NOME DO PROJETO: SELEÇÃO MUSICAL COM BASE DE

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NOME DO PROJETO: SELEÇÃO MUSICAL COM BASE DE VOTAÇÃO
VIRTUAL PARA O GRÊMIO ESTUDANTIL
Autores: Camila Taís, Daniel Bueno e Laura Barbosa
Orientadora: Ieda Zimmermann ([email protected])
Escola Técnica Estadual 25 de Julho
Palavras-Chave: Aplicativo. Música. Tecnologia
Ao estudar as causas de divergência dentro do ambiente escolar, percebemos
que grande parte era por gêneros musicais que eram frequentemente reproduzidos
durante o intervalo. Pensando em amenizar esse problema, resolvemos desenvolver um
aplicativo que possibilite a escolha das músicas pelos próprios alunos, de acordo com
suas preferências.
Vivemos dias de muitas novidades tecnológicas, desde celulares a biotecnia.
Todo dia surgem novidades que despertam nosso interesse e atenção. Como a maioria
dos adolescentes possui algum dispositivo móvel e o usam na maior parte do tempo,
incluindo o acordar até o final da noite, inclusive em momentos de atividades em sala de
aula. Boa parte da vida diária acontece com o uso constante de um aparelho celular, o
que ajuda a definir desde grupos de trabalho até a preferência por músicas, lugares e
comportamentos. Nessa lógica, os grupos se organizam por interesses. Isso vale também
para as opções musicais. Em função da diversidade de grupos e afinidades musicais,
propomos construir um aplicativo que permita a definição de uma lista de músicas
diárias que serão reproduzidas no momento de intervalo escolar.
Muitos dos alunos não se identificam com o estilo musical que o grupo do
Grêmio Estudantil executa durante o intervalo, portanto vimos nisso a ideia de poder, ao
mesmo tempo, trazer uma novidade na interação dos estudantes com o Grêmio
Estudantil da escola e uma melhor oportunidade dos alunos poderem escolher as
músicas que serão tocadas durante o intervalo através do seu aparelho móvel. Através
disso, disponibilizaremos uma playlist para votação diária onde as mais votadas pelos
alunos serão reproduzidas.
Assim o aplicativo será desenvolvido em plataforma JAVA e será
disponibilizado para download junto ao Grêmio, tornando mais fácil a aquisição do
mesmo. O uso será restrito à E.T.E 25 de Julho, para isso usaremos o número da
matricula do aluno, assim somente os alunos que frequentam a escola terão acesso,
evitando que outros elementos atrapalhem a votação dos alunos.
Visando também que os alunos tenham mais liberdade na hora de escolher suas
musicas, sem o receio de julgamento alheio pelo seu gosto musical. Assim, os índices
seriam mais precisos de acordo com a variedade de alunos frequentando a escola, com
uma lista de músicas mais variada e agradável a maioria dos ouvintes.
OBJETIVOS
Objetivo geral:

Criar um aplicativo - que através de dispositivos móveis - possibilite aos
alunos participar da escolha das músicas executadas pelo Grêmio
Estudantil e que aumente a interação entre ambos no ambiente escolar.
Objetivos específicos:

Encontrar uma maneira tecnológica e prática para a interação dos alunos
com o Grêmio Estudantil;

Estudar e criar um aplicativo em plataforma JAVA;

Colocar em prática o aplicativo para obter resultados;

Aumentar a interação entre turmas e Grêmio Estudantil.
METODOLOGIA

Construção do projeto de pesquisa sobre o tema abordado;

Estudar e criar um aplicativo em JAVA;

Conversar com a Escola e com o Grêmio Estudantil para agregar o
aplicativo em meio escolar;

Dentre problemas, tentar resolvê-los;

Divulgação dos resultados obtidos.

O aplicativo ainda não obteve resultados devido a não aplicação em teste
Resultados
na escola.
Hipóteses

Os alunos podem não concordar na utilização do aplicativo em seus
dispositivos móveis;

O aplicativo pode ser bem aceito na escola e ser implementado para uso
contínuo;

Os integrantes do Grêmio Estudantil podem não aceitar a agregação do
aplicativo em seu meio de convivência;
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