Post2 - Unicamp

Propaganda
Navegando em Imagens
Fernando Fogliano
COS-PUC/SP
Faculdade de Comunicação
Universidade São Marcos
[email protected]
RESUMO
Este trabalho procura refletir como a lógica de
programação e as imagens podem produzir novos
conhecimentos e comportamentos. Usando um software de
realidade virtual pode-se caminhar sobre/através imagens
em um universo 3-D e percebê-las, em tempo real, como
um processo com novas possibilidades de sensações a
serem exploradas. Neste ambiente outras sensações além da
visual estarão disponíveis: tato, audição, sensação de
equilíbrio, verticalidade, horizontalidade e profundidade.
Palavras chave
Percepção, cognição, evolução.
ABSTRACT
The premisse of this work is to reflect on how the
programming logic and images can produce new
knowledge and behavior. Using a virtual reality software
one can navigate through imagens in a 3-D universe and
perceive them, in real time, in a process in which new
sensation possibilities are to be explored. In this
environment other senses beyond visual will be in play:
tactus, hearing, the sensations of equilibrium, verticality,
horizontality and depth.
Keywords
Perception, cognition, evolution.
1.
INTRODUÇÃO: A FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O conhecimento autoconsciente é a coroação evolutiva dos
processos perceptivos dos seres vivos. A consciência
humana é conseqüência direta da complexidade biológica
do nosso cérebro, cuja função é processar e manipular
informação sobre o mundo ao redor. Tal processamento de
informações se dá por meio de representações que os
organismos produzem por meios de mecanismos
selecionados ao longo da filogenia e da ontogenia com
objetivos de garantir a permanência da própria espécie
(Behncke, 1995). Às representações filogenéticas estariam
associados aos comportamentos e conhecimentos inatos, os
quais são provavelmente a base de estruturas éticas usadas
pelo homem. Tais representações foram internalizadas
através de seleção evolutiva da espécie, processo que
Maturana e Varela (1995) denominam seleção diferencial.
As representações produzidas ontogeneticamente
relacionadas, por exemplo, as convenções éticas mais
elaboradas pelas quais nos regemos, constituem a cultura
(Damásio, 1996).
Changeux define o comportamento, ou conduta do homem,
através da sua atuação sobre o meio ambiente no qual
Silvia Laurentiz
Faculdade de Comunicação
Universidade São Marcos, SP
Centro de Estudos Peircianos - PUC/SP
[email protected].
comunica-se com seu semelhante através do movimento
dos lábios, dos olhos, das mãos, por um conjunto de
atuações motrizes. O cérebro, visto por ele como um
cérebro-máquina cibernética pode somente efetuar um
número definido de operações. Nem todas são possíveis. As
operações possíveis somente podem ser realizadas na
medida em que o cérebro contenha uma representação do
ambiente. Em síntese, poder-se-ia dizer que a apreensão do
mundo exterior e a resposta produzida (comportamento)
dependem da maneira como esse mundo é representado no
cérebro, ou da maneira como está internamente organizada
a máquina (Changeux, 1991).
Se focalizarmos os processos que participam da percepção
de uma imagem, nosso objeto principal, quando a luz
atinge nossa retina, ela percorre um caminho que pode ser
dividido em alguns estágios. Num primeiro estágio, a
informação visual é detectada pelo olho, traduzida, por
transducção, em energia neural e passa para o córtex
visual. No córtex visual, processam-se informações que
poderiam ser chamadas de primitivas. São simples
contornos, linhas, informações sobre verticalidade e
horizontalidade, curvas e ângulos, etc (Solso, 1994).
Depois, estas informações primitivas são combinadas entre
si e compõem os elementos básicos de uma cena.
Relacionando-se estes elementos com as informações
estocadas anteriormente, sobre as propriedades de objetos e
eventos, resultaria em processos com maior complexidade
(Ullman, 1996).
Além disso, embora tratemos de imagens, que são passíveis
de serem vistas, outros sentidos e outros fatores também
participam deste processo: o tato, a audição, a noção de
equilíbrio, a sensação de verticalidade, horizontalidade e
profundidade, o conhecimento de alguns procedimentos
lógicos, ritmos, movimentos, etc... Alguns destes sentidos e
conhecimentos, inclusive, já podem ser traduzidos como
diferentes padrões cognitivos - esboços primários, frames
de referências, frames de objetos, rotinas visuais (Pinker,
1997) -, ou seja, podem ser simulados.
Por outro lado, o computador também patrocina novas
qualidades às imagens, produzidas a partir de uma efetiva
interação entre elas e outros dados externos, onde,
inclusive, há momentos em que chegamos a confundir a
ação lógica do computador e as ações do receptor.
Desta interação nascerá um Interpretante, e este
Interpretante, em resposta, agirá sobre as ações do
intérprete, que é também aquele que está interagindo com
as imagens, no espaço virtual-tridimensional do
computador, fazendo com que ele tome novas atitudes
(comportamentos). Este, no nosso entender, tende a ser um
Interpretante mais complexo, porque não é um Interpretante
inerte, é um estado em processo que se desenvolverá no
tempo e espaço e, através de um Intérprete ativo, que é
capaz de intervir concretamente nas imagens.
As imagens geradas pelo computador, desta forma, podem
apresentar novas qualidades ao mundo, como, por exemplo,
novos padrões de tempo e de movimento, novas
representações de espaço advindas de uma estética que
evidencia o eixo Z (das profundidades), novos arranjos
narrativos, lógicos e hipertextuais, etc (Laurentiz,1999).
Conclui-se, portanto, que os processos culturais evoluem e
estão intrinsecamente relacionados à evolução biológica e
que se inserem nas estratégias de permanência da espécie
humana. Neste sentido podemos considerar toda e qualquer
atividade cognitiva humana como parte integrante de sua
cultura. Arte, Ciência e Filosofia são emergências
estruturais de um impulso de auto-preservação, como
subsistemas integrados ao sistema cultural e, que evoluem e
produzem multiplicidade e complexidade.
Nossa preocupação, diante do exposto, é analisar as
potencialidades dos processos expressivos (especificamente
através de imagens) mediados por computador.
Nesse contexto consideramos de vital importância a
compreensão dos processos envolvidos na representação de
imagens estáticas ou em movimento, sintéticas ou
amostradas, e espaços interativos. A consideração sobre
aspectos cognitivos torna-se o background no qual as
reflexões e a experimentação tem seu lugar.
2.
TRABALHO PRÁTICO
Este projeto é um 'trabalho em processo' e fundamenta-se
na experimentação com ambientes interativos lançados em
rede. Para isso, o formato VRML tornou-se ideal como
laboratório de nossas pesquisas. Partimos de uma série de
ambientes montados a partir de camadas de imagens, partes
de um todo que só será vivenciado através da navegação do
ambiente interativo tridimensional. Estas imagens ganham
novas qualidades além daquelas de quando estavam
separadas. O ângulo de observação, a distância dos
objetos, o tipo de ferramenta de navegação utilizado darão
sentidos diferentes para estas imagens. Elementos vazados,
transparentes, recortes e panos de fundos são essenciais
para este espaço que se forma e dos efeitos provocados.
Zonas sonoras distribuídas neste espaço também estão
previstas, pois não podemos mais tratar a questão das
imagens apenas através do campo da visualidade. A idéia,
inclusive, é compartilharmos este espaço com mais de um
usuário, quando então, também o toque ganhará uma
dimensão especial neste ambiente.
Figura 1: momentos da navegação no ambiente interativo.
REFERÊNCIAS
Behncke, C. (1995). “Ao pé da árvore” in A Árvore do
Conhecimento.Tradução de Jonas Pereira dos Santos.
Editorial Psy II.
Changeux, J. (1991). O Homem Neuronal. Publicações
Dom Quixote.
Damásio (1996). O Erro de Descartes. Ed. Cia das Letras.
Fogliano, F. (1997) “Fotografia e Complexidade” in 1a.
Jornada dos Centros de Estudos Peirceanos.
Laurentiz, S. (1999). Imagens Animadas - estruturas
dinâmicas analisadas a partir de princípios semióticos.
Tese de doutorado defendida no Programa de Estudos Pósgraduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP.
Maturana H.e F. Varela (1995). A Árvore do conhecimento.
Editorial Psy II.
Pinker, S. (1997). How the mind works, W.W Norton &
Company, NY.
Solso, (1994) Solso, R. L. (1994). Cognition and the Visual
Arts, The MIT Press, EUA.
Ullman, S. (1996). High-level vision - object recognition
and visual cognition, The MIT Press, EUA.
Download