O JOGO DE RPG COMO RECURSO PARA ENSINAR E

Propaganda
O JOGO DE RPG COMO RECURSO PARA ENSINAR E APRENDER
MATEMÁTICA
Lucas Fernando Ribeiro dos Santos1
Igor Rodrigues Fernandez2
Silas Venâncio da Luz3
Tânia Marli Rocha Garcia4
RESUMO
O presente artigo trata de um trabalho proposto para amenizar os problemas
de aprendizagem com a matemática nas salas de aula do Ensino Fundamental –
séries finais. Nesta fase, é comum alunos sentirem dificuldades para entender os
exercícios e, consequentemente, resolve-los, sejam eles simples ou complexos,
principalmente os ligados aos números decimais.
Para o auxílio e incentivo dos alunos, o autor procurou utilizar um jogo
interativo com a sala de aula, chamado RPG (Role Playing Game). Neste Jogo é
necessário que os alunos utilizem de raciocínio lógico e também de sua imaginação
para cooperar com os demais alunos e obter resultados satisfatórios.
Palavras-chave: Aprendizagem; Jogos matemáticos; RPG;
INTRODUÇÃO
O trabalho foi impulsionado devido a um desafio de elaborar uma oficina de
ensino para tratar o conteúdo de Números Decimais em que os alunos estivessem
envolvidos em um jogo de RPG (Role Playing Game). Assim, organizar um projeto,
que foi desenvolvido em turmas de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, em uma
escola
da
rede
pública,
em atividades
extraclasses,
num
total
de seis encontros de quatro horas cada durante os horários das oficinas do PIBID
(Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência). Nesse trabalho, nas
primeiras aulas iniciada com o esclarecimento do conteúdo e depois realizada uma
lista de atividades para a avaliação da aprendizagem dos mesmos. Na sequência,
1
Acadêmico em Matemática pela UNESPAR – Campus de Paranavaí.
Acadêmico em Matemática pela UNESPAR – Campus de Paranavaí.
3
Mestre em Educação Matemática e supervisor no Colégio Estadual Bento Munhoz da
Rocha Neto E.F.M.P.
4
Doutora em Educação Matemática e professora da UNESPAR – Campus de Paranavaí.
2
com a organização da sala realizada em grupos de alunos, sendo uma forma
eficiente de atender e esclarecer a todos, apresentar um jogo adaptado de
RPG, denominado Aventura
Decimal.
paralelo onde os alunos se envolveram
O
jogo consiste
em uma
em
aventura
um
universo
cercada
de
desafios matemáticos.
O objetivo desse trabalho foi envolver os alunos em atividades lúdicas, tendo
como foco a percepção de conhecimentos matemáticos, relacionados aos números
decimais. A partir dos desafios impostos no jogo, podia-se perceber o quanto cada
jogador havia assimilado sobre os conteúdos trabalhados.
Por meio do jogo é salientada a importância do trabalho em equipe, sendo
que decisões iam sendo tomadas para a evolução e andamento da história,
fortalecendo desafios ou situações propostas a eles durante o percurso. Assim, o
autor ia desenvolvendo o trabalho com a constituição de grupos para o RPG.
Durante a realização das atividades procurou-se observar o interesse dos
alunos pelo jogo, especialmente quando se deparavam com desafios em
que precisavam agir estrategicamente, de acordo com as circunstâncias. Percebeuse que essas atividades estimulavam a curiosidade dos alunos, o que motivou uma
nova aprendizagem, por meio de experiências que os fizeram pensar, discutir e
comunicar suas ideias. O jogo é uma atividade lúdica que envolve o desejo e o
interesse do jogador, sendo trabalhado o raciocínio lógico do aluno, a imaginação e,
principalmente, o aprendizado do trabalho em grupo. Durante o trabalho percebeuse maior facilidade para que os alunos compreendessem o conteúdo e o seu uso em
atividades cotidianas. Todavia, alguns pontos frágeis foram detectados. Destes,
pode-se citar: principalmente a falta de compreensão por parte de alguns alunos do
que estava acontecendo na história e, consequentemente, influenciava no
desenvolvimento do jogo. Para experiências futuras espera-se um melhor
desenvolvimento da atividade com uma estruturação adequada da história e seus
desafios, para que possa abranger todos os alunos e despertar a curiosidade ainda
maior a partir de cada encontro.
A experiência nessa proposta mostrou que um dos quesitos para se
interessar pelo aprendizado da matemática é incentivar que os alunos participem
ativamente das ações em sala de aula. Nessa proposta, como em muitas outras, há
uma exigência de bom conhecimento por parte do professor.
REFERENCIAL TEÓRICO
Dificuldades na aprendizagem de matemática
Embora o aprendizado de matemática no mundo escolar seja indispensável e
de extrema importância, é notório a existência de problemas e dificuldades na
aprendizagem (ALMEIDA,2006).
São diversas as causas do desencadeamento das dificuldades apresentadas
pelos
alunos
em
matemática.
Entre
outros
problemas,
destaca-se
a
descontextualização da vida do aluno. Em geral, os livros didáticos apresentam
exemplos de determinada região do Brasil, desconsiderando, entretanto, as demais
áreas que apresentam realidades distintas. Assim, alguns exemplos, atividades ou
demonstrações não se enquadram ao contexto do aluno.
Outro ponto significativo, quando se estudam essas dificuldades de
aprendizagem, relaciona-se a alunos desinteressados e desmotivados pelas
metodologias de ensino propostas. Se os meios oferecidos de ensino são
desagradáveis, obviamente o aluno não irá se interessar pelo aprendizado. Caso o
meio de ensino seja bem elaborado, com atividades que façam com que o aluno se
interesse, os resultados podem ser mais significativos.
Porém, alternativas metodológicas propostas mostram que nem sempre os
problemas vêm apenas do desinteresse do aluno ou do material didático proposto na
sala de aula, acredita-se que em alguns casos os problemas possam estar
relacionados às metodologias utilizadas pelo professor. Muitos professores não
aceitam novas propostas de aprendizagem, e permanecem apoiados em métodos
tradicionais de aprendizado, que não se remetem a atualidade do jovem aluno. É
necessário o professor se reinventar e adaptar-se à evolução do pensamento jovem
para com a atualidade. O aluno de 15 anos atrás não tem os mesmos costumes,
pensamento e atos dos alunos atuais e nem serão iguais aos alunos dos próximos
anos. Cabe ao professor se inserir dentro dessa mentalidade para que possa
usufruir dessa mudança como uma vantagem para exercer seu trabalho de forma
mais satisfatória. A utilização de uma psicanálise de cada aluno poderia aderir
melhor o método de ensino que envolveria o aluno com melhor facilidade.
Por ultimo e não menos importante, às vezes os problemas podem não ter
culpa do desinteresse do aluno, nem do professor, nem do material didático não ser
o correto. Mas sim de um distúrbio que dificulta o aluno a poder aprender a
matemática, esse problema é chamado de discalculia, que pode ser de diversas
formas:

Discalculia léxica: Essa apresenta a dificuldade do aluno na leitura de
símbolos matemáticos como + - / entre outros.

Discalculia verbal: Onde o aluno tem dificuldades para nomear quantidades
matemáticas, números, termos e símbolos.

Discalculia gráfica: O aluno não consegue escrever símbolos matemáticos.

Discalculia operacional: O aluno tem dificuldade na execução de operações e
cálculos numéricos.

Discalculia practognóstica: Dificuldade na enumeração, manipulação e
comparação de objetos reais ou em imagens.

Discalculia
ideognóstica:
Dificuldades
nas
operações
mentais
e
no
entendimento dos conceitos matemáticos.
O QUE É RPG?
O RPG, sigla utilizada para Role Playing Game, é um famoso jogo de mesa
onde seu maior diferencial é a participação direta da imaginação dos jogadores.
O RPG não é um jogo convencional se formos comparar o mesmo com os
demais jogos conhecidos. Sua principal diferença é o poder de controlar a história do
jogo. Tal forma funde vários universos de imaginação, cada um de cada grupo
formando um universo único e com uma história contribuída por todos os
participantes. Ou seja, para que o mundo do RPG saia satisfatório, os grupos devem
deixar uníssonos suas ideias, todos colaborando juntos. Uma verdadeira peça de
teatro imaginária, e como uma boa peça, todos os atores devem se esforçar para
que suas atuações sejam impecáveis (LORO, 2013).
Porém, no teatro sabemos que há um roteiro definido, onde cada ator fará sua
parte com suas respectivas ações e esse roteiro é imutável, não tendo mudanças
em seu script. Quanto mais fiel a esse roteiro, melhor o resultado final. No RPG esse
teatro é improvisado, cada decisão de cada jogador ou grupo muda totalmente a
história do jogo, forçando os jogadores a raciocinar suas ações, afinal, toda decisão
causará uma consequência no desenrolar da história.
Outro ponto muito significativo da característica do RPG é o vencedor e o
perdedor, que são deixados de lado nesse jogo. Enquanto a grande maioria dos
jogos são para definir um vencedor ou perdedor, no RPG esses termos não existem.
O objetivo não é a vitória, mas sim a construção da história numa perspectiva que
agrade a todos os participantes. É essa iniciativa de raciocínio e trabalho em grupo
que tem grande poder de influência no desenvolvimento do jogador.
MÉTODO
A oficina foi produzida de forma para contextualizar o tema Números
Decimais, pois segunda discussão com orientadores e supervisor do projeto era um
tema onde grande parte dos alunos do sexto e sétimo ano havia a dificuldade desde
as series iniciais.
A forma a trabalhar esse assunto foi um desafio realizado por um dos
orientadores, com o intuído de inovar uma forma de ensinar matemática, incentivado
o aluno a investigar o problema que esta sendo envolvido, a interagir com os demais
alunos o problema que está se surgindo e levar uma forma que faça o aluno se
prender a atividade proposta.
As aulas eram realizadas de modo que inicialmente eram repassados alguns
conceitos do tema como definição, adição, subtração, multiplicação e divisão de
números decimais. A partir era proposta uma lista de atividades, como forma de
avaliar a absorção do aluno sobre o tema explicado. Em seguida era a formação dos
grupos, com uma quantidade entre cinco a seis alunos para a iniciação da atividade
lúdica (RPG), assim era realizada uma introdução narrativa da história por um dos
bolsistas para com o grupo e a partir da primeira decisão do grupo era repassada
uma folha com o desenvolver da história, fazendo que o aluno possa aderir a outras
aprendizagens como a interpretação e a imaginação.
No decorrer de cada decisão o aluno era levado para outros desafios ou
situações, entre os diversos desafios havia aqueles que possibilitavam a interação
fora de sala de aula ou até equipamentos matemáticos para auxiliá-los entre alguns,
pois o objetivo era que o aluno entendesse o conteúdo de forma a auxiliar no seu
cotidiano e não como forma que consiga apenas resolver a atividades dentro de sala
de aula.
A história foi criada pelos bolsistas, de forma que o universo capta o interesse
e a imaginação dos alunos. Onde de imediato a história se iniciava com uma
excursão para um museu que com alguns fatos fizeram os alunos entrarem em um
universo totalmente diferente do que estavam acostumados. O desenvolver da
história tem como principio o encontro de algum modo de sair do universo que
entraram, com vários elementos estruturando cada acontecimento do desenrolar da
história. A conclusão se passa com um clímax na história cheia de intrigas e
batalhas para um término que definiria como seria o fechamento da história.
RESULTADO
Em meio a todo o trabalho já elaborado, aplicado da forma como planejado,
os resultados foram satisfatórios. Os alunos obtiveram um grande avanço em
interpretação de texto, muito devido a grande capacidade que a partir de cada aula
os alunos conseguiam investigar o problema, elaborando de melhor forma suas
perguntas para o prosseguimento da atividade lúdica (LORO, 2013).
Outra melhora dos alunos foi na percepção lógico-matemática. Seus avanços
foram dados devido a cada desafio proporcionado no jogo, pois algumas atividades
proporcionadas não tinham o compromisso da necessidade de apenas cálculos, mas
ter um entendimento do problema para saber uma fórmula de realizar sua solução.
Assim como atividades envolvidas fora de sala de aula, onde o intuito não era
apenas a interação dos alunos com os meios, mas entender as formas que o meio
se aderem a matemática na resolução dos problemas (EBERHARDT, 2011).
A falta de uma melhor fundamentação de operações básicas proporcionada
nas séries primárias do ensino fundamental também foi notória. A maior dificuldade
por parte dos alunos nas séries finais não se aderem pelo primeiro contato com
outros símbolos matemáticos, mas em grande parte pelo contato com a matemática
nas séries iniciais, como a compreensão do aluno da função da adição, subtração,
multiplicação e divisão como aos termos entre juntar, acrescentar, somar, diminuir,
tirar, abaixar, dobrar, triplicar, dividir, repartir etc. Entre esses diversos termos que
foram tratados minuciosamente trabalhando a definição e cada operação e
contextualizando cada palavra ou problema com a sua devida operação matemática.
Partindo pelo pressuposto de que o aluno tenha melhor afinidade com as praticas
apresentadas acima, conseguindo desenvolver melhor suas habilidades cognitivas
para com a área de raciocínio lógico matemático, deixando-o mais confortável e
seguro de que seu empenho no exercício resultará em um resultado satisfatório.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto contribuiu para a formação docente dos bolsistas, que resultou em
um avanço com pesquisas voltadas para novos métodos no ensino de matemática.
Sabendo a importância em realizar atividades de forma diferenciada, trazendo para
o aluno a capacidade de desenvolver novos métodos de aprendizagem e ensinar o
conteúdo para os alunos com dificuldade, despertando o interesse do mesmo.
As atividades propostas precisam desenvolver o interesse e a contribuição
para sua vida prática, mostrando para o mesmo a importância do ensino de
determinado conteúdo, fazendo-se necessário obter o conhecimento. Surgindo
diferentes métodos e meios para se realizar o desejo do querer aprender, onde o
professor adere a vários recursos que disponibilizará conhecer os possíveis
caminhos
para
chegar
seus
objetivos
didáticos
buscando
desenvolver
a
aprendizagem interdisciplinar aderindo conteúdo já absorvidos pelos alunos ou
reforçando o seu ensino.
A interação entre os alunos mostra a capacidade da troca de saberes,
fazendo a construção do conhecimento compartilhada de diversas formas. A
contextualização da história faz despertar a curiosidade de entender e o querer
saber, auxiliando para o aperfeiçoamento da vida escolar do aluno. Com o despertar
do interesse, para a aprendizagem do aluno se torna algo natural tanto para o aluno
quanto para o professor. Sendo o professor apenas o mediador do conhecimento e
não o transmissor de conhecimento.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, C. S.. Dificuldades de aprendizagem em matemática e a percepção
dos professores em relação a fatores associados ao insucesso nesta área.
2006. 13f. Trabalho de conclusão de curso (Matemática - Licenciatura) Universidade Católica de Brasília, Londrina.
EBERHARDT, I. F., Coutinho, C. V.. Dificuldades de aprendizagem em matemática
nas séries iniciais: Diagnóstico e intervenções. Vivências: Revista Eletrônica de
Extensão da URI, Erechin: EDIURI, v. 7, n. 13, p.62-70, out. 2011.
ENZENSBERGER, Hans Magnus. O diabo dos números. São Paulo: Companhia
das Letras, 2009.
LORO, Alessandro J.. RPG e educação: A construção do conhecimento por meio
de jogos de interpretação. 2013. 24f. Artigo (Letras - Licenciatura) - Faculdades
Integradas de Taquara, Taquara.
MORAES, Paula Louredo. "Discalculia, sintomas, causas e tratamento"; Brasil
Escola. Disponível em <http://brasilescola.uol.com.br/doencas/discalculia.htm>.
Acesso em 30 de novembro de 2015.
RAMOS, Luzia Faraco. A descoberta da matemática: Aventura Decimal. São
Paulo: Ática,1991.
ROSA, Maurício. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para
aprender e ensinar Matemática. 2004. 184 f. Dissertação (Mestrado em Educação
Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual
Paulista, Rio Claro.
Download