REVISTA DIÁLOGOS & CIÊNCIAS Ano 16 Nº 36 Junho 2016 - ISSN 1678-0493 EFEITOS DA INTERVENÇÃO DE JOGOS X-BOX 360, NAS HABILIDADES SENSÓRIO-MOTORAS DE UMA CRIANÇA COM PARALISIA CEREBRAL: ESTUDO DE CASO Effects of intervention games X-Box 360, in the sensorimotor skills of a child with cerebral palsy: Case study Priscila, C. Silva1,*, Amanda, Santos2, Elisângela, Oliveira3, Gabriela, Ventura4, Irla, Gonzaga5, Vitória, Araújo6 1 Fisioterapeuta (Universidade Católica de Salvador-Ba – UCSal - Bahia), Especialista em Fisioterapia Pediátrica e Neonatal (Faculdade Adventista da Bahia – IAENE), Docente assistente (FTC/Salvador). E-mail: [email protected] 2 Aluna do curso de Graduação em Fisioterapia da FTC – Salvador, Faculdade de Tecnologia e Ciências. Email: [email protected] 3 Aluna do curso de Graduação em Fisioterapia da FTC – Salvador, Faculdade de Tecnologia e Ciências. Email: [email protected] 4 Aluna do curso de Graduação em Fisioterapia da FTC – Salvador, Faculdade de Tecnologia e Ciências. Email: [email protected] 5 Aluna do curso de Graduação em Fisioterapia da FTC – Salvador, Faculdade de Tecnologia e Ciências. Email: [email protected] 6 Aluna do curso de Graduação em Fisioterapia da FTC – Salvador, Faculdade de Tecnologia e Ciências. Email: [email protected] RESUMO tico clínico de paralisia cerebral (PC) e funcional Introdução. A realidade virtual (RV) é um recur- de diplegia espástica, classificado pelo Sistema da so tecnológico que chegou para acrescentar na Função Motora Grossa (GMFCS) e avaliado atra- Fisioterapia, oferecendo controles clínicos sobre a vés da aplicação da escala Medida da Função Mo- duração do exercício, intensidade e ambientes que tora (MFM-32). Foi submetido à intervenção do o mundo real não faz. Sendo assim, usando a RV, X-BOX 360 duas vezes por semana, durante 6 podem-se executar tarefas que talvez os pacientes sessões com duração de 60 minutos. Resultados. não tenham habilidade para fazê-lo no ambiente A criança apresentou aumento da pontuação da real. Objetivo. Avaliar os efeitos advindos da in- (MFM-32), principalmente no escore das motrici- tervenção com o X-BOX 360 em uma criança dades proximal e axial. Conclusões. Os resultados com paralisia cerebral diplégica espástica. Méto- sugerem que a intervenção com o X-BOX 360 é do. Estudo de caso em um paciente com diagnós- eficaz para o incremento da habilidade motora em http://periodicos.ftc.br/ P. 73 – 87 crianças com PC, ganhando resistência, controle ralysis, gaining resistance, postural control, and postural e coordenação. Se faz necessário um es- coordination, although, a study with bigger popu- tudo em um grupo maior para caracterizar o X- lation is necessary to characterize X-BOX 360 as BOX 360 como uma ferramenta terapêutica. a therapeutic tool. Palavras Chave: Paralisia Cerebral, Ludoterapia, Keywords: Cerebral palsy, Play therapy, Motor Destreza motora. skills. ABSTRACT 1 Introduction: The virtual reality is a technologi- A paralisia cerebral (PC) é definida como um dis- cal resource that has come to add in Physiothera- túrbio postural e de movimento decorrente de uma py, providing clinical controls over the duration of lesão no sistema nervoso central (SNC), de caráter the exercise, intensity and environment that the não progressivo e não evolutivo, adquirido antes real world doesn't, this way using VR, tasks can dos dois primeiros anos de vida. A lesão pode afe- be performed that maybe the patients wouldn't be tar os hemisférios cerebrais, a região mesodience- able fálica, o tronco cerebral e/ou cerebelo (AMARAL to achieve in a real environment. INTRODUÇÃO Objective: evaluate the effects that result from E MAZZITELLI, 2003; CLARK et al., 2010). the intervention with X-BOX 360 on a child with É necessário que a criança apresente uma desor- é spastic diplegic brain paralysis. Method: case dem ou distúrbio da postura e do movimento para study with 1 patient under clinical diagnostic of ser diagnosticada com PC, sendo que os distúrbios brain paralysis and functional diagnostic os diple- posturais e do movimento podem ser representa- gy and spasticity, rated on the Gross Motor Func- dos como a falta de capacidade do corpo de en- tion System (GMFS) and evaluated through the frentar com eficiência os efeitos da gravidade e application of Motor Function Measurement relacionar-se com a superfície da terra, por meio (MFM-32) scale. Was submitted to X-BOX 360 da base de apoio. A PC apresenta como caracterís- intervention two times a week, for 6 60- minute- ticas as limitações nas atividades, distúrbios sen- sections. Results: the child presented raise in the soriais, da percepção, cognitivos, comunicativos e score of MFM-32, mainly in the proximal and ax- de comportamento, além de possíveis quadros de ial scores. Conclusion: the results suggest that the epilepsia e problemas osteomusculares secundá- intervention with X-BOX 360 is efficient to in- rios. crease of motor ability in children with brain pa- PAPAVASILIOU, 2009). (MACKENZIE et al., 2009; Erro! Nenhum texto com o estilo especificado foi encontrado no documento. Fatores etiológicos como infecções maternas e anças com diplegia espástica devido à espastici- malformações congênitas do encéfalo estão entre dade nos adutores e flexores do quadril, na mus- as causas de PC no período pré-natal. Já as causas culatura do isquiotibial e na panturrilha. Como relacionadas ao sofrimento fetal como hipoxemia, alternativa, essas crianças muitas vezes desenvol- complicações placentárias e hemorragias são ca- vem uma hiperextensão dos joelhos para compen- racterísticas do período perinatal, enquanto que no sar a contratura do Tendão de Aquiles. Pode ain- período pós-natal destacam-se os traumas e infec- da, se desenvolver uma cifose em decorrência da ções bacterianas (VILBOR e VAZ, 2010). contratura isquiotibial ou uma hiperlordose como A classificação da Paralisia Cerebral se baseia de um mecanismo de equilíbrio compensatório acordo com os sinais anatômicos e clínicos como: (POUNTNEY, 2008). (I) espástica, (II) atetósica, (III) hipotônica, (IV) O tratamento para PC pode ser elaborado com atáxica e (V) mista. A forma espástica é a mais abordagens distintas e criativas, para que estimule comum e caracteriza-se pela lesão do primeiro a criança a fazer as condutas estabelecidas; dentre neurônio motor superior, no qual a criança cursa estas, a ludoterapia é um recurso determinante com hiperreflexia, fraqueza muscular, padrões para trabalhar com o público infantil, adaptando o motores anormais e diminuição da destreza. A processo terapêutico para esta faixa etária, quando perda total de movimento pode variar e manifesta- a brincadeira é a mais genuína forma de expres- se por monoplegia (perda motora de um dos são. O uso do brinquedo na área de pediatria é re- membros), hemiplegia (perda das funções motoras conhecidamente importante e habitual. de um hemicorpo), diplegia (perda da função mo- Dentre os vários aspectos que motivam e interes- tora mais prevalentes em membros inferiores), triplegia ou tetraplegia (perda das funções motoras de três ou dos quatro membros). (SHEPHERD, 1996). sam o paciente pediátrico durante os atendimentos, encontram-se “o brincar e o brinquedo”, com notórias funções facilitadoras e mediadoras: tanto de intervenções A diplegia espástica é representada por contratu- pedagógicas quanto psicológicas e, até mesmo, ras dos flexores e adutores do quadril, da muscu- clínicas (BORGES et al., 2013). latura dos isquiotibiais, seguida da rotação interna do quadril e a anteversão femoral. A maioria das crianças deste grupo caminha independentemente, e suas deformidades se desenvolvem como resultado da marcha em flexão, adotada por muitas cri- Nesse sentido, a realidade virtual (RV) é um recurso tecnológico que chegou para acrescentar na Fisioterapia, oferecendo uma experiência de imersão interativa na realidade tridimensional (3D) de um computador. O sistema de RV oferece contro- Vale ressaltar que, por ser um recurso atual, as les clínicos sobre a duração do exercício, intensi- referências teóricas e bibliográficas são restritas, dade e ambientes que o mundo real não faz, e principalmente com crianças que possuem diag- usando a RV podem-se executar tarefas que talvez nóstico de PC. Assim, acredita-se que, com a uti- os pacientes não tenham habilidade para executar lização dos jogos X-BOX 360 em um paciente no com PC, sejam obtidos efeitos positivos no que se ambiente real (CLARK et al., 2010; KESHNER e KENYOR, 2009). Seguindo a tendência dos avanços tecnológicos dos games a partir dos conceitos da RV, a Microsoft lançou em novembro de 2010, no Brasil, um jogo com a proposta de ampliar ainda mais a inte- refere às habilidades motoras e sensoriais, à mudança de vida e à inserção social. Portanto, o objetivo deste trabalho foi avaliar os efeitos advindos da intervenção com o X-BOX 360 em uma criança com paralisia cerebral diplégica espástica. ração entre jogadores e interface gráfica. A tecnologia chamada kinect, desenvolvida pelo brasileiro Alex Kipman, proporciona ao usuário o controle dos conteúdos através do movimento do corpo e da voz, sem a necessidade de se prender apenas ao controle (joystick), diferente do que ocorre com os jogos tradicionais (BUSARELLO et al., 2010). Os games clássicos possuem a característica de estimular o sedentarismo, uma vez que a atividade é realizada em sua maioria com o mínimo esforço físico, além do incentivo à má postura. Com isso, cresce a evidência de que a tecnologia proposta pela realidade virtual acrescenta pontos positivos nas mudanças de hábitos de vida que comumente são propostas por profissionais da área da saúde (BELMIRO et al., 2010). 2 MÉTODOS Trata-se de um estudo de caso descritivo, em uma criança com PC diplégica espástica nível IV, realizado em uma Clínica escola de uma Instituição de Ensino Superior (IES) na cidade de SalvadorBA, durante o período de novembro a dezembro de 2013. Os critérios de inclusão para a participação do estudo foram: aceite de participação por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre Esclarecido (TCLE) realizado pelo responsável da criança; diagnóstico médico de PC; possuir alterações motoras que caracterizem a diplegia espástica (alterações motoras mais evidentes em membros inferiores ou membros superiores). Como critérios de exclusão foram adotados: alteração da função cognitiva que impedissem a colaboração das escalas e compreensão do jogo; ter o diagnós- Erro! Nenhum texto com o estilo especificado foi encontrado no documento. tico de outras doenças osteomusculares e presença (MFM) desenvolvida pelo grupo de pesquisadores de deformidades. do Serviço de Reeducação Pediátrica L’Escale Inicialmente realizou-se um estudo piloto para testar as avaliações, o instrumento e a aplicação da técnica, no período de setembro a outubro de 2013. Lion, França. Esse método de avaliação consiste em 32 itens, incluindo atividades estáticas e dinâmicas, divido em 3 dimensões. A dimensão 1 (D1) avalia a posição em pé e transferências; a dimensão 2 (D2) analisa a função motora axial e proximal e a dimensão 3 (D3) con- 2.1 Características do caso sidera a função motora distal. Para avaliar o nível da função motora grossa, uti- O caso incluído nessa pesquisa foi um paciente do lizou-se a escala Gross Motor Function Classifica- sexo masculino, com idade de dez anos e sete me- tion System (GMFCS) desenvolvida por Palisano ses, afrodescendente, com diagnóstico médico de em 1997. Nos dois momentos foi feita a anamnese PC e funcional de diplegia espástica, nível IV, de com a genitora para buscar dados pessoais, histó- acordo com a escala (GMFCS), decorrente de ria da doença atual (HDA), história da doença prematuridade, ocasionando, assim, hipoxia se- pregressa (HPP) e histórias dos atendimentos fisi- guindo de quadro clínico de icterícia e extremo oterapêuticos para buscar dados sobre o tônus e baixo peso. O menor é residente e domiciliado na diagnóstico funcional. Zona Rural de um município do estado da Bahia, localizado a 70 km da capital. A criança frequenta a escola regular municipal e durante o tratamento 2.3 Intervenção com o X-BOX com o X-BOX 360, não recebeu intervenções de outras terapias como fisioterapia convencional. A intervenção com o X-BOX 360 decorreu em 3 seis sessões realizadas duas vezes por semana com duração cada de 60 minutos. Foram utiliza- 2.2 Avaliação dos os seguintes materiais de apoio: Xbox 360, Kinect, projetor multimídia da Epson e um rolo Foram realizadas duas avaliações (inicial e final) que mede 82 cm de altura e 126 cm de circunfe- nas dependências da Clínica Escola Salvador/BA, rência, a fim de que a criança ficasse em sedesta- utilizando a escala de Medida da Função Motora ção para jogar, devido a sua dificuldade em ficar na posição ortostática. Buscando atingir o objetivo da pesquisa, o trata- por meio da assinatura de um termo de consenti- mento idealizado procurou uma melhora geral no mento livre e esclarecido (TCLE). padrão motor da criança. Para a intervenção, foi utilizado o jogo Kinect Adventures, que é um jogo 4 de aventura e esporte, lançado exclusivamente Os resultados obtidos nesta pesquisa serão discu- para o XBOX 360. Dentre os minigames contidos tidos com a utilização da literatura e trabalhos neste lançamento, está o Rallyball, no qual a cri- semelhantes realizados com uma criança com di- ança deve simplesmente destruir os blocos que agnóstico clínico de PC, entretanto, não especifi- estão no fundo do corredor com uma bola. Embo- camente com a utilização do X-BOX 360 devido à ra simples, ele realizava movimentos de flexão de escassez de trabalhos relacionados à reabilitação ombro, cotovelo, abdução e rotação interna e ex- de crianças com paralisia cerebral. terna. Em sedestação, a criança era influenciada A criança desta pesquisa, após as sessões, obteve, verbalmente a um controle de tronco, já que essa de uma forma geral, um aumento das transferên- postura era desfavorável a sua condição física. O cias com base nos dados explanados da Escala da paciente também era influenciado a usar os mem- Função Motora (MFM). De acordo com pesquisa bros inferiores para “acertar” a bola em níveis semelhante, Dias (2009) destaca que se evidenci- mais baixos com sucesso. ou a inclusão da terapia com jogos eletrônicos na As variáveis abordadas no artigo foram sexo, ida- rotina de tratamento de pacientes, o que aumentou de, tempo de diagnóstico, o escore do desenvol- ainda mais o seu interesse pelo tratamento fisiote- vimento motor dividido em dimensões 1 (posição rapêutico. A inovação proporcionada pelo fator ereta para transferências), 2 (Motricidade proxi- original do método utilizado o motivou a superar mal e distal) e 3 (motricidade distal). A descrição seus próprios limites, portanto, o tempo de trata- de todos os movimentos de todas as dimensões é mento e a desmotivação gerada pelos métodos apresentada nas Tabelas 1, 2 e 3. tradicionais são grande motivo de abandono do O projeto de pesquisa foi submetido e aprovado pelo comitê de ética do IMES (Instituto Mantedor RESULTADOS E DISCUSSÃO tratamento fisioterapêutico, caracterizando-se como uma das principais causas de falha terapêutica. de Ensino Superior), com o número de parecer A vinculação direta do indivíduo com o ambiente 404.247. A coleta de dados foi realizada sob as virtual foi um fator importante para os resultados normas da resolução 466/12 com a autorização do obtidos; o feedback visual imediato e a relação responsável para que o estudo fosse desenvolvido dos movimentos reproduzidos pelo retroprojetor com os movimentos realizados constituíram um Erro! Nenhum texto com o estilo especificado foi encontrado no documento. conjunto de ações favorecedoras da concentração, tenha desconsiderado os gêneros, emitindo a pos- do esforço físico, entretenimento e prazer. siblidade de ganhos para meninos e/ou meninas.. Em um estudo o qual discorre sobre a aplicação Apesar de o comprometimento musculoesqueléti- do Wii fit como método de reabilitação, destacou- co de crianças com PC diplégica ser mais evidente se a prancha de equilíbrio ou balance board como nas funções dos MMII, e a intervenção com o Wii sendo instrumento eficaz na estimulação, aprimo- Fit priorizar atividades de MMII e tronco, deter- ramento ou manutenção do equilíbrio (DIAS et minadas atividades funcionais dos MMSS tam- al., 2009). bém podem se encontrar comprometidas, o que Na avaliação inicial realizada na primeira sessão, a dimensão 1 (Posição ereta para transferências) não influenciou no resultado final (VASCONCELOS et al., 2009). da escala MFM apresentava um percentual de A tabela 1 apresenta o D1 e os coeficientes de 7,69%, dimensão 2 (Motricidade proximal e dis- correlação das avaliações, o antes e depois da tal) 88,88% e a dimensão 3 (Motricidade distal) aplicação da MFM. Onde se aplica: 0 - Não pode 57,14%. Ao término das seis sessões com o X- iniciar a tarefa; 1 - Realiza parcialmente o exercí- BOX 360, na avaliação final, o D1 apresentou cio; 2 - Realiza incompletamente o movimento 12,82%, D2 97,22% e o D3 80,95%. Comparando solicitado ou completamente, mas de forma im- os dois resultados, houve um incremento de perfeita; 3 - Realiza completamente o movimento, 5,13%, no D1, 8,34% no D2 e 23,81% no D3 co- com velocidade constante. mo mostra a figura 1. Nesta dimensão, no supino – Faz ponte, em am- Concordantemente, Wulf et al. (2010) aborda que bas as avaliações; supino- Passa para sentado indivíduos com PC, que possuem alterações na sem apoio inicialmente, o menor obteve à pontu- postura e na capacidade de movimentação, conse- ação 0 e após a intervenção com X-BOX 360, guem aprender uma tarefa motora, realizando-a de houve um aumento do escore para 2. Nos demais forma funcional e ajustando-se às novas de- itens da tabela não houve escore inicial e final mandas ambientais. O objetivo precípuo da práti- porque o paciente não se mantém em ortostase. O ca não é facilitar o desempenho de efeitos tempo- escore total inicial foi 3 e final 5, conforme a tabe- rários durante a aquisição, mas, sim, possibilitar la. melhor desempenho duradouro (atribuído à aprendizagem) nos testes de retenção e transferência, embora o autor, ao fazer as suas ressalvas, Segundo Abdalla et al. (2010), seu estudo demonstrou melhora do equilíbrio no paciente submetido à RV e com idade de 6 a 9 anos. Este resultado também foi encontrado no estudo que avaliou 7 do D2 o escore foi mantido. O escore total inicial crianças entre 7 e 13 anos. Foram analisados os foi 32 e final 35. efeitos da RV em 12 sujeitos com lesão do SNC e A tarefa escolhida inicialmente propôs ao paciente concluiu-se que houve um aumento da produção uma dificuldade de aprendizado motor, coordena- da força dos dedos, melhora nas habilidades fun- ção, equilíbrio e propriocepção. Contudo, com a cionais, aumento da agilidade com diminuição do periodicidade das intervenções, foi observada uma tempo na execução dos movimentos. Comparado melhora significativa destas habilidades motoras. com o presente estudo, observa-se que a RV pro- Concordando com Mackenzie, et al. (2009), não moveu melhora das habilidades funcionais com está claro o motivo da inabilidade de indivíduos relação à frequência de uso e à qualidade do mo- com PC em completar uma tarefa motora, poden- vimento destas crianças (BÔAS et al., 2013). do ser resultados de problemas na função motora, Deutsch ET AL. (2008) analisou o efeito da RV dificuldade na compreensão da tarefa, déficits ao utilizar o sistema de jogos do novo console Wii visuais ou outra dificuldade não motora que influ- na reabilitação de um adolescente de 13 anos com encia na função do indivíduo. diagnóstico de PC diplégica espástica. Concluiu- Ao analisarmos a aprendizagem motora de pesso- se que houve uma melhora no processamento vi- as com deficiência, não podemos desconsiderar a soespacial, melhora no controle postural na distri- atuação de suas habilidades cognitivas (atenção, buição de peso e também nas habilidades funcio- memória, resolução de problemas, generalização nais do adolescente. Na presente pesquisa, utili- da aprendizagem) durante todo o processo. As zou-se o X-BOX 360 com uso do Sofware Kinect dificuldades para aprendizagem de um determina- Adventure, e, após as sessões, a criança obteve do movimento ou tarefa dependem da deficiência melhora significativa nas suas habilidades funcio- do comprometimento que o indivíduo apresenta, nais. estando diretamente relacionadas com algumas A tabela 2 apresenta o D2. Em supino - Flete o quadril e o joelho acima de 90º, houve aumento de escore, inicialmente 1 e após a intervenção 3; das fases do ciclo perceptivo – motor (input, decisório, output e feedback) dentro do processo de aprendizagem motora. em sentado na cadeira, com os antebraços colo- Ao longo da RV, foi perceptível a evolução das cados sobre a mesa e os cotovelos fora da mesa habilidades motoras distais através dos exercícios - coloca as duas mãos ao mesmo tempo sobre a exigidos ao paciente. De acordo com Diez (2012), cabeça com cabeça e troncos alinhados, inici- o treinamento através do Nitendo WII pode ser almente 2 e após intervenção 3; nos outros itens favorável no tratamento de pacientes adultos com Erro! Nenhum texto com o estilo especificado foi encontrado no documento. PC do tipo tetraparesia espástica, visto que ocorrem melhoras estatisticamente significativas na coordenação, habilidade motora fina e na qualidade de vida relacionada à saúde e nas amplitudes de movimentos ativas das extremidades superiores. CONSIDERAÇÕES FINAIS O paciente exposto à RV com X-BOX 360 e Kinect apresentou ganhos significativos em relação às suas condições anteriores no equilíbrio, postura, motricidade fina e propriocepção avaliadas A tabela 3 apresenta o D3. Em sentado na cadeira, o lápis colocado sobre a mesa- pega o lápis através da MFM, experimentando situações e sensações que antes não enfrentara. ao lado de uma das mãos, depois desenha uma série contínua de volta de 1 cm de altura dentro de um retângulo de 4 cm de comprimento, o paciente inicialmente tinha a pontuação 1 e após a intervenção 2; sentado na cadeira, a folha de papel colocada entre as mãos - Rasgar a folha dobrada em quatro começando pela dobra, inicialmente 0 e após 3; sentado na cadeira, a bola de tênis colocada sobre a mesa - Pega a bola e depois supina a mão segurando a bola, antes 2 e depois 3. Escore total inicial 12 e final 17, con- Esta pesquisa é apenas o início de novos trabalhos, onde serão aprofundados os conhecimentos aqui adquiridos, sugerindo, assim, uma realização de pesquisas experimentais com amostras maiores e que utilizem a realidade virtual como forma de tratamento fisioterapêutico para crianças com paralisia cerebral. Contudo, espera-se que a presente pesquisa forneça subsídios para demonstrar a importância do tratamento com o X-BOX 360 como meio isolado de reabilitação. forme a tabela. O trabalho apresentou um estudo de caso com apenas um paciente, o que limita efeitos positivos estatisticamente. Tal condição não indica que a terapia complementar com o X-BOX 360 não seja eficaz, visto que foram observadas melhoras clínicas através dos resultados da escala aplicada, uma vez que o sujeito na MFM-32 apresentou uma evolução gradativa ao longo das intervenções, REFERÊNCIAS ABDALLA, R. C. T.; PRUDENTE, M. O. C.; RIBEIRO, M. F. M.; SOUZA, S. J. Análise da Evolução do Equilíbrio em pé de crianças com paralisia cerebral submetidas à realidade virtual, Terapia aquática e fisioterapia tradicional. Revista Movimenta. v.3, n.4, p.192-196, 2010. mesmo apresentando um quadro de limitações funcionais característico de crianças com PC. AMARAL, P.; MAZZITELLI, C. 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