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MANUAL DE NORMAS GRÁFICAS
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MANUAL DE NORMAS GRÁFICAS
Este manual contém as regras básicas de utilização
dos elementos fundamentais de design da marca
GAME. Aqui estão apresentados os elementos
primários da marca, assim como a sua aplicação.
Estes elementos básicos da identidade são
constituídos pelas cores, formas, tipografia e muitos
outros elementos que juntos constroem a identidade
da marca e garantem a sua integridade.
Seguir as bases definidas neste manual é essencial
para garantir a proteção da marca e a sua
consistência.
1
ÍNDICE
1. Introdução
1.1. A marca
1.2. A base da marca
1.3. Utilização do manual
2. Elementos Primários
2.1. Identidade visual
2.2. Variação do logótipo
2.3. Paleta de cores
2.4. Margem de segurança
2.5. Resistência
2.6. Proteção da marca
2.7. Família tipográfica
2.8. Escala de cinzas, positivo e negativo
2.9. Aplicação da marca em fundos
3. Aplicações
3.1. Aplicação da marca em brindes e produtos
3.2. Estacionário
4. Informação adicional
4.1. Contactos
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1.1. A MARCA
Formado em 2016, o GAME é o novo núcleo da
Escola Superior de Comunicação Social.
Procuramos providenciar aos alunos, especificamente aos
futuros Marketeers, um conjunto de atividades extracurriculares
que complementem a sua aprendizagem na nossa Escola e que
aproximem a instituição e os alunos do mercado de trabalho.
Com estes dois propósitos, pretendemos contribuir para que os
futuros licenciados e mestres da ESCS sejam profissionais mais
competentes, conectados e completos.
O núcleo é recetivo a todos os alunos que se interessem por
Marketing, independentemente do curso.
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4
1.2. BASE DA MARCA
VALORES
ambição
Somos uma equipa ambiciosa e com vontade
de alcançar os objetivos e metas que
MISSÃO
Diferenciar os alunos da ESCS através do
desenvolvimento do seu pensamento
estratégico, tornando-os mais completos a
nível pessoal e profissional.
estabelecemos.
disrupção
É um projeto inovador e pretendemos ser
originais nas nossas propostas. Vamos apostar
no factor diferenciador.
VISÃO
Posicionar a ESCS como referência
nacional na área de marketing
integrado.
abrangência
Abrangemos um grupo de pessoas de diversas áreas
que juntas se complementam e que têm interesse
na área do marketing.
SLOGAN
EMPOWERING PLAYERS.
1.3. UTILIZAÇÃO DO MANUAL
Este manual foi construído para garantir o sucesso da marca.
É fundamental assegurar a identidade da marca GAME
e a forma como esta é aplicada e distribuída.
Este manual e todos os elementos utilizados podem ser
descarregados através do site www.game.pt.
Ficheiros suplementares e suportes adicionais devem ser
solicitados via e-mail para - [email protected].
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6
2.1. IDENTIDADE VISUAL
1 - símbolo
2 - lettring
3 - logótipo
Apresentamos os elementos que
constituem a identidade visual da marca.
O símbolo e o lettring “GAME”.
Os dois elementos dão origem ao
logótipo original, sendo que este pode
ser utilizado também sem o lettring
e apenas com o símbolo.
1
2
3
7
2.2. VARIAÇÃO DO LOGOTIPO
Apresentamos duas versões de utilização
da identidade visual. A primeira como
versão principal e a segunda como
versão alternativa. Em fundo branco é
utilizada a versão em vermelho.
Em fundo vermelho e cinzento é
utilizada a versão em branco.
j
8
2.3. PALETA DE CORES
C 31
M 100
Y 80
K 42
C 17
M 96
Y 86
K7
C1
M 93
Y 45
K0
R 124
G 22
B 31
R 191
G 36
B 40
R 232
G 38
B 40
#7C161F
#BF2428
#E82628
j
9
C0
M0
Y0
K0
C 30
M 23
Y 17
K 54
C 100
M 100
Y 100
K 100
R 255
G 255
B 255
R 111
G 113
B 118
R0
G0
B0
#FFFFFF
#6F7176
#000000
2.4. MARGEM DE SEGURANÇA
Apresentamos a margem de segurança
que deve ser respeitada quando a marca
for representada. Deve existir um espaço
de segurança entre o logótipo e outros
elementos ou entre margens para que
este possa estar protegido. Definimos uma
margem de segurança representada pelo
“G” que constitui a palavra “GAME”.
medida do “G” que constitui a palavra” GAME”
presente no lettring da identidade visual da marca.
10
j
11
2.5. RESISTÊNCIA
Para que as propriedades visuais da marca
possam ser asseguradas, apresentamos aqui
as dimensões mínimas em que
esta pode ser utilizada.
Em formatos reduzidos recomendamos,
unicamente, a utilização do símbolo.
Em formato web a redução não deverá ser
inferior a 60px.
1,5 cm
3 cm
5 cm
j
12
2.6. PROTEÇÃO DA MARCA
A identidade visual do GAME
é o primeiro contato que as
pessoas têm com a marca.
Procuramos proteger a marca
e garantir que se apresenta
sempre de forma coerente e é
utilizada de forma correta.
Aqui são apresentados alguns
exemplos do que não é
permitido fazer.
X
Não estreitar nem alargar. Devem
ser mantidas as proporções.
X
Não inverter o sentido do símbolo.
X
Não utilizar o logótipo com outras
cores que não estejam identificadas
na paleta de cores nem com fundos
de cores diferentes.
X
Não alterar a tipografia.
X
Não alterar os tons de vermelho do
logótipo.
.
ultra light caixa alta
ultra light caixa baixa
regular caixa alta
regular caixa baixa
ABCDEFGH
abcdefgh
ABCDEFGH
abcdefgh
IJLMNOPQ
ijlmnopq
IJLMNOPQ
ijlmnopq
RSTUVXZ
rstuvxz
RSTUVXZ
rstuvxz
A família tipográfica utilizada será a Avenir Next.
Aqui apresentamos as diferentes espessuras,
tamanhos e espaçamentos que devem ser
respeitados em cada um dos seguintes casos.
Texto: fonte em caixa baixa em espessura regular
12 pontos, com 16 de entrelinha.
Legendas: fonte em espessura ultra light 10 pontos
com espaçamento 10 de entrelinha.
Texto em maiúsculas: Recomendamos que a maior
utilização seja feita em caixa baixa, e que textos
em caixa alta sejam apenas em legendas, títulos ou
quando houver referência à marca GAME.
1234567890
bold caixa alta
bold caixa baixa
ABCDEFGH
abcdefgh
IJLMNOPQ
ijlmnopq
RSTUVXZ
rstuvxz
Títulos: fonte em espessura bold 16 pontos.
avenir next
13
2.8. ESCALA DE CINZAS
POSITIVO E NEGATIVO
A versão positiva do logótipo é apresentada com
as cores originais do logótipo na sua versão
principal com a paleta de cores original.
A versão negativa é apresentada com
todos os elementos a branco.
Na utilização do logotipo em escala de cinzas,
as três divisões do símbolo terão diferentes
níveis de percentagem de preto.
Relativamente ao lettring, o “G, A e E” terão a
mesma tonalidade de preto que a primeira
divisória do “G” e o “M” terá a mesma que a
segunda divisória do símbolo.
14
.
2.9. APLICAÇÃO DA MARCA EM FUNDOS
Apresentamos algumas
propostas de utilização da
marca em imagens e em fundos
de tons claros, médios e escuros.
Podem ser utilizadas as duas
versões da marca. Sempre que a
marca se sobrepuser numa
imagem, é necessário colocá-la
num espaço que permita boa
leitura.
15
3.1. APLICAÇÃO DA MARCA EM BRINDES E PRODUTOS
16
17
18
3.2. ESTACIONÁRIO
Cartão de visita - Empresa
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
Tamanho: 85 x 55 mm
Redução: 30%
[email protected]
www.game.pt
EMPOWERING PLAYERS.
Cartão de visita - Pessoal
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
Tamanho: 85 x 55 mm
Redução: 30%
[email protected]
www.game.pt
NOME
Departamento
EMPOWERING PLAYERS.
e-mail
contacto
19
Folha de Carta
Ex.mo Senhor:
Dr. Manuel Mendes Gouveia
Instituto do Emprego
Av. 24 de Julho, 541, 7o
Corroios, 23 de Março de 2016
1200 – 034 Lisboa, Portugal
Assunto: Esclarecimento sobre o marketing
Ex.mo Senhor Dr. Manuel Mendes Gouveia,
O objetivo do marketing é induzir mudanças de comportamento na audiência receptiva. A
American Marketing Association definiu marketing como “a atividade, conjunto de instituições
e processos para criar, comunicar, entregar e trocar ofertas que têm valor para os clientes ,
clientes, parceiros e sociedade em geral. “
As técnicas usadas em marketing incluem a escolha de mercados-alvo através de análise de
mercado e segmentação de mercado , bem como a compreensão de métodos de influência
sobre o comportamento do consumidor .
No caso da organização de marketing sem fins lucrativos, o objetivo é entregar uma mensagem sobre serviços da organização para o público aplicável. Os governos muitas vezes
empregam marketing para comunicar mensagens com uma finalidade social, tais como uma
mensagem de saúde ou a segurança pública, para os cidadãos.
Agradecendo antecipadamente a atenção de V. Ex.a, apresento os meus melhores cumprimentos,
Os directores,
Gonçalo Cunha
Francisco Caeiro
GAME-Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
www.game.pt
[email protected]
Tamanho real: A4 (210 x 297 mm)
Redução: 60%
20
Envelope C3
Tamanho: 353 x 250 mm
Redução: 70%
GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
21
Envelope C6
Tamanho: 114 × 162 mm
Redução: 50%
GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
22
Envelope DL (com janela)
Envelope DL (sem janela)
Tamanho: 210 x 110 mm
Redução: 55%
Tamanho: 210 x 110 mm
Redução: 55%
GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
Campus de Benfica do IPL
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
1549-014 Lisboa
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4. CONTACTOS
GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS
Campus de Benfica do IPL
1549-014 Lisboa
www.game.pt
[email protected]
Questões sobre o núcleo:
Departamento de Relações Públicas
[email protected]
Questões gráficas e de identidade:
Departamento de Audiovisual e Multimédia
[email protected]
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