O que é IA?

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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - TI
Elaborado e adaptado por: Prof.Mestra Rosimeire Ayres
Aula 9 – Realidade Virtual (RV) e Inteligência Artificial (IA)
Inteligência A rtificial (IA )
“É o cam po da ciência e da tecnologia
baseado em disciplinas com o inform ática,
biologia,psicologia, lingüística, m atem ática e
engenharia”.
Realidade V irtual (RV )
é um a tecnologia capaz de criar interações
entre os nossos sentidos e estím ulos
digitais que são gerados em tem po real.
O que é IA?
• A IA que estudaremos é, no entanto, aquela
embutida em aplicações reais do seu
cotidiano...
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Agricultura
Negócios e finanças
Internet
Química
Neurais
Comunicações Redes
Banco de dados
Engenharia de
Comércio
Computação software
Interfaces
Robótica
Educação
Jogos
Eletrônica
Hardware (projeto e
análise)
Engenharia
Etc.
Meio ambiente
Geologia
• Processamento
de imagem
• Direito
• Indústria
• Matemática
• Medicina
• Meteorologia
• Militar
• Sistemas de
potência
• Ciência
• Tecnologia
espacial
• Transportes, ...
Principais
Principais Áreas
Áreas de
de Aplicação
Aplicação da
da
Inteligência
Artificial
Inteligência Artificial
Inteligência
Artificial
Aplicações
da
da Ciência
Cognitiva
Aplicações
da Robótica
Aplicações
de Interfaces
Naturais
Ciência Cognitiva
Interface Neural
Pesquisas em Biologia, Neurologia, Psicologia,
Matemática e outras afins.
Concentração cérebro humano
(pensar e aprender) base para o desenvolvimento
em aplicações computadorizadas.
O cérebro humano é considerado o mais fascinante processador
baseado em carbono existente, sendo composto por
aproximadamente 10 bilhões neurônios. Todas as funções e
movimentos do organismo estão relacionados ao funcionamento
destas pequenas células. Os neurônios estão conectados uns aos
outros através de sinapses, e juntos formam uma grande rede,
chamada REDE NEURAL. As sinapses transmitem estímulos
através de diferentes concentrações de Na+ (Sódio) e K+ (Potássio),
e o resultado disto pode ser estendido por todo o corpo humano.
Esta grande rede proporciona uma fabulosa capacidade de
processamento e armazenamento de informação.
•Sistemas especialistas
•Sistemas de Aprendizagem baseados no conhecimento.
•Ex. Sistemas de jogos de Xadrez.
•Sistemas de lógica difusa. Com dados incompletos ou
ambíguos resolve-se problemas por inferências (respostas
aproximadas). Um software de rede neural aprende
processando vários exemplos de problemas.
Controle de robôs
• Como obter navegação segura e
eficiente, estabilidade, manipulação fina
e versátil?
• E no caso de ambientes dinâmicos e
imprevisíveis?
Robótica "redes neurais artificiais" imita o
funcionamento do cérebro utilizando
microchips de silício.
Vantagens= reconhecer obstáculos,
controlar movimentos das juntas dos
braços robótico, etc.
HAZBOT: ambientes com
atmosfera inflamável
Robô astronauta da
Fanuc
Cão-robô da Sony
Robótica
•A Engenharia e a Filosofia são as disciplinas básicas da
robótica.
•Tecnologia que produz máquina-robôs com faculdades físicas
semelhantes às humanas.
•Visão ou persepção visual
•Tato ou faculdades táteis
•Destreza ou habilidade no manuseio e manipulação
•Locomoção ou capacidade física para se mover sobre
qualquer terreno.
•EXEMPLOS: Microrrobôs; Sistemas de Inspeções/ máquinas
p/ calibrar e identificar produtos.
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Sistemas de Controle
• Como brecar o carro semas rodas deslizarem
emfunção da velocidade, atrito, etc.?
• Como focar a câmera emfunção de
luminosidade, distância, etc.?
• Como ajustar a temperatura emda quantidade
de roupa, fluxo de água, etc.?
Interface Naturais
•Tecnologia de reconhecimento e resposta de voz
•Interfaces Naturais que incluem o desenvolvimento de
dispositivos multi-sensoriais utilizando movimentos corporais.
Aplicações
Aplicações Comerciais
Comerciais de
de Inteligência
Inteligência Artificial
Artificial
Ambiente
Ambiente inteligente,
inteligente, capta
capta oo porquê
porquê
além
além do
do oo que
que para
para tomada
tomada de
de decisão
decisão
Sistemas
Sistemas de
de interface
interfaceinteligente
inteligente homem-computador
homem-computador
que
quepodem
podem compreender
compreenderlinguagem
linguagem falada
falada ee gestos
gestos
Software
Software de
de avaliação
avaliação de
de situações,
situações,utilizados
utilizados
Em
Em aeroportos
aeroportoseecentros
centros de
delogísticas
logísticas
Apoio à Decisão
Aplicações
Aplicações Comerciais
Comerciais de
de Inteligência
Inteligência Artificial
Artificial
Database
Database Mining
Mining para
para análise
análise de
de tendências
tendências
de
de marketing,
marketing,
previsão
previsão financeira,
financeira,
reduçãode
reduçãode custos
custos de
de manutenção
manutenção
Sistemas
Sistemas de
de Intranet
Intranet ee Internet
Internet
Recuperação
de Informações
Tecnologia
Tecnologia para
para recuperação
recuperação online
online de
de textos,
textos,
imagens,
imagens,videos,
videos,maps
maps ee clipes
clipes de
de áudio.
áudio.
Representando Conhecimento com Lógica
Conhecimento
(x) ⇒
(x)
∀
advogado
rico
∀ xx advogado(x)
advogado(x)
⇒ rico(x)
rico(x)
Nesta expressão estamos dizendo que para qualquer x, tal
que x seja advogado, então podemos concluir que x é rico.
Dessa maneira, conseguimos representar um tipo de
conhecimento através de uma expressão genérica, pois x
pode assumir qualquer valor. Podemos continuar com
nossa representação adicionando outra expressão:
Cont. Representando Conhecimento com Lógica
Cont. Representando Conhecimento com Lógica
Conhecimento
Conhecimento
∀
(x) ∧
(x) ⇒
casaGrande(x)
temCasa
rico
casaGrande(x)
∀xxtemCasa(x)
temCasa(x)
∧rico(x)
rico(x)
⇒casaGrande(x)
Aqui, estamos dizendo que para qualquer x, tal que x
possua uma casa e também que x seja rico, então podemos
concluir que x possui uma casa grande
Dizemos aqui que todo o x tal que x tenha uma casa
grande, então custa muito para x mantê-la.
(x) ⇒
(x)
∀
casaGrande
custaManter
∀xxcasaGrande(x)
casaGrande(x)
⇒custaManter(x)
custaManter(x)
Cont. Representando Conhecimento com Lógica
Se colocarmos essas três expressões em
um
computador
preparado
para
interpretá-las, podemos usufruir desse
conhecimento simplesmente perguntando
por uma situação específica:
Conhecimento
Advogado
Jo ão ) ⇒
ão gasta
Jo
Advogado ((João)
⇒ Joã
João
gasta muito
muito com
com
temCasa
João)
temCasa ((João)
sua
sua casa
casa
Falamos ao computador que João é um advogado. Dizemos que
ele tem uma casa. Pronto, daí em diante o computador irá
"raciocinar" que João gasta muito para manter sua casa, pois
seguirá a cadeia de inferências genéricas que colocamos
previamente
Como a IA e a RV resolvem estes
problemas...
O que estes problemas têm em
comum?
„
É preciso desenvolver software com novas
“capacidades”...
„ Autonomia (raciocínio com conhecimento)
• Grande complexidade (número, variedade
e natureza das tarefas)
• Modelagem do comportamento de um ser
inteligente (conhecimento, aprendizagem,
iniciativa, etc.)
„ Adaptabilidade e aprendizagem
„ Comunicação, cooperação e interoperabilidade
„ Personalidade
„
Estas capacidades se agrupam na noção de
“Agente Inteligente”
Aplicações
Aplicações do
do Sistema
Sistema Especialista
Especialista
Gerenciamento
Gerenciamento de
de Decisões
Decisões
Diagnóstico
Diagnóstico de
de Problemas
Problemas
de
de Operação
Operação
Manutenção/Programação
Manutenção/Programação
Projeto/Configuração
Projeto/Configuração
Principais
Categorias de
Aplicação de
Sistemas Especialistas
Seleção/Classificação
Seleção/Classificação
Monitoração/Controle
Monitoração/Controle
de
de Processo
Processo
O que é realidade virtual?
Embora Realidade Virtual já tenha sido definida de muitas formas completamente diferentes, podemos dizer
que ela é uma tecnologia capaz de criar interações entre os nossos sentidos e estímulos digitais que são
gerados em tempo real.
Nos anos que formaram a década de 1980 surgiram diversos equipamentos capazes de gerar estes
estímulos digitais. Mostradores acoplados a capacetes, luvas, sons e imagens em 3D, tudo isto nos deu a
impressão de que a tecnologia da realidade virtual havia entrado nas nossas vidas. No entanto, a tecnologia
existente nesta época não estava madura para isto. Os equipamentos eram desconfortáveis, grandes, caros
e apresentavam diversos problemas de comportamento para
seus usuários. Além disso, os computadores eram lento demais
e os sistemas baseados em toque em geral não funcionavam.
Da realidade virtual dos anos de 1980 só resta a lembrança do
enjôo e das grandes dores de cabeça provocadas pelos
equipamentos da época.
Hoje a realidade virtual ressurge completamente diferente. Os
computadores que utilizamos são milhares de vezes mais
rápidos, os periféricos de RV são muito mais leves e oferecem
um grande sentimento de retorno e imersão no ambiente digital,
impossível de ser atingido pelos antigos equipamentos. O fato
mais importante é que os pesquisadores de RV estão
começando a compreender as razões que levavam os usuários da RV a sentirem fadiga e náusea quando
utilizavam este tipo de equipamento. Novas medidas estão sendo tomadas para que estes incômodos sejam
eliminados.
Um dos principais centros de pesquisa em RV ligado à astronomia é o Advanced Displays and Spatial
Perception Laboratory que funciona no Ames Research Center da NASA. O Dr. Stephen Ellis lidera
pesquisas de RV neste laboratório com o objetivo de utilizá-las no espaço. A imagem ao lado mostra o Dr.
Ellis usando um capacete de RV em seu laboratório.
No Brasil, pesquisas sobre realidade virtual estão sendo feitas em várias universidades. Em julho de 1996 foi
criado o Laboratório de Realidade Virtual - LRV, junto ao Programa de Pós Graduação em Engenharia de
Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, e que tem seus trabalhos liderados pelo Prof. Dr.
Ricardo Miranda Barcia. No Rio Grande do Sul o programa de pós-graduação em Informática na Educação
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul também realiza pesquisas em RV. Você pode saber mais
sobre os trabalhos desenvolvidos por eles visitando seu site de Realidade Virtual. A Universidade de São
Carlos também possui um Grupo de Realidade Virtual sob a coordenação do Prof. Dr. Cláudio Kirner.
A realidade virtual é um processo fantástico para a realização de
projetos de engenharia e arquitetura. Com a sua utilização um
engenheiro/arquiteto poderá "passear" virtualmente por todos os
andares ou fases de uma obra bem antes que a ala seja construida,
permitindo assim que sejam introduzidas melhorias nos projetos
ainda nesta fase. Ao comprar um apartamento usando um
equipamento de RV você poderá "entrar" nos diversos cômodos,
verificar a disposição de sua mobília, tudo isso de modo virtual.
Um pouco da história da Realidade Virtual
Foi nos anos da década de 1980 que passamos a ter a companhia
da realidade virtual. Mas, ao contrário do que podemos pensar, a
RV possui mais de 50 anos de idade!
No final dos anos que formaram a década de 1950 os poucos computadores que existiam eram
equipamentos imensos que ocupavam andares inteiros, super refrigerados, de grandes corporações e
centros universitários. Somente os especialistas em linguagens de programação conseguiam ter acesso a
estas imensas máquinas que, na verdade, não conseguiam fazer muito mais do que operar enormes
conjuntos de números. Não existiam naqueles dias nada semelhante aos familiares PC, os "personal
computers" que hoje praticamente fazem parte do nosso dia a dia.
No entanto, um jovem engenheiro eletricista, que havia sido técnico de radares
da marinha norte-americana, chamado Douglas Engelbart via os
computadores de um modo diferente. Engelbart pensava em transformar os
computadores de modo que eles pudessem ser usados como ferramentas de
exibição digital. Devido à sua experiência com radares, Engelbart sabia que
qualquer informação digital poderia ser vista em uma tela. Ele imaginou que a
conexão de um computador a uma tela poderia ser muito útil na solução de
problemas.
Inicialmente, as idéias de Engelbart foram abandonadas mas, no início dos
anos que formaram a década de 1960 outras pessoas viram que suas
propostas podiam ser úteis. É claro que isso só aconteceu porque, neste
momento, o desenvolvimento tecnológico já mostrava novas condições de
trabalho. A tecnologia de
comunicações estava se misturando com a tecnologia
gráfica e de computação. Surgiam nesta época os primeiros
computadores baseados em transistores, que substituíam
as pesadas e imensas válvulas eletrônicas como o principal
componente dos circuitos. Foi esta mistura que permitiu que
computadores mais amigáveis para o usuário fossem
colocados no mercado. Esta mudança tecnológica lançou as
bases para o surgimento dos computadores PC e os
gráficos de computadores. Mais tarde surgiria a realidade
virtual.
Vários eventos fundamentais marcaram esta década. Nos anos das décadas de 1950 e 1960, o governo
norte-americano temia um ataque nuclear da União Soviética. Seus militares desenvolveram um novo tipo de
sistema de radar capaz de processar grandes quantidades de informações e imediatamente mostrá-las de
uma forma que qualquer pessoas, com um mínimo de treinamento, pudesse facilmente compreendê-la. Este
sistema de defesa com radar foi o primeiro equipamento capaz de simular dados em "tempo real" ou seja,
instantaneamente.
Alguns especialistas em computação passaram a pesquisar
meios de reduzir as barreiras que existiam à interação entre
seres humanos e computadores. Seu objetivo era substituir os
teclado por instrumentos interativos que se baseavam em
imagens e gestos de mão para manipular dados. Em 1962 Ivan
Sutherland desenvolveu uma "caneta óptica" com a qual
imagens poderiam ser esboçadas em um computador. O
primeiro programa feito por Sutherland que permitia a realização
de projetos com a ajuda de computador, chamado Sketchpad,
permitia que os projetistas usassem computadores para criar
projetos de automóveis, cidades e produtos indústriais. A
imagem abaixo mostra Ivan Sutherland demonstrando o sistema
"Sketchpad" no console do imenso computador TX-2 no MIT em
1963.
Como resultado de pesquisas feitas no seu pós-doutorado, Sutherland, em 1965, definiu o chamado
"Ultimate Display". Seu objetivo era definir um sistema de interação pessoa-computador que fosse o mais
completo e "intuitivo" possível.
Em 1968 Sutherland construiu o primeiro sistema de visualização que possuía senso
de orientação do ponto de vista do usuário. Este trabalho estabeleceu as bases de
parte da tecnologia que hoje consideramos ser de RV. O objetivo de Sutherland, de
estabelecer um "pais das maravilhas matemático" onde pudéssemos fazer
experiências irrealizáveis no nosso mundo físico, também ajudou a definir os rumos
que foram tomados pela tecnologia de RV.
No final da década de 1960 os projetistas já estavam operando em tempo real. Por
volta de 1970, Sutherland também produziu um primitivo "capacete digital" ("headmounted display"), um equipamento que permitia que o usuário experimentasse
sensações virtuais. A imagem ao lado mostra o equipamento de Sutherland. No
entanto, ele era tão pesado que foi apelidado de "espada de Damocles" uma vez que
o equipamento tinha que ficar suspenso no teto para aliviar seu peso da cabeça do
usuário!
Em 1973 Myron Krueger criou o termo "realidade artificial" para
caracterizar a interação entre seres humanos e máquinas. Seu
objetivo era criar meios pelos quais os seres humanos poderiam
participar inteiramente em eventos de computação de um modo tão
intenso que seriam aceitos como
experiências reais. Ele queria criar uma
realidade artificial, um mundo simulado
de visões, sons e outras sensações que
tornariam totalmente convincentes a
experiência desta ilusão para as pessoas
que dela participassem. Para ele seria
possível criar realidades artificiais onde
os seres humanos poderiam participar
de corpo inteiro, sem usar qualquer
instrumento especial fossem eles
sensores ou mostradores, em uma
experiência criada por computadores. No início dos anos da década de 1980,
Jaron Lanier, um artista plástico, compositor e pesquisador de informática que
não possui qualquer grau acadêmico, criou o nome "realidade virtual". Lanier
declarou ter gerado este termo "para dar forma a uma experiência social ou
"realidade" com o mundo através de uma visão diferente". Na verdade um termo semelhante, nesta mesma
época, estava sendo usado pelos físicos para caracterizar as chamadas "partículas virtuais". O termo
"realidade virtual" englobava apropriadamente a idéia de podermos interagir com um mundo que não pode
ser detectado naturalmente pelos nossos sentidos físicos mas que se apresenta com um sentido "real" se
Um dos mais influentes antecedentes da realidade virtual foi o "simulador de vôo". Após a Segunda Guerra
Mundial e através dos anos da década de 1990, os militares e o complexo industrial injetaram milhões de
dólares no desenvolvimento de tecnologias capazes de simular aeroplanos em vôo. Mais tarde isto foi
generalizado para dirigir tanques e pilotar navios de guerra. Certamente era mais barato e mais seguro
treinar pilotos em terra antes de sujeitá-los aos problemas de um vôo real. Os primeiros simuladores de vôo
consistiam de imitações de cabines de piloto construídas sobre plataformas móveis que mudavam de nível e
balançavam. Entretanto, a falta de retorno visual era uma grande limitação. Isto só mudou quando
mostradores de vídeo foram acoplados a estas cabines de pilotagem.
Nos anos da década de 1970 os gráficos gerados por computadores já estavam sendo amplamente usados.
Estas simulações de vôo operavam em tempo real, embora os gráficos ainda fossem primitivos. Em 1979 os
militares norte-americanos passaram a experimentar o uso de "capacetes digitais". Estas inovações foram
adotadas tendo em vista os perigos associados com o treinamento de vôo dos pilotos de jatos militares que
estavam sendo construídos nos anos de 1970. No início dos anos de 1980, melhores programas,
equipamentos eletrônicos e plataformas de controle de movimentos permitiram que os pilotos pudessem
navegar através de mundos virtuais bastante detalhados. Hoje, qualquer um de nós pode ter em sua casa
um simulador de vôo que nos permite pousar virtualmente nos principais aeroportos de todo o mundo. Aliás,
hoje usamos simuladores até mesmo para treinamento de operadores de máquinas agrícolas, como mostra
a figura ao lado.
O complexo industrial-militar não foi o único a se interessar pela computação gráfica. Como subproduto das
pesquisas militares, a indústria do entretenimento desenvolveu-se enormemente com a utilização de
computação gráfica e, conseqüentemente, da realidade virtual. Nos anos da década de 1970 alguns dos
mais espetaculares efeitos cinematográficos de Hollywood foram gerados por computadores. As cenas de
batalha no filme "Guerra nas Estrelas", lançado em 1976, e mais tarde os filmes "Exterminador do Futuro" e
"Parque dos Dinossauros" mudaram definitivamente a técnica de realização de filmes de aventuras. O
cinema passou a usar indiscriminadamente efeitos gerados por computação gráfica nos seus filmes a
maioria das vezes servindo apenas para enfeitar histórias absolutamente
medíocres. Infelizmente a computação gráfica adicionava apenas técnica,
mas não inteligência, à arte. utilizarmos alguns recursos especiais.
Nesta mesma época de 1980 houve uma enorme "explosão" na indústria
dos jogos de vídeo. O monótono "pinball" foi substituído por jogos cada
vez mais coloridos, interativos.
Um dos mais diretos produtos de realidade virtual na área de
entretenimento com computação gráfica foi o lançamento da "luva virtual",
uma interface de computador que detectava
os movimentos que seu usuário fazia com as
mãos. Ela foi inventada para produzir música
ao seu acoplada a um sintetizador. Os gestos feitos pelo seu usuário eram
convertidos em sinais eletrônicos que acionavam os circuitos de um sintetizador
produzindo tanto efeitos de sons como de cores. O centro de desenvolvimento
da NASA em Ames foi um dos pioneiros no uso deste novo componente de
entrada de computador para as suas experiências com meios ambientes
virtuais. A indústria de entretenimento logo adaptou o equipamento para uso em
jogos eletrônicos como o popular Nintendo. No entanto, a "luva virtual" logo foi
abandonada. Ela era incômoda pois o usuário precisava manter os braços
estendidos para fazê-la funcionar durante todo o jogo, o que provocava um
grande cansaço.
A RV chega à ciência
À medida que os jogos de vídeo foram se desenvolvendo, a visualização científica sofreu sua própria
metamorfose, passando de gráficos de barras e de linhas para imagens dinâmicas. Atualmente a
visualização científica usa gráficos de computadores para transformar colunas de dados em imagens,
permitindo que os cientistas assimilem melhor as enormes quantidades de dados exigidas em algumas
investigações científicas tais como estudos de ADN, modelos moleculares, mapas cerebrais, fluxos de fluidos
e explosões cósmicas.
No entanto, os cientistas, assim como os militares, os empresários e a indústria de entretenimento, queriam
mais que isto. Todos queriam interatividade. Esta exigência empurrou a visualização de computadores para
o seu limite, a realidade virtual. . No final dos anos de 1980 estações de trabalho gráficas de alta resolução e
de baixo custo foram acopladas a computadores de altas velocidades o que tornou a tecnologia de
visualização ainda mais acessível.
Todas os elementos básicos da RV já existiam antes de 1980 mas foi necessário a criação de computadores
de alta performance, com suas poderosas capacidades de renderização de imagens, para fazer isto
funcionar.
O problema é que quem usa a RV não é virtual!
Apesar de todos os problemas tecnológicos que ainda não foram superados para que possamos ter
equipamentos de RV funcionando corretamente, existe algo muito mais complicado que precisa ser levado
em conta: o fato de que é um ser humano que vai operar o equipamento de RV. Qualquer que seja o
equipamento disponibilizado pela tecnologia, os cientistas precisam levar em conta que o nosso corpo terá
que aceitar e processar a informação recebida do equipamento de RV em tempo real, como se este não
existisse além de nossos órgão de sentido.
O futuro da Realidade Virtual
Hoje a RV prepara-se para mudar a maneira pela qual interagimos e
controlamos os computadores. Assim como aconteceu com a introdução
dos computadores há mais de 50 anos, o impacto da RV sobre as nossas
vidas ainda são desconhecidos. Teremos RV em cada casa, sala de aula
e escritório? Poderemos imergir em um mundo gerado por computadores
de um modo tão comum quanto assistir um filme? Você se lembra do filme
"O Vingador do Futuro" em que Arnold Schwarzenegger viajava para
Marte usando um equipamento de RV? Será que um dia poderemos usar
equipamentos de RV onde as imagens e dados obtidos pelas sondas
espaciais nos farão realizar viagens "quase reais" pelo espaço?
A NASA planeja utilizar a RV para realizar reparos na parte externa de
suas espaçonaves. Por meio de um robô com braços articulados, um
astronauta a bordo da International Space Station ou um Space Shuttle,
poderia usar técnicas de RV para consertar problemas surgidos em área
de difícil acesso como, por exemplo, a parte de baixo do "ônibus espacial".
O astronauta, dentro da espaçonave, faria os movimentos necessários
para a realização do conserto que na verdade estaria sendo remotamente feito pelo robô do lado de fora da
nave. Uma tecnologia como esta é fundamental para vôos espaciais prolongados em que o tempo de
exposição à radiação existente no espaço pode ser muito prejudicial ao corpo humano.
O que falta então para termos RV nas nossas vidas?
Dependendo do que você espera da RV, pode faltar muito. Ainda estamos bastante longe de um mundo em
que poderemos controlar os objetos de nossa casa a distância, por um simples aceno de mão ou gesto com
a cabeça. Estamos muito mais longe ainda de qualquer coisa, ainda que levemente parecida, como o que
vimos no filme Matrix, IA, O Homem bicentenário, Blade Runner.
Embora os avanços sejam significativos existe algo que precisa ser estudado detalhadamente antes que os
processos de realidade virtual façam parte de nossa vida diária: o nosso corpo.
O q u e a m íd ia d iz ...
AI
O H om em
B ic e n te n á rio
B la d e R u n n e r
21
Interação como Ambiente
Engenharia do Conhecimento, a área que pesquisa o cérebro
e desenvolve programas, que usam símbolos para simular o
comportamento humano. Que na I.A. chamam-se
Conhecimentos Especialistas.
„ Robocup: novo teste de Turing para a IA depois do
xadrez?
16
15
Estados Unidos,
27/09/2004 - Asimo, o
robô da Honda, é visto
aqui dançando com Kristin
Vadas (E) e Sarah Tariq (D),
estudantes de ciência da
computação do Georgia
Tech Institute. Desde o dia
23 de setembro, Asimo está
fazendo um tour pelas
principais universidades dos
Estados Unidos. A visita do
robô é um estímulo para que
os estudante optem pelos
campos da ciência e da
engenharia.
Japão, 13/09/2004 - O robô de
serviço da Fujitsu é capaz de
segurar objetos, abrir portas, apertar
botões no elevador, empurrar um
carrinho com produtos, reconhecer as
pessoas e identificar a direção do
som respondendo quando chamado
Imagine um robô capaz de
reconhecer pessoas e, entre outras
tarefas, conseguir apertar os botões
de um elevador, empurrar um
carrinho de supermercado ou servir
como guia em algum local como um
museu. Pois duas empresas
japonesas já desenvolveram esse
andróide custo R$52 mil.
Estados Unidos empresa
norte-americana criou o
PetCell, um celular que,
colocado na coleira do
animal, permite que o dono
telefone para ele,
tranquilize-o com sua voz ou
mande-o voltar para casa. O
celular também funciona
como salva-vidas: se o seu
animal se perder, basta que
a pessoa que o encontre
aperte o botão vermelho
para telefonar a você e
informar onde o animal está
SISTEMA NAVEGAÇÃO
TOM TOM
Alemanha
O protótipo de um
sistema de
navegação
'TomTomRider' é
apresentado durante
a CeBIT. O sistema,
para motocicletas,
funciona com GPS
via satélite já no
mercado
Lançamento CEBIT
2005
Alemanha,
14/03/2005 Visitante dá uma
espiada num
computador
customizado,
construído dentro
de um manequim
Japão 21/03/2005 - Visitantes
observam uma imagem de 360º do
sistema "Earth Vision"
CARNAVAL 360´ 3D
http://www.brasilpanoramas.com.br/carnaval/java/indexjavafs.htm
Japão, 21/03/2005 - Vários
robôs tocam trombeta na
Exposição Mundial 2005
Japão, 21/03/2005 - Menino observa robô Mitsubishi WakaMaru,
uma das atrações da Exposição Mundial 2005
Japão,
21/03/2005 - A
Toyota também
está lançando seu
robô "i-foot" que, a
empresa afirma,
um dia pode
substituir as
cadeiras-de-rodas
Este computador da Sony tem
um teclado virtual projetado
com luz em sua base
Esta... cozinha guarda equipamentos multimídia, como sistemas de vídeo e
áudio. Também permite navegar na Internet
Dinamarca, 18/08/2004- Médicos
dinamarqueses usam coração em 3D para
diagnosticar doenças em recém-nascidos
China, 13/10/2006 - O dr. Zou Renti
mostra seu robô gêmeo - e é difícil dizem
quem é quem. Mas o robô é o da direita.
Estados Unidos, 10/08/2004 - QRIO, robô
desenvolvido pela Sony, demonstra sua
habilidade no futebol.
A substituição do popular código de
barras, que revolucionou a atividade
comercial e se estendeu a inúmeras
atividades, é só uma questão de tempo. O
que o substituirá é um dispositivo baseado
em um microchip que armazena dados e
se comunica por meio de ondas de rádio
com um aparelho leitor.
Ao contrário do que pensa a maioria, o
código de barras (CDBs) não foi criado para
os supermercados, mas para identificar e
controlar vagões de mercadorias de trens
Além de se diversificar, este sistema - cuja versão atual começou a ser
aplicada no comércio e na indústria dos EUA a partir de 1973 - também foi
aperfeiçoado. Por exemplo, há decodificadores "reconstrutores de dados"
que conseguem ler quase 100% dos rótulos de CDBs, inclusive os que
estão danificados, evitando atrasos.
Radio Frequency
Identification (RFID),
Se caracteriza por um MICROCIRCUITO eletrônico que armazena informações sobre todos os
tipos de objetos, e até de animais. Permite, além disso, a localização destes em poucos
segundos, e a transmissão de seus dados a um dispositivo receptor situado a poucos metros
ou a vários quilômetros de distância.
Os sistemas RFID começaram sua caminhada durante a II Guerra Mundial, quando os aliados
utilizaram aparelhos deste tipo para distinguir seus próprios aviões dos inimigos. Mas a
invenção saltou do campo militar para o industrial na década de 90, quando o Massachussets
Institute of Technology A RFID já tem múltiplos usos: é usada tanto para localizar e identificar
cabeças de gado ao ar livre como para encontrar livros nas bibliotecas
DATAGLOVE
CYBERGLOVE
Medem o grau de flexão dos dedos
Permitem interação com objetos
Permitem comunicação por gestos
CrystalEyes
• é um óculos de cristal
líquido, sem fios, que
permite uma percepção
precisa de imagens
tridimensionais. Muitos
profissionais têm
utilizado o equipamento
para desenvolver,
visualizar e manipular
modelos gráficos 3D em
computadores,
normalmente em
conjunto com estações
de trabalho Unix e NT. O
produto custa US$ 1,29
mil ao usuário final
Distribuidora
Absolut
Techonologies
EYEPhone
VISETTE
Distribuidora
Absolut Techonologies
ZScreen é indicado especialmente para projetos gráficos de
pequenos grupos, elaboração de imagens para utilização na área
médica e mapeamento/GIS. O Zscreen é um painel plano de
revestimento para monitores de estações de trabalho que
oferece precisão na visualização em Stereo3D utilizando um
simples par de óculos polarizados. É uma ferramenta para
visualização colaborativa e interpretação multidimensional de
imagem, indicada para profissionais da área de projetos científicos e
industriais que trabalham com grandes bancos de dados de objetos
em 3D. Custa US$ 4 mil.
O Magellan Space Mouse,
da LogiCad3D, é indicado para profissionais
da área gráfica que utilizam programas
CAD. Este produto permite a manipulação
de objetos em três dimensões. É usado
simultaneamente com o mouse para causar
os efeitos de movimentação, como rodar e
ir de um lado para o outro. O preço
sugerido é de US$ 1,29 mil.
A SimGraphics
desenvolveu
Armadura facial
chamada MIRT
(Mario in Real Time)
Popular
personagem de
videogame p/
demonstrações
movimentos
cabeça, face e
lábios.
MóduloDactil Nightmare
Um jogador num módulo da
W.Industries.
“É Matar ou Morrer –
lagarto voador”
VirtuSPhere
Esfera fechada, equipada com
sensores, onde você pode
correr, pular, atirar, usando um
óculos de realidade virtual, com
interface para PC, XBOX e
PS2? Eu e os militares do
Pentágono adoramos. O
dispositivo gira em cima de
vários rodízios omnidirecionais,
com muito pouca inércia, pois é
feito de plástico ABS.
Um display RV wireless e um
joystick (que pode ser adaptado
a uma arma) passa
continuamente informações
para o computador controlador,
modificando o ponto de vista de
acordo com a movimentação e a
posição da cabeça do usuário.
Digital
sound
feeling
system
A vida imita a... TV. Sapatofone por US$49,00
É umDigital SoundFeelingSystem, da SEGA, e emite sons
relaxantes, passarinhos, riachos, vento naquelas aporrinholas
de metal batendo, tudo para que você relaxe, mesmo no mais
estressante dia de Tóquio.
http://www.3sbrasil.com.br/rv.html
Com a utilização d
e óculos e luvas,
é possível manipul
ar, mover e
rearranjar um
objeto, seja ele
uma peça
mecânica, uma
molécula ou até
mesmo um
ambiente inteiro.
BIBLIOGRAFIA Para Leitura
James A.O´Brien. Sistemas de Informações. Saraiva. 2004.
http://www.ianet.cjb.net.
http://www.geocities.yahoo.com.br/aimovie2001
http://www.google.com.br/inteligenciaartificial
http://www.google.com.br/imagens/homembicentenario
http://www.spcvb.com.br/acidade/tour3d.asp?dest=teatromunicipal
http://www.spcvb.com.br/acidade/tour3d.asp?dest=spbynight.
http://www.brasilpanoramas.com.br/carnaval/java/indexjavafs.htm
http://www.3sbrasil.com.br/rv.html
Você lembra de
Agente 86, a série
criada por Mel
Brooks? Não
lembra? Aos 60 e 70
quando celular era
ficção
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