FACULDADE SUL- AMERICANA/FASAM PÓS

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FACULDADE SUL- AMERICANA/FASAM
PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA EM PEDIATRIA E NEONATOLOGIA
RÚBIA BUSTOS TORRES DA SILVA
UTILIZAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO XBOX 360 KINECT® E NINTENDO
WII® COMO AUXÍLIO FISIOTERAPÊUTICO EM REABILITAÇÃO PEDIÁTRICA
MANAUS
2015
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RÚBIA BUSTOS TORRES DA SILVA
UTILIZAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO XBOX 360 KINECT® E NINTENDO
WII® COMO AUXÍLIO FISIOTERAPÊUTICO EM REABILITAÇÃO PEDIÁTRICA
Artigo apresentado à Faculdade Sul
Americana/FASAM como pré-requisito
para obtenção do título de Especialista
em Pediatria e Neonatologia.
MANAUS
2015
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Utilização de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect® e Nintendo
Wii® como auxílio fisioterapêutico em reabilitação pediátrica
Rúbia Bustos Torres da Silva1
[email protected]
Prof. (a) MsC. Dayana Priscila Maia Mejia 2
Pós-graduação em Fisioterapia em Pediatria e Neonatologia – Faculdade SulAmericana/FASAM
Resumo
O uso de videogames já considerados vilões por muitos pais e educadores, hoje é
utilizado como atividade de auxilio fisioterapêutico em tratamentos de reabilitação afim
de incentivar a atividade cerebral assim como trabalhar a coordenação motora e o
equilíbrio, entre outros benefícios. Este artigo almejou averiguar a utilização dos jogos
virtuais Xbox 360 Kinect® e Nintendo Wii® como ferramenta no campo da fisioterapia
em reabilitação pediátrica, utilizou-se a revisão de literatura de cunho qualitativo e
natureza exploratória como metodologia. O critério de seleção de material para a
realização da revisão bibliográfica foi a consulta a plataformas de periódicos nacionais
e internacionais, assim como banco de dados de universidades brasileiras onde foram
selecionados artigos originais, assim como dissertações e teses disponíveis
integralmente em língua portuguesa ou inglesa com o tema pertinente abordado no
presente artigo. Neste contexto, foi possível verificar que os jogos de realidade virtual
pesquisados são imensamente utilizados na reabilitação motora de crianças com
paralisia cerebral.
Palavras-chave: Fisioterapia; Reabilitação; Terapia de exposição à realidade virtual.
Com a evolução industrial o mundo começou a modernizar-se, as tecnologias
tornaram-se parte da vida das pessoas, hoje em dia sua presença encontra-se em
todos os lugares, desde pequenas escolas a grande centro médicos. Dentre os
avanços mais interessantes na área de fisioterapia, encontra-se a utilização da
realidade virtual. O uso de videogames ora considerados vilões por muitos pais e
educadores, hoje é utilizado como atividade de auxilio fisioterapêutico em tratamentos
de reabilitação afim de incentivar a atividade cerebral assim como trabalhar a
coordenação motora e o equilíbrio, entre outros benefícios.
Segundo Taylor et al., (2011) jogos que promovem a atividade do indivíduo
como o Nintendo Wii® e Xbox 360 Kinect®, exigem a movimentação, o uso do peso
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Pós-Graduanda em Fisioterapia em Pediatria e Neonatologia
Mestre em Aspectos Bioéticos e Jurídicos da Saúde
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corporal do jogador para o controle do jogo, ou seja, a natureza ativa desses sistemas
de jogos pode oferecer a terapeutas e pacientes uma série de potenciais benefícios
para complementar as terapias tradicionais.
Neste contexto, este artigo almeja averiguar a utilização dos jogos virtuais Xbox
360 Kinect® e Nintendo Wii® como ferramenta no campo da fisioterapia em reabilitação
pediátrica, este tipo de ludoterapia pode ser muito eficaz e divertida ao invés de
maçante e entediante, estimulando a autoestima dessas crianças. Como metodologia
empregada utilizou-se a revisão de literatura, de cunho qualitativo e natureza
exploratória e com isso investigar como a realidade virtual pode auxiliar na reabilitação
de crianças e quais suas vantagens, benefícios e limitações.
Logo, a temática estudada é de grande relevância pois é um tipo de terapia de
aplicabilidade fácil, relativamente nova no campo de reabilitação, com isso espera-se
que este estudo possa tornar-se um importante subsídio para outros trabalhos da
mesma natureza.
2. Histórico e fundamentos da realidade virtual na fisioterapia
Desde a invenção do cinema, a possibilidade de imersão em ambientes virtuais
vem instigando artistas, engenheiros e profissionais de mídia. Coube a um cineasta,
em 1955, a concepção da primeira aplicação de realidade virtual, a um engenheiro,
em 1970, a construção do primeiro capacete de realidade virtual e a um profissional
multidisciplinar, na década de 1980 (KIRNER e TORI, 2004).
Uma das mais novas áreas que vem se beneficiando com os avanços em
Realidade Virtual é a reabilitação. A RV é mais uma tecnologia que pode ser usada
para o tratamento de crianças e é capaz de criar um ambiente interativo e motivador,
onde dependendo do dispositivo utilizado, o terapeuta pode manipular a intensidade
e o feedback para criar tratamentos individualizados (REID, 2004; HOLDEN, 2005;
QIU et al., 2009; REID, 2004 apud MOREIRA, 2012).
Neste interim, é sabido sobre o uso benéfico da realidade virtual em reabilitação
de pacientes com problemas motores, de acordo com Burdea (2003) cabe mais um
ponto a ser conceituado, ou seja, neste caso a Reabilitação Virtual, para este autor,
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pode ser definida como uma ‘’visão’’ pró – Realidade Virtual de terapia utilizando
hardware e simulações e é dividida em quatro tipos, descritas a seguir na Tabela 1:
REABILITAÇÃO
VIRTUAL
BENEFÍCIOS DA
REABILITAÇÃO VIRTUAL
DESAFIOS COLOCADOS PELA
REABILITAÇÃO VIRTUAL
Neuromuscular
Engajar / motivação Economia de
escala Coleta de dados on-line
Resolução
temporal
fina
Comprometimento / Funcionalidade
Simulação de detecção



Equipamentos caros;
Aceitação clínica;
Conhecimentos técnico.
Pós-acidente
vascular encefálico
Engajar / motivação Economia de
escala
Repetição
/
intensidade
Adaptável à condição do paciente
Utilizável
em
fase
crônica
Comprometimento / Funcionalidade
Atividades da vida diária

Configuração anormal dos
membros;
Aplicável
à
população
funcional superior;
Conhecimentos
técnicos;
Aceitação clínica Carga
cognitiva
Economia de escala


Cognitiva
Engajar / motivação Maior privacidade
Redução de custos Aumento da
segurança Avaliação mais realista




Tele reabilitação
Disponibilidade
de
terapeutas
Reabilitação em domicílio Redução do
custo
com
terapeuta
Maior
conformidade Redução do isolamento
Acesso remoto ao banco de dados






Falta de interfaces naturais;
Falta de equipamentos com
tamanho infantil;
Alto custo dos equipamentos
(para escolas);
Conhecimentos técnicos
O custo dos equipamentos;
Largura de banda de rede;
Conhecimentos técnicos;
Segurança em casa;
Esterilização
para
reutilização;
Os estudos de eficácia;
Os fatores psicológicos.
Fonte: Adaptado de Burdea (2003) e Rocha et al., (2012).
Tabela 1 – Comparação entre benefícios e desafios da Reabilitação Virtual.
De acordo com Rocha et al., (2012) não se deve esquecer que compete aos
profissionais habilitados traçar estratégias de reabilitação que sejam eficientes e
pertinentes a cada caso. Isso ainda que o instrumento utilizado para o tratamento seja,
por exemplo, um jogo desenvolvido para público de todas as idades, pois não se pode
esquecer que o sujeito acometido por alguma doença ou distúrbio neurológico
apresenta uma condição diferente da dos indivíduos considerados normais, tendo
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necessidades específicas e podendo ter riscos associados que não estão presentes
nos demais sujeitos.
Um aspecto de grande relevância na reabilitação promovido pela realidade
virtual é a possibilidade de uma resposta imediata do paciente em reabilitação; isto é,
enquanto em interação com o mundo virtual, o paciente obtém feedbacks imediatos
da eficiência de suas ações, o que lhe proporciona exigir o máximo de si, estimulando
o cérebro/o cerebelo para que façam as correções necessárias para melhorar o
desempenho (MONTERO e ZANCHET, 2003; SVEISTRUP, 2004).
A realidade Virtual é baseada em três princípios (REBELO e PINHO, 2004;
CORRÊA et al., 2011):

Interação - capacidade do computador detectar as ações do usuário e a partir
disso reagir instantaneamente modificando as aplicações;

Envolvimento – é intimamente relacionado com a motivação para a pessoa se
engajar na realização de determinada atividade proposta pelo sistema;

Imersão - um cenário tridimensional dinâmico armazenado em computador e
exibido através de técnicas de computação gráfica, em tempo real, de tal forma
que faça o usuário acreditar que está imerso neste ambiente.
Segundo
Nunes
(2011),
realidade
Virtual
é
uma
área
tipicamente
multidisciplinar que envolve conceitos provenientes das Engenharias, Computação,
Física, Artes e também da área específica da aplicação à qual ela se destina. Por
permitir uma interação humano-computador mais natural em ambiente tridimensional
(3D) e possibilitar a reprodução de situações reais, torna-se um recurso de amplo
potencial para a área da saúde.
De acordo com Rocha et al., (2012) os videogames tradicionais necessitavam
de instrumentos de controle como joysticks, luvas, volantes, capacetes e/ou outros
aparatos que transmitiam um número limitado de comandos para que se pudesse
interagir com o jogo. Com a Realidade Virtual os jogos eletrônicos experimentam a
possibilidade de uma interação mais simples do ponto de vista de controle e
manipulação do usuário para interagir com o jogo, o que a torna ao mesmo tempo
convidativa.
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Neste contexto, para Moreira (2012) a utilização de recursos de Realidade
Virtual (RV) vem-se mostrando como uma alternativa dinâmica na reabilitação, ou
seja:
‘’A RV vem permitindo que o indivíduo consiga manter-se mais motivado
devido ao melhor feedback, que permite um maior número de repetições, sem
que a tarefa se torne tediosa. É importante pesquisar novas formas de
melhorar o controle postural e a mobilidade funcional. Com isso, viu-se a
necessidade de verificar se os recursos de RV melhoram o controle postural
e a mobilidade funcional em crianças com Paralisia Cerebral’’
2.1 Nintendo Wii® e Xbox 360 Kinect® em reabilitação pediátrica
De acordo com Dias et al., (2009) o lúdico se apresenta como elemento
motivador dentro do processo de reabilitação de pacientes e forma em conjunto com
todos os recursos presentes nos jogos, um ambiente propício para aumentar a
motivação do paciente. No entanto, essa abordagem deve ser bem acompanhada,
pois em desarmonia com os demais elementos do tratamento podem produzir efeito
contrário.
Em 2006 a empresa Nintendo® lançou o Nintendo Wii Sports, um aparelho de
videogame doméstico que proporciona a sensação dos movimentos de diferentes
esportes como arco, baseball, boliche, boxe, flecha, golfe e tênis, enquanto que o Wii
Fit possibilita a prática de skate, snowboard e yoga.
De acordo com Fitz-Walter et al., (2008) Nintendo® Wii Sports mede os
movimentos da mão em três dimensões, ou seja, o Wii remote, capta os movimentos
realizados pelo usuário ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de
uma câmera infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante
que emite sons mais simples e próximos, como o bater da espada, o som de um tiro
ou até raquetes de tênis.
De acordo com Moreira (2012) o console conta com um sistema de vibração e
um pequeno alto-falante que emite os sons próximos do jogador. O Nintendo Wii
(Nintendo®) utiliza as diferenças da aplicação das forças e acelerações exercidas pelo
indivíduo sobre o controle remoto para alterar a quantidade de força (vibração) de
feedback para o usuário.
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Nesse universo, encontra-se o videogame Nintendo Wii®, que está
incrementando os programas de reabilitação, trazendo benefícios de forma lúdica e
mais participativa por parte dos indivíduos, ou seja (BATISTA et al., 2012):
‘’Com o próprio controle via wireless do Nintendo Wii®, a cognição pode ser
trabalhada por meio da configuração do personagem do jogo do Wii,
escolhendo o sexo, a roupa, o formato do rosto, os olhos, o nariz, a boca e
os cabelos, além do nome a ser dado, entre outros aspectos’’
Para Tavares et al., (2013) o início o início do tratamento é o mesmo realizado
pela abordagem tradicional, ou seja, o fisioterapeuta avalia fisicamente um paciente
para poder diagnosticar a lesão e traçar um objetivo para o paciente. O diferencial
deste tratamento se inicia na escolha de suas ferramentas. Ao invés de utilizar
ferramentas de reabilitação tradicionais, o profissional utilizaria os pacotes de jogos
Wii Sports e Wii Fit da plataforma Nintendo Wii.
Ainda de acordo com Tavares et al., (2013) os movimentos repetitivos
realizados durante o jogo ajudam as células que não foram afetadas pela lesão a
descobrir novas maneiras de transmitir informações neurais aos membros. A
adaptação da utilização desses jogos e seus acessórios para atender os objetivos
propostos na rotina do processo de reabilitação é fator decisivo para o sucesso desta
abordagem.
Segundo com Rocha et al., (2012) a Microsoft lançou no dia 04 de novembro
de 2010 nos Estados Unidos o Kinect. Trata - se de um complemento para o console
‘X-Box 360®’ que, através de câmeras, capta os movimentos do (s) jogador (es) dentro
de um espaço específico, interpreta estes movimentos e transforma-os em comandos
que são transmitidos ao console para proporcionar a interação entre o (os) jogador
(es) e o jogo em si.
Ainda de acordo com Rocha et al., (2012), é possível observar que modalidade
de jogo do Xbox 360 Kinect® trabalha diferentes e/ou iguais, capacidades biomotoras
como pode ser observado na Tabela 2 a seguir.
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JOGO
CAPACIDADES BIOMOTORAS
Kinect Adventures



Resistência
Coordenação Motora
Equilíbrio
Kinect Adventures



Resistência
Coordenação Motora
Equilíbrio
Kinect Sports e Kinect Sports: Season Two




Velocidade
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade Equilíbrio
Dance Central



Velocidade
Coordenação Motora
Flexibilidade
Your Shape Fitness Evolved




Força
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade
UFC Personal Trainer






Força
Velocidade
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade
Equilíbrio
Kinectimals


Coordenação Motora Flexibilidade
Equilíbrio
Fonte: Adaptado de Rocha et al., (2012).
Tabela 1 – Jogos e Capacidades Biomotoras
De acordo com Pavão et al., (2014) equipamentos comerciais de rastreamento
corporal como o XBOX® 360 Kinect, contêm sensores que captam a movimentação
da criança em reabilitação em três dimensões, criando imagens que podem ser
visualizadas pelo indivíduo na tela do televisor. Esta projeção permite a interação com
o ambiente virtual por meio da movimentação corporal. Um recurso interessante, em
vista do comprometimento de membros superiores presentes em crianças com
Paralisia Cerebral, que poderiam inviabilizar o uso de luvas e controles remotos em
seu tratamento.
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3. Metodologia
Para a realização este artigo, segue os procedimentos adotados:
a) População Amostra: A pesquisa delineada para este artigo, foi a de revisão
bibliográfica de literatura sobre a utilização de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect® e
Nintendo Wii® como auxílio fisioterapêutico em reabilitação pediátrica;
A pesquisa bibliográfica é o levantamento de toda a bibliografia já publicada,
em forma de livros, revistas, publicações avulsas e imprensa escrita. Métodos de
pesquisa esclarecem os procedimentos lógicos que deverão ser seguidos no processo
de investigação científica dos fatos da natureza e da sociedade (MARCONI e
LAKATOS, 2010; PRODANOV e FERREIRA, 2013).
b) Variáveis do Estudo: Estudos sobre o uso de jogos virtuais como Xbox 360 Kinect®
e Nintendo Wii® em reabilitação na área fisioterapia pediátrica.
c) Instrumentos de Pesquisa: Em relação à procedência fizeram parte da amostra
artigos, livros, dissertações teses e sites nacionais e internacionais. Quanto ao tipo de
publicação, foram considerados apenas os trabalhos de pesquisa com descritores: 1.
Fisioterapia Pediátrica; 2. Reabilitação; 3. Jogos Virtuais; 4. Xbox 360 Kinect® e
Fisioterapia e 5. Nintendo Wii® e Fisioterapia.
d) Procedimentos de Coleta de Dados: Foram levantadas publicações referentes ao
tema escolhido em língua portuguesa e inglesa e sem limite mínimo e máximo de ano
de publicação.
O critério de seleção de material para a realização da revisão bibliográfica nas
plataformas de periódicos nacionais e internacionais, assim como banco de dados de
universidades brasileiras onde foram selecionados artigos originais, assim como
dissertações e teses disponíveis integralmente em língua portuguesa e inglesa com o
tema pertinente abordado no presente artigo.
O projeto não foi submetido à avaliação pelo Comitê de Ética e Pesquisa já que
se trata de uma pesquisa de revisão bibliográfica.
e) Design Estatístico: A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste artigo
foi a pesquisa bibliográfica de abordagem qualitativa, ou seja, não almejou realizar
gráficos ou tabelas.
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4. Resultados e discussão
Moreira (2012) avaliou a utilização da Realidade Virtual através do uso do
videogame Nintendo Wii (Nintendo®) para auxiliar na melhora do controle postural e
da mobilidade funcional de crianças com Paralisia Cerebral. Realizou-se um estudo
piloto envolvendo 12 crianças com diagnóstico de Paralisia Cerebral de 6 a 10 anos,
que foram submetidas à terapia com Nintendo a Wii Balance board (Nintendo).
Já Tavares et al., (2013) verificaram a eficácia da intervenção com o Nintendo®
Wii (NW) como terapia complementar de reabilitação da função motora grossa e
equilíbrio em portadores de Paralisia Cerebral (PC), os pacientes foram submetidos à
intervenção padronizada com NW duas vezes por semana, durante 20 sessões, após
fisioterapia convencional. Os resultados sugerem que a intervenção com o NW é
eficaz para incremento da função motora grossa em crianças com comprometimento
moderado e equilíbrio em pacientes com comprometimento leve.
Os resultados, sugerem que os indivíduos de uma maneira geral após o período
proposto de intervenção, ainda se apresentam desalinhados, entretanto, pelos dados
absolutos encontrados com a plataforma de força, eles se encontraram mais centrais
e mais estáveis.
Na pesquisa de Luna-Oliva et al., (2013) realizou um estudo preliminar afim de
avaliar a utilidade do Xbox 360 Kinect® para apoiar o tratamento de reabilitação
convencional de crianças com paralisia cerebral. Todos os participantes completaram
8 semanas de tratamento com videogame, adicionado ao seu tratamento de
fisioterapia convencional
Segundo os autores o teste de Friedman mostrou diferenças significativas entre
as três avaliações de cada variável: GMFM (p = 0,001), a corrente do motor (p =
0,001), processo AMPS (p = 0,010), PRT (p = 0,005) e 10 MW (p = 0,029). Teste de
Wilcoxon mostrou diferenças estatisticamente significativa no pré e pós-tratamento,
em todos os valores. Sendo assim, jogos de vídeo de baixo custo baseados em
captura de movimento são potenciais ferramentas no contexto de reabilitação em
crianças com PC.
O trabalho de Pavão et al., (2014) buscou verificar o efeito de um protocolo
terapêutico baseado em realidade virtual (RV) sobre o desempenho motor e o
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equilíbrio funcional de uma criança com paralisia cerebral com hemiplégica espástica
de 7 anos, nível de GMFCS I, onde foi submetida a um protocolo de intervenção
fisioterapêutica de 12 sessões de 45 minutos, numa frequência de duas vezes
semanais, com o uso de terapia baseada em RV.
Segundo os autores utilizou-se o XBOX® 360 Kinect®, que foi capaz de
rastrear a movimentação corporal, reproduzindo-a em uma tela. Anteriormente à
intervenção, foram realizadas avaliações de seu desenvolvimento motor e equilíbrio
por meio dos instrumentos: Escala de desenvolvimento Motor (EDM) e Pediatric
Balance Scale (PBS), respectivamente.
Depois do protocolo de intervenção, o paciente aumentou o escore do
instrumento PBS em três pontos, atingindo o teto da escala e, no instrumento EDM,
passou de um desempenho motor muito inferior para apenas inferior.
5. Conclusão
É evidente que apesar de ser relacionada com tecnologia de ponta, a Realidade
Virtual (RV) não é uma área de pesquisa tão recente e tem adquirido um importante
status dentro da medicina e em especial no campo da fisioterapia.
Entre os jogos de realidade virtual, os mais conhecidos são Xbox 360 Kinect®
e Nintendo Wii® e encontra-se em abundancia estudos científicos em todo o mundo
sobre o uso desses jogos na reabilitação motora de crianças com paralisia cerebral.
Neste interim o uso da ludoterapia na fisioterapia pode ser um grande
diferencial no tratamento reabilitador de crianças com problemas de controle postural
e ou equilíbrio mobilidade funcional coordenação motora.
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