O USO DA TECNOLOGIA NO ESPORTE Bruno Fernando Serrano¹, Paulo Sergio Mattos Perigo¹, Wyllian Fressatti¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí – PR – Brasil [email protected], [email protected], [email protected] Resumo. A utilização das tecnologias nos esportes tem cada vez mais atraído a atenção dos profissionais da área da Tecnologia da Informação. Baseados nesta premissa, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver uma maquete que mostre a trajetória da bola identificando quando a mesma passar pela linha do gol. Utilizando para esse projeto uma mesa de botão e sensores, baseados nas tecnologias RFID, Arduino. 1. Introdução A tecnologia vem evoluindo num ritmo acelerado e não é diferente no ramo do futebol. Dentre estes avanços tecnológicos as câmeras tem se destacado por serem de alta resolução de vídeo transmitindo para os telespectadores os jogos em tempo real em uma qualidade que parece que estão assistindo direto do estádio. Os telespectadores também conseguem ver vários ângulos e até mais de um jogo por vez em sua televisão. Essa evolução já está auxiliando juízes, bandeirinhas e técnicos a melhorar a qualidade dos jogos. Com estes resultados satisfatórios, nos mostra que a tecnologias pode trazer benefícios para o futebol. Quanto aos resultados sobre os jogadores, eles vêm sendo mostrado aos técnicos quando seus atletas estão jogando. Como exemplo a distância percorrida, que posição mais jogou entre outras contribuições, para que sejam escalados em posições que joguem bem e com isso tenham bons resultados dentro de campo. As tecnologias instaladas nos campo de futebol estão contribuindo para evitar erros de arbitragem, auxiliando em lances que não consigam ver por serem rápidos. Na copa do mundo da FIFA de 2014 foi utilizada a tecnologia Goal Control uma tecnologia que auxiliou as arbitragens em lance que a bola passava a linha da baliza e logo após voltava para fora do gol de forma rápida. Lances difíceis de serem apontado como gol, então a tecnologia Goal Control fazia a avaliação desse lance e se realmente fosse gol em segundos avisava ao arbitro se foi gol por meio de um relógio [Uol, 2013]. O objetivo desse trabalho é desenvolver uma maquete que seja capaz de mostrar a posição exata da bola, baseados na plataforma arduino. 2. Metodologia Para o desenvolvimento desse trabalho teve levantamento de informação sobre a evolução da tecnologia no futebol e o que pode trazer de benefícios para os jogadores e arbitragem. Mostrando o que obteve de resultados em cima de pesquisas em sites da internet. 2.1 Arduino Quando estamos trabalhando com o Arduino, temos opções de desenvolver vários dispositivos. Por que há componentes que podemos utilizar com Arduino como, luzes, leds, motores de passo, servos motores e sensores entre outros [Júnior, 2012]. Ainda segundo o mesmo autor, o mesmo é baseado na linguagem C/C++, e é uma plataforma livre de desenvolvimento de hardware e software. Por isso facilita qualquer trabalho utilizando o Arduino. Como há muita contribuição dos usuários, isso ajuda muito em seu desenvolvimento deixando sempre atualizado. Segundo Junior (2012), não há necessidade de instalar seu software, simplesmente só executa-lo. Ao desenvolver o programa responsável pelo controle do hardware, é só transferir o programa para a placa Arduino, com isso o mesmo não necessita mais do computador para funcionar. Na Figura – 1 pode ser observado à placa do Arduino Duemilanova. Figura – 1: Arduino Duemilanova Fonte: Google Imagens, 2014 2.2 RFID A Identificação por radio frequência é uma tecnologia diferente dos utilizados nos leitores de códigos de barras onde feixes de luz fazem o reconhecimento, o RFID utiliza a frequência de radio [Tecnologia Aip, 2014]. Ainda segundo o autor, o MIT (Massachusetts Institute of Technology), junto com outros centros de pesquisa, fizeram estudos de arquitetura que fizessem o uso dos recursos da tecnologia, baseando em rádio frequência, para servir como modelo de referência nas aplicações desenvolvidas para rastrear e localizar produtos. Segundo Tecnologia aip (2014), com esses estudos, fizeram o EPC (Electronic Product Code) código eletrônico de produto, com isso a arquitetura EPC define em identificar produtos, por meio dos recursos emitidos pelos sinais de rádio frequência, com passar do tempo passou se chamar RFID, conforme demostrada na Figura - 2. Figura – 2: Sistema Básico de RFID Fonte: http://www.hightechaid.com/tech/rfid/rfid_technology.htm 3. Desenvolvimento A tecnologia vem evoluindo num ritmo acelerado e não é diferente no ramo do futebol. Essa evolução já vem auxiliando juízes, bandeirinhas e técnicos a melhorar a qualidade dos jogos. No entanto o trabalho propõe um estudo sobre a evolução da tecnologia no futebol, e ao fim das pesquisas fazer a construção de uma maquete de baixo custo. Serão utilizados materiais com custo e peso reduzidos para descobrir a trajetória da bola. Essa maquete será um campo de futebol (uma mesa de botão) utilizando Arduino, RFID (Identificação por Rádio Frequência) ou Infravermelho para descobrir a trajetória da bola. Durante a pesquisa a maquete poderá se utilizar de outra tecnologia, caso esta se adapte melhor as necessidades. Um exemplo de tecnologia para identificar a trajetória da bola é a Goal Ref demostrada na Figura - 3. Figura – 3: Goal Ref Fonte: http://www.jn.pt/PaginaInicial/Desporto/Interior.aspx?content_id=2650269 Outro sistema desenvolvido para auxiliar os árbitros, o goal control, funciona com 14 câmeras que acompanha a bola, essas câmeras são todas de alta velocidade para conseguir acompanhar os lances do jogo. Com isso consegue-se fazer o mapeamento de todos os movimentos da bola dentro de campo. Após os registros dessas imagens é enviado a informações para um software central, que equivale a 400 imagens por segundo e em 3-D (UOL, 2013). Ainda segundo o mesmo autor, e entre as 14 câmeras encontram-se pelo redor do campo outras estão direcionadas para cada gol conforme demonstra a figura 05. Assim que a bola se aproxima da linha do gol, são feito os registros continuo e automático em 3-D. Se a bola chega a ultrapassar toda a linha do gol, é enviado por uma central dados com um sinal a um relógio que os árbitros utilizam. Esse envio é menos de um segundo, dando a possibilidade do arbitro avaliar o lance e assim ter a certeza de que foi gol ou não. A figura 04 mostra mais detalhes do acompanhamento das câmeras e a mensagens que é enviada para o relógio do arbitro. Figura – 4: Goal Control Fonte: Google Imagens, 2014 4. Considerações finais A tecnologia voltada para o futebol vem auxiliando significativamente para que não ocorram mais erros de arbitragem e para que técnicos avaliem e treinem melhor seus jogadores. Nossas pesquisas tem sinalizado que as utilizações destas tecnologias irão permitir uma evolução no futebol sem que sejam feridas suas regras. Neste trabalho será desenvolvida uma maquete, onde sua base será uma mesa de botões, também será elaborado um sistema capaz de mostrar a posição exata da bola, baseados na plataforma arduino. 5. Referencias CHAGAS, M. E. De Chip a GPS, Tecnologias Devem Ajudar Árbitros e Técnicos de Futebol. [s./l./s./n.]. 2013. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/01/de-chip-gps-tecnologias-devem-ajudararbitros-e-tecnicos-de-futebol.html Acesso em: 1 mar. 2014. JÚNIOR, J. M. Protótipo de Mão Robótica de Baixo Custo para Reabilitação. 60 pag. Paranavaí, 2012. TECNOLOGIA AIP. RFID a Tecnologia. [s./l./s./n.]. 2000-2014. Disponível em: http://www.hightechaid.com/tech/rfid/rfid_technology.htm Acesso em 1 mar. 2014. UOL, GoalControl é escolhida pela Fifa para a Copa. [s./l.s./n.]. 2013. Disponível em: http://esporte.band.uol.com.br/futebol/copa-2014/noticia.asp?id=100000587335&t= Acesso em 1 mar. 2014.