Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 A PRODUÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS DE BOTÂNICA COMO FACILITADORES DO ENSINO DE CIÊNCIAS NA EJA Ágata Laisa Laremberg Alves Neves (Universidade Federal do Piauí) Gardene Maria de Sousa (Universidade Federal do Piauí) Maria das Graças Medina Arrais (Universidade Federal do Piauí) RESUMO Os jogos didáticos têm contribuído evidentemente para o processo de ensino e aprendizagem. No ensino de ciências suas aplicações são notórias nos diversos conteúdos trabalhados em sala de aula. Assim, o presente artigo objetivou produzir um jogo didático, intitulado “No mundo das Plantas”, com conteúdos de botânica, a fim de refletir sobre essa ferramenta de ensino, em uma turma de EJA. O jogo proposto corresponde a um baralho com 48 cartas que reune conceitos de botânica, com figuras e características das Angiospermas. Assim, o jogo mostrou resultados satisfatórios em sua aplicação, bem como, sua funcionabilidade através da interação observada durante a dinâmica de forma lúdica em sala de aula. Palavras-chave: Ensino de Ciências; Jogos didáticos; Botânica; EJA. INTRODUÇÃO No Brasil, os estudos sobre ensino de Ciências apenas foram estabelecidos firmemente a partir deste século e, como afirma Delizoicov (1994) ainda muito incipiente na sua primeira metade. O autor aborda que somente a partir do final da década de 50 começam a surgir novas tendências, paralelamente relacionadas a uma expansão da rede pública de ensino, o que caracteriza o avanço em pesquisas nessa área. Nesse contexto iniciou-se a busca por alternativas metodológicas que visem a melhoria do ensino de ciências. Assim, nas concepções de Gagné (1971), os materiais didáticos, componentes do ambiente da aprendizagem surgem como estimulo para o aluno e alicerces para o professor. Para Schmitz (1993) o material didático é considerado no ensino, como ligação entre palavra e realidade. Já Nérici (1991) afirma que o ideal seria que toda aprendizagem se 553 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 efetuasse em situação real de vida. Não sendo isso possível, o material didático tem por fim substituir a realidade, representando-a da melhor forma possível, de maneira a facilitar a sua intuição por parte do aluno. Os jogos didáticos constituem uma ferramenta pedagógica pouco compreendida e utilizada na prática docente, sendo uma forma alternativa de aprendizado, além de tornar lúdico o ato de ensinar. Nessa perspectiva, o jogo pedagógico ou didático para Cunha (1988), é produzido com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico. Este pode ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo ainda, considerado por Gomes et al. (2001), uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem. Freire (2001) afirma que o ato de jogar revela o jogo. Sobre esta temática, Venâncio (2005) aponta ainda que, não são considerados jogos as atividades específicas, somente por serem chamadas de jogos. O conceito vai mais além, devendo possuir objetivos e estratégias delimitadas. O autor afirma ainda que: [...] enquanto o jogo acontece ocorrem inúmeras mudanças, alternâncias, sucessões, associações, ou seja, ele é todo movimento, propiciando em meio ao acaso um ambiente instável, totalmente propício e facilitador para o aprendizado (VENÂNCIO, 2005, p. 43). Nesse contexto, Kishimoto (1996) destaca que o jogo não é um fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações. [...] A brincadeira é o lúdico em ação. Enquanto tal tem a propriedade de liberar a espontaneidade dos jogadores, o que significa colocá-los em condições de lidar de maneira peculiar e, portanto, criativa com as possibilidades definidas pelas regras, chegando eventualmente até a criação de outras regras e ordenações. Nesta perspectiva a brincadeira deixa de ser “coisa de criança” e passa a se constituir em “coisa séria” digna de estar presente entre recursos didáticos capazes de compor uma ação docente comprometida com os alvos dos processos de ensino e de aprendizagem que se pretende atingir (PENTEADO, 1997, p. 167). 554 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Sobre a importância do jogo, a autora completa afirmando que este favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral dos jogadores, não devendo ser visto como um divertimento ou brincadeira para desgastar energia. O jogo é uma coisa nova feita de coisas velhas. Quem vai ao jogo, leva, para jogar, as coisas que já possui que pertencem ao seu campo de conhecimento [...]. Os ingredientes do jogo, portanto, são as coisas velhas fechadas pela objetividade (FREIRE, 2002, p. 119). Deste modo, o presente artigo apresentará os resultados obtidos a partir da produção de um jogo didático, intitulado “No mundo das plantas”, desenvolvido com conteúdos de botânica. O mesmo teve como finalidade refletir sobre essa importante ferramenta de ensino, através da sua aplicabilidade em uma turma de EJA (Educação de Jovens e Adultos). Além disso, a aplicação do jogo didático nos permitiu vivenciar o cotidiano da EJA, em uma escola pública da cidade de Teresina, identificando algumas dificuldades encontradas pelos alunos em sala de aula, dinamizando e criando momentos de interação entre a teoria e a prática. METODOLOGIA Elaboração do Jogo Didático O jogo intitulado “No Mundo das Plantas” foi elaborado e confeccionado com o intuito de mostrar a importância das angiospermas, despertado no aluno da EJA a curiosidade sobre estas plantas. Ele é constituído de um baralho que contem características relacionadas ao referido tema trabalhado. O jogo foi editado primeiramente no computador, em caixas de textos, adicionando figuras e informações a cada carta criada. A impressão foi feita em papel vergé e plastificado com papel adesivo. Porém, outros materiais podem ser utilizados para impressão como: papel peso 40 ou 60, papel cartão, dentre outros. Ressaltamos que este jogo é de baixo custo, para o professor, pois é confeccionado com material acessível. No baralho as cartas são divididas em categorias referentes a cada órgão da planta: raiz, caule, folha, flor, fruto e semente. Há doze figuras (Figura 1) de plantas e trinta e seis cartas contendo informações sobre cada órgão, totalizando 48 cartas. 555 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Figura 1: Categorias das cartas do baralho: flor, semente, folha, raiz, caule e fruto. Fonte: Ágata Neves, 2011 Dinâmica do Jogo “No Mundo das Plantas” Consiste em um baralho de cartas com a finalidade de se formar um “jogo”. A sala foi dividida em equipes de até cinco participantes, e assim cada grupo pode jogar e discutir o conteúdo. Antes de começar a jogar, foi realizado um sorteio para decidir qual aluno iniciaria o jogo (fica a critério da equipe). Em seguida, as cartas foram embaralhadas e distribuídas, a fim de que cada jogador recebesse quatro cartas (Figura 2). Cada jogador manteve as cartas na sua mão de forma a ocultá–las dos adversários. Figura 2: Quatro cartas são passadas aos alunos. Fonte: Ágata Neves, 2011 556 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Após a distribuição, o primeiro jogador iniciou o jogo, retirando uma carta do baralho e descartando outra. Dessa forma, o jogo segue, sempre com um descarte (semelhante a um jogo de baralho normal). A finalidade é reunir quatro cartas, que constitui um “jogo”. Cada aluno recebeu as cartas, com o objetivo de reunir uma figura e três características daquele órgão (Figura 3), ganhando o jogo quem as reunir primeiro. Figura 3: Jogo formado por uma figura e três características do órgão da planta. A. Jogo com características da flor. B. Jogo com características da raiz. Fonte: Ágata Neves, 2011 Técnicas de Coleta e Análise de Dados Ao longo do trabalho foram desenvolvidas algumas técnicas para análise e coleta de dados/informações: utilização de questionários semi-estruturados antes e depois do jogo, préteste e pós-teste que permitiram conhecer a opinião do entrevistado a cerca dos conteúdos de botânica e sobre a importância do jogo didático para as aulas de Ciências; acompanhamento da turma durante a aplicação do jogo, observando e analisando as ações dos alunos neste momento (discussões, dúvidas, comentários). A utilização de questionários semi-estruturados, com perguntas abertas e fechadas, como pré-testes e pós-testes contribui para a análise dos dados coletados, pois permite identificar público ao qual se destina o material didático elaborado (MICHEL, 2009). Os Mesmos foram desenvolvidos a partir da necessidade de obter informações sobre o nível de conhecimento dos alunos sobre o tema proposto. 557 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Aplicação do Jogo Didático O jogo foi aplicado no segundo semestre de 2011, nos meses de outubro e novembro, em uma turma noturna da 4ª Etapa da EJA, que corresponde ao 7º ano de uma escola da rede pública estadual da cidade de Teresina, Piauí. Após serem ministrados os conteúdos de botânica na turma, teve início a fase de aplicação do jogo, para verificar sua funcionabilidade, uma vez que o professor não utilizou nenhum recurso didático no decorrer de suas aulas. Cada equipe recebeu um manual de instruções do jogo, com regras pré-estabelecidas. Ao término da atividade, um pós-teste foi aplicado como forma de avaliar os conhecimentos adquiridos após o jogo e sua opinião sobre o mesmo. RESULTADOS A produção do jogo “No mundo das plantas” contribuiu para o ensino de ciências, pois envolve conteúdos de botânica, trabalhados no currículo da disciplina. Neste sentido, Haidt (2003) afirma que o jogo tem um valor formativo porque contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade iniciativa, pessoal e grupal. Nas concepções de Miranda (2001), acerca do jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade. A aplicação do baralho “No mundo das plantas” foi realizada durante as aulas de Ciências no turno da noite com a presença do professor da turma. Os assuntos de botânica já haviam sido ministrados pelo professor titular da turma, antes da aplicação do jogo. Assim, o jogo funcionou como uma ferramenta auxiliar na revisão do conteúdo já visto, como facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, ao tempo que descontraia a rotina da sala de aula. Logo após a realização do pré-teste, os alunos foram divididos em duas equipes; receberam o baralho e iniciando o jogo (Figura 4 e 5). 558 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 Figura 4: Alunos da 4ª etapa da EJA recebendo as cartas do jogo. Fonte: Ágata Neves, 2011. V Enebio e II Erebio Regional 1 Figura 5: Alunos da 4ª etapa da EJA debatendo sobre o jogo. Fonte: Ágata Neves, 2011. Os alunos mostraram-se bastante empolgados. Conversavam entre si sobre as características das partes da planta, relembrando os conteúdos já vistos. Assim, o baralho foi sendo jogado, e aos poucos, um momento divertido, de descontração e troca de conhecimento reinou na sala de aula. A relação entre os alunos durante os jogos tem a vantagem de levá-los a discussões em que ocorra linguagem semelhante entre eles, facilitando a comunicação. [...] quando os alunos discutem sobre o mesmo tema abordado em sala de aula, certos aspectos do aprendizado podem ser elucidados porque os alunos conversam numa linguagem em comum, aluno-aluno. (PINTO, 2009, p. 27-28) Deste modo, Canto (2009) descreve que os jogos didáticos são utilizados como atrativos para determinados conteúdos, tornando-se essencial conhecer muito bem as possibilidades de aplicação dos jogos e a preferência do público alvo, para que o “legal” não se torne “chato”. Percebemos que esse trabalho gerou um interesse significativo nos alunos, aceitação do jogo por parte deles e também do professor da turma. Foi verificada com base no questionário (pós-teste) e a partir da empolgação dos discentes que estas observações se complementam com as respostas dos questionários respondidos após o jogo. O interesse pelo jogo didático nos leva a refletir sobre a abordagem do lúdico em sala de aula, tendo como suporte a utilização e confecção de jogos, uma vez que estes geram novas formas de acesso a informações e de produção do conhecimento, motivando o aluno a conhecer, estudar os conteúdos programáticos, o que contribui para a melhoria da qualidade do aprendizado. 559 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 De acordo com as Diretrizes Curriculares de Ciências para o Ensino Fundamental do Paraná (PARANÁ, 2008), o lúdico deve ser considerado estratégia de ensino independente da série ou faixa etária do aluno, pois adequa encaminhamento, linguagem e recursos utilizados como apoio. Assim, as atividades lúdicas proporcionam uma aprendizagem descontraída e ao mesmo tempo proveitosa, uma vez que a educação através do lúdico propõe-se a uma nova postura existencial. Santos (2001) afirma ser este um modelo, constituindo um novo sistema de aprendizagem inspirado numa concepção de educação para ir além de apenas ensinar. No âmbito social percebemos que houve interação entre os alunos, atitude esta percebida através da ajuda mútua no momento do jogo. Após o jogo, os alunos responderam a um questionário pós-teste e as respostas foram positivas quando perguntados se, na opinião deles, foi importante a utilização do jogo “No mundo das plantas” na aula de Ciências. Observamos que 87% responderam SIM, acharam importante utilizar jogos didáticos nas aulas de Ciências e 13% disseram NÃO, afirmando ser desnecessário o uso de jogos, como demonstra o Gráfico 1. Gráfico 1: Importância do jogo para os alunos da 4ª etapa da EJA da U. E. Cristino Castelo Branco, Teresina, 2011. Com a aplicação do pós-teste foi possível identificar que o jogo foi bem aceito e até fomentar dúvidas que foram esclarecidas a contento. Observamos que os alunos demonstraram maior curiosidade em relação ao conteúdo no momento de formar o “jogo” no baralho. No fim, quando perguntados se os professores devem trazer novos materiais didáticos, como jogos, os alunos apresentam respostas favoráveis: 560 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 A1: Sim, gostei muito desse jogo, queria que o professor trouxesse outros. A2: Acho que o professor deve trazer mais jogos, pra mudar as aulas e brincarmos um pouco. A3: Sim, é bom, a gente se divertiu muito com esse jogo, se tiver mais, vai melhora as aulas. Foi constatado que existe algumas opiniões contrárias a utilização dos jogos didáticos em sala de aula pelos professores. A4: Não estamos mais na idade de brincadeira, a aula tem que ser coisa séria. A5: Não precisa perder tempo com essas coisas, o jogo cria bagunça. Esses relatos comprovaram que no ensino de Ciências, principalmente na EJA, os professores não utilizam materiais didáticos que auxiliem os processos de ensino e de aprendizagem dos alunos, deixando-os desestimulados e muitas vezes, sem interesse nas aulas. Por isso Schimitz (1993) afirma que o professor atua como dinamizador do processo de aprendizagem, facilitando a aprendizagem integrada e dinâmica. Piletti (2000) salienta ainda, em suas concepções que a eficácia de um material dependerá da interação entre ele e o aluno, consequentemente cabe ao professor estimular a atenção, receptividade e a participação ativa dos alunos. A aplicação do jogo nos permitiu, ainda, evidenciar as dificuldades encontradas no ensino de botânica, com base nos questionários utilizados, além de oportunizar uma experiência na EJA. Nessa perspectiva, Kinoshita (1996), aborda que o ensino de botânica é caracterizado por ser “muito” teórico, desestimulante para os alunos e subvalorizado dentro do ensino de Ciências e de Biologia. Assim, como mencionado anteriormente, o ensino é sempre centralizado no professor e há ênfase na repetição e não no questionamento, seguindo somente um único caminho: repetindo as afirmações do livro. Por esta razão, a produção e aplicação do jogo “No mundo das plantas” constituiu uma alternativa viável e prática para dinamizar as aulas de ciências, aliando o lúdico as diferentes atividade realizadas em sala de aula. 561 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 CONSIDERAÇÕES FINAIS A aplicação de jogos didáticos nos permitiu evidenciar que essa estratégia de ensino há algum tempo se mostra eficiente dentro do processo ensino e de aprendizagem, não só pela prática realizada na turma de EJA, mas como de vários autores citados neste trabalho. Através do jogo foi possível cativar a curiosidade dos alunos, aliando o tema abordado ao lúdico. Foi positiva a reflexão dos alunos durante a atividade, gerando discussões entre eles. No final, enquanto respondiam o questionário (pós-teste), perceberam que adquiriram um conhecimento mais abrangente sobre o tema. Alguns ficaram surpresos em aprender, “sem ter que fazer trabalho de escola”, resumindo assim alguns comentários de alguns alunos após a realização da atividade. Acreditamos que a abordagem do lúdico em sala de aula, a partir da utilização de jogos didáticos pode gerar novas formas de acesso a informação e de produção do conhecimento, motivando o aluno a conhecer, estudar os conteúdos programáticos, contribuindo assim, para a melhoria da qualidade do ensino. A proposta do jogo didático “No mundo das plantas” surge neste contexto como ferramenta de ensino de Ciências, através da abordagem de conteúdos de botânica, muitas vezes difíceis de serem trabalhados em sala de aula. Além disso, este trabalho nos proporcionou uma experiência na EJA, favorecendo uma reflexão sobre o lúdico no aprendizado, motivando os alunos, no entendimento da necessidade de conhecer melhor os processos relacionados ao contexto de ensinar. REFERÊNCIAS CANTO, A. R.; ZACARIAS, M. A. 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