JOGO DIDÁTICO COMO METODOLOGIA DE ENSINO DO CONTEÚDO VÍRUS NO
ENSINO FUNDAMENTAL
Claudeni Marques Santos¹, Jamily Almeida Fontoura, Lucas Dias Lima, Mayla Gava,
Tarcízio Dada Ferrarini , Carolina Demetrio Ferreira²
1
Acadêmicos do Curso Ciências Biológicas Licenciatura, Universidade Federal do Espírito Santo/
Departamento de Biologia/ Alto Universitário S/N – Caixa Postal 16, CEP: 29.500.000 – Alegre - ES, Brasil /
[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]
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Universidade Federal do Espírito Santo/ Departamento de Biologia/ Alto Universitário S/N – Caixa Postal
16, CEP: 29.500.000 – Alegre - ES, Brasil / [email protected].
Resumo- A utilização de variadas modalidades didáticas assim como o jogo didático pode ser considerado
um instrumento que contribui para o ensino e aprendizagem de diferentes temáticas nas Ciências Naturais,
principalmente aqueles de difícil compreensão. No presente estudo, objetivou-se analisar se houve
contribuições do jogo didático na aprendizagem significativa do conteúdo “Vírus”. No trabalho, participaram
20 alunos de uma turma de 6ª série do ensino fundamental de uma escola estadual, localizada no município
de Alegre, ES. Pôde-se observar que a produção e consequente execução do jogo didático proporcionou
aos alunos uma maior compreensão do conteúdo “Vírus”. O aluno, ao jogar, deixa de ser apenas ouvinte
passivo das explicações do professor para ser um elemento ativo, construindo sua própria aprendizagem . A
aplicação do jogo didático influenciou de forma positiva, pois houve uma significativa melhoria no processo
de ensino-aprendizagem do conteúdo abordado em sala de aula contribuindo para uma aprendizagem
significativa. Podemos reafirmar a necessidade de, cada vez mais, buscarmos inserir tais atividades lúdicas
no dia a dia dos alunos.
Palavras-chave: vírus, jogo didático, ensino de ciências, aprendizagem significativa
Área do Conhecimento: Educação
Introdução
Há muito tempo a microbiologia passou a ser
um tema relacionado às questões básicas de
cidadania, envolvendo o meio ambiente, o
cotidiano, higiene etc, deixando de ser abordado
apenas no ensino superior ou laboratórios de
pesquisa (PRADO et al., 2004). Tal área do
conhecimento está relacionada á diferentes
grupos de organismos, que são conhecidos como:
bactérias, fungos, vírus, protozoários e algas
unicelulares. Possuir conhecimento básico sobre a
microbiologia é de fundamental importância para
nos tornarmos indivíduos mais conscientes em
nosso dia-a-dia, devido ao fato que esta área está
intrinsecamente relacionada com nossa higiene
pessoal e saúde, como também á diversos outros
aspectos relacionados ao funcionamento do meio
ambiente, merecendo tal temática de atenção
especial no Ensino Básico (CASSANTI et al.,
2008).
Nesse contexto, é interessante buscar novas
propostas metodológicas para ministrar esse
conteúdo inserido no currículo das ciências e
biologia no ensino fundamental e médio que
necessita de alternativas em contraposição ás
aulas expositivas usualmente encontradas nas
salas de aulas (SILVA E BASTOS, 2011). Com
relação á essa problemática na qual o ensino
exclusivamente livresco deixa grandes lacunas na
aprendizagem dos alunos, os Parâmetros
Curriculares Nacionais apontam os jogos como
uma das soluções para o ensino e aprendizagem
de Ciências Naturais: “ [...] com a utilização de
observações, experimentação, jogos, diferentes
fontes textuais para obter e comparar informações,
por exemplo, despertam o interesse dos
estudantes pelos conteúdos e conferem sentidos à
natureza e à ciência que não são possíveis ao se
estudar Ciências Naturais apenas em um livro
(BRASIL, 1998, p.27)
Assim, por seu caráter lúdico e formativo, os
jogos podem ser aconselhados para crianças no
período escolar, devido o fato de estimular a
responsabilidade e prepará-los para a vida adulta
(DRUZIAM, 2009). Correa e Silva júnior (2007)
enfatizam que o lúdico no ensino influencia para
que o aluno alcance cada vez mais níveis de alta
complexidade
no
percurso
do
seu
desenvolvimento cognitivo, despertando o seu
interesse, a criatividade e o gosto pela ciência.
Para Candeias, Hiroki e Campos (2007) o jogo
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destaca-se entre as atividades lúdicas por ser
essencial não apenas por prolongar e descarregar
a energia acumulada dos alunos, mas é essencial
como forma de compreender a realidade.
Portanto, a utilização de variadas modalidades
didáticas assim como o jogo didático para o ensino
de diferentes temáticas nas Ciências Naturais
pode ser considerado um instrumento a mais para
contribuir para uma aprendizagem significativa dos
conceitos básicos abordados em sala de aula.
Neste sentido, buscando proporcionar aos
alunos momentos que auxiliem na compreensão e
assimilação
do
conteúdo
vírus
e
do
reconhecimento do jogo como material didático, o
presente trabalho teve como objetivo elaborar e
confeccionar um jogo didático para turmas da 6ª
série do ensino fundamental, abordando a
temática “Vírus”, bem como avaliar se sua
aplicação contribuiu para uma melhoria no
aprendizado dos alunos.
Figura 1- Tabuleiro do Jogo “Batalha Contra as
Doenças Virais”
Metodologia
Este Trabalho foi desenvolvido no âmbito da
EEEFM “Aristeu Aguiar”, no município de AlegreES, com quatro turmas da 6ª série do ensino
fundamental. Participaram da aplicação do jogo 98
(noventa e oito) alunos. Deste total de alunos, 20
alunos
participaram
respondendo
aos
questionários proposto pelos alunos do Programa
Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência
(PIBID). Os 20 alunos responderam um
questionário prévio contendo dez questões de
múltipla escolha relacionadas ao conteúdo vírus,
abordando todos os aspectos relativos á
classificação e diversidade, processo de infecção
e as doenças virais como gripe, AIDS e dengue. O
objetivo
do
questionário
foi
aferir
os
conhecimentos prévios dos alunos. Esse mesmo
questionário também foi aplicado após a
intervenção do jogo, onde buscamos observar se
o jogo promoveu uma melhor assimilação do
conteúdo.
Para a confecção do jogo intitulado “BATALHA
CONTRA AS DOENÇAS VIRAIS” os alunos do
PIBID fizeram pesquisas tomando por base os
livros didáticos da 6ª série sobre o conteúdo
“Vírus”. A partir destas, ocorreu a elaboração de
48 cartas em papel cartão, contendo perguntas e
respostas abordando o assunto. Também foi
confeccionado um tabuleiro (Figuras 1 e 2)
contendo 36 casas divididas em seis linhas e seis
colunas, um roteiro contendo as regras do jogo e
pequenos círculos de papéis para representar as
duplas, que pode ser substituído por tampas
plásticas de garrafa pet coloridas.
Figura 2- Jogos elaborados pelos alunos do PIBID
O jogo funciona similarmente ao jogo da velha.
Para iniciar o jogo os participantes foram divididos
em cinco grupos de quatro alunos, que tiveram de
realizar a brincadeira de “zerinho ou um” ou “par
ou ímpar” para determinar quem começaria. A
sequência foi da seguinte forma: a dupla que
começaria o jogo escolhia uma carta e entregava
para a dupla adversária ler a pergunta. Caso
respondesse corretamente, escolhia uma casa no
tabuleiro e a marcaria com o papel colorido, se por
acaso errasse, a dupla adversária é que escolhia
uma casa e marcaria com o papel colorido que a
representava e escolhia uma carta para
responder, dando sequência ao jogo. Ganhou o
jogo a dupla que completou uma linha ou coluna,
ou que tinha o maior número de casas
preenchidas.
Resultados
Após a execução do jogo “Batalha Contra as
Doenças Virais“ pode-se observar que os alunos
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conseguriam assimilar melhor o conteúdo vírus de
acordo com os dados obtidos através dos
questionários (Tabela 1).
Tabela 1 – Análise comparativa do questionário
prévio e após aplicação do jogo didático.
Questões
1
Porcentagem de acertos
Questionário Prévio* Questionário Pós*
0 (0%)
6 (30%)
2
16 (80%)
18 (90%)
3
12 (60%)
14 (80%)
4
16 (80%)
19 (95%)
5
8 (40%)
9 (45%)
6
16 (80%)
18 (90%)
7
16 (80%)
15 (75%)
8
13 (65%)
15 (75%)
9
14 (70%)
10 (50%)
10
17 (85%)
17 (85%)
*Total de alunos= 20
Pode-se observar que a produção e
consequente execução do jogo didático “Batalha
Contra as Doenças Virais” proporcionou aos
alunos da turma de 6ª série uma maior
compreensão do conteúdo “Vírus”. Visto que, os
resultados obtidos a partir da aplicação do
questionário pós-intervenção do jogo didático,
demonstrou que na maioria das questões, cerca
de 70%, apresentou um aumento no rendimento
dos alunos quando comparado ao questionário
prévio, houve uma melhor compreensão do
conteúdo Vírus, bem como sua classificação e
diversidade (questões 1, 4, e 5), forma de vida
(questão 2), processo de infecção (questões 3 e 8)
e as doenças virais (questão 6). Diferentemente,
apenas duas questões (7 e 9) apresentaram um
decréscimo nos resultados, onde foram abordados
os conteúdos relacionados á defesa do organismo
contra as doenças virais e os tipos celulares que
são infectados, respectivamente. A questão 10
que se referia sobre os vírus bacteriófagos
permaneceu com índices iguais antes e após a
aplicação do jogo.
Discussão
Um dos objetivos da educação é possibilitar
aos educandos e futuros cidadãos a capacidade
de aprendizagem, para que se tornem sujeitos
aprendizes mais flexíveis, eficazes e autônomos
(POZO, 2003). Nesta perspectiva, de acordo com
Campos, Felício e Bortoloto (2003, p. 48), o jogo
ganha um espaço como a ferramenta ideal da
aprendizagem, no momento em que estimula ao
interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes
de experiência pessoal e social, ajuda a construir
suas novas descobertas, ao desenvolver e
enriquecer sua personalidade. O jogo também
exemplifica um instrumento pedagógico que
conduz o professor à se tornar um condutor,
estimulador e avaliador da aprendizagem. Foi
observado que desde o início os alunos
demonstraram grande entusiasmo e interesse pelo
jogo, por ser uma atividade lúdica, que fugia as
aulas convencionais normalmente trabalhadas em
sala de aula. O que também foi ressaltado e
relatado pela professora para os alunos do PIBID.
Para Pedroso (2009), uma das importantes
vantagens obtidas ao se trabalhar com atividades
lúdicas em sala de aula é a tendência em motivar
o aluno a participar espontaneamente na aula.
Durante a aplicação do jogo também foi
perceptível que houve uma maior interação entre
os alunos e até gerou uma competição entre as
duplas. No entanto, era uma competição saudável,
em que os participantes buscavam somar os
conhecimentos no objetivo de vencer o adversário.
Fortuna (2003) diz que enquanto está jogando, o
aluno desenvolve diversas capacidades como a
iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a
atenção, a curiosidade e o interesse, permitindo-o
concentrar-se por longo tempo na atividade.
Diversas são as contribuições que o jogo
apresenta enquanto modalidade didática. O papel
educativo do jogo didático “Batalha Contra as
Doenças Virais” aplicado na turma do 6ª série foi
atingido, visto que se observou uma participação
ativa dos alunos, constatando-se a influência
direta deste método como facilitador do
conhecimento. De modo geral, para Ferreira
(1998), os jogos didáticos são, para os alunos,
atividades mais significativas das situações de
aprendizagem escolar do que os costumeiros
exercícios. Os jogos trazem situações similares,
porém mais simples, do que as situações reais
que os alunos vão encontrar.
É importante destacar que o desenvolvimento e
aprendizagem não estão nos jogos em si
(DRUZIAN, 2009), mas no que é desencadeado a
partir das intervenções e dos desafios propostos
aos alunos, pois a troca de informações entre os
participantes contribui efetivamente para a
aquisição do conhecimento (MENDES, BRANDÃO
E FIGUEIREDO, 2011). No presente estudo o
tema trabalhado muitas vezes dificulta o
aprendizado dos alunos por ser muito abstrato. No
entanto, observamos que o jogo contribuiu
significativamente
para
um
aumento
na
aprendizagem dos alunos. Para Campos, Felício
e Bortoloto (2003) o jogo auxilia ao facilitar a
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aprendizagem de determinado conteúdo, em
especial quando ele é difícil compreensão.
Conforme Druzian (2009), o jogo didático é
uma forma de oportunizar aos alunos, uma
maneira
descontraída
de
promover
a
aprendizagem. Porém, essa metodologia não é
tarefa fácil, pois exige muita dedicação e
persistência por parte do professor, o que
corrobora com os Parâmetros Curriculares
Nacionais em que afirmam que o professor é visto
como um facilitador no processo educativo. A ele
cabe à organização e coordenação das situações
de aprendizagem adaptando às características
dos alunos, para desenvolver suas capacidades e
habilidades intelectuais, essas adaptações podem
ser tratadas com aulas dialogadas, expositivas e
práticas, objetivando a autonomia do discente
(BRASIL, 1997).
Conclusão
A função educativa do jogo foi claramente
perceptível visto que, durante sua aplicação,
observamos uma interação e participação mais
ativa dos alunos, de forma descontraída e
prazerosa, além do entusiasmo e a grande
aceitação da modalidade didática. A aplicação do
jogo didático influenciou de forma positiva, pois
houve uma significativa melhoria no processo de
ensino-aprendizagem do conteúdo “Vírus” pelos
alunos a partir da sua utilização, assim o jogo
didático foi uma boa alternativa para se trabalhar o
conteúdo.
Além disso, também é interessante considerar
que o jogo apresentado neste estudo (elaborado
com poucos recursos e matérias de fácil
aquisição) pode facilmente ser utilizado em outras
disciplinas,
sendo
suficiente
apenas
a
reformulação e adaptação das cartas contendo as
perguntas com a disciplina ministrada.
Ao destacar a importância e eficiência dos
jogos como métodos alternativos para o ensino,
podemos reafirmar a necessidade de, cada vez
mais, buscarmos inserir tais atividades lúdicas no
dia a dia dos alunos, por meio dos quais os
estudantes possam aprender de forma crítica,
descontraída e diferenciada do método tradicional
amplamente utilizado nas salas de aulas.
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- FERREIRA, M.A. O jogo no ensino de
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UFSM, 1998, 374f. Dissertação (Mestrado em
Educação) Universidade Federal de Santa Maria,
Santa Maria, 1998.
Agradecimentos
Agradecemos
a
Coordenação
de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES) pelo suporte financeiro oferecido.
MENDES,
M.B.P.;
BRANDÃO,
R.A.;
FIGUEIREDO, A.Q. S.A. Integrando palavras: uma
nova abordagem didática para o ensino de
Botânica na escola. Revista do congresso
internacional de humanidades. Universidade de
Brasília, 2011, ISSN 1982-8640. Disponível em:
<http://unb.revistaintercambio.net.br/24h/pessoa/te
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mp/anexo/1003/1315/2126.pdf > Acesso em: 01
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