TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - TI Elaborado e adaptado por: Prof.Mestra Rosimeire Ayres Aula 9 – Realidade Virtual (RV) e Inteligência Artificial (IA) Inteligência A rtificial (IA ) “É o cam po da ciência e da tecnologia baseado em disciplinas com o inform ática, biologia,psicologia, lingüística, m atem ática e engenharia”. Realidade V irtual (RV ) é um a tecnologia capaz de criar interações entre os nossos sentidos e estím ulos digitais que são gerados em tem po real. O que é IA? • A IA que estudaremos é, no entanto, aquela embutida em aplicações reais do seu cotidiano... • • • • • • • • • • • Agricultura Negócios e finanças Internet Química Neurais Comunicações Redes Banco de dados Engenharia de Comércio Computação software Interfaces Robótica Educação Jogos Eletrônica Hardware (projeto e análise) Engenharia Etc. Meio ambiente Geologia • Processamento de imagem • Direito • Indústria • Matemática • Medicina • Meteorologia • Militar • Sistemas de potência • Ciência • Tecnologia espacial • Transportes, ... Principais Principais Áreas Áreas de de Aplicação Aplicação da da Inteligência Artificial Inteligência Artificial Inteligência Artificial Aplicações da da Ciência Cognitiva Aplicações da Robótica Aplicações de Interfaces Naturais Ciência Cognitiva Interface Neural Pesquisas em Biologia, Neurologia, Psicologia, Matemática e outras afins. Concentração cérebro humano (pensar e aprender) base para o desenvolvimento em aplicações computadorizadas. O cérebro humano é considerado o mais fascinante processador baseado em carbono existente, sendo composto por aproximadamente 10 bilhões neurônios. Todas as funções e movimentos do organismo estão relacionados ao funcionamento destas pequenas células. Os neurônios estão conectados uns aos outros através de sinapses, e juntos formam uma grande rede, chamada REDE NEURAL. As sinapses transmitem estímulos através de diferentes concentrações de Na+ (Sódio) e K+ (Potássio), e o resultado disto pode ser estendido por todo o corpo humano. Esta grande rede proporciona uma fabulosa capacidade de processamento e armazenamento de informação. •Sistemas especialistas •Sistemas de Aprendizagem baseados no conhecimento. •Ex. Sistemas de jogos de Xadrez. •Sistemas de lógica difusa. Com dados incompletos ou ambíguos resolve-se problemas por inferências (respostas aproximadas). Um software de rede neural aprende processando vários exemplos de problemas. Controle de robôs • Como obter navegação segura e eficiente, estabilidade, manipulação fina e versátil? • E no caso de ambientes dinâmicos e imprevisíveis? Robótica "redes neurais artificiais" imita o funcionamento do cérebro utilizando microchips de silício. Vantagens= reconhecer obstáculos, controlar movimentos das juntas dos braços robótico, etc. HAZBOT: ambientes com atmosfera inflamável Robô astronauta da Fanuc Cão-robô da Sony Robótica •A Engenharia e a Filosofia são as disciplinas básicas da robótica. •Tecnologia que produz máquina-robôs com faculdades físicas semelhantes às humanas. •Visão ou persepção visual •Tato ou faculdades táteis •Destreza ou habilidade no manuseio e manipulação •Locomoção ou capacidade física para se mover sobre qualquer terreno. •EXEMPLOS: Microrrobôs; Sistemas de Inspeções/ máquinas p/ calibrar e identificar produtos. 17 Sistemas de Controle • Como brecar o carro semas rodas deslizarem emfunção da velocidade, atrito, etc.? • Como focar a câmera emfunção de luminosidade, distância, etc.? • Como ajustar a temperatura emda quantidade de roupa, fluxo de água, etc.? Interface Naturais •Tecnologia de reconhecimento e resposta de voz •Interfaces Naturais que incluem o desenvolvimento de dispositivos multi-sensoriais utilizando movimentos corporais. Aplicações Aplicações Comerciais Comerciais de de Inteligência Inteligência Artificial Artificial Ambiente Ambiente inteligente, inteligente, capta capta oo porquê porquê além além do do oo que que para para tomada tomada de de decisão decisão Sistemas Sistemas de de interface interfaceinteligente inteligente homem-computador homem-computador que quepodem podem compreender compreenderlinguagem linguagem falada falada ee gestos gestos Software Software de de avaliação avaliação de de situações, situações,utilizados utilizados Em Em aeroportos aeroportoseecentros centros de delogísticas logísticas Apoio à Decisão Aplicações Aplicações Comerciais Comerciais de de Inteligência Inteligência Artificial Artificial Database Database Mining Mining para para análise análise de de tendências tendências de de marketing, marketing, previsão previsão financeira, financeira, reduçãode reduçãode custos custos de de manutenção manutenção Sistemas Sistemas de de Intranet Intranet ee Internet Internet Recuperação de Informações Tecnologia Tecnologia para para recuperação recuperação online online de de textos, textos, imagens, imagens,videos, videos,maps maps ee clipes clipes de de áudio. áudio. Representando Conhecimento com Lógica Conhecimento (x) ⇒ (x) ∀ advogado rico ∀ xx advogado(x) advogado(x) ⇒ rico(x) rico(x) Nesta expressão estamos dizendo que para qualquer x, tal que x seja advogado, então podemos concluir que x é rico. Dessa maneira, conseguimos representar um tipo de conhecimento através de uma expressão genérica, pois x pode assumir qualquer valor. Podemos continuar com nossa representação adicionando outra expressão: Cont. Representando Conhecimento com Lógica Cont. Representando Conhecimento com Lógica Conhecimento Conhecimento ∀ (x) ∧ (x) ⇒ casaGrande(x) temCasa rico casaGrande(x) ∀xxtemCasa(x) temCasa(x) ∧rico(x) rico(x) ⇒casaGrande(x) Aqui, estamos dizendo que para qualquer x, tal que x possua uma casa e também que x seja rico, então podemos concluir que x possui uma casa grande Dizemos aqui que todo o x tal que x tenha uma casa grande, então custa muito para x mantê-la. (x) ⇒ (x) ∀ casaGrande custaManter ∀xxcasaGrande(x) casaGrande(x) ⇒custaManter(x) custaManter(x) Cont. Representando Conhecimento com Lógica Se colocarmos essas três expressões em um computador preparado para interpretá-las, podemos usufruir desse conhecimento simplesmente perguntando por uma situação específica: Conhecimento Advogado Jo ão ) ⇒ ão gasta Jo Advogado ((João) ⇒ Joã João gasta muito muito com com temCasa João) temCasa ((João) sua sua casa casa Falamos ao computador que João é um advogado. Dizemos que ele tem uma casa. Pronto, daí em diante o computador irá "raciocinar" que João gasta muito para manter sua casa, pois seguirá a cadeia de inferências genéricas que colocamos previamente Como a IA e a RV resolvem estes problemas... O que estes problemas têm em comum? É preciso desenvolver software com novas “capacidades”... Autonomia (raciocínio com conhecimento) • Grande complexidade (número, variedade e natureza das tarefas) • Modelagem do comportamento de um ser inteligente (conhecimento, aprendizagem, iniciativa, etc.) Adaptabilidade e aprendizagem Comunicação, cooperação e interoperabilidade Personalidade Estas capacidades se agrupam na noção de “Agente Inteligente” Aplicações Aplicações do do Sistema Sistema Especialista Especialista Gerenciamento Gerenciamento de de Decisões Decisões Diagnóstico Diagnóstico de de Problemas Problemas de de Operação Operação Manutenção/Programação Manutenção/Programação Projeto/Configuração Projeto/Configuração Principais Categorias de Aplicação de Sistemas Especialistas Seleção/Classificação Seleção/Classificação Monitoração/Controle Monitoração/Controle de de Processo Processo O que é realidade virtual? Embora Realidade Virtual já tenha sido definida de muitas formas completamente diferentes, podemos dizer que ela é uma tecnologia capaz de criar interações entre os nossos sentidos e estímulos digitais que são gerados em tempo real. Nos anos que formaram a década de 1980 surgiram diversos equipamentos capazes de gerar estes estímulos digitais. Mostradores acoplados a capacetes, luvas, sons e imagens em 3D, tudo isto nos deu a impressão de que a tecnologia da realidade virtual havia entrado nas nossas vidas. No entanto, a tecnologia existente nesta época não estava madura para isto. Os equipamentos eram desconfortáveis, grandes, caros e apresentavam diversos problemas de comportamento para seus usuários. Além disso, os computadores eram lento demais e os sistemas baseados em toque em geral não funcionavam. Da realidade virtual dos anos de 1980 só resta a lembrança do enjôo e das grandes dores de cabeça provocadas pelos equipamentos da época. Hoje a realidade virtual ressurge completamente diferente. Os computadores que utilizamos são milhares de vezes mais rápidos, os periféricos de RV são muito mais leves e oferecem um grande sentimento de retorno e imersão no ambiente digital, impossível de ser atingido pelos antigos equipamentos. O fato mais importante é que os pesquisadores de RV estão começando a compreender as razões que levavam os usuários da RV a sentirem fadiga e náusea quando utilizavam este tipo de equipamento. Novas medidas estão sendo tomadas para que estes incômodos sejam eliminados. Um dos principais centros de pesquisa em RV ligado à astronomia é o Advanced Displays and Spatial Perception Laboratory que funciona no Ames Research Center da NASA. O Dr. Stephen Ellis lidera pesquisas de RV neste laboratório com o objetivo de utilizá-las no espaço. A imagem ao lado mostra o Dr. Ellis usando um capacete de RV em seu laboratório. No Brasil, pesquisas sobre realidade virtual estão sendo feitas em várias universidades. Em julho de 1996 foi criado o Laboratório de Realidade Virtual - LRV, junto ao Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, e que tem seus trabalhos liderados pelo Prof. Dr. Ricardo Miranda Barcia. No Rio Grande do Sul o programa de pós-graduação em Informática na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul também realiza pesquisas em RV. Você pode saber mais sobre os trabalhos desenvolvidos por eles visitando seu site de Realidade Virtual. A Universidade de São Carlos também possui um Grupo de Realidade Virtual sob a coordenação do Prof. Dr. Cláudio Kirner. A realidade virtual é um processo fantástico para a realização de projetos de engenharia e arquitetura. Com a sua utilização um engenheiro/arquiteto poderá "passear" virtualmente por todos os andares ou fases de uma obra bem antes que a ala seja construida, permitindo assim que sejam introduzidas melhorias nos projetos ainda nesta fase. Ao comprar um apartamento usando um equipamento de RV você poderá "entrar" nos diversos cômodos, verificar a disposição de sua mobília, tudo isso de modo virtual. Um pouco da história da Realidade Virtual Foi nos anos da década de 1980 que passamos a ter a companhia da realidade virtual. Mas, ao contrário do que podemos pensar, a RV possui mais de 50 anos de idade! No final dos anos que formaram a década de 1950 os poucos computadores que existiam eram equipamentos imensos que ocupavam andares inteiros, super refrigerados, de grandes corporações e centros universitários. Somente os especialistas em linguagens de programação conseguiam ter acesso a estas imensas máquinas que, na verdade, não conseguiam fazer muito mais do que operar enormes conjuntos de números. Não existiam naqueles dias nada semelhante aos familiares PC, os "personal computers" que hoje praticamente fazem parte do nosso dia a dia. No entanto, um jovem engenheiro eletricista, que havia sido técnico de radares da marinha norte-americana, chamado Douglas Engelbart via os computadores de um modo diferente. Engelbart pensava em transformar os computadores de modo que eles pudessem ser usados como ferramentas de exibição digital. Devido à sua experiência com radares, Engelbart sabia que qualquer informação digital poderia ser vista em uma tela. Ele imaginou que a conexão de um computador a uma tela poderia ser muito útil na solução de problemas. Inicialmente, as idéias de Engelbart foram abandonadas mas, no início dos anos que formaram a década de 1960 outras pessoas viram que suas propostas podiam ser úteis. É claro que isso só aconteceu porque, neste momento, o desenvolvimento tecnológico já mostrava novas condições de trabalho. A tecnologia de comunicações estava se misturando com a tecnologia gráfica e de computação. Surgiam nesta época os primeiros computadores baseados em transistores, que substituíam as pesadas e imensas válvulas eletrônicas como o principal componente dos circuitos. Foi esta mistura que permitiu que computadores mais amigáveis para o usuário fossem colocados no mercado. Esta mudança tecnológica lançou as bases para o surgimento dos computadores PC e os gráficos de computadores. Mais tarde surgiria a realidade virtual. Vários eventos fundamentais marcaram esta década. Nos anos das décadas de 1950 e 1960, o governo norte-americano temia um ataque nuclear da União Soviética. Seus militares desenvolveram um novo tipo de sistema de radar capaz de processar grandes quantidades de informações e imediatamente mostrá-las de uma forma que qualquer pessoas, com um mínimo de treinamento, pudesse facilmente compreendê-la. Este sistema de defesa com radar foi o primeiro equipamento capaz de simular dados em "tempo real" ou seja, instantaneamente. Alguns especialistas em computação passaram a pesquisar meios de reduzir as barreiras que existiam à interação entre seres humanos e computadores. Seu objetivo era substituir os teclado por instrumentos interativos que se baseavam em imagens e gestos de mão para manipular dados. Em 1962 Ivan Sutherland desenvolveu uma "caneta óptica" com a qual imagens poderiam ser esboçadas em um computador. O primeiro programa feito por Sutherland que permitia a realização de projetos com a ajuda de computador, chamado Sketchpad, permitia que os projetistas usassem computadores para criar projetos de automóveis, cidades e produtos indústriais. A imagem abaixo mostra Ivan Sutherland demonstrando o sistema "Sketchpad" no console do imenso computador TX-2 no MIT em 1963. Como resultado de pesquisas feitas no seu pós-doutorado, Sutherland, em 1965, definiu o chamado "Ultimate Display". Seu objetivo era definir um sistema de interação pessoa-computador que fosse o mais completo e "intuitivo" possível. Em 1968 Sutherland construiu o primeiro sistema de visualização que possuía senso de orientação do ponto de vista do usuário. Este trabalho estabeleceu as bases de parte da tecnologia que hoje consideramos ser de RV. O objetivo de Sutherland, de estabelecer um "pais das maravilhas matemático" onde pudéssemos fazer experiências irrealizáveis no nosso mundo físico, também ajudou a definir os rumos que foram tomados pela tecnologia de RV. No final da década de 1960 os projetistas já estavam operando em tempo real. Por volta de 1970, Sutherland também produziu um primitivo "capacete digital" ("headmounted display"), um equipamento que permitia que o usuário experimentasse sensações virtuais. A imagem ao lado mostra o equipamento de Sutherland. No entanto, ele era tão pesado que foi apelidado de "espada de Damocles" uma vez que o equipamento tinha que ficar suspenso no teto para aliviar seu peso da cabeça do usuário! Em 1973 Myron Krueger criou o termo "realidade artificial" para caracterizar a interação entre seres humanos e máquinas. Seu objetivo era criar meios pelos quais os seres humanos poderiam participar inteiramente em eventos de computação de um modo tão intenso que seriam aceitos como experiências reais. Ele queria criar uma realidade artificial, um mundo simulado de visões, sons e outras sensações que tornariam totalmente convincentes a experiência desta ilusão para as pessoas que dela participassem. Para ele seria possível criar realidades artificiais onde os seres humanos poderiam participar de corpo inteiro, sem usar qualquer instrumento especial fossem eles sensores ou mostradores, em uma experiência criada por computadores. No início dos anos da década de 1980, Jaron Lanier, um artista plástico, compositor e pesquisador de informática que não possui qualquer grau acadêmico, criou o nome "realidade virtual". Lanier declarou ter gerado este termo "para dar forma a uma experiência social ou "realidade" com o mundo através de uma visão diferente". Na verdade um termo semelhante, nesta mesma época, estava sendo usado pelos físicos para caracterizar as chamadas "partículas virtuais". O termo "realidade virtual" englobava apropriadamente a idéia de podermos interagir com um mundo que não pode ser detectado naturalmente pelos nossos sentidos físicos mas que se apresenta com um sentido "real" se Um dos mais influentes antecedentes da realidade virtual foi o "simulador de vôo". Após a Segunda Guerra Mundial e através dos anos da década de 1990, os militares e o complexo industrial injetaram milhões de dólares no desenvolvimento de tecnologias capazes de simular aeroplanos em vôo. Mais tarde isto foi generalizado para dirigir tanques e pilotar navios de guerra. Certamente era mais barato e mais seguro treinar pilotos em terra antes de sujeitá-los aos problemas de um vôo real. Os primeiros simuladores de vôo consistiam de imitações de cabines de piloto construídas sobre plataformas móveis que mudavam de nível e balançavam. Entretanto, a falta de retorno visual era uma grande limitação. Isto só mudou quando mostradores de vídeo foram acoplados a estas cabines de pilotagem. Nos anos da década de 1970 os gráficos gerados por computadores já estavam sendo amplamente usados. Estas simulações de vôo operavam em tempo real, embora os gráficos ainda fossem primitivos. Em 1979 os militares norte-americanos passaram a experimentar o uso de "capacetes digitais". Estas inovações foram adotadas tendo em vista os perigos associados com o treinamento de vôo dos pilotos de jatos militares que estavam sendo construídos nos anos de 1970. No início dos anos de 1980, melhores programas, equipamentos eletrônicos e plataformas de controle de movimentos permitiram que os pilotos pudessem navegar através de mundos virtuais bastante detalhados. Hoje, qualquer um de nós pode ter em sua casa um simulador de vôo que nos permite pousar virtualmente nos principais aeroportos de todo o mundo. Aliás, hoje usamos simuladores até mesmo para treinamento de operadores de máquinas agrícolas, como mostra a figura ao lado. O complexo industrial-militar não foi o único a se interessar pela computação gráfica. Como subproduto das pesquisas militares, a indústria do entretenimento desenvolveu-se enormemente com a utilização de computação gráfica e, conseqüentemente, da realidade virtual. Nos anos da década de 1970 alguns dos mais espetaculares efeitos cinematográficos de Hollywood foram gerados por computadores. As cenas de batalha no filme "Guerra nas Estrelas", lançado em 1976, e mais tarde os filmes "Exterminador do Futuro" e "Parque dos Dinossauros" mudaram definitivamente a técnica de realização de filmes de aventuras. O cinema passou a usar indiscriminadamente efeitos gerados por computação gráfica nos seus filmes a maioria das vezes servindo apenas para enfeitar histórias absolutamente medíocres. Infelizmente a computação gráfica adicionava apenas técnica, mas não inteligência, à arte. utilizarmos alguns recursos especiais. Nesta mesma época de 1980 houve uma enorme "explosão" na indústria dos jogos de vídeo. O monótono "pinball" foi substituído por jogos cada vez mais coloridos, interativos. Um dos mais diretos produtos de realidade virtual na área de entretenimento com computação gráfica foi o lançamento da "luva virtual", uma interface de computador que detectava os movimentos que seu usuário fazia com as mãos. Ela foi inventada para produzir música ao seu acoplada a um sintetizador. Os gestos feitos pelo seu usuário eram convertidos em sinais eletrônicos que acionavam os circuitos de um sintetizador produzindo tanto efeitos de sons como de cores. O centro de desenvolvimento da NASA em Ames foi um dos pioneiros no uso deste novo componente de entrada de computador para as suas experiências com meios ambientes virtuais. A indústria de entretenimento logo adaptou o equipamento para uso em jogos eletrônicos como o popular Nintendo. No entanto, a "luva virtual" logo foi abandonada. Ela era incômoda pois o usuário precisava manter os braços estendidos para fazê-la funcionar durante todo o jogo, o que provocava um grande cansaço. A RV chega à ciência À medida que os jogos de vídeo foram se desenvolvendo, a visualização científica sofreu sua própria metamorfose, passando de gráficos de barras e de linhas para imagens dinâmicas. Atualmente a visualização científica usa gráficos de computadores para transformar colunas de dados em imagens, permitindo que os cientistas assimilem melhor as enormes quantidades de dados exigidas em algumas investigações científicas tais como estudos de ADN, modelos moleculares, mapas cerebrais, fluxos de fluidos e explosões cósmicas. No entanto, os cientistas, assim como os militares, os empresários e a indústria de entretenimento, queriam mais que isto. Todos queriam interatividade. Esta exigência empurrou a visualização de computadores para o seu limite, a realidade virtual. . No final dos anos de 1980 estações de trabalho gráficas de alta resolução e de baixo custo foram acopladas a computadores de altas velocidades o que tornou a tecnologia de visualização ainda mais acessível. Todas os elementos básicos da RV já existiam antes de 1980 mas foi necessário a criação de computadores de alta performance, com suas poderosas capacidades de renderização de imagens, para fazer isto funcionar. O problema é que quem usa a RV não é virtual! Apesar de todos os problemas tecnológicos que ainda não foram superados para que possamos ter equipamentos de RV funcionando corretamente, existe algo muito mais complicado que precisa ser levado em conta: o fato de que é um ser humano que vai operar o equipamento de RV. Qualquer que seja o equipamento disponibilizado pela tecnologia, os cientistas precisam levar em conta que o nosso corpo terá que aceitar e processar a informação recebida do equipamento de RV em tempo real, como se este não existisse além de nossos órgão de sentido. O futuro da Realidade Virtual Hoje a RV prepara-se para mudar a maneira pela qual interagimos e controlamos os computadores. Assim como aconteceu com a introdução dos computadores há mais de 50 anos, o impacto da RV sobre as nossas vidas ainda são desconhecidos. Teremos RV em cada casa, sala de aula e escritório? Poderemos imergir em um mundo gerado por computadores de um modo tão comum quanto assistir um filme? Você se lembra do filme "O Vingador do Futuro" em que Arnold Schwarzenegger viajava para Marte usando um equipamento de RV? Será que um dia poderemos usar equipamentos de RV onde as imagens e dados obtidos pelas sondas espaciais nos farão realizar viagens "quase reais" pelo espaço? A NASA planeja utilizar a RV para realizar reparos na parte externa de suas espaçonaves. Por meio de um robô com braços articulados, um astronauta a bordo da International Space Station ou um Space Shuttle, poderia usar técnicas de RV para consertar problemas surgidos em área de difícil acesso como, por exemplo, a parte de baixo do "ônibus espacial". O astronauta, dentro da espaçonave, faria os movimentos necessários para a realização do conserto que na verdade estaria sendo remotamente feito pelo robô do lado de fora da nave. Uma tecnologia como esta é fundamental para vôos espaciais prolongados em que o tempo de exposição à radiação existente no espaço pode ser muito prejudicial ao corpo humano. O que falta então para termos RV nas nossas vidas? Dependendo do que você espera da RV, pode faltar muito. Ainda estamos bastante longe de um mundo em que poderemos controlar os objetos de nossa casa a distância, por um simples aceno de mão ou gesto com a cabeça. Estamos muito mais longe ainda de qualquer coisa, ainda que levemente parecida, como o que vimos no filme Matrix, IA, O Homem bicentenário, Blade Runner. Embora os avanços sejam significativos existe algo que precisa ser estudado detalhadamente antes que os processos de realidade virtual façam parte de nossa vida diária: o nosso corpo. O q u e a m íd ia d iz ... AI O H om em B ic e n te n á rio B la d e R u n n e r 21 Interação como Ambiente Engenharia do Conhecimento, a área que pesquisa o cérebro e desenvolve programas, que usam símbolos para simular o comportamento humano. Que na I.A. chamam-se Conhecimentos Especialistas. Robocup: novo teste de Turing para a IA depois do xadrez? 16 15 Estados Unidos, 27/09/2004 - Asimo, o robô da Honda, é visto aqui dançando com Kristin Vadas (E) e Sarah Tariq (D), estudantes de ciência da computação do Georgia Tech Institute. Desde o dia 23 de setembro, Asimo está fazendo um tour pelas principais universidades dos Estados Unidos. A visita do robô é um estímulo para que os estudante optem pelos campos da ciência e da engenharia. Japão, 13/09/2004 - O robô de serviço da Fujitsu é capaz de segurar objetos, abrir portas, apertar botões no elevador, empurrar um carrinho com produtos, reconhecer as pessoas e identificar a direção do som respondendo quando chamado Imagine um robô capaz de reconhecer pessoas e, entre outras tarefas, conseguir apertar os botões de um elevador, empurrar um carrinho de supermercado ou servir como guia em algum local como um museu. Pois duas empresas japonesas já desenvolveram esse andróide custo R$52 mil. Estados Unidos empresa norte-americana criou o PetCell, um celular que, colocado na coleira do animal, permite que o dono telefone para ele, tranquilize-o com sua voz ou mande-o voltar para casa. O celular também funciona como salva-vidas: se o seu animal se perder, basta que a pessoa que o encontre aperte o botão vermelho para telefonar a você e informar onde o animal está SISTEMA NAVEGAÇÃO TOM TOM Alemanha O protótipo de um sistema de navegação 'TomTomRider' é apresentado durante a CeBIT. O sistema, para motocicletas, funciona com GPS via satélite já no mercado Lançamento CEBIT 2005 Alemanha, 14/03/2005 Visitante dá uma espiada num computador customizado, construído dentro de um manequim Japão 21/03/2005 - Visitantes observam uma imagem de 360º do sistema "Earth Vision" CARNAVAL 360´ 3D http://www.brasilpanoramas.com.br/carnaval/java/indexjavafs.htm Japão, 21/03/2005 - Vários robôs tocam trombeta na Exposição Mundial 2005 Japão, 21/03/2005 - Menino observa robô Mitsubishi WakaMaru, uma das atrações da Exposição Mundial 2005 Japão, 21/03/2005 - A Toyota também está lançando seu robô "i-foot" que, a empresa afirma, um dia pode substituir as cadeiras-de-rodas Este computador da Sony tem um teclado virtual projetado com luz em sua base Esta... cozinha guarda equipamentos multimídia, como sistemas de vídeo e áudio. Também permite navegar na Internet Dinamarca, 18/08/2004- Médicos dinamarqueses usam coração em 3D para diagnosticar doenças em recém-nascidos China, 13/10/2006 - O dr. Zou Renti mostra seu robô gêmeo - e é difícil dizem quem é quem. Mas o robô é o da direita. Estados Unidos, 10/08/2004 - QRIO, robô desenvolvido pela Sony, demonstra sua habilidade no futebol. A substituição do popular código de barras, que revolucionou a atividade comercial e se estendeu a inúmeras atividades, é só uma questão de tempo. O que o substituirá é um dispositivo baseado em um microchip que armazena dados e se comunica por meio de ondas de rádio com um aparelho leitor. Ao contrário do que pensa a maioria, o código de barras (CDBs) não foi criado para os supermercados, mas para identificar e controlar vagões de mercadorias de trens Além de se diversificar, este sistema - cuja versão atual começou a ser aplicada no comércio e na indústria dos EUA a partir de 1973 - também foi aperfeiçoado. Por exemplo, há decodificadores "reconstrutores de dados" que conseguem ler quase 100% dos rótulos de CDBs, inclusive os que estão danificados, evitando atrasos. Radio Frequency Identification (RFID), Se caracteriza por um MICROCIRCUITO eletrônico que armazena informações sobre todos os tipos de objetos, e até de animais. Permite, além disso, a localização destes em poucos segundos, e a transmissão de seus dados a um dispositivo receptor situado a poucos metros ou a vários quilômetros de distância. Os sistemas RFID começaram sua caminhada durante a II Guerra Mundial, quando os aliados utilizaram aparelhos deste tipo para distinguir seus próprios aviões dos inimigos. Mas a invenção saltou do campo militar para o industrial na década de 90, quando o Massachussets Institute of Technology A RFID já tem múltiplos usos: é usada tanto para localizar e identificar cabeças de gado ao ar livre como para encontrar livros nas bibliotecas DATAGLOVE CYBERGLOVE Medem o grau de flexão dos dedos Permitem interação com objetos Permitem comunicação por gestos CrystalEyes • é um óculos de cristal líquido, sem fios, que permite uma percepção precisa de imagens tridimensionais. Muitos profissionais têm utilizado o equipamento para desenvolver, visualizar e manipular modelos gráficos 3D em computadores, normalmente em conjunto com estações de trabalho Unix e NT. O produto custa US$ 1,29 mil ao usuário final Distribuidora Absolut Techonologies EYEPhone VISETTE Distribuidora Absolut Techonologies ZScreen é indicado especialmente para projetos gráficos de pequenos grupos, elaboração de imagens para utilização na área médica e mapeamento/GIS. O Zscreen é um painel plano de revestimento para monitores de estações de trabalho que oferece precisão na visualização em Stereo3D utilizando um simples par de óculos polarizados. É uma ferramenta para visualização colaborativa e interpretação multidimensional de imagem, indicada para profissionais da área de projetos científicos e industriais que trabalham com grandes bancos de dados de objetos em 3D. Custa US$ 4 mil. O Magellan Space Mouse, da LogiCad3D, é indicado para profissionais da área gráfica que utilizam programas CAD. Este produto permite a manipulação de objetos em três dimensões. É usado simultaneamente com o mouse para causar os efeitos de movimentação, como rodar e ir de um lado para o outro. O preço sugerido é de US$ 1,29 mil. A SimGraphics desenvolveu Armadura facial chamada MIRT (Mario in Real Time) Popular personagem de videogame p/ demonstrações movimentos cabeça, face e lábios. MóduloDactil Nightmare Um jogador num módulo da W.Industries. “É Matar ou Morrer – lagarto voador” VirtuSPhere Esfera fechada, equipada com sensores, onde você pode correr, pular, atirar, usando um óculos de realidade virtual, com interface para PC, XBOX e PS2? Eu e os militares do Pentágono adoramos. O dispositivo gira em cima de vários rodízios omnidirecionais, com muito pouca inércia, pois é feito de plástico ABS. Um display RV wireless e um joystick (que pode ser adaptado a uma arma) passa continuamente informações para o computador controlador, modificando o ponto de vista de acordo com a movimentação e a posição da cabeça do usuário. Digital sound feeling system A vida imita a... TV. Sapatofone por US$49,00 É umDigital SoundFeelingSystem, da SEGA, e emite sons relaxantes, passarinhos, riachos, vento naquelas aporrinholas de metal batendo, tudo para que você relaxe, mesmo no mais estressante dia de Tóquio. http://www.3sbrasil.com.br/rv.html Com a utilização d e óculos e luvas, é possível manipul ar, mover e rearranjar um objeto, seja ele uma peça mecânica, uma molécula ou até mesmo um ambiente inteiro. BIBLIOGRAFIA Para Leitura James A.O´Brien. Sistemas de Informações. Saraiva. 2004. http://www.ianet.cjb.net. http://www.geocities.yahoo.com.br/aimovie2001 http://www.google.com.br/inteligenciaartificial http://www.google.com.br/imagens/homembicentenario http://www.spcvb.com.br/acidade/tour3d.asp?dest=teatromunicipal http://www.spcvb.com.br/acidade/tour3d.asp?dest=spbynight. http://www.brasilpanoramas.com.br/carnaval/java/indexjavafs.htm http://www.3sbrasil.com.br/rv.html Você lembra de Agente 86, a série criada por Mel Brooks? Não lembra? Aos 60 e 70 quando celular era ficção