Produção de Jogos digitais como recursos didáticos na prática

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Produção de Jogos digitais como recursos didáticos na
prática pedagógica
Alex de S. Rodrigues, Elizabeth Domiciano Paes, Jaqueline Queli da Silva, Lizandra da Silva
Assunção
Colégio Pedro II – Campus São Cristóvão II
Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão - Rio de Janeiro/RJ – Cep: 20921-440
[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected]
RESUMO
Com o advento dos jogos digitais na educação,
como dinamizadores do ensino, surge a
possibilidade destes serem utilizados como
recurso didático no processo de ensino e
aprendizagem. Este trabalho apresenta dois
projetos pedagógicos desenvolvidos por meio de
recursos de jogos digitais, com alunos do sexto e
sétimo ano do ensino fundamental, num colégio
público federal no Rio de Janeiro. Por meio de
utilização de alguns softwares, os alunos
construíram colaborativamente dois jogos de
cartas, para o aprendizado de paisagens humanas e
naturais (geografia) e evolução das espécies
(ciências), este último suportado pelas mecânicas
e dinâmicas do jogo Pokemon Go. Ao final dos
projetos, foi possível perceber os seguintes
resultados alcançados: aprendizado dos conteúdos
específicos
abordados,
aprendizado
das
ferramentas
computacionais
utilizadas,
capacidade de busca, seleção e tratamento da
informação. Além disso, foi possível observar os
seguintes resultados sócio-afetivos alcançados:
capacidade
de
trabalhar
em
grupo,
responsabilidade e colaboração.
Palavras Chaves
Jogos Digitais, Tecnologia na Educação,
Ludicidade.
1. INTRODUÇÃO
De acordo com o MEC a informática na escola
deve ser inserida e discutida para se chegar a um
objetivo comum em relação ao ensino. Neste
sentido pode-se considerar a prática de projetos
educacionais, que incluem a informática
educativa, como articuladora entre as disciplinas.
Segundo Moran e Almeida [6], o projeto é capaz
de romper com as fronteiras disciplinares, unindo
diferentes áreas de conhecimento que passam a se
mobilizar na investigação de problemáticas e
situações da realidade.
As atividades de Informática Educativa realizadas
no Colégio Pedro II, em questão neste artigo, são
baseadas em projetos feitos em conjunto com
diferentes
disciplinas.
Neste
trabalho
apresentamos duas experiências de parcerias bemsucedidas da Informática Educativa com Ciências
e Geografia. Durante a realização dos projetos, os
alunos utilizaram ferramentas tecnológicas
indicadas pelos professores de Informática
Educativa, direcionadas para exploração dos
conteúdos selecionados pelos professores das
disciplinas envolvidas.
A parceria com Ciências se deu na forma de um
projeto que teve como objetivo principal abordar a
Evolução dos Seres Vivos para alunos do 7º ano do
Ensino Fundamental.
Já com Geografia o conteúdo explorado foi
Paisagens Geográficas, com alunos do 6º ano do
Ensino Fundamental. Nas duas oportunidades o
foco foi aliar a utilização de recursos tecnológicos
ao conteúdo das disciplinas envolvidas. Ao que diz
respeito aos recursos tecnológicos, foram
utilizados jogos digitais como ferramentas
didáticas que visaram apoiar o processo de ensino
e aprendizagem, uma vez que há um novo arranjo
se estruturando na educação, abrindo caminhos
para novas possibilidades.
2. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
É importante destacar nesse momento o
significado da palavra jogo, nos seus mais diversos
aspectos. Para Huizinga [5] “o jogo é uma
atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas,
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mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de
tensão e de alegria e de uma consciência de ser
diferente da "vida quotidiana"”.
Se levarmos em conta o nível tecnológico e o
interesse por assuntos específicos dos alunos, que
são nativos digitais em tecnologia, os jogos
digitais, certamente fazem parte do topo da lista.
Pode-se constatar isso em sala de aula, no
laboratório de informática e no cotidiano desses
alunos do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental II.
Segundo Prensky [10], os estudantes de hoje são
todos “falantes nativos” da linguagem digital dos
computadores, vídeo games e internet. Pode-se
descrever as pessoas dessa geração, como aquelas
que pensam e lidam com as informações de uma
maneira fundamentalmente diferente dos seus
antecessores. Para os nativos digitais as
tecnologias estão sempre presentes, imbricadas
nas suas ações, eles vivem e pensam com essas
tecnologias. Elas estão na forma como eles se
comunicam, se relacionam com os demais sujeitos
e com o mundo, fazem parte das experiências
construídas no seu viver e conviver, afirmam Frosi
& Schlemmer [4]. A inserção de jogos digitais no
ensino tem uma série de benefícios, tais como:
facilitador e dinamizador do aprendizado, efeito
motivador, desenvolvimento de habilidades
cognitivas,
aprendizado
por
descoberta,
experiência de novas identidades, socialização,
coordenação motora e comportamento expert.
Além de proporcionar aos alunos a possibilidade
de serem sujeitos num processo de aprendizagem
em conjunto com colegas e professores em um
ambiente de colaboração, como afirma
Nascimento [8]. Reunindo estes dados aos
conteúdos das disciplinas relacionados aos jogos
digitais, desenvolvemos os projetos intitulados
Super Trunfo com a equipe de Geografia, e o
projeto Pokémon Go, com a equipe de Ciências
para abordar a evolução dos seres vivos,
acreditando que o jogo digital pode ser utilizado
como recurso didático lúdico, inovador e
motivador no processo de ensino e aprendizagem.
2.1 Projeto Super Trunfo
Este projeto objetivou resgatar o conteúdo
Paisagens Geográficas abordado nas aulas de
Geografia, servindo de base para que os alunos
confeccionassem cartas personalizadas similares
às de um jogo muito conhecido denominado Super
Trunfo. A turma elaborou um baralho completo do
jogo, no qual demos o nome de Super Trunfo das
Paisagens Geográficas do Rio de Janeiro. Cada
aluno ficou responsável pela confecção de duas
cartas. As regras do jogo e a diagramação das
cartas foram feitos de forma semelhante aos jogos
convencionais de Super Trunfo. Os critérios
utilizados para avaliação das cartas foram os
seguintes: (1) Valor do solo urbano, (2) Potencial
turístico (3) Elementos urbanos/naturais (4)
Residentes no bairro (5) Unidade comerciais no
bairro. Tais critérios foram pesquisados pelos
alunos em sites indicados pelos professores de
Geografia e a confecção das cartas foi feita pelos
alunos em aulas no laboratório de Informática
Educativa utilizando o aplicativo LibreOffice
Impress. Ao final do projeto, as cartas ficaram com
o seguinte formato:
Figura 1: exemplo carta super trunfo
As cartas foram impressas e os alunos tiveram um
momento no laboratório para jogar, deixando claro
o prazer e a motivação de terem criado seu próprio
material de estudo, contribuindo assim com a
apropriação do conteúdo abordado.
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entrega, que é feita em formato pdf. No final da
produção as cartas ficaram com o seguinte
formato:
Figura 2: exemplo de carta criada por um aluno
2.2 Projeto Pokemon Go
Este outro projeto foi realizado com o intuito de
revisar o conteúdo Evolução dos Seres Vivos,
abordado nas aulas de Ciências. Os alunos
participaram de uma aula que discutiu as
implicações do jogo Pokémon Go no meio social,
realizada pelo professor de Ciências. Cabe
ressaltar que Pokémon Go é um jogo de realidade
aumentada voltado para smartphones com iOS e
Android, desenvolvido pela Nintendo em parceria
com a Niantic.
Em seguida, houve uma caçada aos Pokémon,
utilizando o aplicativo Pokémon Go, que precisou
ser baixado pelos alunos em seus celulares.
A partir da caçada, os alunos escolheram cinco
Pokémon para classificação e montagem de cartas.
As cartas Pokémon foram confeccionadas pelos
alunos, no laboratório de Informática Educativa,
utilizando o aplicativo LibreOffice Impress e
deveriam conter os seguintes critérios: (1) Nome
do Pokémon, (2) Nome vulgar do animal no qual
o Pokémon foi baseado, (3) Tipo do Pokémon,
peso e altura (4) Classificação biológica do animal
no qual o Pokémon foi baseado (ao menos Reino e
Filo, se possível Classe, Ordem, Família e
Espécie). Em geral os programas usados para a
realização das atividades foram: photoscape,
photofiltre, ferramenta de captura ou paint para
edição de imagens do trabalho e o editor de slides
para organização de dados, edição e posterior
Figura 3: exemplo de carta criada por um aluno
Com a finalização do projeto, as cartas produzidas
pelos alunos foram apresentadas na Feira de
Ciências realizada no Campus São Cristóvão do
Colégio Pedro II.
3. CONCLUSÃO
Os jogos digitais educacionais podem
complementar a aprendizagem e torná-la
significativa, além disso podem deixar a escola em
sintonia com a sociedade informacional utilizando
seus recursos a favor da educação. Quando o
professor tem o interesse de adequar esta realidade
à sua prática pedagógica, ele proporciona aos seus
alunos novas possibilidades de aprendizagem e
amplia as possibilidades de mudar a sua prática
pedagógica com o surgimento de uma nova
categoria de conhecimento, a categoria digital,
como afirmam Moran, Masetto e Behrens [7]. Ao
final dos projetos, foi possível perceber os
seguintes resultados alcançados: aprendizado dos
conteúdos específicos abordados, aprendizado das
ferramentas
computacionais
utilizadas,
capacidade de busca, seleção e tratamento da
informação. Além disso, foi possível observar os
seguintes resultados sócio-afetivos alcançados:
capacidade
de
trabalhar
em
grupo,
responsabilidade e colaboração.
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4. REFERÊNCIAS
[1] ALVES, D. A. & Cruz , M. L. I. G. da. Disponível
em: http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/1sf.pdf
[2] ANDRADE, R. O. B. de & Tachizawa, T. (2003)
Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e
possibilidades para a Prática Docente. Disponível em:
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cac
he:Z8HIdkqHL80J:www.sbgames.org/papers/sbgames
10/culture/full/full13.pdf+&cd=1&hl=ptBR&ct=clnk&gl=br&client=opera
[3] COSTA, P.D.P; FIGUEIREDO, V.P.; PRAMPERO
P.S. & SILVA M.P.R.Jogos Digitais: definições,
classificações e avaliação. Tópicos em Engenharia de
Computação VI Introdução aos Jogos Digitais.
UNICAMP, 2009.
[4] FROSI, F.O. & SCHLEMMER. Jogos Digitais no
Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a
Prática Docente.IX SB Games, 2010. Disponível em:
http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/ful
l/full13.pdf
[5] HUIZINGA, J. Homo Ludens. Editora Perspectiva
SA. 4 Edição. São Paulo-SP. 2000
[6] MORAN, J. M. & ALMEIDA, M.E.B (2005)
Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/buscageral/111-tv-mec-818951690/tv-escola1440558247/13258-salto-para-o-futuro-sp1346571866
[7] MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M.
A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 19. ed.
Campinas: Papirus, 2012
[8] NASCIMENTO, J. K. F. Informática aplicada à
educação. Brasília , Universidade de Brasília, 2007.
[9] POKEMON Go Brasil. Disponível em:
http://www.pokemongobrasil.com/
[10] PRENSKY, MARC. Digital natives, digital
immigrants. On the Horizon - NCB University Press,
Vol. 9 No. 5, October 2001.
[11] SAVI, R; ULBRICHT, V. Jogos digitais
Educacionais: benefícios e desafios. . Disponível
em:http://webcache.googleusercontent.com/search?q=
cache:tsoYGUKUhNAJ:www.seer.ufrgs.br/renote/arti
cle/download/%252014405/8310+&cd=2&hl=ptBR&ct=clnk&gl=br&client=opera
[12] SOUSA, F. M. P. O uso de jogos digitais
educacionais como recurso didático no processo de
ensino
e
aprendizagem.
Disponível
em:http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Anais_2014
/GT02/GT_02_x11x.PDF
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