MANUAL DE NORMAS GRÁFICAS . MANUAL DE NORMAS GRÁFICAS Este manual contém as regras básicas de utilização dos elementos fundamentais de design da marca GAME. Aqui estão apresentados os elementos primários da marca, assim como a sua aplicação. Estes elementos básicos da identidade são constituídos pelas cores, formas, tipografia e muitos outros elementos que juntos constroem a identidade da marca e garantem a sua integridade. Seguir as bases definidas neste manual é essencial para garantir a proteção da marca e a sua consistência. 1 ÍNDICE 1. Introdução 1.1. A marca 1.2. A base da marca 1.3. Utilização do manual 2. Elementos Primários 2.1. Identidade visual 2.2. Variação do logótipo 2.3. Paleta de cores 2.4. Margem de segurança 2.5. Resistência 2.6. Proteção da marca 2.7. Família tipográfica 2.8. Escala de cinzas, positivo e negativo 2.9. Aplicação da marca em fundos 3. Aplicações 3.1. Aplicação da marca em brindes e produtos 3.2. Estacionário 4. Informação adicional 4.1. Contactos 2 1.1. A MARCA Formado em 2016, o GAME é o novo núcleo da Escola Superior de Comunicação Social. Procuramos providenciar aos alunos, especificamente aos futuros Marketeers, um conjunto de atividades extracurriculares que complementem a sua aprendizagem na nossa Escola e que aproximem a instituição e os alunos do mercado de trabalho. Com estes dois propósitos, pretendemos contribuir para que os futuros licenciados e mestres da ESCS sejam profissionais mais competentes, conectados e completos. O núcleo é recetivo a todos os alunos que se interessem por Marketing, independentemente do curso. 3 4 1.2. BASE DA MARCA VALORES ambição Somos uma equipa ambiciosa e com vontade de alcançar os objetivos e metas que MISSÃO Diferenciar os alunos da ESCS através do desenvolvimento do seu pensamento estratégico, tornando-os mais completos a nível pessoal e profissional. estabelecemos. disrupção É um projeto inovador e pretendemos ser originais nas nossas propostas. Vamos apostar no factor diferenciador. VISÃO Posicionar a ESCS como referência nacional na área de marketing integrado. abrangência Abrangemos um grupo de pessoas de diversas áreas que juntas se complementam e que têm interesse na área do marketing. SLOGAN EMPOWERING PLAYERS. 1.3. UTILIZAÇÃO DO MANUAL Este manual foi construído para garantir o sucesso da marca. É fundamental assegurar a identidade da marca GAME e a forma como esta é aplicada e distribuída. Este manual e todos os elementos utilizados podem ser descarregados através do site www.game.pt. Ficheiros suplementares e suportes adicionais devem ser solicitados via e-mail para - [email protected]. 5 6 2.1. IDENTIDADE VISUAL 1 - símbolo 2 - lettring 3 - logótipo Apresentamos os elementos que constituem a identidade visual da marca. O símbolo e o lettring “GAME”. Os dois elementos dão origem ao logótipo original, sendo que este pode ser utilizado também sem o lettring e apenas com o símbolo. 1 2 3 7 2.2. VARIAÇÃO DO LOGOTIPO Apresentamos duas versões de utilização da identidade visual. A primeira como versão principal e a segunda como versão alternativa. Em fundo branco é utilizada a versão em vermelho. Em fundo vermelho e cinzento é utilizada a versão em branco. j 8 2.3. PALETA DE CORES C 31 M 100 Y 80 K 42 C 17 M 96 Y 86 K7 C1 M 93 Y 45 K0 R 124 G 22 B 31 R 191 G 36 B 40 R 232 G 38 B 40 #7C161F #BF2428 #E82628 j 9 C0 M0 Y0 K0 C 30 M 23 Y 17 K 54 C 100 M 100 Y 100 K 100 R 255 G 255 B 255 R 111 G 113 B 118 R0 G0 B0 #FFFFFF #6F7176 #000000 2.4. MARGEM DE SEGURANÇA Apresentamos a margem de segurança que deve ser respeitada quando a marca for representada. Deve existir um espaço de segurança entre o logótipo e outros elementos ou entre margens para que este possa estar protegido. Definimos uma margem de segurança representada pelo “G” que constitui a palavra “GAME”. medida do “G” que constitui a palavra” GAME” presente no lettring da identidade visual da marca. 10 j 11 2.5. RESISTÊNCIA Para que as propriedades visuais da marca possam ser asseguradas, apresentamos aqui as dimensões mínimas em que esta pode ser utilizada. Em formatos reduzidos recomendamos, unicamente, a utilização do símbolo. Em formato web a redução não deverá ser inferior a 60px. 1,5 cm 3 cm 5 cm j 12 2.6. PROTEÇÃO DA MARCA A identidade visual do GAME é o primeiro contato que as pessoas têm com a marca. Procuramos proteger a marca e garantir que se apresenta sempre de forma coerente e é utilizada de forma correta. Aqui são apresentados alguns exemplos do que não é permitido fazer. X Não estreitar nem alargar. Devem ser mantidas as proporções. X Não inverter o sentido do símbolo. X Não utilizar o logótipo com outras cores que não estejam identificadas na paleta de cores nem com fundos de cores diferentes. X Não alterar a tipografia. X Não alterar os tons de vermelho do logótipo. . ultra light caixa alta ultra light caixa baixa regular caixa alta regular caixa baixa ABCDEFGH abcdefgh ABCDEFGH abcdefgh IJLMNOPQ ijlmnopq IJLMNOPQ ijlmnopq RSTUVXZ rstuvxz RSTUVXZ rstuvxz A família tipográfica utilizada será a Avenir Next. Aqui apresentamos as diferentes espessuras, tamanhos e espaçamentos que devem ser respeitados em cada um dos seguintes casos. Texto: fonte em caixa baixa em espessura regular 12 pontos, com 16 de entrelinha. Legendas: fonte em espessura ultra light 10 pontos com espaçamento 10 de entrelinha. Texto em maiúsculas: Recomendamos que a maior utilização seja feita em caixa baixa, e que textos em caixa alta sejam apenas em legendas, títulos ou quando houver referência à marca GAME. 1234567890 bold caixa alta bold caixa baixa ABCDEFGH abcdefgh IJLMNOPQ ijlmnopq RSTUVXZ rstuvxz Títulos: fonte em espessura bold 16 pontos. avenir next 13 2.8. ESCALA DE CINZAS POSITIVO E NEGATIVO A versão positiva do logótipo é apresentada com as cores originais do logótipo na sua versão principal com a paleta de cores original. A versão negativa é apresentada com todos os elementos a branco. Na utilização do logotipo em escala de cinzas, as três divisões do símbolo terão diferentes níveis de percentagem de preto. Relativamente ao lettring, o “G, A e E” terão a mesma tonalidade de preto que a primeira divisória do “G” e o “M” terá a mesma que a segunda divisória do símbolo. 14 . 2.9. APLICAÇÃO DA MARCA EM FUNDOS Apresentamos algumas propostas de utilização da marca em imagens e em fundos de tons claros, médios e escuros. Podem ser utilizadas as duas versões da marca. Sempre que a marca se sobrepuser numa imagem, é necessário colocá-la num espaço que permita boa leitura. 15 3.1. APLICAÇÃO DA MARCA EM BRINDES E PRODUTOS 16 17 18 3.2. ESTACIONÁRIO Cartão de visita - Empresa Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa Tamanho: 85 x 55 mm Redução: 30% [email protected] www.game.pt EMPOWERING PLAYERS. Cartão de visita - Pessoal Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa Tamanho: 85 x 55 mm Redução: 30% [email protected] www.game.pt NOME Departamento EMPOWERING PLAYERS. e-mail contacto 19 Folha de Carta Ex.mo Senhor: Dr. Manuel Mendes Gouveia Instituto do Emprego Av. 24 de Julho, 541, 7o Corroios, 23 de Março de 2016 1200 – 034 Lisboa, Portugal Assunto: Esclarecimento sobre o marketing Ex.mo Senhor Dr. Manuel Mendes Gouveia, O objetivo do marketing é induzir mudanças de comportamento na audiência receptiva. A American Marketing Association definiu marketing como “a atividade, conjunto de instituições e processos para criar, comunicar, entregar e trocar ofertas que têm valor para os clientes , clientes, parceiros e sociedade em geral. “ As técnicas usadas em marketing incluem a escolha de mercados-alvo através de análise de mercado e segmentação de mercado , bem como a compreensão de métodos de influência sobre o comportamento do consumidor . No caso da organização de marketing sem fins lucrativos, o objetivo é entregar uma mensagem sobre serviços da organização para o público aplicável. Os governos muitas vezes empregam marketing para comunicar mensagens com uma finalidade social, tais como uma mensagem de saúde ou a segurança pública, para os cidadãos. Agradecendo antecipadamente a atenção de V. Ex.a, apresento os meus melhores cumprimentos, Os directores, Gonçalo Cunha Francisco Caeiro GAME-Grupo de Alunos de Marketing da ESCS Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa www.game.pt [email protected] Tamanho real: A4 (210 x 297 mm) Redução: 60% 20 Envelope C3 Tamanho: 353 x 250 mm Redução: 70% GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa 21 Envelope C6 Tamanho: 114 × 162 mm Redução: 50% GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa 22 Envelope DL (com janela) Envelope DL (sem janela) Tamanho: 210 x 110 mm Redução: 55% Tamanho: 210 x 110 mm Redução: 55% GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS Campus de Benfica do IPL Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa 1549-014 Lisboa . 4. CONTACTOS GAME - Grupo de Alunos de Marketing da ESCS Campus de Benfica do IPL 1549-014 Lisboa www.game.pt [email protected] Questões sobre o núcleo: Departamento de Relações Públicas [email protected] Questões gráficas e de identidade: Departamento de Audiovisual e Multimédia [email protected] 23