atividade avaliativa

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE
CAMPUS SÃO GONÇALO DO AMARANTE
Docente: Eliezio Soares
Programação Estruturada e Orientada a Objetos
ATIVIDADE AVALIATIVA
Construa uma aplicação Java conforme diagrama abaixo:
Figura 1: Diagrama de classes do Gerenciador do Zoológico.
1. (10 pontos) Com suas palavras, descreva o que é uma classe.
2. (10 pontos) Com suas palavras, descreva o que é um objeto.
3. (10 pontos) Implemente a classe Animal, conforme definido no diagrama da Figura 1. Abaixo são
descritos os métodos da classe:
 interagir(): Esse método deve retornar uma String conforme a interação do animal. Por
exemplo: Um cachorro retornará "au au au", um gato retornará “miau” e uma vaca retornará
“muuuuh”.
 getRaça(): O método deve retornar uma String contendo o valor da variável raça.
 setRaça(): O método deve receber uma String e alterar o conteúdo da variável raça para o
valor recebido.
 getNumeroRegistro(): O método deve retornar um int contendo o valor da variável
numeroRegistro.
 setNumeroRegistro (): O método deve receber uma int e alterar o conteúdo da variável
numeroRegistro para o valor recebido.
 getCor():O método deve retornar uma String contendo o valor da variável cor.
 setCor():O método deve receber uma String e alterar o conteúdo da variável cor para o valor
recebido.
4. (5 pontos) Implemente a classe Cachorro, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe
Cachorro herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe:
 Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “rrrrrhhhgg au au”.
5. (5 pontos) Implemente a classe Gato, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Gato
herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe:
 Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “miau”.
6. (5 pontos) Implemente a classe vaca, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Vaca
herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe:
 Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “muuuuh”.
7. (55 pontos) Implemente a classe Principal, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe
Principal possui um array do tipo Animal, uma variável animalSelecionado do tipo Animal e
implementa quatro métodos além do main. Abaixo são descritos os métodos da classe:
 main(String[] args): Método principal da aplicação, esse método executa o exibeMenu e de
acordo com a entrada do usuário executa os métodos addAnimal, selecionarAnimal ou
interagir.
 exibeMenu(): Lista as opções fornecidas ao usuário: I - Adicionar Animal; II – Selecionar
Animal; III – Interagir; 0 - Sair.
 addAnimal(): O método deve solicitar as informações do novo animal e instanciar um
objeto com essas informações (raça, numero do registro e cor)s. O objeto construído deve
ser adicionado ao array de Animais da classe Principal.
 selecionarAnimal(): O método deve solicitar ao usuário o número do registro do animal a
ser selecionado. Uma vez que o programa conheça o número de registro do animal
requisitado, deve buscar no array de animais e alterar o valor da variável animalSelecionado
para a instância encontrada no array.
 Interagir(): O método deve acessar a instância de animal referenciada pela variável
animalSelecionado e chamar o método interagir.
# É permitida a utilização da classe java.util.ArrayList.
BOA PROVA!
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