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A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA LECTOESCRITA.
Apresentadora: Patricia Miolo1
Orientadora: Rosane Carneiro Sarturi2
Coautoras: Edenise Favarin3
Eliana Miolo4
ÁREA DO SUBPROJETO
Programa PIBID área do subprojeto Pedagogia.
INTRODUÇÃO
O Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência- PIBID é um programa
ofertado pelo governo federal que atinge as universidades públicas e privadas do país, com o
objetivo de antecipar o vínculo dos futuros docentes com a realidade escolar da rede pública
de ensino. O programa oferece bolsas de iniciação à docência aos alunos de cursos presenciais
que se dediquem ao estágio nas escolas públicas e que, quando graduados, se comprometam
com o exercício do magistério na rede pública. Com essa iniciativa, o PIBID faz uma
articulação entre a educação superior (por meio das licenciaturas), a escola e os sistemas
estaduais e municipais.
A intenção do programa é unir as secretarias estaduais e municipais de educação e as
universidades públicas, a favor da melhoria do ensino nas escolas públicas em que o Índice de
Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) esteja abaixo da média nacional, de 4,4.
O subprojeto PIBID - Pedagogia atua nas escolas em turno inverso do ensino regular
atendendo crianças de primeiro a quinto ano do ensino fundamental da rede pública de ensino,
com dificuldades de aprendizagem. As atividades realizadas na sala Multisseriada possuem
1
Acadêmica do curso de Especialização em Gestão Educação da Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM)/Colaborado do Subprojeto PIBID Pedagogia - [email protected]
2
Professora Adjunta do Departamento de Administração Escolar (ADE), Centro de Educação (CE),
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Coordenadora do subprojeto PIBID Pedagogia [email protected]
3
Acadêmica do curso de Especialização em Gestão Educação da Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM)/Colaborado do Subprojeto PIBID Pedagogia- [email protected]
4
Acadêmica do curso de Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Bolsista do Subprojeto
PIBID Pedagogia- [email protected]
como base a ludicidade e abordam os três eixos do conhecimento: a lecto-escrita, raciocínio
lógico matemático e localização espaço temporal.
Nesta direção este estudo tem por objetivo relatar como o jogo do bingo das sílabas
contribui para o processo de aprendizagem, considerando o espaço da classe multisseriada e
multidisciplinar que constituem as práticas do PIBID, no contexto de uma escola municipal de
Santa Maria/RS.
REFERENCIAL TEÓRICO
Segundo Ferreiro e Teberosky (2007), no processo de leitura e escrita a criança
constrói seu próprio conhecimento a partir da construção de hipóteses, buscando antecipações.
Atividades lúdicas como o jogo, torna, esse processo mais prazeroso, significativo e menos
mecânico para as crianças.
Os jogos não são apenas uma forma de divertimento: são meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual. Através do jogo, a criança testa hipóteses, deparase com regras, organização, tomadas de decisões, etc. Campos (2005) nos diz que,
dependendo de como é conduzido o jogo, este ativa e desenvolve os esquemas de
conhecimento, aqueles que colaborarão na aprendizagem de novos conhecimentos, como
observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. Conhecimentos
esses que contribuem para o processo de alfabetização.
Ao analisar a importância dos jogos na alfabetização, Dias (2002) constata que é por
meio dos jogos e da conseqüente apropriação e interpretação dos materiais lingüísticos
disponíveis que a criança vai tecendo a compreensão do seu mundo para, gradualmente
ampliar essa compreensão para um amplo leque social.
Com base nas concepções piagetianas (1971), os jogos consistem em uma simples
assimilação funcional, num exercício de ações individuais que já foram aprendidas,
promovendo um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pela dominação das ações.
Logo, o jogo possui duas funções: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou
equilíbrio emocional à criança.
No decorrer de cada jogo, de modo indireto, a criança procura estabelecer conexões
com o seu contexto sócio-cultural e a cada ação que é desencadeada no mesmo existe a
presença de características peculiares e a própria representação do imaginário. É o mundo das
ideias se concretizando por intermédio das ações imbrincadas a realidade infantil no mundo
real.
O ensino através da utilização de jogos serve como um estímulo para o
desenvolvimento da aprendizagem da criança, podendo manter uma relação imbrincada com a
construção do conhecimento, pois:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por
contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer
a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização
de conceitos em outras situações que não jogos. (KISHIMOTO, 1999, p37-38).
Sendo assim, o jogo contribui para o desenvolvimento integral da mesma,
contemplando as dimensões social, afetiva e cognitiva, entre outras.
A inserção dos jogos em sala de aula permite que o aluno construa conhecimentos de modo
criativo e prazeroso, interaja com outras crianças trocando informações e compartilhando
novas descobertas.
METODOLOGIA
Este estudo foi desenvolvido com base em uma abordagem qualitativa. Segundo
Chizzotti (2006, p. 79):
A abordagem qualitativa parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre
o mundo real e o sujeito, uma interdependência viva entre o sujeito e o objeto, um
vínculo indissociável entre o mundo objeto e a subjetividade do sujeito.
Sendo assim, neste relato utilizou-se inicialmente de uma pesquisa bibliográfica e,
posteriormente uma pesquisa de campo, por meio de observação participante. Para Andrade
(1999, p.124) “o levantamento bibliográfico é uma etapa fundamental da pesquisa de campo.
Além de proporcionar uma revisão sobre a literatura referente ao assunto”.
A pesquisa de campo é caracterizada por Andrade (1999) como um meio de obtenção
de informações e/ou conhecimentos acerca de um problema. Através da observação
participante foi realizada a coleta de dados.
Para Minayo (2008) a observação participante é definida como um processo pela qual
se mantém a presença do observador numa situação social com a finalidade de realizar uma
investigação cientifica, na qual o observador esta em relação face a face com os observados.
Ao participar da vida deles, no seu cenário cultural, obtêm dados e se torna parte do contexto
observado, ao mesmo tempo modificando e sendo modificado por ele.
O desenvolvimento deste estudo ocorreu no contexto de uma escola pública do
município de santa Maria/RS.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
O bingo das sílabas tem como objetivo compreender a relação das letras do alfabeto
com seus valores sonoros, a partir da identificação das sílabas de acordo com a
correspondência entre fonema e grafemas, aperfeiçoando a concentração.
Ao jogar o bingo das sílabas, as crianças, primeiramente formarão um circulo sentado
no chão ou em volta de uma mesa. Cada criança recebe uma cartela com várias sílabas.
Enquanto o sorteio das sílabas vai sendo feito pela professora, cada criança vai marcando na
sua cartela as sílabas que estão sendo sorteadas. Quem completar toda a cartela deve falar em
voz alta: “bingo”. O jogo continua até que todos tenham completado a cartela.
Através do jogo do bingo das sílabas as crianças conseguiram visualizar a grafia com o
fonema correspondente à sílaba sorteada e assim foram construindo conhecimento e
superando dificuldades referentes à alfabetização.
O bingo das sílabas contribui para o entendimento da criança quanto às sílabas como
partes constituintes de um todo (palavra), que tem um valor sonoro representado pela grafia.
Tendo em vista, a necessidade desta relação feita pela criança, Ferreiro (1993, p. 85) aponta
que:
[...] a fonetização da escrita se inicia quando as crianças começam a buscar uma
relação entre o que se escreve e os aspectos sonoros da fala. A análise do
significante parece surgir também tratando de compreender novamente, mas em
outro nível, a relação entre o todo e as partes constitutivas.
Sendo assim, podemos dizer que houve o entendimento por parte das crianças sobre os
grafemas quando elas percebem essa relação entre o som e o símbolo, por meio da escrita que
relaciona a letra com o som.
CONCLUSÕES
Conclui-se que o jogo contribui para o processo de aprendizagem da lecto-escrita, pois
através deste a criança constrói seu conhecimento de uma forma lúdica, prazerosa e
significativa.
O jogo pode ser uma valiosa “ferramenta” pedagógica, pois este proporciona
aprendizagem de conceitos e noções sobre a lectro-escrita, bem como o desenvolvimento de
algumas habilidades essenciais durante esse processo.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
ANDRADE, M. M. de. Introdução à metodologia do trabalho científico. 4º Ed. São Paulo:
Atlas, 1999.
CAMPOS, M. C. R. M., A importância do jogo na aprendizagem. (artigo publicado). 2005.
Disponível em: <http://www.psicopedagogiaonline.com.br> Acesso em: 10 de junho de 2013.
CARVALHO, C. C. de. Jogar aprendendo: contribuições dos jogos no processo de
letramento. (artigo publicado).2007. Disponível em:
<http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=994> Acesso em: 09 de junho
de 2013.
DIAS, C. M., A importância dos jogos na alfabetização. USP/PEC - Trabalho de conclusão
de curso, Suzano: 2002.
CHIZZOTTI, A. Pesquisa em ciências Humanas e Sociais. São Paulo, SP: Cortez, 2006.
FERREIRO, E. Com todas as letras. São Paulo: Cortez, 1993.
FERREIRO, E.; TEBEROSKY, A.; A psicogêneses da língua escrita. São Paulo: Cortez,
2007.
KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: O jogo, a criança e a educação. 6 ed. Petrópolis: Vozes,
1999.
MINAYO, M. C. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. 11ª Ed. São
Paulo: Hucitec, 2008.
PIAGET, J., A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e
representação. Zahar, Rio de Janeiro: 1971.
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