INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS SÃO GONÇALO DO AMARANTE Docente: Eliezio Soares Programação Estruturada e Orientada a Objetos ATIVIDADE AVALIATIVA Construa uma aplicação Java conforme diagrama abaixo: Figura 1: Diagrama de classes do Gerenciador do Zoológico. 1. (10 pontos) Com suas palavras, descreva o que é uma classe. 2. (10 pontos) Com suas palavras, descreva o que é um objeto. 3. (10 pontos) Implemente a classe Animal, conforme definido no diagrama da Figura 1. Abaixo são descritos os métodos da classe: interagir(): Esse método deve retornar uma String conforme a interação do animal. Por exemplo: Um cachorro retornará "au au au", um gato retornará “miau” e uma vaca retornará “muuuuh”. getRaça(): O método deve retornar uma String contendo o valor da variável raça. setRaça(): O método deve receber uma String e alterar o conteúdo da variável raça para o valor recebido. getNumeroRegistro(): O método deve retornar um int contendo o valor da variável numeroRegistro. setNumeroRegistro (): O método deve receber uma int e alterar o conteúdo da variável numeroRegistro para o valor recebido. getCor():O método deve retornar uma String contendo o valor da variável cor. setCor():O método deve receber uma String e alterar o conteúdo da variável cor para o valor recebido. 4. (5 pontos) Implemente a classe Cachorro, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Cachorro herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe: Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “rrrrrhhhgg au au”. 5. (5 pontos) Implemente a classe Gato, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Gato herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe: Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “miau”. 6. (5 pontos) Implemente a classe vaca, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Vaca herda da classe Animal. Abaixo são descritos os métodos da classe: Sobrescrever o método interagir(): O método deve retornar a string “muuuuh”. 7. (55 pontos) Implemente a classe Principal, conforme definido no diagrama da Figura 1. A classe Principal possui um array do tipo Animal, uma variável animalSelecionado do tipo Animal e implementa quatro métodos além do main. Abaixo são descritos os métodos da classe: main(String[] args): Método principal da aplicação, esse método executa o exibeMenu e de acordo com a entrada do usuário executa os métodos addAnimal, selecionarAnimal ou interagir. exibeMenu(): Lista as opções fornecidas ao usuário: I - Adicionar Animal; II – Selecionar Animal; III – Interagir; 0 - Sair. addAnimal(): O método deve solicitar as informações do novo animal e instanciar um objeto com essas informações (raça, numero do registro e cor)s. O objeto construído deve ser adicionado ao array de Animais da classe Principal. selecionarAnimal(): O método deve solicitar ao usuário o número do registro do animal a ser selecionado. Uma vez que o programa conheça o número de registro do animal requisitado, deve buscar no array de animais e alterar o valor da variável animalSelecionado para a instância encontrada no array. Interagir(): O método deve acessar a instância de animal referenciada pela variável animalSelecionado e chamar o método interagir. # É permitida a utilização da classe java.util.ArrayList. BOA PROVA!