Prova 1 – Tema 3 – Movimentos bi e tridimensionais – Prof. Leandro Neckel Os movimentos bi e tridimensionais são, basicamente, uma generalização dos movimentos unidirecionais para 2 e 3 dimensões. Porém, é necessário ter em mente que o rigor matemático com a notação vetorial se torna muito mais importante para este novo tópico. Em movimentos unidirecionais era suficiente somente um sinal acompanhando o símbolo e/ou valor numérico ligado a uma grandeza vetorial para bem representa-la, ou seja, em uma dimensão o sinal de mais ou menos representa suficientemente bem o vetor unidimensional. Em posições, por exemplo, o sinal negativo indica que a posição do móvel em análise fica a esquerda da origem enquanto o positivo demonstra que o mesmo está à direita da origem. Feitas estas considerações, iniciaremos o estudos destes movimentos em duas e três dimensões revendo os conceitos de movimentos unidimensionais generalizados para três dimensões. Importante: os conceitos vetoriais vistos aqui serão apoiados em conceitos básicos de álgebra vetorial, a qual estará brevemente relatada no anexo 2 do material disposto (INCOMPLETO). POSIÇÃO A posição em 2 ou 3 dimensões não é mais apoiada somente sobre um dos eixos ordenados. Logo, a simbologia utilizada não se apoia diretamente sobre um dos mesmos. Ainda, a posição é descrita como um vetor e o mesmo é escrito em termos dos vetores unitários ,̂ ̂ . (1) ̂ ̂ Onde , são as posições em cada um dos eixos ordenados do espaço cartesiano. DESLOCAMENTO Δ (2) Que pode ser escrito por (3) Δ ̂ Δ ̂ ̂ ̂ ̂ ̂ Como posições inicial e final do deslocamento de um determinado móvel. O deslocamento é dado por ̂ ̂ ̂ Ou ainda (4) Δ Δ ̂ Δ ̂ Δ O deslocamento vetorial é basicamente a soma vetorial dos deslocamentos em cada um dos eixos coordenados. Ainda, o deslocamento vetorial Δ escrito em termos dos vetores unitários não dá o valor numérico do deslocamento entro as posições espaciais e . Para isto, é necessário calcular o módulo de Δ dado por (5) |Δ | Δ Δ Δ Δ Repare que o módulo do deslocamento nunca assumirá valores negativos. VELOCIDADE MÉDIA Assim como no tema da aula anterior, a velocidade média é a quantidade de deslocamento exercida ao longo de um intervalo de tempo. Ainda é possível interpretá-la como a taxa temporal de deslocamento. Em movimentos bi e tridimensionais a mesma é dada por ! (6) Repare que o tempo é escalar, logo a velocidade média vetorial, sendo calculada pela divisão de um vetor por um escalar, resulta em um vetor. Executando o cálculo, substituindo (5) em (6) podemos reescrever: Δ ̂ Δ" ̂ # (7) O deslocamento unidirecional era a diferença entre posições iniciais e finais. Para o bi e o tri dimensional a definição continua a mesma. Definimos então: ̂ Com # Δ ; Δ" Δ ̂ Δ" $ ' ̂ Δ ; Δ" Δ Δ" % % Δ Δ" A representação gráfica da velocidade média não é possível de ser feita uma vez que não é possível gerar um gráfico ondo possam ser demonstradas 4 dimensões ( , , e "). VELOCIDADE INSTANTÂNEA O conceito de velocidade instantânea para movimentos de duas e três dimensões é o mesmo para uma dimensão somente. Toma-se que a posição do móvel é variável ao longo do tempo, logo o vetor pode ser representado como uma função do tempo ("). Como é uma função do tempo ", cada uma das componentes cartesianas da posição podem ser descritas como funções do tempo. (") (") ̂ (") ̂ Com o tempo em segundos e a posição em metros: (") A velocidade instantânea é calculada por meio do cálculo da velocidade média com no limite em que o intervalo de tempo tende a zero. Logo: (8) (9) (10) (") (") (") / !→. 0 lim ! 1 ̂ 1 ! $ ̂ ! ̂ $ ! 2 ! 3 ; 3" 2 2 ̂ Com 1 3 ; 3" $ VELOCIDADE ESCALAR OU RAPIDEZ 3 3" Quando se trabalha com movimentos bi ou tridimensionais, a velocidade escalar (ou também conhecida como rapidez) é dada pelo módulo do vetor velocidade instantânea em um determinado instante, ou seja | (")| 4 1 $ 2 Para representar bem esta parte estudemos com mais profundidade o exemplo que segue: Observe a seguinte função posição bidimensional. (") 5 " 5 2" 8 ̂ " ̂ 2 Como esta função depende somente dos vetores unitários ̂ e ̂ podemos representá-la em um plano cartesiano x,y. Tendo o eixo vertical como y e o eixo horizontal como x e, ainda, calculando os valores vetoriais da posição (") para t do " 0: até " 4:, temos: A velocidade instantânea, no gráfico da posição, fica representada da seguinte forma: A função velocidade pode ser calculada: 2" < (") 5 2 = ̂ 1 ̂ 2 É possível reparar que 1 é variável e que $ é constante. Ou seja, segundo o plano cartesiano adotado, é possível reparar que hora o móvel vai para a esquerda e que, em algum instante, o mesmo vai para a direita. Contudo, o mesmo móvel não deixa de ir para cima em nenhum instante. Segundo a função velocidade do mesmo é possível verificar que a taxa com que o móvel muda de posição ao longo do exio y é constante e igual a ? @ . Uma das formas de representar o vetor velocidade instantânea é o desenho de vetores tangentes a curva da posição ("). Observe: Se imaginarmos um plano cartesiano, teremos o seguinte vetor velocidade neste instante: Com estas componentes, repare que é possível encontrar o qualquer um dos ângulos relacionados pois existe um triângulo de componentes montado: Os vetores demonstrados são tangentes à curva e apresentam graficamente o vetor velocidade naquela posição. Com a função velocidade, façamos uma simulação dos valores vetoriais da velocidade como fizemos anteriormente para a posição. Sendo que o valor do módulo do vetor velocidade instantânea (3.75) é dado por | (")| 4 1 ( $ 2 0) Calculando, temos: 1,10 0,50 ≈ 1,21 Observando um dos triângulos temos: Um outro fator a ser compreendido é a relação entre as componentes e o vetor resultante da velocidade instantânea. Para isto utilizaremos um valor da relação acima para exemplificação. Utilizaremos o seguinte ponto: " 3,75:; (3,75) Repare que 1 1,10 C ; : (1,10 ̂ $ 0,50 0,50 )̂ C : C : C : Para determinarmos os ângulos podemos recorrer a várias relações trigonométricas. Começando por F Olhando por F temos: G 90º cos(F) 1 tan(F) $ : M(F) $ 1 Com a operação inversa* determinamos (por meio de uma calculadora) o ângulo F: F 1 arccos R S F T U: M R F arctan < $ $ 1 S = * Na calculadora Casio se busca a operação inversa das trigonométricas utilizando os recursos de cos-1, sen-1 e tan-1. Utilizando o arco cosseno, temos: F LANÇAMENTOS HORIZONTAL E OBLÍQUO. Ao final do tema passado foram expostas duas situações especiais de movimentos dentro dos movimentos unidimensionais: o movimento de aceleração constante (chamado MRUV) e um caso especial deste também com aceleração constante porém igual a zero (chamado MRU, com velocidade constante). Neste tema trabalharemos alguns tipos a mais de movimentos especiais e que se baseiam nos anteriormente vistos para a compreensão. Comecemos pelo lançamento horizontal. O lançamento horizontal é caracterizado por um projétil sendo disparado da ponta de um platô horizontalmente indo em direção ao chão abaixo com o passar do tempo. 1,10 = ≈ 24,61º T UUV: < 1,21 É importante verificar se sua calculadora está ajustada para fornecer respostas em graus. Qualquer dúvida entre em contato. ACELERAÇÃO MÉDIA Generalizando do movimento unidimensional (11) X ! T XY ZX[ ! ACELERAÇÃO INSTANTÂNEA Também generalizando unidimensional: (12) (13) (14) X !→. ! X X# ! ! T(") lim T(") T1 ̂ T(") ̂ T$ ̂ do X' ! T2 X% ! ̂ movimento É importante relembrar que a aceleração pode ser interpretada como a taxa com que a velocidade varia ao longo do tempo. Na aceleração instantânea, esta interpretação se resume na taxa em que a velocidade está mudando em um determinado instante. ACELERAÇÃO ESCALAR Da mesma forma que é possível interpretarmos a velocidade de maneira escalar, também é possível interpretar a aceleração da mesma maneira. Em um determinado instante " a aceleração escalar é dada por T |T (")| 4T1 T$ assim como qualquer outro vetor. É importante verificar que em um lançamento como este a velocidade inicial . do móvel é puramente horizontal no início do movimento. Ao longo do movimento, por meio da ação da gravidade o projétil vai passando a apresentar alguma parcela de velocidade vertical: T2 Porém, um ponto importante de ser citado é que, ao longo do movimento a velocidade inicial horizontal, a 1 é constante (desconsiderando a resistência do ar e outros efeitos resistivos), pois não existe nenhum fator que faça o móvel desacelerar nesta direção. Entretanto, a velocidade vertical $ varia ao longo do movimento. Isto se deve a ação da força da gravidade que age de maneira puramente vertical para baixo, imprimindo uma aceleração constante ao projétil. Desta forma, pode-se separar o movimento bidimensional de projéteis em dois movimentos distintos porém com muito em comum: • Horizontal: de velocidade constante igual a 1 . Logo, tem-se um MRU horizontalmente. • Assim, temos somente a seguinte equação para este movimento o 1" : posição horizontal final : posição horizontal inicial ": tempo Vertical: de velocidade variável conforme a aceleração da gravidade (similar a uma queda livre). Em um sistema de referências em y com o crescente do mesmo voltado para cima, temos um MRUV com as seguintes equações o o o $ $ .$ .$ " ^" \! ] 2^Δ : posições verticais final e inicial respectivamente .$ : velocidade inicial vertical ^: módulo da aceleração da .$ gravidade (^ Δ vertical. 9,8 @] ) : Deslocamento Frequentemente alguns termos matemáticos aparecem nos exercícios propostos com outros nomes, como por exemplo: posição horizontal final = alcance. Algo que é necessário lembrar sempre é que o tempo transcorrido para o movimento horizontal é o mesmo que o tempo percorrido para o movimento vertical. Ou seja, assim que o projétil se move horizontalmente o mesmo também vai caindo aos poucos. Entenda com a seguinte observação: Se o movimento for notado por um observador que está acima do movimento olhando para baixo (em falta de perspectiva) será notado puramente um movimento retilíneo uniforme. Se o mesmo movimento for notado por alguém que está exatamente a frente do projeto (também em falta de perspectiva) será observado somente um movimento de queda livre: Para melhor compreensão vejamos um exemplo simples: - uma bola é chutada horizontalmente do topo de um prédio. A velocidade inicial da bola é de 20 @ e a altura do prédio é de 35C. Calcule: (a) O tempo de queda, (b) a velocidade vertical final da bola, (c) a velocidade escalar final da bola e (d) o alcance horizontal da mesma. É interessante organizarmos o problema de forma bidimensional conforme as equações citadas. Como temos um lançamento horizontal, a velocidade inicial é puramente horizontal, ou seja, com a componente vertical igual a zero. Assim, .1 1 (UVM:"TM" ) 20 . Também é importante deixar claro que a altura @ inicial da bola é 35C, logo 35C. Ainda, podemos afirmar que 0 pois a bola chega ao chão no final do movimento. Também podemos colocar que .$ 0 pois a componente vertical da velocidade inicial é nula. Para encontrar o tempo de queda é necessário utilizar a equação ^" 2 considerando os valores nulos citados acima. Isolando o termo " temos .$ " " 2 ±a ^ Calculando temos " ±2,67:. Como não admite-se tempos negativos, temos então " 2,67:. Conhecendo o tempo pode-se calcular a velocidade vertical final da bola, na letra (b), por meio da equação Sabendo que .$ $ $ .$ 0 temos ^" ∴ $ ^" 26,19 C : É importante frisar que o resultado negativo é correto uma vez que tomamos por referencia um sistema cartesiano onde as posições verticais crescem para cima e decrescem para baixo. Logo, vetores que apontam para cima (unidirecional) são positivos e para baixo são negativos. Esta velocidade apontada para baixo. $ está Um outro movimento importante de ser estudado é o lançamento obliquo, que difere pouco do horizontal por sua velocidade de lançamento não ser puramente horizontal mas sim com um determinado ângulo acima ou abaixo da horizontal. U" . Logo, pode-se interpretar a fração vertical do movimento como um lançamento vertical puro (como estudado no capítulo 2). Nestas condições a velocidade vertical, inicialmente apontada para cima, ao longo do tempo tem seu valor decrescido, chegando a zero e passando a ser negativo apontando para baixo. .1 1 A separação deste lançamento também é válida, ou seja, é possível interpretar a parte horizontal do movimento no eixo x como um MRU e a parte vertical no eixo y como um MRUV. A trajetória típica de um lançamento obliquo é representada no esquema abaixo: A grande diferença entre este lançamento e o horizontal é que a velocidade inicial possui ambas componentes vertical e horizontal não nulas. Observe: É possível, então, decompor a velocidade inicial do movimento em relação aos eixos x e y do sistema de coordenadas através do triangulo montado na figura a seguir. . 1 c ̂ .$ 4 : M(F) ∴ .$ ∴ 1 cos(F) 1 ̂ .$ . . : 1 . .$ Repare que na imagem acima o comprimento do vetor $ , que representa o módulo da fração vertical da velocidade, vai diminuindo de tamanho até desaparecer no ponto mais alto, onde $ 0 e | | 1 , e depois passa a apontar para baixo. Isso demonstra claramente o comportamento de um lançamento vertical puro para cima. As equações que regem o lançamento oblíquo são as mesmas do lançamento horizontal, com o detalhe das condições iniciais do movimento citadas até então. Para deixar isto mais claro vamos a um exemplo: - Uma bola é chutada do chão a 25C/: fazendo um ângulo de 30º com o chão. (a) Quanto tempo a bola permanece no ar antes de chegar novamente ao chão? (b) Qual é a altura máxima alcançada pela bola? (c) Qual é o alcance máximo horizontal da bola? (d) Demonstre a expressão matemática que relaciona o alcance máximo e o ângulo de lançamento e simule o alcance para os ângulos de 35º, 40º, 45º, 50º e 65º. (a) para determinar o tempo de permanência da bola no ar, podemos analisar diretamente a fração vertical do movimento. Na situação inicial temos: . M(F) . cos(α) A velocidade inicial vertical .$ varia ao longo do tempo de acordo com a aceleração da gravidade. A velocidade inicial horizontal é constante, por isso F 25 30º C : Repare que . é o módulo do vetor inicial. Sabemos também que .$ .1 . : U" M(F) 1 . da velocidade . cos(α) Logo, as equações do movimento vertical ficam: • $ .$ • $ .$ . • ∴ ^" ∴ $ .: 2^Δ .: \! ] $ .$ " M (F) .: . M(F) M(F)" ^" 2^Δ ^" 2 Outras condições iniciais do movimento são: 0 0 ou seja, as posições inicial e final do movimento, para a análise atual, são ambas zero. Podemos então utilizar a terceira equação para encontrar o tempo: . ∴0 . .: M(F)" . : M(F)" ^" . : M(F)8 2 ∴ " 0 2 . : M(F) ∴" ^ "5 ^" 2 ^" 2 0 2,56: O mesmo tempo poderia ser encontrado considerando que o tempo de subida é o mesmo de descida. Utilizando a primeira equação das citadas considerando " "f ] .: .$ M(F) 0 metade do tempo total de percurso $ Temos: 0 ∴ "? .: M(F) .: M(F) ^ Calculando temos: "? 1,28: " 2"? ^"? 2,56: (b) Para calcular a altura máxima podemos considerar a metade do tempo de percurso calculado no item anterior. Logo, através da equação das posições verticais , considerando . 0, "f 1.28: e ] desejando conhecer a posição final , temos .: . .: M(F) 6,23C M(F) ^"? 2 ^"? 2 (c) O alcance máximo horizontal da bola é a posição horizontal, em que a bola se encontrará no instante em que a bola voltar ao chão, ou seja, no tempo total de percurso calculado na letra (a). Para isso, utilizamos a equação do movimento horizontal: . O primeiro resultado é o tempo de saída da bola do chão, o segundo representa realmente a chegada. Substituindo os valores temos: " Que é exatamente metade do tempo de percurso. Assim 1" Com 0; . Assim, tendo " ∴ . cos(F) 1 . cos(F) " 2,56: temos a posição final 55,43C (d) Sendo o tempo do alcance máximo, conforme a resolução da letra (a) expresso por M(F) ^ e o alcance máximo dado, segundo a resolução da letra (c) por " 2 .: . cos(F) " podemos substituir aquela nesta obtendo: 2 .: Para os ângulos pedidos: M(F) cos(F) ^ mln 1 min 1 : : Z? o (o " ) A unidade Hertz significa quantidade de repetições por segundo. Como o contexto é de rotação, podemos associar o Hertz a rotações por segundo. Uma outra unidade de frequência para giros é o RPM (revoluções ou rotações por minuto). A conversão pode ser feita utilizando o método do fator unitário: Repare que o alcance máximo foi obtido para o ângulo de 45º. Isso se dá somente em situações idealizadas em que efeitos adversos (resistência do ar, por exemplo) são desconsiderados. 1 Vp"T 60: ^qM3V: ⋅ 1: ^qM3V 1CsMq"V 1o Logo 1o MOVIMENTO CIRCULAR UNIFORME O movimento circular uniforme é dado por um movimento em que o móvel descreve uma trajetória circular de raio com velocidade escalar constante. A velocidade vetorial do mesmo não pode ser considerada constante, pois seu vetor velocidade, tangencial a curva executada, muda constantemente de direção e sentido ao longo do giro. O comprimento da circunferência descrita é dado por g 2h Logo, sua velocidade escalar é dada por g Δ" 2h Δ" O tempo necessário para o móvel descrever uma volta é chamado de período e é representado por i. Logo, a equação da velocidade escalar de um móvel em movimento circular uniforme é dada por j k (15) A frequência de um movimento circular é a quantidade de vezes que o giro se repete em um determinado tempo. Se o período é o tempo de um giro, a frequência do mesmo é dada por: (16) l ? k Sendo que, no S.I., sua unidade é 60 Vp"T: 1CsMq"V 60tuv O móvel em movimento circular está sujeito a uma aceleração que aponta para o centro da trajetória. A aceleração, por ser vetorial, não é responsável por fazer variar o módulo da velocidade ao longo do tempo, mas sim sua direção e sentido. Para que o móvel execute uma trajetória perfeita, é necessário que a aceleração, chamada centrípeta, esteja sempre apontada para o centro ao longo de sua trajetória. Este vetor aceleração está sempre perpendicular ao vetor velocidade. Esta aceleração centrípeta em módulo dado por (17) Tw X] Esta aceleração será essencial para a compreensão das forças envolvidas em movimentos circulares no estudo de dinâmica, que é o próximo tema. Exemplo de prova de semestres passados: Uma pessoa está em um carrossel a uma distância de 2,5C do centro do mesmo girando com o mesmo com velocidade escalar constante. (a) Quanto tempo este carrossel demora para executar uma volta completa sabendo que a aceleração centrípeta que a pessoa sente é de 0,6 @] ? (b) Qual é o período do movimento se a pessoa vai para um outro ponto no carrossel que fica a 5,5m do centro do mesmo? (a) Trata-se de cálculo básico e aplicação de fórmula. Tw 2h i 2h R i S ∴ Tw Isolando T i 4h i 4h a Tw Substituindo e calculado: i 12,83: (b) Uma vez que a velocidade do carrossel não muda pelo fato da pessoa ter assumido uma outra posição dentro do mesmo, o período do movimento continua sendo o mesmo.