Produção de Jogos digitais como recursos didáticos na prática pedagógica Alex de S. Rodrigues, Elizabeth Domiciano Paes, Jaqueline Queli da Silva, Lizandra da Silva Assunção Colégio Pedro II – Campus São Cristóvão II Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão - Rio de Janeiro/RJ – Cep: 20921-440 [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] RESUMO Com o advento dos jogos digitais na educação, como dinamizadores do ensino, surge a possibilidade destes serem utilizados como recurso didático no processo de ensino e aprendizagem. Este trabalho apresenta dois projetos pedagógicos desenvolvidos por meio de recursos de jogos digitais, com alunos do sexto e sétimo ano do ensino fundamental, num colégio público federal no Rio de Janeiro. Por meio de utilização de alguns softwares, os alunos construíram colaborativamente dois jogos de cartas, para o aprendizado de paisagens humanas e naturais (geografia) e evolução das espécies (ciências), este último suportado pelas mecânicas e dinâmicas do jogo Pokemon Go. Ao final dos projetos, foi possível perceber os seguintes resultados alcançados: aprendizado dos conteúdos específicos abordados, aprendizado das ferramentas computacionais utilizadas, capacidade de busca, seleção e tratamento da informação. Além disso, foi possível observar os seguintes resultados sócio-afetivos alcançados: capacidade de trabalhar em grupo, responsabilidade e colaboração. Palavras Chaves Jogos Digitais, Tecnologia na Educação, Ludicidade. 1. INTRODUÇÃO De acordo com o MEC a informática na escola deve ser inserida e discutida para se chegar a um objetivo comum em relação ao ensino. Neste sentido pode-se considerar a prática de projetos educacionais, que incluem a informática educativa, como articuladora entre as disciplinas. Segundo Moran e Almeida [6], o projeto é capaz de romper com as fronteiras disciplinares, unindo diferentes áreas de conhecimento que passam a se mobilizar na investigação de problemáticas e situações da realidade. As atividades de Informática Educativa realizadas no Colégio Pedro II, em questão neste artigo, são baseadas em projetos feitos em conjunto com diferentes disciplinas. Neste trabalho apresentamos duas experiências de parcerias bemsucedidas da Informática Educativa com Ciências e Geografia. Durante a realização dos projetos, os alunos utilizaram ferramentas tecnológicas indicadas pelos professores de Informática Educativa, direcionadas para exploração dos conteúdos selecionados pelos professores das disciplinas envolvidas. A parceria com Ciências se deu na forma de um projeto que teve como objetivo principal abordar a Evolução dos Seres Vivos para alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. Já com Geografia o conteúdo explorado foi Paisagens Geográficas, com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Nas duas oportunidades o foco foi aliar a utilização de recursos tecnológicos ao conteúdo das disciplinas envolvidas. Ao que diz respeito aos recursos tecnológicos, foram utilizados jogos digitais como ferramentas didáticas que visaram apoiar o processo de ensino e aprendizagem, uma vez que há um novo arranjo se estruturando na educação, abrindo caminhos para novas possibilidades. 2. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO É importante destacar nesse momento o significado da palavra jogo, nos seus mais diversos aspectos. Para Huizinga [5] “o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, Revista do Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II Edição Número 2 – Ano 2016 Site: cp2.g12.br/ojs mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana"”. Se levarmos em conta o nível tecnológico e o interesse por assuntos específicos dos alunos, que são nativos digitais em tecnologia, os jogos digitais, certamente fazem parte do topo da lista. Pode-se constatar isso em sala de aula, no laboratório de informática e no cotidiano desses alunos do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental II. Segundo Prensky [10], os estudantes de hoje são todos “falantes nativos” da linguagem digital dos computadores, vídeo games e internet. Pode-se descrever as pessoas dessa geração, como aquelas que pensam e lidam com as informações de uma maneira fundamentalmente diferente dos seus antecessores. Para os nativos digitais as tecnologias estão sempre presentes, imbricadas nas suas ações, eles vivem e pensam com essas tecnologias. Elas estão na forma como eles se comunicam, se relacionam com os demais sujeitos e com o mundo, fazem parte das experiências construídas no seu viver e conviver, afirmam Frosi & Schlemmer [4]. A inserção de jogos digitais no ensino tem uma série de benefícios, tais como: facilitador e dinamizador do aprendizado, efeito motivador, desenvolvimento de habilidades cognitivas, aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e comportamento expert. Além de proporcionar aos alunos a possibilidade de serem sujeitos num processo de aprendizagem em conjunto com colegas e professores em um ambiente de colaboração, como afirma Nascimento [8]. Reunindo estes dados aos conteúdos das disciplinas relacionados aos jogos digitais, desenvolvemos os projetos intitulados Super Trunfo com a equipe de Geografia, e o projeto Pokémon Go, com a equipe de Ciências para abordar a evolução dos seres vivos, acreditando que o jogo digital pode ser utilizado como recurso didático lúdico, inovador e motivador no processo de ensino e aprendizagem. 2.1 Projeto Super Trunfo Este projeto objetivou resgatar o conteúdo Paisagens Geográficas abordado nas aulas de Geografia, servindo de base para que os alunos confeccionassem cartas personalizadas similares às de um jogo muito conhecido denominado Super Trunfo. A turma elaborou um baralho completo do jogo, no qual demos o nome de Super Trunfo das Paisagens Geográficas do Rio de Janeiro. Cada aluno ficou responsável pela confecção de duas cartas. As regras do jogo e a diagramação das cartas foram feitos de forma semelhante aos jogos convencionais de Super Trunfo. Os critérios utilizados para avaliação das cartas foram os seguintes: (1) Valor do solo urbano, (2) Potencial turístico (3) Elementos urbanos/naturais (4) Residentes no bairro (5) Unidade comerciais no bairro. Tais critérios foram pesquisados pelos alunos em sites indicados pelos professores de Geografia e a confecção das cartas foi feita pelos alunos em aulas no laboratório de Informática Educativa utilizando o aplicativo LibreOffice Impress. Ao final do projeto, as cartas ficaram com o seguinte formato: Figura 1: exemplo carta super trunfo As cartas foram impressas e os alunos tiveram um momento no laboratório para jogar, deixando claro o prazer e a motivação de terem criado seu próprio material de estudo, contribuindo assim com a apropriação do conteúdo abordado. Revista do Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II Edição Número 2 – Ano 2016 Site: cp2.g12.br/ojs entrega, que é feita em formato pdf. No final da produção as cartas ficaram com o seguinte formato: Figura 2: exemplo de carta criada por um aluno 2.2 Projeto Pokemon Go Este outro projeto foi realizado com o intuito de revisar o conteúdo Evolução dos Seres Vivos, abordado nas aulas de Ciências. Os alunos participaram de uma aula que discutiu as implicações do jogo Pokémon Go no meio social, realizada pelo professor de Ciências. Cabe ressaltar que Pokémon Go é um jogo de realidade aumentada voltado para smartphones com iOS e Android, desenvolvido pela Nintendo em parceria com a Niantic. Em seguida, houve uma caçada aos Pokémon, utilizando o aplicativo Pokémon Go, que precisou ser baixado pelos alunos em seus celulares. A partir da caçada, os alunos escolheram cinco Pokémon para classificação e montagem de cartas. As cartas Pokémon foram confeccionadas pelos alunos, no laboratório de Informática Educativa, utilizando o aplicativo LibreOffice Impress e deveriam conter os seguintes critérios: (1) Nome do Pokémon, (2) Nome vulgar do animal no qual o Pokémon foi baseado, (3) Tipo do Pokémon, peso e altura (4) Classificação biológica do animal no qual o Pokémon foi baseado (ao menos Reino e Filo, se possível Classe, Ordem, Família e Espécie). Em geral os programas usados para a realização das atividades foram: photoscape, photofiltre, ferramenta de captura ou paint para edição de imagens do trabalho e o editor de slides para organização de dados, edição e posterior Figura 3: exemplo de carta criada por um aluno Com a finalização do projeto, as cartas produzidas pelos alunos foram apresentadas na Feira de Ciências realizada no Campus São Cristóvão do Colégio Pedro II. 3. CONCLUSÃO Os jogos digitais educacionais podem complementar a aprendizagem e torná-la significativa, além disso podem deixar a escola em sintonia com a sociedade informacional utilizando seus recursos a favor da educação. Quando o professor tem o interesse de adequar esta realidade à sua prática pedagógica, ele proporciona aos seus alunos novas possibilidades de aprendizagem e amplia as possibilidades de mudar a sua prática pedagógica com o surgimento de uma nova categoria de conhecimento, a categoria digital, como afirmam Moran, Masetto e Behrens [7]. Ao final dos projetos, foi possível perceber os seguintes resultados alcançados: aprendizado dos conteúdos específicos abordados, aprendizado das ferramentas computacionais utilizadas, capacidade de busca, seleção e tratamento da informação. Além disso, foi possível observar os seguintes resultados sócio-afetivos alcançados: capacidade de trabalhar em grupo, responsabilidade e colaboração. Revista do Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II Edição Número 2 – Ano 2016 Site: cp2.g12.br/ojs 4. REFERÊNCIAS [1] ALVES, D. A. & Cruz , M. L. I. G. da. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/1sf.pdf [2] ANDRADE, R. O. B. de & Tachizawa, T. (2003) Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente. Disponível em: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cac he:Z8HIdkqHL80J:www.sbgames.org/papers/sbgames 10/culture/full/full13.pdf+&cd=1&hl=ptBR&ct=clnk&gl=br&client=opera [3] COSTA, P.D.P; FIGUEIREDO, V.P.; PRAMPERO P.S. & SILVA M.P.R.Jogos Digitais: definições, classificações e avaliação. Tópicos em Engenharia de Computação VI Introdução aos Jogos Digitais. UNICAMP, 2009. [4] FROSI, F.O. & SCHLEMMER. Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente.IX SB Games, 2010. Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/ful l/full13.pdf [5] HUIZINGA, J. Homo Ludens. Editora Perspectiva SA. 4 Edição. São Paulo-SP. 2000 [6] MORAN, J. M. & ALMEIDA, M.E.B (2005) Disponível em: http://portal.mec.gov.br/buscageral/111-tv-mec-818951690/tv-escola1440558247/13258-salto-para-o-futuro-sp1346571866 [7] MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 19. ed. Campinas: Papirus, 2012 [8] NASCIMENTO, J. K. F. Informática aplicada à educação. Brasília , Universidade de Brasília, 2007. [9] POKEMON Go Brasil. Disponível em: http://www.pokemongobrasil.com/ [10] PRENSKY, MARC. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon - NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. [11] SAVI, R; ULBRICHT, V. Jogos digitais Educacionais: benefícios e desafios. . Disponível em:http://webcache.googleusercontent.com/search?q= cache:tsoYGUKUhNAJ:www.seer.ufrgs.br/renote/arti cle/download/%252014405/8310+&cd=2&hl=ptBR&ct=clnk&gl=br&client=opera [12] SOUSA, F. M. P. O uso de jogos digitais educacionais como recurso didático no processo de ensino e aprendizagem. Disponível em:http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Anais_2014 /GT02/GT_02_x11x.PDF Revista do Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II Edição Número 2 – Ano 2016 Site: cp2.g12.br/ojs