1 FACULDADE SUL- AMERICANA/FASAM PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA EM PEDIATRIA E NEONATOLOGIA RÚBIA BUSTOS TORRES DA SILVA UTILIZAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO XBOX 360 KINECT® E NINTENDO WII® COMO AUXÍLIO FISIOTERAPÊUTICO EM REABILITAÇÃO PEDIÁTRICA MANAUS 2015 2 RÚBIA BUSTOS TORRES DA SILVA UTILIZAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO XBOX 360 KINECT® E NINTENDO WII® COMO AUXÍLIO FISIOTERAPÊUTICO EM REABILITAÇÃO PEDIÁTRICA Artigo apresentado à Faculdade Sul Americana/FASAM como pré-requisito para obtenção do título de Especialista em Pediatria e Neonatologia. MANAUS 2015 3 Utilização de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® como auxílio fisioterapêutico em reabilitação pediátrica Rúbia Bustos Torres da Silva1 [email protected] Prof. (a) MsC. Dayana Priscila Maia Mejia 2 Pós-graduação em Fisioterapia em Pediatria e Neonatologia – Faculdade SulAmericana/FASAM Resumo O uso de videogames já considerados vilões por muitos pais e educadores, hoje é utilizado como atividade de auxilio fisioterapêutico em tratamentos de reabilitação afim de incentivar a atividade cerebral assim como trabalhar a coordenação motora e o equilíbrio, entre outros benefícios. Este artigo almejou averiguar a utilização dos jogos virtuais Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® como ferramenta no campo da fisioterapia em reabilitação pediátrica, utilizou-se a revisão de literatura de cunho qualitativo e natureza exploratória como metodologia. O critério de seleção de material para a realização da revisão bibliográfica foi a consulta a plataformas de periódicos nacionais e internacionais, assim como banco de dados de universidades brasileiras onde foram selecionados artigos originais, assim como dissertações e teses disponíveis integralmente em língua portuguesa ou inglesa com o tema pertinente abordado no presente artigo. Neste contexto, foi possível verificar que os jogos de realidade virtual pesquisados são imensamente utilizados na reabilitação motora de crianças com paralisia cerebral. Palavras-chave: Fisioterapia; Reabilitação; Terapia de exposição à realidade virtual. Com a evolução industrial o mundo começou a modernizar-se, as tecnologias tornaram-se parte da vida das pessoas, hoje em dia sua presença encontra-se em todos os lugares, desde pequenas escolas a grande centro médicos. Dentre os avanços mais interessantes na área de fisioterapia, encontra-se a utilização da realidade virtual. O uso de videogames ora considerados vilões por muitos pais e educadores, hoje é utilizado como atividade de auxilio fisioterapêutico em tratamentos de reabilitação afim de incentivar a atividade cerebral assim como trabalhar a coordenação motora e o equilíbrio, entre outros benefícios. Segundo Taylor et al., (2011) jogos que promovem a atividade do indivíduo como o Nintendo Wii® e Xbox 360 Kinect®, exigem a movimentação, o uso do peso 1 2 Pós-Graduanda em Fisioterapia em Pediatria e Neonatologia Mestre em Aspectos Bioéticos e Jurídicos da Saúde 4 corporal do jogador para o controle do jogo, ou seja, a natureza ativa desses sistemas de jogos pode oferecer a terapeutas e pacientes uma série de potenciais benefícios para complementar as terapias tradicionais. Neste contexto, este artigo almeja averiguar a utilização dos jogos virtuais Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® como ferramenta no campo da fisioterapia em reabilitação pediátrica, este tipo de ludoterapia pode ser muito eficaz e divertida ao invés de maçante e entediante, estimulando a autoestima dessas crianças. Como metodologia empregada utilizou-se a revisão de literatura, de cunho qualitativo e natureza exploratória e com isso investigar como a realidade virtual pode auxiliar na reabilitação de crianças e quais suas vantagens, benefícios e limitações. Logo, a temática estudada é de grande relevância pois é um tipo de terapia de aplicabilidade fácil, relativamente nova no campo de reabilitação, com isso espera-se que este estudo possa tornar-se um importante subsídio para outros trabalhos da mesma natureza. 2. Histórico e fundamentos da realidade virtual na fisioterapia Desde a invenção do cinema, a possibilidade de imersão em ambientes virtuais vem instigando artistas, engenheiros e profissionais de mídia. Coube a um cineasta, em 1955, a concepção da primeira aplicação de realidade virtual, a um engenheiro, em 1970, a construção do primeiro capacete de realidade virtual e a um profissional multidisciplinar, na década de 1980 (KIRNER e TORI, 2004). Uma das mais novas áreas que vem se beneficiando com os avanços em Realidade Virtual é a reabilitação. A RV é mais uma tecnologia que pode ser usada para o tratamento de crianças e é capaz de criar um ambiente interativo e motivador, onde dependendo do dispositivo utilizado, o terapeuta pode manipular a intensidade e o feedback para criar tratamentos individualizados (REID, 2004; HOLDEN, 2005; QIU et al., 2009; REID, 2004 apud MOREIRA, 2012). Neste interim, é sabido sobre o uso benéfico da realidade virtual em reabilitação de pacientes com problemas motores, de acordo com Burdea (2003) cabe mais um ponto a ser conceituado, ou seja, neste caso a Reabilitação Virtual, para este autor, 5 pode ser definida como uma ‘’visão’’ pró – Realidade Virtual de terapia utilizando hardware e simulações e é dividida em quatro tipos, descritas a seguir na Tabela 1: REABILITAÇÃO VIRTUAL BENEFÍCIOS DA REABILITAÇÃO VIRTUAL DESAFIOS COLOCADOS PELA REABILITAÇÃO VIRTUAL Neuromuscular Engajar / motivação Economia de escala Coleta de dados on-line Resolução temporal fina Comprometimento / Funcionalidade Simulação de detecção Equipamentos caros; Aceitação clínica; Conhecimentos técnico. Pós-acidente vascular encefálico Engajar / motivação Economia de escala Repetição / intensidade Adaptável à condição do paciente Utilizável em fase crônica Comprometimento / Funcionalidade Atividades da vida diária Configuração anormal dos membros; Aplicável à população funcional superior; Conhecimentos técnicos; Aceitação clínica Carga cognitiva Economia de escala Cognitiva Engajar / motivação Maior privacidade Redução de custos Aumento da segurança Avaliação mais realista Tele reabilitação Disponibilidade de terapeutas Reabilitação em domicílio Redução do custo com terapeuta Maior conformidade Redução do isolamento Acesso remoto ao banco de dados Falta de interfaces naturais; Falta de equipamentos com tamanho infantil; Alto custo dos equipamentos (para escolas); Conhecimentos técnicos O custo dos equipamentos; Largura de banda de rede; Conhecimentos técnicos; Segurança em casa; Esterilização para reutilização; Os estudos de eficácia; Os fatores psicológicos. Fonte: Adaptado de Burdea (2003) e Rocha et al., (2012). Tabela 1 – Comparação entre benefícios e desafios da Reabilitação Virtual. De acordo com Rocha et al., (2012) não se deve esquecer que compete aos profissionais habilitados traçar estratégias de reabilitação que sejam eficientes e pertinentes a cada caso. Isso ainda que o instrumento utilizado para o tratamento seja, por exemplo, um jogo desenvolvido para público de todas as idades, pois não se pode esquecer que o sujeito acometido por alguma doença ou distúrbio neurológico apresenta uma condição diferente da dos indivíduos considerados normais, tendo 6 necessidades específicas e podendo ter riscos associados que não estão presentes nos demais sujeitos. Um aspecto de grande relevância na reabilitação promovido pela realidade virtual é a possibilidade de uma resposta imediata do paciente em reabilitação; isto é, enquanto em interação com o mundo virtual, o paciente obtém feedbacks imediatos da eficiência de suas ações, o que lhe proporciona exigir o máximo de si, estimulando o cérebro/o cerebelo para que façam as correções necessárias para melhorar o desempenho (MONTERO e ZANCHET, 2003; SVEISTRUP, 2004). A realidade Virtual é baseada em três princípios (REBELO e PINHO, 2004; CORRÊA et al., 2011): Interação - capacidade do computador detectar as ações do usuário e a partir disso reagir instantaneamente modificando as aplicações; Envolvimento – é intimamente relacionado com a motivação para a pessoa se engajar na realização de determinada atividade proposta pelo sistema; Imersão - um cenário tridimensional dinâmico armazenado em computador e exibido através de técnicas de computação gráfica, em tempo real, de tal forma que faça o usuário acreditar que está imerso neste ambiente. Segundo Nunes (2011), realidade Virtual é uma área tipicamente multidisciplinar que envolve conceitos provenientes das Engenharias, Computação, Física, Artes e também da área específica da aplicação à qual ela se destina. Por permitir uma interação humano-computador mais natural em ambiente tridimensional (3D) e possibilitar a reprodução de situações reais, torna-se um recurso de amplo potencial para a área da saúde. De acordo com Rocha et al., (2012) os videogames tradicionais necessitavam de instrumentos de controle como joysticks, luvas, volantes, capacetes e/ou outros aparatos que transmitiam um número limitado de comandos para que se pudesse interagir com o jogo. Com a Realidade Virtual os jogos eletrônicos experimentam a possibilidade de uma interação mais simples do ponto de vista de controle e manipulação do usuário para interagir com o jogo, o que a torna ao mesmo tempo convidativa. 7 Neste contexto, para Moreira (2012) a utilização de recursos de Realidade Virtual (RV) vem-se mostrando como uma alternativa dinâmica na reabilitação, ou seja: ‘’A RV vem permitindo que o indivíduo consiga manter-se mais motivado devido ao melhor feedback, que permite um maior número de repetições, sem que a tarefa se torne tediosa. É importante pesquisar novas formas de melhorar o controle postural e a mobilidade funcional. Com isso, viu-se a necessidade de verificar se os recursos de RV melhoram o controle postural e a mobilidade funcional em crianças com Paralisia Cerebral’’ 2.1 Nintendo Wii® e Xbox 360 Kinect® em reabilitação pediátrica De acordo com Dias et al., (2009) o lúdico se apresenta como elemento motivador dentro do processo de reabilitação de pacientes e forma em conjunto com todos os recursos presentes nos jogos, um ambiente propício para aumentar a motivação do paciente. No entanto, essa abordagem deve ser bem acompanhada, pois em desarmonia com os demais elementos do tratamento podem produzir efeito contrário. Em 2006 a empresa Nintendo® lançou o Nintendo Wii Sports, um aparelho de videogame doméstico que proporciona a sensação dos movimentos de diferentes esportes como arco, baseball, boliche, boxe, flecha, golfe e tênis, enquanto que o Wii Fit possibilita a prática de skate, snowboard e yoga. De acordo com Fitz-Walter et al., (2008) Nintendo® Wii Sports mede os movimentos da mão em três dimensões, ou seja, o Wii remote, capta os movimentos realizados pelo usuário ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de uma câmera infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis. De acordo com Moreira (2012) o console conta com um sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite os sons próximos do jogador. O Nintendo Wii (Nintendo®) utiliza as diferenças da aplicação das forças e acelerações exercidas pelo indivíduo sobre o controle remoto para alterar a quantidade de força (vibração) de feedback para o usuário. 8 Nesse universo, encontra-se o videogame Nintendo Wii®, que está incrementando os programas de reabilitação, trazendo benefícios de forma lúdica e mais participativa por parte dos indivíduos, ou seja (BATISTA et al., 2012): ‘’Com o próprio controle via wireless do Nintendo Wii®, a cognição pode ser trabalhada por meio da configuração do personagem do jogo do Wii, escolhendo o sexo, a roupa, o formato do rosto, os olhos, o nariz, a boca e os cabelos, além do nome a ser dado, entre outros aspectos’’ Para Tavares et al., (2013) o início o início do tratamento é o mesmo realizado pela abordagem tradicional, ou seja, o fisioterapeuta avalia fisicamente um paciente para poder diagnosticar a lesão e traçar um objetivo para o paciente. O diferencial deste tratamento se inicia na escolha de suas ferramentas. Ao invés de utilizar ferramentas de reabilitação tradicionais, o profissional utilizaria os pacotes de jogos Wii Sports e Wii Fit da plataforma Nintendo Wii. Ainda de acordo com Tavares et al., (2013) os movimentos repetitivos realizados durante o jogo ajudam as células que não foram afetadas pela lesão a descobrir novas maneiras de transmitir informações neurais aos membros. A adaptação da utilização desses jogos e seus acessórios para atender os objetivos propostos na rotina do processo de reabilitação é fator decisivo para o sucesso desta abordagem. Segundo com Rocha et al., (2012) a Microsoft lançou no dia 04 de novembro de 2010 nos Estados Unidos o Kinect. Trata - se de um complemento para o console ‘X-Box 360®’ que, através de câmeras, capta os movimentos do (s) jogador (es) dentro de um espaço específico, interpreta estes movimentos e transforma-os em comandos que são transmitidos ao console para proporcionar a interação entre o (os) jogador (es) e o jogo em si. Ainda de acordo com Rocha et al., (2012), é possível observar que modalidade de jogo do Xbox 360 Kinect® trabalha diferentes e/ou iguais, capacidades biomotoras como pode ser observado na Tabela 2 a seguir. 9 JOGO CAPACIDADES BIOMOTORAS Kinect Adventures Resistência Coordenação Motora Equilíbrio Kinect Adventures Resistência Coordenação Motora Equilíbrio Kinect Sports e Kinect Sports: Season Two Velocidade Resistência Coordenação Motora Flexibilidade Equilíbrio Dance Central Velocidade Coordenação Motora Flexibilidade Your Shape Fitness Evolved Força Resistência Coordenação Motora Flexibilidade UFC Personal Trainer Força Velocidade Resistência Coordenação Motora Flexibilidade Equilíbrio Kinectimals Coordenação Motora Flexibilidade Equilíbrio Fonte: Adaptado de Rocha et al., (2012). Tabela 1 – Jogos e Capacidades Biomotoras De acordo com Pavão et al., (2014) equipamentos comerciais de rastreamento corporal como o XBOX® 360 Kinect, contêm sensores que captam a movimentação da criança em reabilitação em três dimensões, criando imagens que podem ser visualizadas pelo indivíduo na tela do televisor. Esta projeção permite a interação com o ambiente virtual por meio da movimentação corporal. Um recurso interessante, em vista do comprometimento de membros superiores presentes em crianças com Paralisia Cerebral, que poderiam inviabilizar o uso de luvas e controles remotos em seu tratamento. 10 3. Metodologia Para a realização este artigo, segue os procedimentos adotados: a) População Amostra: A pesquisa delineada para este artigo, foi a de revisão bibliográfica de literatura sobre a utilização de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® como auxílio fisioterapêutico em reabilitação pediátrica; A pesquisa bibliográfica é o levantamento de toda a bibliografia já publicada, em forma de livros, revistas, publicações avulsas e imprensa escrita. Métodos de pesquisa esclarecem os procedimentos lógicos que deverão ser seguidos no processo de investigação científica dos fatos da natureza e da sociedade (MARCONI e LAKATOS, 2010; PRODANOV e FERREIRA, 2013). b) Variáveis do Estudo: Estudos sobre o uso de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® em reabilitação na área fisioterapia pediátrica. c) Instrumentos de Pesquisa: Em relação à procedência fizeram parte da amostra artigos, livros, dissertações teses e sites nacionais e internacionais. Quanto ao tipo de publicação, foram considerados apenas os trabalhos de pesquisa com descritores: 1. Fisioterapia Pediátrica; 2. Reabilitação; 3. Jogos Virtuais; 4. Xbox 360 Kinect® e Fisioterapia e 5. Nintendo Wii® e Fisioterapia. d) Procedimentos de Coleta de Dados: Foram levantadas publicações referentes ao tema escolhido em língua portuguesa e inglesa e sem limite mínimo e máximo de ano de publicação. O critério de seleção de material para a realização da revisão bibliográfica nas plataformas de periódicos nacionais e internacionais, assim como banco de dados de universidades brasileiras onde foram selecionados artigos originais, assim como dissertações e teses disponíveis integralmente em língua portuguesa e inglesa com o tema pertinente abordado no presente artigo. O projeto não foi submetido à avaliação pelo Comitê de Ética e Pesquisa já que se trata de uma pesquisa de revisão bibliográfica. e) Design Estatístico: A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste artigo foi a pesquisa bibliográfica de abordagem qualitativa, ou seja, não almejou realizar gráficos ou tabelas. 11 4. Resultados e discussão Moreira (2012) avaliou a utilização da Realidade Virtual através do uso do videogame Nintendo Wii (Nintendo®) para auxiliar na melhora do controle postural e da mobilidade funcional de crianças com Paralisia Cerebral. Realizou-se um estudo piloto envolvendo 12 crianças com diagnóstico de Paralisia Cerebral de 6 a 10 anos, que foram submetidas à terapia com Nintendo a Wii Balance board (Nintendo). Já Tavares et al., (2013) verificaram a eficácia da intervenção com o Nintendo® Wii (NW) como terapia complementar de reabilitação da função motora grossa e equilíbrio em portadores de Paralisia Cerebral (PC), os pacientes foram submetidos à intervenção padronizada com NW duas vezes por semana, durante 20 sessões, após fisioterapia convencional. Os resultados sugerem que a intervenção com o NW é eficaz para incremento da função motora grossa em crianças com comprometimento moderado e equilíbrio em pacientes com comprometimento leve. Os resultados, sugerem que os indivíduos de uma maneira geral após o período proposto de intervenção, ainda se apresentam desalinhados, entretanto, pelos dados absolutos encontrados com a plataforma de força, eles se encontraram mais centrais e mais estáveis. Na pesquisa de Luna-Oliva et al., (2013) realizou um estudo preliminar afim de avaliar a utilidade do Xbox 360 Kinect® para apoiar o tratamento de reabilitação convencional de crianças com paralisia cerebral. Todos os participantes completaram 8 semanas de tratamento com videogame, adicionado ao seu tratamento de fisioterapia convencional Segundo os autores o teste de Friedman mostrou diferenças significativas entre as três avaliações de cada variável: GMFM (p = 0,001), a corrente do motor (p = 0,001), processo AMPS (p = 0,010), PRT (p = 0,005) e 10 MW (p = 0,029). Teste de Wilcoxon mostrou diferenças estatisticamente significativa no pré e pós-tratamento, em todos os valores. Sendo assim, jogos de vídeo de baixo custo baseados em captura de movimento são potenciais ferramentas no contexto de reabilitação em crianças com PC. O trabalho de Pavão et al., (2014) buscou verificar o efeito de um protocolo terapêutico baseado em realidade virtual (RV) sobre o desempenho motor e o 12 equilíbrio funcional de uma criança com paralisia cerebral com hemiplégica espástica de 7 anos, nível de GMFCS I, onde foi submetida a um protocolo de intervenção fisioterapêutica de 12 sessões de 45 minutos, numa frequência de duas vezes semanais, com o uso de terapia baseada em RV. Segundo os autores utilizou-se o XBOX® 360 Kinect®, que foi capaz de rastrear a movimentação corporal, reproduzindo-a em uma tela. Anteriormente à intervenção, foram realizadas avaliações de seu desenvolvimento motor e equilíbrio por meio dos instrumentos: Escala de desenvolvimento Motor (EDM) e Pediatric Balance Scale (PBS), respectivamente. Depois do protocolo de intervenção, o paciente aumentou o escore do instrumento PBS em três pontos, atingindo o teto da escala e, no instrumento EDM, passou de um desempenho motor muito inferior para apenas inferior. 5. Conclusão É evidente que apesar de ser relacionada com tecnologia de ponta, a Realidade Virtual (RV) não é uma área de pesquisa tão recente e tem adquirido um importante status dentro da medicina e em especial no campo da fisioterapia. Entre os jogos de realidade virtual, os mais conhecidos são Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® e encontra-se em abundancia estudos científicos em todo o mundo sobre o uso desses jogos na reabilitação motora de crianças com paralisia cerebral. Neste interim o uso da ludoterapia na fisioterapia pode ser um grande diferencial no tratamento reabilitador de crianças com problemas de controle postural e ou equilíbrio mobilidade funcional coordenação motora. 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