. Figura 2.1. Representação do campo elétrico gerado por uma carga pontual eletricamente positiva. Fonte: Elaborada pelo autor Figura 2.2. Representação do campo elétrico gerado por uma carga pontual eletricamente negativa. Fonte: Elaborada pelo autor Figura 2.3. Representação das linhas do campo elétrico entre as cargas elétricas positiva e negativa. Fonte: Reprodução.2 Figura 4.1. Ambiente de Realidade Misturada Fonte: Reprodução de (KIRNER e TORI, 2006) Figura 4.2. Realidade Misturada Fonte: Reprodução (SANTOS, 2005) Figura 4.3. Exemplo de ambiente de RV – todo o ambiente é sintetizado. Fonte: Reprodução (MARTINS e GUIMARÃES, 2012) Comparação entre RV e RA Realidade Virtual Realidade Aumentada Trabalha unicamente com o mundo Possui um mecanismo para combinar o virtual; mundo real com o mundo virtual; Transfere para o usuário o ambiente Mantém o senso de presença do usuário virtual; no mundo real; Prioriza as características de interação Enfatiza a qualidade das imagens e a do usuário. interação do usuário. Figura 4.4. Realidade Aumentada com vaso e carro virtuais sobre a mesa Fonte: Reprodução (KIRNER e TORI, 2006) Figura 4.5. Funcionamento de um sistema de visão ótica direta. Fonte: Reprodução (VIEGAS, VIEIRA e SILVA, 2012) Figura 4.6. Visor realidade aumentada. (Visualização direta do ambiente real e visualização de imagens virtuais, geradas por um dispositivo chamado de HMD translúcido – Exemplo de HMD translúcido). Fonte: Reprodução4 Figura 4.7. Funcionamento de um sistema de visualização indireta (visão por vídeo baseado em monitor). Fonte: Reprodução (VIEGAS, VIEIRA e SILVA, 2012) Figura 4.8. Esquema representativo de sistema de RA com visualização indireta Fonte: Reprodução (FORTE, 2009) Figura 5.1. Realidade aumentada com equipamento de visualização da empresa Canon. Fonte: Reprodução6 Figura 5.2. Diagrama do funcionamento do ARToolKit Fonte: Reprodução (SANTOS, 2005) Figura 5.3. ARToolKit sendo executado em dispositivos que executam o sistema operacional Android. Fonte: Reprodução7 Figura 5.4. Rastreamento e aumentando um Frame-marcador. Fonte: Reprodução8. Figura 5.5. Exemplo do funcionamento da aplicação com Realidade Aumentada. Fonte: Reprodução (CARDOSO, PEREIRA, et al., 2014). Figura 5.6. Funcionamento de uma RA por meio da webcam de um notebook. Fonte: Reprodução (ALMEIDA e SANTOS, 2015). Figura 5.7. Exemplo de um marcador. Fonte: Elaborado pelo autor9 Figura 5.8. Marcador (na tela de um celular) sendo sobreposto em um monitor de computador Fonte: Elaborado pelo autor10 Figura 6.1. Tela inicial do Sketchup 2015. Fonte: Print Screen da tela do computador12. Figura 6.2. Fazenda Eólica criando no programa Sketchup. Fonte: Print Screen da tela do computador13. Figura 6.3. Exemplo de um projeto 3D desenvolvido no Blender. Fonte: Reprodução15. Figura 6.4. Tela inicial do Autodesk 3ds Max 2017. Fonte: Print screen da tela do computador17. Figura 6.5. Exemplo de um projeto sendo desenvolvido no Autodesk 3ds max 2017. Fonte: Reprodução18. Figura 6.6. Símbolo do Aurasma. Fonte: Loja virtual Google Play20. Figura 6.7. Tela inicial do aplicativo Aurasma. Fonte: print screen da aplicação Aurasma no sistema operacional Android 4.3. Escolhendo a sobreposição Figura 6.8. Tela do aplicativo Aurasma, após clicar no ícone A. Fonte: print screen da aplicação Aurasma no sistema operacional Android 4.3. II. Escolhendo a imagem gatilho Figura 6.9. Tela de Login do Aurasma Studio. Fonte: Site do Aurasma Studio22. Figura 6.10. Tela help do Aurasma Studio. Fonte: Site do Aurasma Studio23. Figura 9.1. Imagem marcada como gatilho para rodar um vídeo ilustrativo de uma bola de plasma. Fonte: Reprodução.24 Figura 9.2. Imagem marcada como gatilho para rodar um vídeo ilustrativo do campo elétrico gerado por uma carga elétrica positivamente carregada. Fonte: Reprodução.25 Figura 9.3. Imagem marcada como gatilho para rodar um vídeo ilustrativo do modelo atômico de Rutherford. Fonte: Reprodução.26 Figura 9.4. Representação esquemática do circuito que será aumentado. Figura 9.5. Marcador que o software ativará o circuito aumentado. Figura 9.6. Marcador que ativará a bússola no circuito. Figura 9.7. Marcador que permitirá ao usuário interagir com a animação. Figura 9.8. Ambiente da aplicação. Figura 9.9. Estado inicial da aplicação. (a) Desenho do Circuito (b) Circuito após ativação da aplicação Figura 9.10. Bússola sobre a área de teste.