Lógica de Programação Por Yuri Pacievitch Lógica de programação

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Lógica de Programação
Por Yuri Pacievitch
Lógica de programação é o modo como se escreve um programa de computador, um
algoritmo. Um algoritmo é uma sequência de passos para se executar uma função. Um
exemplo de algoritmo, fora da computação, é uma receita de bolo.
Na receita, devem-se seguir os passos para o bolo ficar pronto e sem nenhum problema. Na
informática, os programadores escrevem as “receitas de bolo” (algoritmos) de modo que o
computador leia e entenda o que deve ser feito, ao executar o algoritmo. Para isto é
necessário uma linguagem de programação.
A linguagem de programação é como uma língua normal, um grupo de palavras com
significados. No caso da programação, a maioria das linguagens é escrita em Inglês. Estas
linguagens fazem o computador assimilar cada comando e função de um algoritmo, depois
executar cada função.
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A linguagem de programação é somente como se escreve o algoritmo. O grande problema
para muitos é o que “dizer” para o computador fazer o que é desejado. Para o aprendizado foi
desenvolvido o Software VisualG, que auxilia a programação totalmente em português. Com
este software, não é necessário pensar em linguagem de programação, pois todos os
comandos são em Português, ficando assim o foco na Lógica.
Na hora de programar alguns passos são indispensáveis, como Declarar Variáveis. Variáveis
podem ser escritas por letras ou números, que representam um valor que pode ser mudado a
qualquer momento.
Cada variável tem um espaço na memória para armazenar seus dados. Porem existem vários
tipos de dados, sendo os mais comuns:
Numérico: todo e qualquer tipo numero, positivo ou negativo
Reais: podem ser positivos ou negativos e decimais.
Caractere: São os textos. Qualquer numero pode entrar aqui, porem não terá função
matemática.
Saber lógica de programação é saber o melhor jeito de escrever um código, para o computador
interpretar corretamente. É saber se comunicar com a maquina a partir de uma linguagem seja
lá qual for.
Um exemplo de algoritmo, que tem como objetivo somar 3 números inteiros.
Algoritmo "soma"
Var Num1, num2, num3, resultado:inteiro
Inicio
escreval("este programa ira somar 3 números inteiros de sua escolha:")
escreval("digite um numero inteiro:")
leia(num1)
escreval("digite um numero para somar ao primeiro numero:")
Leia (num2)
escreval("digite um terceiro numero para somar aos outros 2 numeros:")
Leia (num3)
Resultado <- num1+num2+num3
escreval("O resultado é: ")
escreval (resultado)
fimalgoritmo
no algoritmo acima, alguns elementos são os comandos específicos da linguagem "Portugol":
Var, Inicio, Escreval, leia, <-, Fimalgoritmo, :Inteiro. Estes comandos têm funções especificas, e
um dos objetivos da lógica de programação é entender como eles funcionam. Cada linguagem
tem um correspondente a estes comandos, com a mesma função, porem escrito de modo
diferente (sintaxe).
Conceito de Variável
Por Marcos Duarte
No ambiente os fenômenos observados podem ser ligados a um dado conjunto de resultados
possíveis. Dessa forma, variável pode ser entendida como qualquer quantidade, qualidade,
magnitude... de uma característica que pode possuir vários valores numéricos.
Variável pode ser entendida como uma classificação ou uma medida; uma quantidade que se
altera em cada caso ou unidade de estudo. Uma propriedade no objeto de estudo que pode
ser medida e enumerada.
Variável é, convencionalmente, um elemento representante do conjunto de todos os
resultados possíveis de um fenômeno.
Uma variável pode ser classificada em dois tipos:
Quantitativa: seus valores são dados em números (idade, peso, nº de filhos...)
Qualitativa: seus valores não são numéricos, mas sim determinadas características (sexo, cor
dos olhos, raça...)
Dentre ainda as variáveis quantitativas podemos dividi-las em contínuas ou discretas.
Variáveis quantitativas contínuas: variável que pode assumir qualquer valor (inteiros e
fracionários) dentro de um intervalo;
Variáveis quantitativas discretas: variável que assume valores geralmente inteiros.
Níveis de mensuração das variáveis
Existem níveis crescentes de mensuração. As operações admissíveis para um conjunto
numérico de dados experimentais dependem do nível ou escala de mensuração alcançada por
tal conjunto que, em ordem crescente são apresentados a seguir:
Escala nominal: Quando classes ou símbolos são usados para identificar os grupos a que vários
objetos pertencem, essas classes, não ordenadas, constituem uma escala nominal.
Escala ordinal: Quando, além de classificar as unidades de acordo com as classes, a
mensuração permite ordenar essas classes relativamente ao grau de classificação da variável,
atinge-se o nível seguinte de mensuração denominado de escala ordinal.
Escala intervalar: Atinge-se esse nível quando além de ordenar as classes de uma variável,
podemos dizer quanto valem exatamente as diferenças entre as classes.
Escala das razões: A escala da mensuração mais elevada, com origem zero não arbitrária e
onde é possível a realização de todas as operações aritméticas.
Estrutura de seleção (expressão condicional ou ainda construção condicional) é, na ciência da
computação, uma estrutura de desvio do fluxo de controle presente em linguagens de
programação que realiza diferentes computações ou ações dependendo se a seleção (ou
condição) é verdadeira ou falsa, em que a expressão é processada e transformada em um valor
booleano.
Seleção simples e composta[editar | editar código-fonte]
A condição "se-então(-senão)" é uma estrutura de seleção comum em diversas linguagens de
programação. Sua estrutura básica é a seguinte:
Se (condição) Então
(bloco de código)
Senão
(bloco de código)
Fim Se
Quando o interpretador encontra o identificador "Se", ele espera em seguida uma condição
booleana sob forma de expressão relacional (como por exemplo, "x > 0"), que pode ser ver
verdadeira ou falsa. Se a condição é verdadeira, o bloco de código seguido de "Então" é
executado. Caso a condição seja falsa, o bloco de código seguido de "Senão" é executado. Em
ambos os casos, após a execução do bloco de código, o fluxo do programa é retornado para o
ponto indicado por "Fim Se". Note que a parte do "Senão" é opcional e pode ser omitida. Caso
omitida, a estrutura é chamada de seleção simples; caso contrário é chamada seleção
composta.
A estrutura "Senão Se" é formada pela composição de estruturas de seleção, e um exemplo de
sua estrutura é o seguinte:
Se (condição) Então
(bloco de código)
Senão
Se (condição) Então
(bloco de código)
Fim Se
Fim Se
No exemplo acima, caso a primeira condição seja falsa, o fluxo do programa é desviado para o
bloco de código do "Senão", onde há o processamento de outra estrutura de seleção.
Operador ternário[editar | editar código-fonte]
Ver artigo principal: operador ternário
O operador ternário é uma estrutura de seleção composta presente em linguagens de
programação derivadas de C, e sua estrutura básica é a seguinte:
(condição) ? (bloco de código do Então) : (bloco de código do Senão)
Seleção de múltipla escolha[editar | editar código-fonte]
A seleção de múltipla escolha compara um dado valor a constantes, desviando o fluxo de
código para o ponto indicado pela primeira constante onde há casamento. Sua estrutura
básica é:
Escolha X
Caso V1:
(bloco de código)
Caso V2:
(bloco de código)
Caso V3, V4:
(bloco de código)
Caso V5…V10:
(bloco de código)
Caso contrário:
(bloco de código)
Fim Escolha
No exemplo acima, X é uma variável e os identificadores Vx são constantes. Essa sintaxe é
genérica e muitas vezes não está disponível em algumas linguagens de programação. No
primeiro e no segundo caso são feitos um casamento simples. No terceiro caso é feito um
casamento com V3 ou V4. No quarto caso, é feito um casamento com valores entre V5 e V10:
V5, V6, V7, V8, V9 e V10. No quinto e último caso é feito um casamento por defeito (que é
opcional), isto é, um casamento que é usado caso nenhum outro seja feito.
O término de um bloco de código dentro de uma estrutura de múltipla escolha depende da
implementação. Tipicamente, uma palavra reservada é usada no final do bloco. Quando
encontrada, o fluxo de código é desviado para "Fim Escolha", terminando a estrutura. Caso a
palavra não seja encontrada, várias linguagens de programação especificam que o fluxo de
execução de código é continuado no próximo caso encontrado.
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