UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS CURSO DE BIBLIOTECONOMIA DIRETÓRIO ACADÊMICO DE BIBLIOTECONOMIA XIV Encontro Regional de Estudantes de Biblioteconomia, Documentação, Ciência da Informação e Gestão da informação Os novos campos da profissão da informação na contemporaneidade 16 a 22 de janeiro de 2011 REALIDADE AUMENTADA APLICADA EM BIBLIOTECAS: multiplicidade no acesso a informação1 Gianfrancesco Ranieri D. A. Freire Leandro Allan Costa da Silva Rayssa Lara Oliveira de Andrade Eliane Ferreira da Silva RESUMO Conceitua Realidade Aumentada do ponto de vista histórico de vários autores e como surgiu esse segmento através da evolução tecnológica até os dias atuais. Aborda seu funcionamento, como também, seus sistemas e aplicações em diversos campos de pesquisas e estudos científicos. Diferencia Realidade Aumentada de Realidade Virtual, visando melhor esclarecimento entre ambas na intenção de descaracterizálas com uma única “realidade”. Apresenta a Realidade Aumentada e sua aplicação dentro de um contexto de uma unidade de informação, promovendo uma melhor interação com os usuários e as adaptações pelas quais as bibliotecas terão que passar futuramente para se adequarem a “explosão” tecnológica. Descreve o funcionamento da biblioteca ARToolKIT, baseada em RA e suas principais etapas de funcionamento para visualização de objetos virtuais em 3D. Exemplifica os benefícios que uma unidade de informação, que utiliza Realidade Aumentada, promove aos usuários com deficiência, além de sua inclusão no meio digital e sua inserção no mercado de trabalho. Palavras chave: Realidade aumentada. Realidade Virtual. Biblioteca ARTooLKIT. Usuários portadores de necessidade especiais. 1 Trabalho científico de comunicação oral apresentado ao GT nª 04 Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Graduandos do curso de Biblioteconomia - UFRN [email protected], leandrobib@hotmail, [email protected]. Profª. Orientador:– [email protected] 1 INTRODUÇÃO Ao utilizar técnicas de visualizações de informação, através dos recursos computacionais, é possível converter e apresentar dados aos usuários por meio de imagens e outros estímulos sensoriais para que haja, assim, uma maior compreensão dos mesmos. As representações podem ser distribuídas em três classes: unidimensional, bidimensional ou tridimensional, que são definidas de acordo com a dimensão do espaço onde os elementos geométricos utilizados estejam situados (FREITAS, 2001). Essa visualização tridimensional de informações pode ser realizada através de ambientes de Realidade Virtual e Aumentada. A potencialidade de aplicação destas novas áreas de estudo é bastante promissora, pois estas tecnologias serão ferramentas de grandes mudanças na relação das pessoas com o mundo a sua volta. Inúmeros benefícios, devido às pesquisas que estão sendo realizadas, poderão ser aplicados em áreas bem distintas como a medicina, a engenharia, o comércio e, em toda atividade humana. Neste trabalho em particular, serão mostrados aspectos da Realidade Aumentada em conjunto com a Realidade Virtual. Inicialmente, serão apresentados os conceitos básicos necessários para contextualizar e compreender o escopo desta área de estudo, seguido pela sua funcionalidade. Para facilitar a compreensão de cada vertente, serão mostradas as diferenciações entre as mesmas. Em seguida, serão relacionadas aplicações em bibliotecas, bibliotecas ARToolkit, e as aplicabilidades voltadas aos portadores de necessidades especiais. Finaliza-se com as considerações finais e as referências. 2 O QUE É REALIDADE AUMENTADA (RA) Com várias descobertas no segmento tecnológico, a Realidade Aumentada foi mais uma, de tantas que surgiram, de forma inovadora e criativa. Esta linha de pesquisa está se expandindo para diversas áreas, algumas que nunca poderíamos imaginar, possibilitando a integração do mundo virtual com o mundo real. Através de softwares e hardwares é possível manter a total interatividade entre o espaço físico e o ciberespaço, ou seja, “é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contínua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais (MILGRAM, 1994 apud SISCOUTO, 2007, p. 10). A Realidade Aumentada (RA) consiste numa interface avançada de computador, que promove em tempo real a exibição de elementos virtuais sobre a visualização de determinadas cenas do mundo real, oferecendo um forte potencial a aplicações industriais e educacionais, devido o alto grau de interatividade (KIRNER;TORI, 2004). Visto que esta tecnologia nos permite a imensa interação entre o real e o virtual de forma tão avançada, dificilmente saberíamos que os primeiros vestígios desta técnica apareceram há 1500 A.C em pinturas rupestres, situadas em Lascaux, um complexo de cavernas no sudoeste da França. Mais a frente, em 1989, teve a criação do termo Realidade Virtual por Jaron Lanier que já precedia o novo termo. Estudos comprovam que essa técnica já se fazia possível há muitos anos, porém, a tecnologia da época não a acompanhava, tornando este recurso incapaz de se popularizar e ganhar uma gama de atribuições. Hoje, com o grande fluxo evolutivo tecnológico, a cada dia que passa se atribuem inúmeras aplicações resultando uma maior usabilidade. De acordo com Azuma (1993), a Realidade Aumentada pode ser definida em três pequenas premissas: Combinação de elementos virtuais com o ambiente real, interatividade e realidade em tempo real e a tecnologia em três dimensões (3D). Em seguida, veremos como esta tecnologia funciona. 3 COMO FUNCIONA A REALIDADE AUMENTADA (RA) A Realidade Aumentada depende de um hardware e alguns softwares, mas para se ter a R.A, de fato, esses dois devem estar em sintonia, pois, ocorre em tempo real. É necessário um dispositivo de vídeo e um software que sejam adequados para tal prática. Muitas técnicas foram aprimoradas para a mesma, depende da necessidade e o fim que a R.A vai suprir. Um computador ou aparelho que exerça função semelhante é primordial, pois, este fará a ligação entre a câmera e o software. Algumas outras observações são pertinentes a este assunto, o ambiente também deve ser favorável. Como principal preocupação, a iluminação do local é muito importante, pois é necessária para que o dispositivo de vídeo possa ler adequadamente as informações do objeto, caso contrário não ocorrerá a interação. O dispositivo que captura imagens não possui nenhum requisito, mesmo que antigo, ele ainda pode recuperar o objeto e transferir os códigos para a máquina, no caso do software é necessário que este seja direcionado especificamente para a prática, caso contrário, será impossível a compatibilidade e o preenchimento de requisitos que se fazem necessários para a realização da Realidade Aumentada. Os Sistemas de RA se dividem em: Visão Ótica Direta: faz uso de óculos ou capacetes que permitem a ação e visualização simultânea; Visão Direta por Vídeo: faz uso dos óculos com uma micro-câmera mesclando cenas reais com elementos virtuais; Visão por Vídeo baseado em Monitor: O dispositivo de vídeo(câmera) captura as imagens e manda para o computador, gerando elementos virtuais que são mostrados no monitor; Visão Ótica por Projeção: O sistema de visão ótica por projeção utiliza superfícies do ambiente real, onde são projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto é apresentado ao usuário que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. Embora interessante esse sistema é muito restrito às condições do espaço real, em função da necessidade de superfícies de projeção. Os sistemas de visão direta são apropriados para situações onde a perda da imagem pode ser perigosa, como é o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou pilotando um avião. Em locais fechados, onde o usuário tem controle da situação, o uso da visão por vídeo é adequado e não oferece perigo, pois em caso de perda da imagem, pode-se retirar o capacete com segurança, se for o caso. O sistema com visão por vídeo é mais barato e mais fácil de ser ajustado. 2 Sua aplicação se estende da área educacional a área industrial, podendo ser considerada popular, pois, com os recursos disponíveis atualmente, qualquer pessoa pode desfrutar desta tecnologia. A mais nova aplicação está nas telas dos cinemas, que estão usando o recurso na exibição de filmes 3D. Outra área que também esta se beneficiando com a RA é a medicina, que faz uso de realidade aumentada em tratamentos e procedimentos, mais especificamente no caso das varizes. As empresas de marketing comercial, como as automobilísticas dos Estados Unidos, também já estão direcionando suas propagandas através da RA. Na área educacional, este recurso está auxiliando nos projetos de engenharia e em bibliotecas, fazendo de si, uma forte aliada ao aumento da inclusão social, podendo proporcionar inúmeras experiências e muitas outras utilidades para aqueles que nunca imaginaram ter informações neste suporte. Mas antes de abordarmos seus benefícios para determinados grupos de usuários, vamos primeiramente diferenciá-la de Realidade Virtual no próximo tópico. 2 REALIDADE AUMENTADA (Brasil). Tipos de Sistemas de Realidade Aumentada. Disponível em: <http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=view&id=4&Itemid=1>. Acesso em: 06 jun. 2010 4 DIFERENCIANDO REALIDADE AUMENTADA DE REALIDADE VIRTUAL A fim de se compreender melhor o que seriam a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual, é interessante situá-las no que diferencia uma da outra. Algumas características de geração de imagens tridimensionais, de interatividade e de utilização de uma série de tecnologias, equipamentos e soluções comuns, fazem a Realidade Aumentada ser como uma subárea da Realidade Virtual. Seguindo essa linha, a Realidade Aumentada seria o predomínio do mundo real sobre o virtual, enquanto que na Virtualidade Aumentada ocorre o inverso (predomínio do virtual sobre o real). Embora a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada sejam distintas, elas originam de um mesmo continuum e têm muitos aspectos em comum, porém algumas diferenças devem ser ressaltadas. Primeiramente, deve-se ressaltar a imersão no sistema pela Realidade Aumentada, que tem a função de “aumentar” ou “suplementar” o real com objetos virtuais. Sendo que, é preciso estar em contato com a visão do mundo real, que é a base para as aplicações construídas. Enquanto que, a Realidade Virtual, exige imersão total e completo isolamento da realidade. Outra diferença que também deve ser ressaltada diz respeito à verossimilhança e fidelidade da reprodução do mundo real. Na Realidade Virtual, as cenas devem reproduzir um ambiente que faça a substituição, de maneira fiel, do mundo real. Por outro lado, as aplicações da Realidade Aumentada requerem um volume muito menor de objetos virtuais e nem sempre exigem que os mesmos sejam realistas. Por esses motivos, existem diferenças na qualidade dos dispositivos de apresentação dos dois casos, pois os dispositivos utilizados na Realidade Virtual devem possuir excelente resolução para serem, assim, capazes de substituir o mundo real. Também deve ser ressaltado o registro (alinhamento), que é crucial nas aplicações de Realidade Aumentada, devido à necessidade de combinar objetos reais e virtuais precisamente posicionados em relação ao mundo real. Enquanto que, na Realidade Virtual toda a cena é construída artificialmente e o posicionamento dos objetos é flexível. Uma última diferença a ser ressaltada diz respeito ao volume de dados que entram e saem em ambos os casos. Na Realidade Virtual, as imagens geradas pelas aplicações devem preencher todo o espaço visível e reproduzir estímulos que sejam perceptíveis aos demais sentidos. O volume dos dados de saída prevalece em relação ao volume dos dados de entrada, que são correspondentes a poucos sensores, como os do movimento do usuário. Já na Reali- dade Aumentada, ocorre o inverso. O volume de saída é inferior: poucas imagens são apresentadas, pois o sentido de mundo real tem que predominar. As semelhanças e diferenças entre a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual, caracterizam seus sistemas de forma única, inovadora e, infelizmente, é ainda pouco explorada. A seguir, veremos como essa Realidade Aumentada pode ser aplicada em uma unidade de informação. 5 REALIDADE AUMENTADA APLICADA EM BIBLIOTECAS Com toda a interação que fazemos com a tecnologia em tudo que olhamos, provamos no decorrer de nossas atividades que o mundo da ciência e inovação está, cada vez mais, presente em nossas vidas, transformando-se em elementos primordiais para o desenvolvimento da educação e da cultura de uma nação. Há quem diga que nesse avanço tecnológico, as bibliotecas teriam seus dias contados ou já estariam “respirando por aparelhos”, porque se comparado com a internet, por exemplo, o livro é tão arcaico quanto folhas de pergaminho ou tábuas de argila. Mas o que vimos foi mais uma adaptação ou ajuste à tecnologia e à inovação fazendo com que, a internet nunca “arranhasse” o prestígio de uma biblioteca nem a venda de livros, apenas fosse mais um impacto nas novas formas de acesso à informação. No começo do século XXI, o surgimento dos livros eletrônicos, também denominados e-books, i-books, livro digital e hipertexto, começam a se propagar (VICENTINI et al., 2006) e a trazer um novo formato no aspecto da leitura. Hoje, os leitores já têm o hábito de lerem diante da tela de um computador e muito desses chamados “leitores eletrônicos”, não passam mais pelo papel e a biblioteca é um espaço que acompanha esses hábitos e a evolução da leitura e do conhecimento, ainda porque uma biblioteca hoje pode ser eletrônica, virtual, digital ou simplesmente tradicional, o que mostra os diferentes serviços e acesso às informações. (GASIGLIA; GEISLER, 2007, P.49) Consularo et al. (2004) defende a ideia de que os usuários devem ter ambientes que ofereçam condições que possibilitem reflexão, criação, lazer e espaços agradáveis. Muito além do acesso à informação, deve ser ambiente de expressão para que o usuário possa produzir e não apenas ter acesso. Assim, a interatividade virtual torna-se atrativa para aqueles que já não conseguem se adaptar à leitura no papel. Com o surgimento de ambientes, onde o real e o virtual estão visualizando ideias, a disseminação da informação aplicada pela RA nos livros de uma biblioteca podem ser bastante significativa. Para isto, uma biblioteca que venha a ter aplicações de Realidade Aumentada necessita ter, primeiramente, um planejamento adequado quanto ao uso de tecnologias em softwares e hardwares que possibilitem explorar a carga cognitiva do usuário, o senso de observação, atenção e retenção de informações, utilizando elementos de percepção visual, tátil e auditivo. (GARBIN; DAINESE; KIRNER, 2004). Isso tornará a biblioteca mais interativa, através de um ambiente educativo e atrativo, e o usuário através da tecnologia, terá informações em um novo tipo de linguagem, tornando a leitura mais prazerosa e instigante. Aplicações como esta, podem proporcionar aos usuários novos meios para a busca de conhecimento, tornando as bibliotecas ambientes adequados para que os usuários aprendam a utilizar recursos informacionais, bem como para desenvolverem seu próprio aprendizado com mais autonomia. É uma tecnologia que ao mesmo tempo em que conecta o usuário no mundo virtual, faz permanecê-lo no mundo real o que proporciona novas formas de uso da informação. (GASIGLIA; GEISLER, 2007, p.50) O uso de Realidade Aumenta (RA) nos livros facilitariam o aprendizado, motivando-os através da melhor visualização de seus textos e ilustrações. A dificuldade, antes sentida, por alunos nos estudos de Geometria e História (obras artísticas, pinturas e esculturas) estariam descartadas. Como todas as imagens são em 2D, os alunos de Geometria, perdem a sensação tridimensional de imersão e profundidade, já que em algumas obras, a pessoa não consegue visualizar a “olho nu” alguns detalhes. Um livro em 3D, além de tridimensional, pode trazer animações, sons e vídeos favorecendo ainda mais a compreensão nos assuntos abordados pelos usuários. Podem-se listar alguns pontos que justificam o favorecimento da Realidade Aumentada aplicada em livros: - motivação aos leitores e usuários em geral; - diferente de outros meios multimídias, permite a visualização detalhada de objetos; - permite a participação do usuário na visualização do objeto virtual; - o usuário utiliza a criatividade e a imaginação junto à mistura do mundo virtual e real; - provê igual oportunidade de acesso para usuários com necessidades especiais ou não. No papel de criar situações de linguagem e interação, o bibliotecário é mais uma “peça chave” para aplicação dessa atmosfera virtual. Se bem preparados, os profissionais da informação usarão dos artifícios da RA para a formação de um leitor que caminhe em seus estudos com mais prazer do que obrigatoriedade. VIANA (1996) afirma que o “bibliotecário será um dos responsáveis por unir as pessoas e colocar à disposição delas recursos de comunicação, informação e produção de conhecimento”. Será o gerenciador do mundo virtual e digital, reunindo todas as suas habilidades do moderno profissional da informação. Sendo assim, a introdução de RA em bibliotecas permite equilibrar as fontes tradicionais de informação com as novas evoluções tecnológicas, proporcionando uma nova leitura nos livros e possibilitando a interação social e cultural por meio da inclusão digital. Veremos a seguir, um exemplo da existência de bibliotecas apropriadas com ferramentas de Realidade Aumentada. 6 A BIBLIOTECA ARTooLKIT Para o desenvolvimento e a utilização das aplicações de RA, foi criada a Biblioteca ARTooLKIT, viabilizando o desenvolvimento de interfaces e operando através de técnicas de visão computacional, processamento de imagens e programação. Esta ferramenta vem sendo utilizada constantemente em estudos e projetos, pois, para seu funcionamento, não necessita de recursos altos ou de dispositivos tecnológicos avançados. O ARTooLKIT é uma biblioteca de software livre, possui código-fonte aberto e gratuito, com frequentes atualizações, encontrando-se acessível em vários sites. A biblioteca se caracteriza por possuir uma multi-plataforma, trabalhando em vários sistemas como: Windows, Linux, Mac OS X, SGI, sendo considerada, um kit de ferramenta de Realidade Aumentada. Baseia-se no uso de marcadores (uma espécie de “código de barras”, em moldura retangular e com símbolo em preto e branco), os quais são recuperados pelo software que sobrepõe objetos virtuais sobre os marcadores. São placas fiduciais, que contém símbolos para diferenciar umas das outras, tornando-as singulares. A preocupação com a funcionalidade dos marcadores deve ser grande para esse tipo de sistema, uma vez que se a mesma não for feita com precisão, perde-se a sensação de realidade na cena final obtida. Atualmente utilizam-se principalmente rastreadores ópticos, pois são os de configuração mais simples, pois necessitam apenas de marcações especiais na cena e uma câmera ligada ao sistema (SILVA, 2006). A figura abaixo mostra um diagrama, detalhando as principais etapas realizadas no funcionamento da aplicação. O sistema captura o marcador posicionado no mundo real através de uma câmera ou webcam e sobrepõe as imagens virtuais que foram previamente cadastradas para posteriormente serem recuperadas e reconhecidas, a partir da manipulação dos marcadores em ambiente real, dessa forma o usuário altera seu objeto de estudo. A biblioteca ARTooLKIT permitirá que um usuário, em frente a uma webcam, tendo seu marcador de estudo, faça com que o objeto virtual associado àquele marcador seja colocado sobre ele e demonstrado na tela do monitor ou visualizado pelos óculos ou qualquer outro suporte para visualização, sobrepondo assim, marcadores reais por objetos virtuais 3D para realizações de pesquisas e estudos. O desenvolvimento de novas formas de interações em sistemas computacionais busca fornecer mecanismos adaptativos dinâmicos às necessidades dos usuários, aproximando as técnicas de manipulação do computador à intuição sensorial humana (Kirner e Tori, 2006). Nesse contexto, está a Realidade Aumentada, que promove a visualização e a manipulação de objetos modelados por computador no mundo real. Assim, com a biblioteca ARTooLKIT, é possível desenvolver aplicações altamente interativas e estimulantes associadas ao sentido visual e motora do usuário, facilitando, principalmente, o aprendizado dos usuários que possuem alguma necessidade especial, no qual será abordado no próximo topico. 7 USUÁRIOS COM NECESSIDADE ESPECIAIS O livro vem sendo usado, ao longo do tempo, como um elemento importante no processo educacional, propiciando ao aluno, um elevado grau de autonomia na sua aprendizagem (AKAGUI e KIRNER, 2004). Mas apesar de todos os textos e ilustrações, o livro acaba por não gerar motivação suficiente, principalmente no caso de pessoas com necessidades especiais, devido às dificuldades de utilização. Tomando em conta as dificuldades, normalmente, encontradas no aprendizado quando se trata de alunos especiais, principalmente os que possuem necessidades especificamente quanto à audição ou à visão, a Realidade Aumentada (RA) ajudará a construir um ambiente favorável, para que esses mesmos usuários possam interagir com outros nas mesmas condições ou não, contribuindo, dessa forma, com a inclusão digital e a acessibilidade de forma facilitada. Recentemente, verifica-se, no Brasil, um aumento do número de Pessoas com Necessidades Especiais Visuais (PNEV’s) nas escolas e em cursos de inclusão digital. Para atender a essa população, têm sido usadas aplicações computacionais, nas quais o professor define e programa um pequeno roteiro, utilizando recursos de software, por onde o aluno cego inicializará sua preparação para utilizar a informática e, a partir daí, para utilizar procedimentos na educação e no campo profissional. (WATAYA et. al. 2009, p. 01) Inicialmente, é necessária a realização de testes com várias pessoas com as necessidades especiais mencionadas, verificando os fatores ergonômicos e identificando as alterações necessárias para a garantia da usabilidade. Essas experiências realizadas poderão mostrar que a RA ofereceu aos Portadores de Necessidades Especiais a possibilidade de aprender todas as técnicas, os conceitos de representação 3D, e interagir com certa autonomia no ambiente. De acordo com DUCAS (DUCAS, 1998), a tecnologia deve ter a função de facilitar a ação pedagógica, de tal forma que venha tornar o processo educacional mais dinâmico, criativo. O processo não deve ser voltado para a memorização de fatos e informações, mas sim direcionado para a localização, ação, análise, e interpretação, rumando ao desenvolvimento integral da criança. Portanto, pensar numa proposta educativa que permita que as pessoas com necessidades especiais enfrentem as inúmeras dificuldades em seus ambientes de estudo, trabalho e até mesmo lazer, será uma maneira de reverter um quadro onde a tecnologia ainda não está a favor desse grupo de pessoas. A RA irá proporcionar também o incentivo para que empresas e pesquisadores busquem soluções que facilitem a inserção dessas pessoas no mercado de trabalho e, em geral, no convívio social. 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS A Realidade Aumentada e a Realidade Virtual são vertentes recentes nesse segmento computacional e têm, ainda, várias questões a serem trabalhadas para que possam vir a serem estudadas fora do meio acadêmico. Há pesquisas sendo realizadas, sobre as questões tecnológicas básicas como os dispositivos de apresentação e a precisão do registro, que obtiveram um avanço significante, porém ainda insuficiente para algumas aplicações. Outras questões ainda não mencionadas que também devem ser alvo de pesquisa são: a localização adequada das fontes de dados, o tratamento dos diversos tipos de conteúdo e à filtragem das informações [Insley 2003]. Conforme mencionado anteriormente, as pesquisas realizadas nesta área vão em direção a uma integração com as ferramentas e práticas já existentes trazendo melhorias e colaborando com os usuários. Aspectos de interface, compartilhamento e colisão de objetos virtuais e privacidade são outros pontos a serem pesquisados. Azuma (Azuma 2001) afirma que, dado um sistema com hardware ideal e uma interface intuitiva, há ainda o desafio da aceitação social. Outro fator crucial é que, mais uma vez, a acessibilidade às novas tecnologias será restrita. De qualquer maneira, as vantagens ao se adquirir esta tecnologia são evidentes, pois o seu potencial de geração de benefícios é bastante alto e suas características são únicas, pois não podem ser obtidas com nenhuma outra tecnologia atualmente existente. Sua aplicação irá nos surpreender com o passar dos anos, como toda “nova” tecnologia a RA só dependerá da criatividade de seus usuários. Anteriormente vimos que sua técnica está espalhada em várias áreas comerciais, educacionais, industriais, publicitárias e de entretenimento. Com a aplicação da Internet acreditamos que a RA buscará uma evolução, ainda mais brilhante, tornando sua funcionalidade em algo inusitado a muitas outras áreas sempre buscando a otimização dos serviços. AUGMENTED REALITY APPLIED TO LIBRARIES: multiplicity of access to information RESUMO Augmented Reality conceptualizes the historical point of view of various authors and co-mo did this segment through technological developments to the present day. Discusses its performance as well, its systems and applications in many fields of research and scientific studies. Differentiates Augmented Reality Virtual Reality, seeking further clarification from both the intention of uncharacterized them with a unique "reality. " Introduces Augmented Reality and its application within the context of an information unit, promoting a better interaction with users and adaptations for which the libraries have to go in future to match the explosion of technology. Describes the operation of the ARToolKit library, based on RA and its main working steps for visualizing virtual objects in 3D. Exemplifies the benefits that an information unit that uses Augmented Reality promotes users with disabilities, and their inclusion in digital media and its insertion in the labor market. Keywords: Augmented Reality. Virtual Reality. ARToolKit library. Users with special needs. REFERÊNCIAS BARROS, Moreno et al. Realidade aumentada na biblioteca. 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