e gramaticais do trabalho final;
Aos colegas e amigos pelo companheirismo e auxílio nos estudos e trabalhos, como também
pelas risadas e momentos de descontração;
Ao professor Jefferson Potiguara pela dedicação e as horas cedidas para que fosse possível
concretizar este projeto;
Ao professor Marcos d’Ornellas pela orientação e oportunidade de desenvolver este trabalho;
A todos aqueles que, de alguma forma, contribuíram para a realização deste trabalho, e não
estão nominalmente citados.
RESUMO
Trabalho de Graduação
Curso de Sistemas de Informação
Universidade Federal de Santa Maria
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO
NO AUXÍLIO DA REABILITAÇÃO FUNCIONAL DO JOELHO
USANDO O MICROSOFT KINECT
AUTOR: ALISON SANTOS MACHADO
ORIENTADOR: MARCOS CORDEIRO D’ORNELLAS
Data e Local da Defesa: Santa Maria, 14 de dezembro de 2015.
O joelho é uma das articulações que possuem maior incidência de lesões decorrentes de
atividades esportivas. Entre os mais frequentes traumas estão as lesões no ligamento cruzado
anterior. Em decorrência destas lesões, vários indivíduos podem apresentar instabilidade
funcional. A fisioterapia é o método terapêutico aplicado na recuperação dos pacientes com
este tipo de lesão. Contudo, com o avanço das tecnologias de interação humano-computador é
possível o desenvolvimento de softwares para o auxílio no tratamento fisioterapêutico de
diversos traumas. Este trabalho apresenta as etapas para o desenvolvimento de um jogo sério
que possibilita a interação através de gestos naturais, cujo principal objetivo é contribuir no
tratamento fisioterapêutico de indivíduos que sofreram lesão no ligamento cruzado anterior.
Fez parte do processo de desenvolvimento do software, etapas como levantamento,
especificação e validação de requisitos de software. Por fim, além do processo de
desenvolvimento do sistema, foram executados testes com o propósito de avaliar a
experiência de jogo dos usuários. O levantamento de requisitos foi realizado junto a
profissionais vinculados ao curso de Fisioterapia da UFSM. Seguiu-se o modelo de processo
de software, onde o desenvolvimento é realizado de maneira iterativa e incremental, iniciando
com um conjunto simples de requisitos e iterativamente desenvolveram-se novas
funcionalidades até o sistema todo estar implementado. Através da avaliação, foram obtidos
resultados positivos em relação a diversos aspectos de experiência de jogo, comprovando o
fator lúdico desta atividade, mesmo sendo seu principal objetivo a recuperação motora de
indivíduos que sofreram lesões ligamentares de joelho.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Unity. Reabilitação Fisioterapêutica. LCA.
ABSTRACT
Trabalho de Graduação
Curso de Sistemas de Informação
Universidade Federal de Santa Maria
DEVELOPMENT OF A SERIOUS GAME
ON THE FUNCTIONAL REHABILITATIONS OF THE KNEE
USISNG THE MICROSOFT KINECT
AUTHOR: ALISON SANTOS MACHADO
ADVISER: MARCOS CORDEIRO D’ORNELLAS
Defense Place and Date: Santa Maria, December 14th, 2015.
The knee is one of the joints that have a higher incidence of injuries due to sports activities.
Among the most frequent traumas are the lesions in the anterior cruciate ligament. Because of
these injuries, several individuals may have functional instability. Physical therapy is the
therapeutic method applied in the recovery of patients with this type of injury. However, the
advancement of Human-Computer Interaction technology enables the development of
software for assistance in physical therapy treatment of the diverse traumas. This work
presents the steps for developing a serious game that allows the interaction through natural
gestures, whose main purpose is to contribute in the physiotherapy treatment of individuals
who have suffered injury to the anterior cruciate ligament. It was part of software
development process, steps like discovering, specification and validation of software
requirements. Finally, in addition to the system development process, tests in order to
evaluate the users’ gaming experience were performed. The discovery requirements was
conducted in conjunction with professionals related to Physiotherapy course of UFSM. Was
used the model software process, which software development is iterative and incremental
performed, starting with a simple set of requirements and iteratively developed new features
until the whole system to be implemented. Through the assessment, positive results were
obtained in relation to various aspects of the game experience, proving the playful factor of
this activity, even though its main purpose of motor recovery of individuals who have
suffered knee ligament injuries.
Keywords: Electronics Games. Unity. Physiotherapy rehabilitation. ACL.
LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 – Estrutura do joelho .......................................................................................
Figura 2.2 – Estrutura do joelho após lesão no LCA .......................................................
Figura 3.1 – Interface da Unity.........................................................................................
Figura 3.2 – Game Object e seus componentes ...............................................................
Figura 4.1 – Diagrama de casos de uso do sistema .........................................................
Figura 4.2 – Diagrama de sequência do sistema de colisão dos objetos .........................
Figura 4.3 – Menu de definição de âncoras na Unity ......................................................
Figura 4.4 – Pontos no corpo mapeados pelo Kinect ......................................................
Figura 4.5 – Hierarquia dos objetos do personagem controlável ....................................
Figura 4.6 – Componente Kinect Model Controler .........................................................
Figura 5.1 – Menu Principal ............................................................................................
Figura 5.2 – Instruções de jogo .......................................................................................
Figura 5.3 – Menu de Partida ..........................................................................................
Figura 5.4 – Configuração da altura do Kinect ................................................................
Figura 5.5 – Partida de jogo sendo executada ..................................................................
Figura 5.6 – Fim de uma partida ......................................................................................
16
17
24
25
31
33
35
36
37
38
49
49
50
51
52
53
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 – Porcentagem de respostas em relação a cada afirmativa obtidas através do
GEQ .............................................................................................................
54
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Protocolo de reabilitação adaptado às condições clínicas ...............................
Tabela 2 – Afirmativas presentes no Mini-IGEQ .............................................................
Tabela 3 – Moda das respostas do teste de experiência de jogo .......................................
19
45
55
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
LCA
AVDs
ADM
SDK
UFSM
HUSM
UI
GEQ
Ligamento Cruzado Anterior
Atividades de Vida Diárias
Amplitude De Movimento
Software Development Kit
Universidade Federal de Santa Maria
Hospital Universitário de Santa Maria
User Interface
Game Experience Questionnaire
EPIGRAFE
“Onde não falta vontade existe sempre um caminho. ”
(JOHN RONALD REUEL TOLKIEN)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13
1.1 Justificativa .................................................................................................................... 14
1.2 Objetivos ......................................................................................................................... 15
1.2.1 Objetivo geral ............................................................................................................... 15
1.2.2 Objetivos específicos .................................................................................................... 15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................... 16
2.1 Ligamento cruzado anterior ......................................................................................... 16
2.2 Lesões de ligamento do joelho ...................................................................................... 17
2.3 Propriocepção ................................................................................................................ 18
2.4 Protocolos de tratamentos fisioterápicos ..................................................................... 19
2.5 Jogos sérios ..................................................................................................................... 21
2.6 Kinect .............................................................................................................................. 21
3 O MOTOR DE JOGOS UNITY ........................................................................... 23
3.1 Interface da unity .......................................................................................................... 23
3.2 Criação e manipulação de game objects ...................................................................... 24
3.3 Importação de assets ..................................................................................................... 25
3.4 Sistema de física ............................................................................................................. 26
3.5 Scripting ......................................................................................................................... 26
4 METODOLOGIA ....................................................................................................... 28
4.1 Levantamento de requisitos .......................................................................................... 28
4.2 Especificação dos requisitos.......................................................................................... 29
4.2.1 Requisitos para interação do usuário paciente .............................................................. 30
4.2.2 Requisitos para a interação do usuário fisioterapeuta ................................................... 30
4.3 Modelagem ..................................................................................................................... 31
4.4 Objetos, componentes e métodos utilizados ................................................................ 34
4.4.1 Objetos de interface com o usuário .............................................................................. 34
4.4.2 Objetos da cena principal de jogo ................................................................................ 35
4.4.2.1 Personagem controlável ............................................................................................. 36
4.4.2.2 Bola virtual ................................................................................................................ 38
4.4.2.3 Linha limite ............................................................................................................... 39
4.4.3 Métodos .......................................................................................................................
39
4.4.3.1 Métodos de controle do menu principal e instruções ...............................................
40
4.4.3.2 Métodos de controle dos colliders ............................................................................
40
4.4.3.3 Métodos de controle de partida ................................................................................
41
4.5 Desenvolvimento do sistema ........................................................................................
43
4.6 Teste de experiência de jogo ........................................................................................
45
4.6.1 Participantes ................................................................................................................
46
4.6.2 Modos de jogo utilizados para o teste ..........................................................................
46
4.6.3 Procedimentos para a sessão de teste ..........................................................................
47
5 EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO .......................................................................... 48
5.1 Menu principal..............................................................................................................
48
5.2 Menu de partida ...........................................................................................................
50
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ........................................................................... 54
7 CONCLUSÃO ............................................................................................................. 57
REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 58
13
1 INTRODUÇÃO
Há uma grande atenção por parte dos fisioterapeutas em aprimorar o tratamento dos
pacientes por meio de métodos de recuperação inovadores. Os jogos sérios têm por objetivo
principal transmitir um conteúdo educacional, ou como no caso da fisioterapia transmitir
treinamento aos seus usuários. Esses jogos, aparecem então como uma boa opção
principalmente pela capacidade motivacional dos jogos, a fim de manter o paciente sempre
estimulado pela ideia de diversão aliada ao tratamento (HOCINE et al., 2011). Estas
tecnologias são usadas atualmente em diversas áreas, mas têm se tornado cada vez mais
recorrente a sua aplicação na área da saúde.
O joelho é uma das articulações que possuem maior incidência de lesões decorrentes
de atividades esportivas. Entre os mais frequentes traumas na articulação do joelho estão as
lesões no ligamento cruzado anterior (LCA) (WOO et al., 2006). A ocorrência de lesão no
LCA acarreta em déficits nos mecanismos proprioceptivos dos pacientes acometidos por esse
trauma. Porém, a fisioterapia, por meio de técnicas como a cinesioterapia, possibilita aos
pacientes suprir a demanda da reação muscular necessária para a reabilitação do controle da
articulação que foi lesionada. O tratamento fisioterapêutico é essencial para restaurar a
sensibilidade proprioceptiva e melhorar o funcionamento da articulação, diminuindo o risco
de ocorrências de novas lesões.
Na grande maioria dos trabalhos que fazem uso de jogos sérios aplicados na área da
fisioterapia para reabilitação motora de diversos traumas é recorrente a utilização de
dispositivos como o Microsoft Kinect, Nintendo Wii, entre outros dispositivos que
possibilitam a interação dos usuários através de movimentos naturais. Assim, através dos
jogos sérios é possível estimular os movimentos que são executados pelos pacientes nas
sessões de terapia de forma lúdica.
Para o desenvolvimento do sistema, utilizou-se o motor de jogos Unity. Esta
ferramenta foi escolhida por ser uma Game engine completa, além de disponibilizar uma
versão gratuita, a Personal Edition, que possibilita o uso das funcionalidades básicas para o
desenvolvimento de um jogo eletrônico 3D, tais como, renderização de objetos 3D, sistema de
simulação física, arquitetura para a programação de scripts, editor de cenas integrado, como
também a possibilidade de se importar modelos 3D, imagens e arquivos de áudio produzidos
externamente.
14
Este trabalho inclui as etapas de desenvolvimento, as ferramentas utilizadas e a
fundamentação teórica necessária para a confecção de um Jogo Sério, no qual o usuário
interage de forma natural, através do Kinect, e executa atividades similares as utilizadas na
fisioterapia, para o tratamento de reabilitação funcional dos pacientes acometidos por lesões
de ligamento do joelho.
1.1 Justificativa
Há na literatura uma grande quantidade de trabalhos relacionados com jogos sérios
voltados para a área da fisioterapia, principalmente para reabilitação motora de diversos
traumas. A maioria destes trabalhos utilizam dispositivos como o Kinect para a captura de
movimentos, assim estimulando através de jogos eletrônicos os movimentos que são
executados pelos pacientes nas sessões de terapia (FIKAR; SCHÖNAUER; KAUFMANN,
2013; FLORES et al., 2008; MA; BECHKOUM, 2008; MAIA et al., 2013).
Como pode ser observado em Flores et al. (2008), há jogos comerciais com fim de
entretenimento, que poderiam ser utilizados para estimulação dos movimentos desejados no
trabalho, porém com um potencial terapêutico pequeno por exigirem, em geral, respostas
rápidas do jogador, ou até mesmo movimentos mais complexos do que o paciente poderia
realizar em determinada etapa do tratamento, inviabilizando sua utilização. É necessário a
possibilidade de adaptar o jogo às limitações de cada paciente.
Em Maia et al. (2013) foi conduzida uma pesquisa sobre jogos sérios para a
reabilitação de pacientes pós-AVC, no qual foi desenvolvido um jogo específico para auxiliar
a recuperação dos movimentos ântero-posteriores do tronco do paciente. No trabalho foi
utilizado o dispositivo Wii Remote com o auxílio de um colete especial para captura dos
movimentos dos pacientes. Além disso, para o desenvolvimento do jogo, houve supervisão de
especialistas da área de fisioterapia, o que acarreta em um maior rigor científico sobre a
eficácia dos jogos. Porém, como foi citado no trabalho, houve dificuldade no
desenvolvimento para encontrar uma maneira eficiente de parametrização da sensibilidade ao
movimento, e também necessidade de utilizar outros tipos de sensores mais adequáveis aos
outros movimentos sugeridos pela equipe de fisioterapeutas.
Outros trabalhos como em Ma; Bechkoum (2008) e Fikar; Schönauer; Kaufmann
(2013) investigaram a utilização de jogos sérios no contexto de reabilitação e obtiveram
15
resultados positivos, mostrando que a utilização deste tipo de ferramenta traz benefícios na
reabilitação dos pacientes. Isso devido principalmente pelo seu aspecto de aliar diversão e
tratamento e consequentemente melhorar a motivação dos pacientes para as atividades
realizadas na terapia, que muitas vezes são repetitivas e redundantes.
Portanto esse trabalho justifica-se pela já comprovada eficácia da utilização da
tecnologia dos jogos sérios, aliada a tecnologia de captura de movimentos, através do
dispositivo Microsoft Kinect, como uma ferramenta de auxílio na reabilitação das habilidades
sensório-motoras de indivíduos acometidos por lesões ligamentares do joelho, tendo em vista
a capacidade desta técnica potencializar as atividades realizadas no tratamento.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo geral
Desenvolver um jogo eletrônico que contribua como ferramenta auxiliar no tratamento
fisioterapêutico de pacientes que apresentam desordem de equilíbrio, consequentes de lesões
no ligamento do joelho.
1.2.2 Objetivos específicos

Aplicar os conhecimentos de tecnologias de computação com vistas a atender as
necessidades do problema abordado;

Possibilitar interação humano-computador através de gestos naturais;

Identificar quais características e funcionalidades o jogo deve apresentar para ser
aplicado nas sessões de fisioterapia;

Construção de uma interface adequada e de fácil interatividade;

Avaliar a experiência de jogo.
16
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo são descritos os conceitos teóricos sobre os temas abordados e as
tecnologias utilizadas neste trabalho.
2.1 Ligamento Cruzado Anterior
O joelho é uma articulação sinovial complexa, essencialmente instável devido a sua
biomecânica e anatomia, necessitando assim de estruturas resistentes, como o ligamento
cruzado anterior (LCA) para manter a estabilidade do joelho. O LCA é o segundo ligamento
mais forte do joelho, é designado para agir como estabilizador, que permite a movimentação
normal da articulação ao longo da amplitude funcional do movimento, sendo uma banda de
tecido conectando o fêmur e a tíbia. É um ligamento intra-articular envolto por um sinóvio e
possui terminações nervosas que podem ter funções proprioceptivas. A principal função do
LCA é prevenir o deslocamento anterior da tíbia em relação ao fêmur (ARAUJO, 2003). A
figura 2.1 ilustra a estrutura do joelho em estado normal.
Figura 2.1 – Estrutura do joelho
(Fonte: Disponível em: https://umm.edu/system-hospitalsites/midtown/health/medical/spanishency/presentations/ligamento-cruzado-anterior-reparacion-serie
Acessado em Novembro de 2015).
17
2.2 Lesões de ligamento do joelho
O joelho é uma das articulações que possui maior incidência de lesões decorrentes de
atividades esportivas, devido a sua grande exposição a forças externas e pelas demandas
funcionais a que ele está sujeito (GARRICK, 2001). Entre os mais frequentes traumas na
articulação do joelho que afetam os praticantes de atividades esportivas de diversas
modalidades estão as lesões no ligamento cruzado anterior (LCA) (WOO et al., 2006). Estas
lesões são as que apresentam ruptura completa com maior frequência, sendo responsáveis por
50% de todas as lesões ligamentares (BONFIM; PACCOLA, 2000). A figura 2.2 ilustra a
estrutura do joelho após lesão no LCA.
Figura 2.2 – Estrutura do joelho após lesão no LCA
(Fonte: Disponível em: https://umm.edu/system-hospitalsites/midtown/health/medical/spanishency/presentations/ligamento-cruzado-anterior-reparacion-serie
Acessado em Novembro de 2015).
Em decorrência de lesões no LCA, vários indivíduos podem apresentar instabilidade
funcional, dentre elas, destacam-se possíveis déficits em mecanismos proprioceptivos e no
controle postural, em função do comprometimento dos mecanorreceptores presentes no LCA
(OLIVEIRA, 2003). A perda de informação proprioceptiva no joelho, em decorrência de lesão
do LCA, acarreta no agravamento da instabilidade, devido à diminuição da sensação de
18
posição e pela ausência do estímulo para a contração muscular reflexiva (BONFIM et al.,
2009).
Por outro lado, apesar da lesão do LCA e da perda de informação dos
mecanorreceptores localizados no ligamento, existem nas demais estruturas do joelho
inúmeras outras fontes de informação proprioceptiva, que através de treinamento específico
de coordenação neuromuscular podem suprir a demanda da reação muscular necessária para o
controle dinâmico da articulação que foi lesionada (IHARA; NAKAYAMA, 1986). Portanto,
consequentemente indivíduos que sofrem lesão no LCA possivelmente apresentaram
desordem de equilíbrio, o que acarreta a necessidade de submeter-se a tratamentos
fisioterapêuticos de reabilitação das habilidades sensório-motoras, para desenvolver uma
capacidade adaptativa dos numerosos mecanorreceptores que existem no joelho. Caso
contrário, os indivíduos apresentarão déficit motor, dificultando principalmente suas
atividades esportivas, ou estarão propensos a um maior risco de sofrerem novas lesões.
A fisioterapia é um método terapêutico aplicado na recuperação dos pacientes com
este tipo de lesão de ligamento de joelho, que foram submetidos ou não a cirurgias. Baseia-se
na utilização de técnicas como a cinesioterapia, que consiste em exercícios terapêuticos, nos
quais se estimula a contração muscular com o objetivo da reabilitação cinético-funcional do
paciente, entre outras técnicas apropriadas para este tipo de lesão (ZINNI; PUSSI, 2004). A
importância da incorporação de um elemento proprioceptivo em qualquer programa de
reabilitação justifica-se pelo fato de restaurar a sensibilidade proprioceptiva e melhorar o
funcionamento da articulação, diminuindo o risco de ocorrências de novas lesões. O objetivo
da fisioterapia no processo de reabilitação é de enfatizar o retorno às atividades de vida diárias
(AVDs), com integral amplitude de movimento (ADM) e força adequada promovendo ao
paciente estabilidade e funcionalidade na articulação lesada (ELLENBECKER, 2002).
2.3 Propriocepção
Propriocepção, também chamada de cinestesia, é definida como uma modalidade
sensorial que envolve sensação de movimento e posição articulares e a força exercida pelos
músculos com base em informações de outras fontes que não visual, auditiva ou cutânea
superficial. Essas fontes são os receptores presentes em cápsulas, ligamentos, tendões e
músculos (MUAIDI; NICHOLSON; REFSHAUGE, 2009).
19
Três tipos de mecanorreceptores nos músculos e articulações sinalizam a posição
estacionária dos membros e a velocidade de direção dos membros em movimento: (1)
receptores especializados sensíveis ao estiramento muscular, denominados receptores do fuso
muscular; (2) órgãos tendinosos de Golgi, receptores do tendão que são sensíveis a forma de
contração e ao esforço exercido por um grupo de fibras musculares; e (3) receptores
localizados nas cápsulas articulares que são sensíveis à flexão ou extensão da articulação
(KANDEL, 2003 apud BONETTI, 2007).
Os exercícios proprioceptivos são uma parte integral do processo de reabilitação pós
lesão e talvez seja prudente o uso clínico na prevenção de lesões desportivas, pois os estudos
realizados comprovaram que a prescrição destes exercícios melhora o senso de posição
articular e evita que as lesões ocorram (DOVER et al., 2003).
2.4 Protocolos de tratamentos fisioterápicos
Na literatura é possível encontrar diversos protocolos de tratamento que são aplicados
após cirurgia para reparação do LCA. Todos eles têm como foco o objetivo de dar ao paciente
as mesmas capacidades funcionais comparadas ao membro não operado. Com o avanço do
conhecimento sobre patologias do joelho vários novos protocolos ainda vêm sendo
desenvolvidos, desta maneira as opções de tratamento são numerosas divergindo-se com
relação as condutas fisioterápicas. Para a escolha do protocolo a ser utilizado deve-se levar
sempre em consideração características do paciente como: idade, profissão, o estilo de vida,
dentre outras (PIMENTA et al., 2012). Em Thiele et al. (2009) é apresentado um dos
protocolos de tratamento que são aplicados atualmente, o qual foi representado através da
Tabela 1.
Tabela 1 – Protocolo de reabilitação adaptado às condições clínicas
(continua)
Objetivos
Tratamento
1ª SEMANA
Exercícios de amplitude de movimento
(ADM) passiva e ativa para flexão e
hiperextensão
20
Tabela 1 – Protocolo de reabilitação adaptado às condições clínicas
(conclusão)
Objetivos
Tratamento
Controle do edema e derrame articular
Controle da dor
Controle do quadríceps
Crioterapia
Mobilização de patela
Flexo/extensão tornozelo ativa
Contração isométrica do quadríceps
Exercícios de controle do quadríceps
Mini agachamento
Marcha com 2 muletas
1º MÊS
ADM = 0 a 120º
Atividades limitadas
Prevenir derrame articular
Padrão de marcha normal
Propriocepção na bola
Elevação da perna com peso
Bicicleta
Treino de marcha
Alongamento
Iniciar hidroterapia
Esteira
Propriocepção em apoio bipodal
5 A 8 SEMANAS
Mobilidade = Membro oposto
Controle de derrame articular
Recuperação da força muscular
Propriocepção em apoio monopodal
Exercícios extensão terminal
Exercícios em cadeia cinética fechada
2 MESES
Déficit de pico de torque = 35%
Avaliação isocinética com velocidade
angular 180º/s
Intensificar exercícios
Iniciar trote em linha reta
Trote com mudança de direção
Exercícios com bola
3 MESES
Recuperar força muscular
Melhora da propriocepção
Iniciar musculação
Recuperar força muscular
Intensificar exercícios específicos do esporte
praticado
4 MESES
Avaliação isocinética com déficit de força
muscular máx. de 25 a 35%
Retorno progressivo ao esporte
Fonte: Adaptação da Tabela 1 conforme o disposto em Thiele et. al. (2009, p. 506).
21
Como pode ser observado na Tabela 1 o tratamento fisioterápico é composto por
diversas atividades que possuem objetivos distintos, como fortalecimento muscular e
propriocepção sendo os exercícios intensificados gradativamente no decorrer do tratamento. O
tempo total de recuperação irá depender do protocolo utilizado, porém na maioria dos
protocolos encontrados é possível notar um consenso em relação ao início da intensificação
dos exercícios proprioceptivos, os quais são executados a partir do 3º mês do tratamento. No
4º mês, a maioria dos protocolos recomendam atividades que buscam especificar os exercícios
de propriocepção para o esporte praticado pelo paciente, caso este for praticante de algum
desporto. As atividades realizadas nessa etapa, tem como objetivo readaptar os pacientes aos
gestos desportivos, porém sem contato físico.
2.5 Jogos Sérios
Existem várias definições para Jogos Sérios (ou “Serious Games” em inglês), porém,
todas possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem um propósito
educacional explícito como prioridade, em vez de servir apenas para o divertimento. Isto,
porém, não significa que tais jogos não são ou não possam ser uma forma de entretenimento
(MA; OIKONOMOU; JAIN, 2011). Jogos sérios, eletrônicos ou não, já são atualmente
utilizados em várias áreas, como a educação, a medicina, o meio empresarial e a área militar
(SUSI; JOHANNESSON; BACKLUND, 2007).
2.6 Kinect
Kinect é um sensor de movimentos desenvolvido pela Microsoft. Sua primeira versão
foi desenvolvida para o Xbox 360, um console de jogos produzido pela mesma empresa. Com
o Kinect a Microsoft apresentou uma nova tecnologia capaz de permitir, aos usuários do
console, interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um joystick. O
dispositivo permite aos seres humanos interagir de forma natural com os computadores,
através de movimentos, gestos e comandos de voz. A Microsoft disponibiliza para
22
desenvolvedores um kit de desenvolvimento (SDK), para a criação e implementação de novas
aplicações (KINECT, 2015).
23
3 O MOTOR DE JOGOS UNITY
Neste capítulo são apresentadas as principais características do motor de jogos (game
engine) Unity, que foram utilizadas para o desenvolvimento do jogo proposto neste trabalho.
Estas informações foram retiradas dos manuais e documentos encontrados no site oficial da
ferramenta (UNITY, 2015).
3.1 Interface da Unity
O motor de jogos Unity possui uma interface bastante simples e amigável, que
objetiva facilitar o desenvolvimento de jogos de diversos gêneros. Sua área de trabalho é
composta de várias janelas chamadas views, cada uma com um propósito específico. A figura
3.1 apresenta a interface da Unity, identificando cada umas das views.
A janela Project é a interface para a manipulação e organização dos vários arquivos
(Assets) que compõem um projeto tais como scripts, modelos, texturas, efeitos de áudio e etc.
A estrutura exibida é semelhante ao sistema de arquivos de um sistema operacional,
correspondendo as subpastas dentro da pasta principal do projeto.
A janela Hierarchy exibe todos os elementos que se encontram na cena. Além disso,
nessa janela pode-se organizar e visualizar a hierarquia de composição entre os objetos que
compõem a cena que se está editando.
A janela Scene é a view principal de manipulação dos objetos no editor de cenas da
Unity, possibilitando a orientação, rotação e posicionamento de todos os objetos como,
câmeras, cenários, personagens e todos os que compõem a cena, mostrando de forma clara o
efeito de cada alteração no cenário ativo. Pode-se manipular os objetos através das opções de
arrastar e soltar com o mouse, semelhante as das ferramentas de modelagem 3D.
Na janela Inspector é onde se tem acesso a vários parâmetros de um objeto
selecionado, apresentando os atributos de seus componentes que podem ser ajustados.
24
Figura 3.1 – Interface da Unity
(Fonte: Disponível em: http://docs.unity3d.com/Manual/LearningtheInterface.html Acessado em
Outubro de 2015).
3.2 Criação e manipulação de Game Objects
Arquitetura da Unity é modelada através de orientação a objetos, onde os elementos de
um jogo são herdados de uma classe básica, normalmente da classe Game Object, e novas
funcionalidades são acrescentadas. Assim como em outras categorias de desenvolvimento de
software orientado a objetos, o uso demasiado de herança tornou-se obsoleto, principalmente
por causa da pouca flexibilidade quando os objetos de jogo possuem múltiplos
comportamentos.
A Unity é baseada em um modelo mais moderno voltado para a arquitetura de objetos
de jogo, que é baseado em composição. Deste modo, é possível agregar vários componentes a
um objeto de jogo. Estes componentes apresentam várias funcionalidades. Os componentes
são então responsáveis por implementar os diversos comportamentos que o Game Object
pode ter. Um componente pode ser desde um script, uma geometria de colisão, ou uma
textura. Ou seja, os Game Objects podem representar qualquer coisa no cenário, sendo
diferenciado pelos componentes que estão agregados a ele. Outra ressalva é que todos os
25
Game Objects instanciados já possuem pelo menos o componente Transform, responsável
pela funcionalidade de posicionamento, orientação e escala do objeto em relação a cena do
jogo. A figura 3.2 apresenta alguns componentes agregados um Game Object na Unity.
Figura 3.2 – Game Object e seus componentes
3.3 Importação de Assets
É possível a importação de diferentes arquivos desenvolvidos em outras ferramentas
externas a Unity, o que geralmente se torna necessário para o desenvolvimento de um jogo,
pois são utilizadas texturas, modelos 3D, arquivos de som e scripts, que necessariamente são
desenvolvidos em outras ferramentas, ou são reutilizados de outras aplicações. A Unity possui
26
uma forma muito simples de importação desses Assets para dentro de um projeto, basta que os
mesmos sejam “arrastados” para dentro da Project views, ficando disponível para a utilização
no projeto. A Unity aceita os formatos populares de modelos 3D, como o FBX, os formatos
wav, mp3 para áudio e texturas no formato jpg, png, bmp, dentre outras. E além disso é
possível manipular esses novos Assets, sem a necessidade de importá-los devidamente
prontos, pois algumas configurações são possíveis através da ferramenta.
3.4 Sistema de física
A Unity utiliza internamente o popular motor de física PhysX da Nvidia para efetuar a
simulação física de corpos rígidos e o tratamento de colisões de objetos. A PhysX é um motor
de física utilizado em vários jogos comerciais populares, sendo considerado um dos mais
completos que existe. Várias das funcionalidades oferecidas pela PhysX são manipuladas
através da interface da Unity, permitindo simulação de físicas complexas.
Para utilizar a simulação de física nos elementos é necessário agregar ao objeto
componentes específicos, como o RigidBody, que agrega funcionalidades de um “corpo
rígido”, como o próprio nome em inglês indica. Neste componente é possível, por exemplo,
definir a “massa corporal”, se este objeto sofre efeito com a força da gravidade, dentre muitas
outras funcionalidades. Outro componente, que se torna essencial para a física de jogo é o
componente Collider, que são geometrias básicas de colisão, podem ter o formato de esfera,
cubo, cápsula, ou precisas como um Mesh Collider, que é baseada na geometria do objeto a
que está agregado. Dessa forma, pode-se tratar a simulação de colisões entre os objetos, e
manipular em como essas colisões afetam o jogo, podendo ser executadas funções através dos
scripts, os quais são detalhados na próxima subseção.
3.5 Scripting
O sistema de scripting torna-se essencial para responder a alguma interação do
jogador, como também para organizar eventos no jogo e executá-los no momento certo. Além
disso, os scripts podem ser usados para criar efeitos gráficos, controlar o comportamento
27
físico de objetos, ou até mesmo implementar um sistema de inteligência artificial de um
personagem do jogo.
O sistema de scripts na Unity permite que os mesmos sejam implementados nas
linguagens javascript, C Sharp (C#) ou Boo (um dialeto de Python). Não há perda de
desempenho ao utilizar uma ou outra linguagem, sendo possível utilizar scripts de linguagens
diferentes em um mesmo projeto. Os scripts são tratados como componentes de Game
Objects, desta forma, é importante projetar os scripts de maneira modular, para um melhor
ganho em flexibilidade de reuso de código, pois é possível utilizar o mesmo script para
diferentes Game Objects. A execução de um mesmo script agregado a diferentes Game
Objects funcionam de forma independente. Através dos scripts é possível acessar qualquer
componente que pertence ao Game Object a que o script foi vinculado. Além disso, é possível
acessar qualquer objeto que faz parte da cena em tempo de execução, desde que esteja ativo, e
manipula-lo através dos métodos disponíveis na arquitetura da Unity. Também é possível,
acessar atributos e métodos contidos em outros scripts, instanciados em qualquer objeto da
cena, desde que os mesmos estejam definidos como public ou public static, como em
qualquer outra ferramenta orientada a objetos.
28
4 METODOLOGIA
4.1 Levantamento de requisitos
Para o levantamento de requisitos do jogo desenvolvido foi utilizada a técnica de
entrevistas, que faz parte da maioria dos processos de engenharia de requisitos no
desenvolvimento de software, e que produz bons resultados principalmente na fase inicial de
obtenção de dados (SOMMERVILLE, 2011). As entrevistas foram realizadas tanto com
professores, quanto alunos vinculados ao curso de Fisioterapia da Universidade Federal de
Santa Maria (UFSM) e também vinculados ao Hospital Universitário de Santa Maria (HUSM)
para a definição das características e funcionalidades que garantissem a relevância da
aplicação do sistema no tratamento fisioterapêutico. Desta maneira os professores e alunos de
fisioterapia exerceram o papel de stakeholders para o levantamento dos requisitos.
Sommerville (2011) propõe um processo genérico de levantamento e análise de
requisitos, no qual este trabalho utilizou as seguintes atividades:

Descoberta de requisitos: essa é a atividade de interação com os stakeholders do
sistema para descobrir seus requisitos. Os requisitos de domínio dos stakeholders
também são descobertos durante essa atividade. Existem várias técnicas
complementares que podem ser usadas para a descoberta de requisitos (dentre elas
está a técnica de entrevistas);

Classificação e organização de requisitos: essa atividade considera o conjunto não
estruturado dos requisitos e os organiza em grupos coerentes;

Priorização e negociação de requisitos: quando múltiplos stakeholders estão
envolvidos, os requisitos poderão apresentar conflitos. Essa atividade está
relacionada com a priorização de requisitos e em encontrar e resolver os conflitos
por meio da negociação de requisitos;

Especificação de requisitos: os requisitos são documentados, escritos em
linguagem natural ou estruturados.
Primeiramente através das entrevistas realizadas foi possível obter informações acerca
de diversos aspectos essenciais para o desenvolvimento, como a respeito do tratamento de
reabilitação utilizado atualmente no HUSM, quais os movimentos que poderiam ser
29
estimulados através do jogo, como também informações que possibilitaram traçar um perfil
de usuário. As informações obtidas nessa etapa se tornaram úteis tanto para a elaboração das
interfaces, quanto para a mecânica do jogo.
Posteriormente, novas entrevistas foram utilizadas para a concepção de uma ideia
básica do jogo, na qual foi proposto buscar estimular a propriocepção da estabilidade
dinâmica dos indivíduos. Desta maneira, o jogo desenvolvido somente poderá ser aplicado em
uma fase avançada do tratamento, onde são intensificados os exercícios proprioceptivos, o
que geralmente ocorre a partir do 3º mês de tratamento dependendo do protocolo utilizado,
conforme citado na seção 2.4. A ideia inicial do jogo, definida nas entrevistas, consiste em
estimular o usuário a realizar deslocamentos laterais de maneira dinâmica, como também
movimentos de chute, tentando atingir bolas que surgem na tela, simulando a prática de
movimentos realizados no futebol.
Após a etapa da definição básica do que consistiria o jogo, foram discutidas e
definidas quais seriam as variáveis que poderiam ser manipuladas pelo fisioterapeuta dentro
da interface do jogo. E finalmente foram especificados os requisitos do jogo desenvolvido,
através das atividades propostas por Sommerville (2011), os quais são apresentados com mais
detalhes na seção seguinte.
4.2 Especificação dos requisitos
A partir da ideia básica inicial do jogo, foi discutido quais seriam as variáveis que
poderiam ser manipuladas na interface pelo profissional de fisioterapia, a fim de modificar a
experiência de jogo dos pacientes. Ao final foram definidas as seguintes variáveis:
 Dinâmica: controlar a que intervalo de tempo o indivíduo será estimulado a
realizar um novo movimento;
 Tempo: possibilidade de regular por quanto tempo o indivíduo executará as
atividades;
 Área de deslocamento: definir o tamanho da área em que o usuário será
estimulado a se deslocar;
 Membros habilitados: definir quais membros serão válidos para a interação
dentro do jogo;
30
 Dificuldade de jogo: criação de níveis de jogo, onde será possível de alguma
maneira exigir maior ou menor esforço do usuário.
Para a aplicação do jogo no tratamento de reabilitação será necessário a atuação de
dois usuários distintos, os médicos/profissionais da fisioterapia que irão aplicar o jogo, e os
pacientes que estarão realizando o tratamento, que irão devidamente jogar e realizar as
atividades propostas no jogo. Desde modo, foram divididos em duas categorias de requisitos
para os dois tipos de atores.
4.2.1 Requisitos para interação do usuário paciente
Para a interação dos usuários pacientes foram especificados os seguintes requisitos:

O usuário deve interagir de forma natural com o jogo;

O jogo deve apresentar um modelo 3D, de fácil visualização, que será o
personagem que representará os movimentos reais executados pelo usuário, para
interação com os demais objetos do jogo;

O personagem deve simular da melhor maneira possível os movimentos realizados
pelo usuário, levando-se em consideração as limitações de captura de movimentos
obtidas através do dispositivo utilizado;

Bolas, representadas também em modelo 3D, devem surgir na tela em pontos
aleatórios e se deslocar na direção do personagem. Estas devem também ser de
fácil visualização;

Deve ser possível que o personagem atinja com os membros inferiores as bolas
dispostas na tela, e que seja identificada a colisão entre esses dois objetos, e além
disso, que seja claramente perceptivo que ocorreu esta colisão;

Deve ser apresentado ao final de uma rodada/partida um resultado, com o número
de bolas que o usuário conseguiu atingir com sucesso e número das quais não
obteve sucesso.
4.2.2 Requisitos para a interação do usuário fisioterapeuta
31
Para a interação dos usuários profissionais de fisioterapia foram especificados os
seguintes requisitos:

Deve ser possível selecionar três níveis diferentes de jogo, diferindo-se a respeito
da área onde será necessário se deslocar;

Deve ser possível definir a velocidade com que os objetos que representam uma
bola se deslocam no jogo;

Definir o intervalo de tempo entre o surgimento de uma bola e a seguinte;

Definir o número de bolas que serão geradas em uma rodada/partida de jogo;

Deve haver a possibilidade de desabilitar um dos membros inferiores do
personagem, o qual não será válido para as colisões;

Deve ser possível definir o tamanho das bolas a serem atingidas.
4.3 Modelagem
A interface do sistema foi modelada como ilustra a figura 4.1, através de um diagrama
de casos de uso. Este diagrama tem como objetivo dar uma visão simples da interação dos
usuários com o sistema.
Figura 4.1 - Diagrama de casos de uso do sistema
32
A interface do sistema está dividida em dois menus, nos quais o usuário deve navegar
para se iniciar uma partida de jogo. No menu principal, o fisioterapeuta tem acesso as
seguintes funções:
 Iniciar jogo;
 Visualizar instruções;
 Sair (encerrar o jogo).
É possível se obter informações acerca das funcionalidades do jogo, na opção
“Visualizar instruções” onde contém dicas que venham a ser necessárias para a utilização do
mesmo. A opção “Sair” serve para encerrar e fechar a janela do jogo.
Ao selecionar a opção “Iniciar o jogo”, é apresentado ao usuário uma nova tela onde é
possível regular a inclinação do ângulo de visão do dispositivo Kinect, utilizando o motor de
inclinação do sensor. Isso se dá pela informação por parte do fisioterapeuta, da altura, em
metros, em que está posicionado o dispositivo em relação ao chão. Desta maneira o
dispositivo irá regular automaticamente seu campo de visão e se ajustar conforme a altura
informada. Ao final deste processo, o usuário confirma a informação e é direcionado para
próxima tela onde se encontra o menu de partida.
No menu de partida do jogo são apresentadas diversas configurações que podem ser
manipuladas pelo fisioterapeuta, que foi representado no diagrama como o caso de uso
“Configurar partida”. Nesta tela também fica disponível a opção “Iniciar partida”, que a
qualquer momento pode ser ativada pelo fisioterapeuta. Após selecionar a opção “Iniciar
partida”, o menu partida é ocultado e iniciam-se as atividades realizadas pelo paciente. A
única opção selecionável pelo fisioterapeuta é a função “Cancelar partida”, onde é possível
cancelar e encerrar a partida ativa, e deste modo, cancelando os contadores de tempo, pontos
obtidos pelo usuário, entre outros objetos que são destruídos ou retornados ao seu estado
inicial, e além disso, volta a ser visível o menu de configurações para uma nova partida.
Quando se inicia uma nova partida, o paciente então se torna o usuário ativo, os
colliders são ativados, e desta maneira é possível que o personagem interaja com os objetos
do jogo. Nesta etapa, são geradas as bolas que devem ser atingidas pelo personagem
controlado pelo usuário. O usuário então deve se deslocar e executar os movimentos
necessários para atingir o maior número de bolas possível. Um placar é apresentado à direita
da tela, representando o número de bolas para aquela partida, definidas pelo fisioterapeuta.
Esse placar é atualizado durante a execução da partida a cada chute convertido pelo usuário,
ou seja, que devidamente colidiu com uma bola, sendo apresentado um ícone no placar
indicando que a bola foi convertida. O placar também é atualizado quando uma bola gerada
33
não é atingida pelo personagem e acaba colidindo com um outro objeto, que foi chamado de
“Linha limite”, a qual está localizada na posição extrema do cenário captado pela câmera
virtual dentro do jogo. Quando a bola colide com esta linha, é representada no placar através
de um ícone diferente que busca representar que a bola não foi convertida.
Foi utilizado para representar o sistema de colisões da partida um diagrama de
sequência, o qual tem como objetivo principal modelar as interações entre os atores e os
objetos e as interações entre os próprios objetos. O diagrama é apresentado na figura 4.2.
Figura 4.2 - Diagrama de sequência do sistema de colisão dos objetos
34
4.4 Objetos, componentes e métodos utilizados
Esta seção busca discutir sobre os objetos e componentes inseridos e desenvolvidos
presentes no projeto, além de apresentar de maneira mais detalhada como foram
implementadas as funcionalidades do jogo.
4.4.1 Objetos de interface com o usuário
Para a interação do usuário com os menus e configurações do jogo foram utilizados
elementos presentes no sistema de interface de usuário (UI system) da Unity. É possível
através deste sistema fazer uso de elementos visuais, como texto e imagem, bem como
controles de interação, como Buttons, Toggles e Sliders. Todos os elementos de interface do
usuário devem ser inseridos em uma área chamada Canvas. Na prática todos os elementos de
UI devem ser inseridos como “filhos” de um objeto Canvas, o qual é um Game Object que
possui o Canvas component. Desta maneira é possível usufruir de facilidades em relação a
posicionamento dos elementos, que possuem três modos de renderização: Screen space –
Overlay em que posicionamento é feito em relação ao espaço de tela; Screen space – Camera
que é feito em relação a visão de uma câmera virtual específica; e World space onde o
posicionamento é feito em relação ao espaço de mundo de jogo. Através do Canvas também é
possível definir a hierarquia entre os elementos, ancoragem, pivôs, entre diversas outras
funcionalidades.
No jogo foram utilizados botões (buttons), principalmente no menu principal, assim
como Sliders para a alteração de valores no menu de partida, como por exemplo, velocidade,
tamanho da bola e número de bolas. Porém para estes mesmos componentes do menu partida
foi oferecida a alternativa de digitar os valores através do teclado, com uso dos elementos
input text que estão também presentes no sistema UI. No menu partida foi utilizado também o
elemento toggle para a seleção dos membros inferiores ativos no personagem. Elementos
visuais como imagens de fundo e textos para títulos e avisos foram apresentados também
através dos elementos do sistema de interface do usuário.
Algumas das funcionalidades que se mostraram bastante úteis para a confecção do
jogo foram as oferecidas através do componente rect trasnform, presente em todos os
35
elementos do Canvas. Através das definições de âncoras (anchors), presentes no componente
rect transform, foi possível posicionar e alinhar os elementos de interface de uma maneira
bastante simples, de modo que independente da dimensão de tela utilizada os elementos serão
representados com a mesma orientação e alinhamento pré-definido. A figura 4.3 apresenta o
menu suspenso para as definições de âncoras na Unity. Através da figura é possível visualizar
as opções básicas de ancoragem mais comuns, que podem ser, por exemplo, fixar o elemento
de UI para os lados ou no meio da matriz que representa a tela, ou esticar juntamente com o
tamanho do “pai” do elemento, sendo que a ancoragem horizontal e a vertical são tratadas de
forma independente.
Figura 4.3 – Menu de definição de âncoras na Unity
(Fonte: Disponível em: http://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLayout.html Acessado em Novembro
de 2015).
4.4.2 Objetos da cena principal de jogo
O jogo foi dividido em três cenas diferentes, uma para o menu principal, outra para a
apresentação das instruções de jogo e a última para a partida, na qual está presente o menu de
partida e onde ocorre a execução do jogo em si. As duas primeiras cenas citadas apresentam
apenas objetos de interface com o usuário, como descrito na subseção anterior. Nesta
subseção será detalhado mais especificamente os objetos que fazem parte da cena principal do
36
jogo, buscando descrever seus componentes e o comportamento esperado de cada um dentro
do jogo.
4.4.2.1 Personagem controlável
O Game object que representa o personagem (avatar) foi desenvolvido para simular
dentro da cena do jogo os movimentos realizados pelo paciente. Foi feita uma busca através
da internet de um modelo pré-fabricado (Prefab) que representasse um corpo humano
articulado, onde se pudesse definir os pontos articuláveis onde o controle de movimentos
pudesse ser feito através do Kinect. Este modelo articulado nada mais é que um conjunto de
objetos definidos hierarquicamente e ligados por determinados pontos, desta forma através
dos controles de movimento são simulados os movimentos das articulações do corpo humano
ou de qualquer outro tipo de articulação que se deseja representar. Utilizou-se este tipo de
objeto para que a representação dos movimentos realizados pelo usuário fosse apresentada da
forma mais semelhante possível com os movimentos reais. A figura 4.4 apresenta os pontos
mapeados do corpo do usuário através dos sensores do Kinect e os quais são também os
pontos articuláveis no personagem do jogo.
Figura 4.4 – Pontos no corpo mapeados pelo Kinect
(Fonte: Disponível em: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj131025 Acessado em Novembro de
2015).
37
O objeto específico do personagem que será controlado por um ponto mapeado pelo
Kinect é definido de maneira bastante simples através da interface da Unity. Basta incluir no
objeto que representa o personagem um componente chamado Kinect Model Controler, este é
um script que faz parte do kit de desenvolvimento Kinect for Windows SDK 2.0,
disponibilizado pela Microsoft para o desenvolvimento de aplicações que utilizam o Kinect.
Tendo este script e os demais inseridos devidamente no projeto, basta “arrastar” os objetos
que representam os membros do personagem para a área onde pode-se definir os objetos
públicos que o script irá manipular. A figura 4.5 apresenta a hierarquia simplificada dos
objetos que representam os membros do personagem controlável no jogo e a figura 4.6 o
componente do script Kinect Model Controler que apresenta os Game objects públicos já
definidos com os objetos do personagem.
Figura 4.5 – Hierarquia dos objetos do personagem controlável
38
Figura 4.6 – Componente Kinect Model Controler
Dentre outros componentes que foram inseridos no Game object que representa o
personagem controlável, pode-se destacar o componente Collider, sua função é a identificação
de colisão do objeto ao qual ele foi agregado com os demais objetos no jogo que também
devem possuir um componente Collider. Neste caso foi adicionado dois componentes
Collider, um no objeto que representa o pé direito e outro no que representa o pé esquerdo do
personagem. Outro componente inserido da mesma maneira, nos objetos que representam o
pé direito e esquerdo do personagem, foi um script que foi desenvolvido para a invocação de
métodos que produzam os efeitos visuais ou demais comportamentos que o jogo deva
apresentar após ser identificada a colisão do chute do jogador na bola virtual. Os scripts
utilizados são discutidos mais detalhadamente na próxima subseção.
4.4.2.2 Bola virtual
Outro objeto que exerce papel importante no jogo é o que representa a bola de futebol
virtual, a qual o jogador tem por objetivo atingi-la na execução da partida. Além dos
componentes básicos de física e renderização, como também o componente Collider, foi
39
necessário a utilização de um outro componente do sistema de física no qual é possível
adicionar uma força constante a um determinado objeto. Neste caso utilizou-se este
componente para representar o efeito de deslocamento da bola em direção ao jogador. Tendo
em vista o espaço tridimensional no qual o objeto é inserido na cena do jogo, possui-se os
eixos x, y e z. Foi definido como default o valor 10 para a adição de “força” para o
deslocamento do objeto no eixo “z”. Porém, este parâmetro pode ser manipulado através do
menu de partida onde é indicada a alteração da velocidade da bola, sendo possível alterar o
seu valor no intervalo de 5 à 50, o que resulta em maior velocidade de deslocamento
conforme se aumenta o valor deste parâmetro.
4.4.2.3 Linha limite
É o objeto que foi chamado de “Linha limite” na modelagem de sistema, e o qual tem
como função identificar quantas bolas o jogador não conseguiu atingir durante uma partida.
Este é um objeto plano (plane) no qual foi agregado um componente para identificação de
colisão, para tornar possível identificar a colisão de uma bola virtual com este plano. O objeto
foi posicionado atrás da linha que representa a área do goleiro no campo de futebol, no limite
de visão da câmera virtual do jogo. O objeto ocupa toda a dimensão de espaço horizontal
dentro do intervalo de posições em que é possível uma bola percorrer, o qual será discutido
posteriormente na próxima subseção. Juntamente com o componente Collider também foi
inserido um script que foi desenvolvido para definir as ações consequentes dentro do jogo a
partir da identificação da colisão da bola com este objeto.
4.4.3 Métodos
Nesta subseção são apresentados os métodos utilizados para a implementação das
funcionalidades do jogo definidas no levantamento de requisitos. Os métodos implementados
estão divididos em 6 diferentes scripts: um para o controle do menu principal; outro para a
cena de instruções; para o menu partida; colisores do personagem controlável; para o colisor
do objeto “Linha Limite”; e por último o script com os atributos e métodos para o controle da
40
execução da partida, lembrando que cada script representa uma classe que possuí seus
próprios atributos e métodos.
4.4.3.1 Métodos de controle do Menu Principal e Instruções
O script desenvolvido para o controle das funcionalidades do menu principal possui
poucos métodos, implementados basicamente para o controle dos objetos de interface e
efeitos sonoros da interação nos botões presentes nesta cena de jogo. Além disso, neste script
são feitas as operações necessárias a partir do valor obtido da altura em que está posicionado
o dispositivo Kinect informado pelo fisioterapeuta. Na transição de uma cena de jogo para
outra na Unity os objetos presentes na cena anterior são “destruídos”. Portanto, tornou-se
necessário utilizar o método chamado DontDestroyOnLoad, o qual é um método público
padrão, disponível para sua utilização no sistema de scripts dentro de um projeto na Unity.
Dessa forma utilizou-se este método para que fosse possível manter o valor da altura definido
pelo usuário para a configuração do ângulo de visão dos sensores do Kinect na cena seguinte.
Foi implementado mais um script também apenas para o controle da interface da cena,
onde são apresentadas as instruções de jogo. Os métodos apenas manipulam a exibição dos
objetos dispostos nesta cena. Optou-se por separar os métodos de instruções e os do menu
principal, pelo motivo de os objetos pertencerem a cenas de jogo diferentes e por questão de
organização.
4.4.3.2 Métodos de controle dos Colliders
Os dois scripts seguintes possuem funções semelhantes, ambos controlam as respostas
de jogo após a identificação de colisão com algum objeto que representa a bola virtual. O
primeiro destes dois scripts foi agregado em dois objetos distintos presentes no jogo, no
objeto que representa o pé direito e outro no que representa o pé esquerdo do personagem
controlável. A colisão é verificada através de um método do sistema de física da Unity
chamado OnCollisionEnter, pelo qual é possível identificar a colisão do objeto em questão
com qualquer outro objeto no jogo, desde que ambos os objetos possuam o componente
41
Collider. Em seguida é verificado se o objeto que colidiu não é uma bola que já foi atingida
anteriormente por algum outro colisor. Esta verificação é feita através dos layers da Unity, os
quais servem basicamente para criar grupos de objetos que compartilham características
particulares. Deste modo, após a bola colidir com um dos colisores ela é atribuída à um layer
específico. Posteriormente, é possível identificar que esta bola já foi colidida e que não deve
ser tratada como uma bola válida para a execução de ações, como por exemplo, incrementar o
placar do jogo. Caso a bola que colidiu com um dos Colliders presentes no pé esquerdo ou
direito do jogador seja uma bola válida, o placar de jogo é incrementado via script. O placar é
alterado indicando que uma bola foi atingida pelo personagem, caso a colisão seja feita com
um dos objetos que representam o pé do jogador, ou indicando que a bola não foi atingida,
caso a bola colida com o objeto “Linha limite”.
A diferença entre os dois scripts fica por conta dos objetos manipulados por cada um,
dentre eles imagem e sons. Além disso, a classe da Linha limite destrói o objeto que
representa a bola um segundo após a colisão, indicando ao usuário por meio da execução de
um efeito sonoro, como também de efeito visual. Por meio do componente halo, uma luz
avermelhada cobre a circunferência da bola, indicando assim ao usuário que a bola não foi
atingida. Já o script presente nos objetos do personagem, também indica a colisão por meio de
efeitos visuais e sonoros, porém diferenciando na cor produzida pelo componente halo, que
neste caso foi escolhida a cor verde. O som executado também se difere, para que o usuário
identifique facilmente qual situação ocorreu. Outra diferença entre os dois scripts é que neste
segundo a bola continua sendo apresentada na tela por 10 segundos antes de ser “destruída”,
executando-se os efeitos de física que simulam a movimentação da bola após o chute.
4.4.3.3 Métodos de controle de partida
Os últimos dois scripts, os quais ainda não foram detalhados, foram o script que
controla o menu de partida e o que controla a execução da partida em si. No script do menu
partida é onde são manipulados todos os objetos UI do menu de configuração de partida. Os
diversos métodos desta classe possuem basicamente as mesmas funções, que são atualizar os
valores das variáveis definidas pelo usuário, tanto visualmente, através da interface do jogo
como internamente na atribuição dos valores para a execução da partida posteriormente.
42
O script principal possui dezenas de atributos e métodos, os quais exercem função
para diversas funcionalidades, dentre elas controlar os efeitos visuais como textos de avisos,
contagem regressiva, cronômetro, instanciar novos objetos, habilitar e desabilitar objetos. Um
método bastante importante que se pode destacar é o método responsável por instanciar um
novo objeto que representa a bola virtual, após o início da partida em um intervalo de tempo
pré-definido. Este processo foi implementado fazendo uso do método InvokeRepeating, o qual
também é um método público disponível na Unity. Através deste método é possível invocar
um outro método específico em um determinado intervalo de tempo. Posteriormente é
verificado por meio de outro método público da Unity chamado Update, o qual é invocado
automaticamente a cada frame renderizado, se o número de bolas em jogo já atingiu o número
definido pelo usuário da partida, caso isso já tenha ocorrido é cancelada a invocação do
método InvokeRepeating.
Quando uma nova bola é instanciada, é definida uma posição no eixo “x” do espaço
tridimensional, no qual a bola irá se deslocar neste eixo em direção ao personagem. Esta
posição é definida aleatoriamente através do método Random, também disponível como
método público na Unity, o qual retorna um número do tipo float randomicamente. Porém,
este número aleatório é gerado a partir de um intervalo de valores, o qual é influenciado pelo
nível de jogo escolhido pelo fisioterapeuta. Contudo, o intervalo de valores que corresponde
ao ponto específico onde a bola irá ser instanciada é dividido em dois intervalos, lado direito e
lado esquerdo. Portanto, antes de ser gerado este valor aleatório para a definição da posição
da bola, é gerado também através do método Random um valor para definir se a bola surgirá
no lado direito ou esquerdo do jogador. Desta maneira, o valor da posição da bola é sorteado
para um intervalo referente a um lado ou outro da tela.
No nível 1 de jogo, o intervalo de valores para o eixo “x” variam no lado esquerdo
entre -6.0 e -2.0 e no lado direito entre 0.0 e 4.0, ou seja, variam apenas 4 unidades para cada
lado. Neste nível de jogo exige-se pouco deslocamento do paciente, servindo de nível inicial
para os usuários iniciantes. Já no nível 2 de jogo, os intervalos variam 15 unidades em cada
lado, -17.0 a -2.0 para o lado esquerdo e 0.0 a 15.0 para o lado direito. Por último no nível 3,
os intervalos de pontos são idênticos aos citados para o nível 2, diferindo apenas que neste
nível a escolha de qual lado será escolhido para surgir uma nova bola não é feita de forma
randômica. Apenas o lado inicial é feito de forma aleatória, posteriormente os lados onde
poderá surgir a nova bola é alternado, não repetindo o mesmo lado e consequentemente
forçando o paciente se deslocar de maneira mais ativa, o qual é o objetivo deste último nível
de jogo.
43
Existem também os casos em que o fisioterapeuta pode desabilitar uma perna do
personagem controlável. Neste caso foi reduzido o intervalo de pontos do lado da perna
desabilitada. Optou-se por esta definição porque o paciente apenas conseguiria atingir uma
bola em ponto extremo do lado da perna desabilitada, por meio de movimentos em que a
perna habilitada cruzasse a frente da perna desabilitada. Este movimento na maioria das vezes
não é simulado de maneira condizente pelo personagem do jogo. Isso ocorre pela perda do
ponto mapeado pelos sensores do Kinect, quando uma perna sobrepõe a outra na imagem
captada. Além disso, notou-se que utilizando todo o intervalo de pontos estava-se elevando
extremamente o nível de dificuldade do jogo. Portanto nestes casos foi definida uma variação
apenas de 4 unidades nos pontos do lado da perna desabilitada, os mesmos intervalos de
pontos já apresentados para o nível 1.
4.5 Desenvolvimento do sistema
Com a Unity é possível desenvolver aplicações para diferentes plataformas, entre elas
PC (Windows, Linux, Mac OS), Android, Xbox 360, PlaySatation 3, entre outros. Para este
trabalho foi desenvolvido um jogo para a plataforma PC que utilizam sistema operacional
Windows. Além disso, a Unity disponibiliza uma abrangente documentação que pode ser
acessada localmente através da própria ferramenta ou online através de seu site oficial.
A primeira etapa para o desenvolvimento do jogo consistiu em um estudo da
documentação disponível na ferramenta, com objetivo de aprender e verificar os padrões de
programação sugeridos pelos manuais disponibilizados pela Unity. A segunda etapa consistiu
em encontrar modelos 3D, texturas e arquivos de áudio, através da internet, que foram obtidos
de forma gratuita, para representar os objetos e sons do mundo real, a fim de apresentar um
cenário mais amigável de jogo.
Após a obtenção dos modelos desejados, foi criada uma cena de jogo na Unity, onde
foram inseridos os objetos obtidos. Foram desenvolvidas duas cenas distintas para este jogo,
uma para o menu principal, e outra para o menu de partida. Outros objetos de formatos
básicos ou já oferecidos pela Unity foram criados na própria ferramenta através de suas
funcionalidades. Alguns objetos possuem um script como componente de seu Game Object.
Cada um desses scripts representa uma classe para o controle dos objetos, os quais foram
desenvolvidos através da linguagem de programação C Sharp (C#) e da ferramenta para
44
desenvolvedores de software da Microsoft, o Visual Studio. Através das classes construídas
nos scripts, foram programados todos os métodos que controlam as ações do jogo a partir de
cada interação do usuário.
Através dos scripts é manipulado cada ação resultante das colisões entre os objetos
presentes no jogo. Para a interface do jogo foram utilizados os objetos da classe UI (user
interface) da arquitetura da Unity, os quais apresentam recursos voltados especificamente
para a representação gráfica de objetos para a interface com usuário, como botões, caixas de
texto, sliders, scrollbars, dentre outros.
Foi adicionado também ao projeto um objeto chamado KinectPrefab, que faz parte do
pacote Kinect for Windows SDK 2.0. Este é um objeto pré-fabricado que contém todos os
scripts necessários para que se possa carregar as funções do SDK e utilizá-los dentro dos
projetos na Unity. Também foram utilizados outros objetos disponibilizados pelo Kinect for
Windows SDK, o DepthImagePlane e o KinectPointMan. O primeiro consiste em uma janela
onde é renderizado a imagem de profundidade capturada pelo sensor do Kinect, que busca dar
feedback ao usuário a respeito de seu posicionamento no campo de visão dos sensores. Já o
segundo é um objeto pré-fabricado que representa, através de um conjunto de objetos em
forma de esferas, os pontos mapeados pelo Kinect. Este não está visível para o usuário,
servindo apenas para a transformação da posição do personagem principal do jogo controlado
pelo usuário.
O desenvolvimento do jogo foi feito de forma iterativa e incremental, foram
apresentadas versões do sistema para a validação junto aos fisioterapeutas, com os quais foi
feito o levantamento de requisitos anteriormente. Essas versões continham apenas algumas
funcionalidades implementadas, deste modo era verificado se determinada funcionalidade
estava de acordo com a ideia estabelecida na definição dos requisitos. Através deste método
foram verificadas algumas divergências entre a visão dos fisioterapeutas e o que foi
implementado. Foram feitas as modificações necessárias e posteriormente foi desenvolvida
uma nova versão, e logo depois, foi feita a tarefa de validação novamente. Este processo foi
repetido até que todas as funcionalidades foram implementadas e validadas.
Portanto foram realizados testes de experiência do jogo, porém foram feitos de forma
informal. Posteriormente foi realizado uma avaliação formal através do Game Experience
Questionnaire (GEQ), o qual é descrito mais detalhadamente na próxima seção, assim como
todo processo envolvido para a realização do teste de experiência de jogo.
45
4.6 Teste de experiência de jogo
Para os testes de experiência de jogo, foi utilizado o Game Experience Questionnaire
(GEQ), desenvolvido pela FUGA project, que é um projeto fundado pela comunidade
europeia que tem trabalhado com o objetivo de medir a experiência humana com as mídias
digitais (IJSSELSTEIJN et al., 2008). Este questionário tem sido utilizado em vários estudos
que buscam avaliar a experiência dos usuários em jogos eletrônicos (DRACHEN et al., 2010;
DE GROVE; VAN LOOY; COURTOIS, 2010; NACKE et al., 2009). O questionário
completo contém 42 afirmativas, que são divididas em sete categorias específicas, as quais
buscam avaliar diferentes aspectos da experiência do jogador através do nível de
concordância das repostas. Os sete aspectos são: Imersão sensorial e imaginativa; Tensão;
Competência; Fluidez; Efeito Negativo; Efeito Positivo e Desafio. Porém, existem versões
reduzidas do questionário também desenvolvidas pelo mesmo projeto que podem ser
aplicadas dependendo do foco da pesquisa.
Neste trabalho foi utilizado o Mini-IGEQ, que contém 7 afirmativas, uma referente a
cada aspecto da experiência do jogador, os quais já foram citados anteriormente, como mostra
a Tabela 2.
Os participantes dos testes responderam ao questionário assinalando o seu grau de
concordância em relação a como se sentiu sobre cada afirmativa. O grau de concordância foi
definido segundo a escala de Likert e foi definida uma palavra ou frase para rotular cada grau
da escala, a fim de facilitar o entendimento para os participantes do que representa cada
resposta. A escala foi rotulada da seguinte forma: (0) De modo algum, (1) Levemente, (2)
Moderadamente, (3) Bastante e (4) Extremamente.
Tabela 2 – Afirmativas presentes no Mini-IGEQ
(continua)
Nº
Aspecto
Afirmativa
1
Desafio
Eu me senti desafiado
2
Competência
Eu me senti habilidoso
3
Fluidez
Eu me senti imerso
4
Efeito Negativo
Eu o achei cansativo
46
Tabela 2 – Afirmativas presentes no Mini-IGEQ
(conclusão)
Nº
Aspecto
Afirmativa
5
Efeito Positivo
Eu o achei divertido
6
Imersão sensorial e imaginativa
O jogo era esteticamente agradável
7
Tensão
Eu me senti frustrado
4.6.1 Participantes
Participaram do teste de experiência de jogo 20 alunos do curso de graduação em
Fisioterapia da UFSM. Optou-se por executar os testes apenas com alunos do curso de
fisioterapia, por dois motivos, a aplicação do jogo na área de estudo específica dos
participantes, como também pela questão de maior percepção da aplicação deste jogo como
um jogo sério. Caso os testes fossem aplicados em um público geral, talvez nem todos os
participantes teriam o entendimento do real objetivo do jogo, sendo assim responderiam o
questionário apenas com sua percepção da ludicidade do jogo.
4.6.2 Modos de jogo utilizados para o teste
Como o jogo possui diversas configurações que podem ser alteradas, foram definidos
três modos de jogo, os quais foram executados da mesma forma para todos os participantes do
teste:

Modo de jogo 1: Utilizou-se o nível 1 em relação ao deslocamento necessário
para atingir as bolas virtuais durante o jogo e as demais configurações com seus
valores default. Este primeiro modo serviu apenas para que o participante se
habituasse com o ambiente do jogo e a forma de interação, para que fizesse
algum questionamento a respeito do mesmo.

Modo de jogo 2: Neste segundo modo foi utilizado o nível 3 em relação ao
deslocamento, a fim de testar a percepção dos jogadores com a necessidade de
maior deslocamento lateral realizado na atividade.
47

Modo de jogo 3: Por último foi testado a funcionalidade de desabilitar um
membro inferior do personagem do jogo, forçando o jogador a utilizar apenas
uma perna para o chute. Foi utilizado também o nível 3 em relação ao
deslocamento neste terceiro modo de jogo.
4.6.3 Procedimentos para a sessão de teste
Para as sessões de teste foi realizado o seguinte procedimento:
1. Os participantes foram divididos em grupos de 5 pessoas, portanto em cada
sessão havia um grupo participante;
2. A cada grupo foi informado brevemente sobre qual o propósito do jogo, assim
como para qual tipo de tratamento ele busca auxiliar e quais seriam as atividades
realizadas por meio dele;
3. Um participante por vez foi convidado a se dirigir a área de visão do sensor de
movimento;
4. Foi realizado sequencialmente o teste nos três modos de jogo pré-definidos;
5. Por fim, os participantes foram convidados a responderem o questionário a
respeito da experiência de jogo.
48
5 EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO
Este capítulo busca apresentar de forma descritiva e através de figuras, exemplificar
como é o comportamento do jogo desenvolvido com a interação dos jogadores.
5.1 Menu principal
Primeiramente ao iniciar o jogo, é apresentada ao usuário a tela do menu principal,
como é mostrado na figura 5.1, onde é possível escolher as seguintes opções:
 Jogar;
 Instruções;
 Sair.
Caso o usuário escolha a opção “Sair”, o jogo é encerrado. A tela de instruções
consiste em dicas através de texto e imagens para informar ao usuário sobre o funcionamento
do jogo. A figura 5.2 apresenta uma das telas de instrução de jogo. A opção “Jogar” leva o
usuário a uma nova tela, que é mostrada na figura 5.3, onde é possível regular a inclinação do
ângulo de visão do Kinect, que pode ser feito de duas maneiras, arrastando o slider de valores
ou digitando o valor desejado através do input field. Após esta atividade o usuário ao clicar no
botão “Pronto”, confirma o valor informado e é redirecionado a próxima tela, a qual foi
chamada de Menu de Partida.
49
Figura 5.1 – Menu Principal
Figura 5.2 – Instruções de jogo
50
Figura 5.3 – Configuração da altura do Kinect
5.2 Menu de partida
Esta é a tela principal do jogo, que é apresentada na figura 5.4, onde é possível realizar
diversas configurações que afetarão na mecânica do jogo. Todas as funcionalidades são
listadas a baixo:
 Níveis de jogo:
 Nível 1;
 Nível 2;
 Nível 3;
 Número de bolas;
 Velocidade;
 Tamanho;
 Intervalo de tempo para nova bola;
 Colisores:
 Pé direito;
 Pé esquerdo.
51
Figura 5.4 – Menu de Partida
A escolha do nível de jogo é feita através de clique do mouse no botão do nível
desejado. As demais configurações são alteradas do mesmo modo que é feito na tela de
definição da altura do dispositivo Kinect, através do slider ou através do input field, exceto as
configurações relacionadas aos Colisores, que são habilitados ou desabilitados através de um
elemento chamado toggle, que pode ser marcado ou desmarcado através de um clique.
Durante o momento que o fisioterapeuta configura a partida, o paciente já deve estar
posicionado no lugar adequado, dentro do campo de visão do sensor do Kinect, que durante
esta etapa é ativado. Os movimentos executados pelo paciente são capturados e processados
para que o personagem na tela represente seus movimentos dentro do jogo, mesmo durante o
momento que o fisioterapeuta interage com o menu de configurações. Optou-se por ativar o
sensor neste momento para que o paciente já se ambiente com a interface e se adapte a
interação natural com o Kinect. Porém durante este momento, está desabilitada a identificação
das colisões entre o personagem com os demais objetos do jogo. Nesta tela também é possível
a qualquer momento iniciar uma nova partida, através do botão “Iniciar”.
Após iniciar uma partida, o menu de partida é ocultado, apenas ficando visível o
placar, o tempo e o DepthImagePlane, dos objetos relacionados à interface, para que o foco
do usuário esteja nas ações que devem ser realizadas na partida, como mostra a figura 5.5.
52
Figura 5.5 – Partida de jogo sendo executada
Nesta etapa, o usuário ativo é o paciente, restando ao fisioterapeuta a única
possibilidade de interação a funcionalidade de cancelar a partida ativa. Em uma partida são
gerados os objetos que representam as bolas de futebol conforme a velocidade, tamanho e
demais configurações definidas pelo fisioterapeuta, e o paciente tem como objetivo atingir
esses objetos através de movimentos de chute, além de se deslocar lateralmente para que seja
possível atingir os objetos do jogo pelo personagem controlado. O placar do jogo, apresenta o
número de bolas definidas pelo fisioterapeuta, e este placar é atualizado a cada colisão do
usuário ou bola que é destruída pelo próprio jogo, as quais o usuário não conseguiu atingir,
representadas por uma bola com ícone diferente para cada caso.
A partida é encerrada após todas as bolas, conforme o número definido, colidem ou
com o personagem ou com um objeto que destrói a bola não atingida pelo usuário. No
momento que a partida acaba é apresentada uma janela onde é mostrado quantas bolas foram
convertidas pelo jogador e quantas ele não conseguiu atingir, como mostra a figura 5.6. O
fisioterapeuta então tem a opção de iniciar uma nova partida, voltando ao menu de partida, ou
sair do jogo.
53
Figura 5.6 – Fim de uma partida
54
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Através da aplicação do GEQ foi possível extrair informações sobre diversos aspectos
como imersão no jogo, desafio das atividades, qualidade da interface do jogo, dentre outros.
Deste modo o GEQ mostrou-se bastante eficaz para o teste de experiência de jogo proposto
para este trabalho. Através do gráfico 1 busca-se apresentar a porcentagem das respostas
extraídas dos participantes dos testes através da aplicação do Mini-IGEQ.
Gráfico 1 – Porcentagem de respostas em relação a cada afirmativa obtidas através do GEQ
Para facilitar a análise dos dados obtidos na escala Likert é recomendado utilizar
medidas como a moda ou a mediana (POYNTER, 2010). Portanto, foi construída a Tabela 3,
a qual apresenta a relação da resposta mais frequente para o grupo de respostas de cada
afirmativa, ou seja, apresenta a moda das respostas obtidas.
55
Tabela 3 – Moda das respostas do teste de experiência de jogo
Afirmativa
Moda das respostas
Eu me senti desafiado
Levemente
Eu me senti habilidoso
Moderadamente
Eu me senti imerso
Bastante
Eu o achei cansativo
De modo algum
Eu o achei divertido
Bastante
O jogo era esteticamente agradável
Bastante
Eu me senti frustrado
De modo algum
Como pode ser observado através do gráfico 1 ou através da Tabela 3, em relação a
primeira afirmativa, a qual referia-se ao fator de desafio da atividade realizada no jogo, foi
obtido como resposta mais frequente o segundo grau da escala Likert, rotulado neste trabalho
como “Levemente”. Este resultado foi obtido possivelmente pelo motivo dos participantes
não apresentarem nenhum tipo de limitação motora, como também pelo motivo de os modos
de jogo escolhidos para os testes requererem esforço de forma moderada dos participantes
para atingirem o objetivo das partidas. Foram escolhidos modos de jogo com dificuldade
moderada pois através dos testes foi o primeiro contato dos participantes com o sistema, e
possivelmente o primeiro contato de alguns participantes com os dispositivos utilizados ou
jogos do gênero. Portanto, para que não houvesse frustração do jogador ao utilizar o sistema
pela primeira vez em modos de jogo que exigissem um grau de esforço elevado, optou-se por
atividades simples, porém que percorressem as três modalidades diferentes de configurações
escolhidas.
Em relação a segunda afirmativa, obteve-se como resultado a resposta mais frequente
o terceiro grau da escala Likert, podendo-se considerar que os participantes sentiram de forma
moderada que realizaram com competência as atividades propostas no jogo, o que demostra
que os usuários não encontraram dificuldades em executar as atividades propostas através da
utilização do jogo. A afirmação seguinte buscava avaliar o grau de imersão dos participantes
em quanto jogavam os modos de jogo propostos. Neste aspecto foi onde obteve-se maior
dispersão entre as respostas, houve participantes que indicaram não se sentirem imersos
utilizando a interface do jogo, do mesmo modo que alguns indicaram um alto grau de
imersão. Entretanto, a resposta mais frequente para esta afirmação foi a resposta “Bastante”, o
56
que indica que apesar da distribuição das respostas, a maioria indicou de forma positiva o
aspecto de imersão na utilização do jogo.
As afirmações que buscavam avaliar os aspectos positivos e negativos da experiência
de jogo dos participantes obtiveram os resultados esperados. Para o aspecto negativo obtevese em 80% a resposta “De modo algum”, quando foi avaliado o grau de concordância dos
participantes quando questionados se acharam o jogo cansativo. Para a afirmativa referente ao
aspecto positivo do jogo obteve-se como a moda a resposta “Bastante”, quando os
participantes foram questionados se acharam o jogo divertido.
A sexta afirmativa que compôs o questionário de avaliação da experiência do jogador
buscava avaliar a interface de jogo utilizada, questionando o grau de concordância dos
participantes quando questionados se achavam o jogo esteticamente agradável. A maioria dos
participantes respondeu indicando de forma positiva em relação ao aspecto estético do jogo.
Através das respostas obtidas na última afirmativa presente no questionário foi
possível observar que os participantes não se sentiram tensos durante a execução das
atividades propostas pelo jogo. Esta afirmativa buscava avaliar o grau de concordância dos
participantes quando questionados se sentiram de alguma maneira frustrados durante a
execução do jogo. Em 90% das respostas os participantes indicaram se sentirem de maneira
alguma frustrados durante os testes.
De modo geral pode-se considerar que foram obtidos resultados positivos em relação a
experiência de jogo, demonstrando que houve boa aceitação quanto aos aspectos avaliados,
comprovando, deste modo, o fator lúdico dos jogos sérios mesmo sendo seu principal objetivo
a recuperação motora dos pacientes.
57
7 CONCLUSÃO
Neste trabalho foi descrito o processo de desenvolvimento de um jogo sério para
auxílio no tratamento fisioterapêutico de indivíduos que apresentam déficits motores causados
por lesões do ligamento cruzado anterior. Através dos métodos de levantamento de requisitos
utilizados foi possível extrair as informações de especialistas da fisioterapia para identificação
das características e funcionalidades necessárias para aplicação de um jogo sério que
auxiliasse nas sessões de tratamento fisioterapêutico. Para que a interação humanocomputador pudesse ser realizada através de gestos naturais, possibilitando assim a realização
das atividades fisioterapêuticas, foi o utilizado o dispositivo Kinect, através do qual foi
possível o rastreamento dos movimentos realizados pelos usuários. Utilizou-se também o
motor de jogos Unity, assim como o kit de desenvolvimento Kinect for Windows SDK 2.0.
Buscou-se também desenvolver uma interface que proporcionasse um ambiente agradável e
de fácil interatividade, onde fosse possível identificar de maneira clara as atividades
realizadas no jogo.
Através dos testes realizados por meio do GEQ foi possível verificar que o jogo
desenvolvido atingiu os objetivos propostos sendo avaliado de forma positiva em relação a
diversos aspectos, principalmente em relação ao seu aspecto estético e a seu fator lúdico.
Para trabalhos futuros sugere-se a avaliação da experiência de jogo com indivíduos
que participam do tratamento de recuperação após lesões no LCA, a fim de avaliar a
experiência de jogo de indivíduos que apresentam limitação motora. Poderá ser avaliado de
alguma maneira se a utilização de atividades alternativas no tratamento fisioterapêutico como
a utilização de jogos eletrônicos, como o desenvolvido neste trabalho, potencializam a
recuperação dos pacientes.
58
REFERÊNCIAS
ARAUJO, A. D. S.; MERLO, J. R. C.; MOREIRA, C. Reeducação neuromuscular e
proprioceptiva em pacientes submetidos à reconstrução do ligamento cruzado anterior.
Fisioter. Bras., v. 4, n. 3, p. 217-222, 2003.
BONETTI, L. V. Exercícios proprioceptivos na prevenção de lesões de tornozelo e joelho no
esporte.
Out.
2007.
Disponível
em:
<
http://www.wgate.com.br/conteudo/medicinaesaude/fisioterapia/cinesio/lesao_esporte_leandr
o.htm> Acesso em: 09 Set. 2015.
BONFIM, T. R.; PACCOLA, C. A. Jr. Propriocepção após a reconstrução do ligamento
cruzado anterior usando ligamento patelar homólogo e autólogo. Revista Brasileira de
Ortopedia e Traumatologia. São Paulo. Junho. 2000.
BONFIM, T. R. et al. Efeito de informação sensorial adicional na propriocepção e equilíbrio
de indivíduos com lesão do LCA. Acta Ortopédica Brasileira, v. 17, n. 5, p. 291–296, 2009.
DE GROVE, F.; VAN LOOY, J.; COURTOIS, C. Towards a Serious Game Experience
Model: Validation, Extension and Adaptation of the GEQ for Use in an Educational Context.
Playability and Player Experience, v. 10, p. 47–61, 2010.
DOVER G. C. et al. Assessment of shoulder proprioception in the female softball athlete. The
American journal of sports medicine, v. 31, n. 3, p. 431-437, 2003.
DRACHEN, A. et al. Psychophysiological Correlations with Gameplay Experience
Dimensions. Brain, Body and Bytes, Workshop - CHI 2010, p. 4, 2010.
ELLENBECKER, T.S. Reabilitação dos Ligamentos do Joelho. 1 ed. São Paulo: Manole,
2002.
FIKAR, P.; SCHÖNAUER, C.; KAUFMANN, H. The Sorcerer’s Apprentice: A serious game
aiding rehabilitation in the context of Subacromial Impingement Syndrome. Proceedings of
the ICTs for improving Patients Rehabilitation Research Techniques, p. 327–330, 2013.
FLORES, E. et al. Improving patient motivation in game development for motor deficit
rehabilitation. Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in
Computer Entertainment Technology, New York, p. 381-384, 2008.
59
GARRICK, J. G.; WEBB, D. R. Lesões esportivas: diagnóstico e administração. Roca, 2001.
HOCINE, N. et al. Techniques d'adaptation dans les jeux ludiques et sérieux. Revue
d'Intelligence Artificielle, v. 25, n. 2, p. 253-280, 2011.
IHARA, H.; NAKAYAMA, A. Dynamic joint control training for knee ligament injuries. The
American journal of sports medicine, v. 14, n. 4, p. 309-315, 1986.
IJSSELSTEIJN, W. et al. Measuring the Experience of Digital Game Enjoyment. Journal of
Personality, v. 2008, p. 7–8, 2008.
KINECT. Kinect: Learning Resources and Documentation. Disponível
<http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows> Acesso em: 28 Ago. 2015.
em:
MA, M.; BECHKOUM, K. Serious games for movement therapy after stroke. IEEE
International Conference on Systems, Man and Cybernetics, p. 1872–1877, 2008.
MA, M.; OIKONOMOU, A.; JAIN, L. C. Serious games and edutainment applications.
Berlin: Springer, Uk: Springer Science & Business Media, p. 520, 2011.
MAIA, D. C. et al. Projetando Serious Games para tratamento do controle de tronco em
pacientes
com
AVC.
p.
1–4,
2013.
Disponível
em:
<http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wim/2013/007.pdf> Acesso em: 28 Nov, 2015.
MUAIDI, Q. I.; NICHOLSON, L. L.; REFSHAUGE, K. M. Do elite athletes exhibit
enhanced proprioceptive acuity, range and strength of knee rotation compared with
non‐athletes? Scandinavian journal of medicine & science in sports, v. 19, n. 1, p. 103112, 2009.
NACKE, L. E. et al. Playability and Player Experience Research. Proceedings of the IEEE,
p. 1–11, 2009.
OLIVEIRA, R. B. Análise Da Propriocepção E Sua Relação Com O Desempenho Funcional
De Indivíduos Com Deficiência Do Ligamento. Rev. bras. fisioter., v. 7, n. 3, p. 253–259,
2003.
PIMENTA, T. DE S. et al. Protocolos de tratamento fisioterápico após cirurgia do ligamento
cruzado anterior. Acta Biomedica Brasiliensia, v. 3, n. 1, p. 27–34, 2012.
60
POYNTER, R. The Likert Scale: TARSK 14 (Things All Researchers Should Know). Set.
2010. Disponível em: <http://thefutureplace.typepad.com/the_future_place/2010/09/the-likertscale-tarsk-14-things-all-researchers-should-know.html > Acesso em: 28 Nov, 2015.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9a. ed. São Paulo: Pearson, 2011.
SUSI, T.; JOHANNESSON, M.; BACKLUND, P. Serious games:
overview. Institutionen För Kommunikation Och Information, Skövde, 2007.
An
THIELE, E. et al. Protocolo de reabilitação acelerada após reconstrução de ligamento cruzado
anterior - dados normativos. Revista do Colégio Brasileiro de Cirurgiões, v. 36, n. 6, p.
504–508, 2009.
UNITY.
Unity:
Documentation.
Disponível
<http://docs.unity3d.com/Manual/index.html> Acesso em: 01 Out. 2015.
em
WOO, S. L. Y. et al. Biomechanics of knee ligaments: injury, healing, and repair. Journal of
biomechanics, v. 39, n. 1, p. 1-20, 2006.
ZINNI, J. V. S.; PUSSI, F. A. Lesão de ligamento cruzado anterior - Uma revisão
bibliográfica. World gate Brasil Ltda, v. 27, p. 20, 2004.
Download