O JOGO DE RPG COMO RECURSO PARA ENSINAR E APRENDER MATEMÁTICA Lucas Fernando Ribeiro dos Santos1 Igor Rodrigues Fernandez2 Silas Venâncio da Luz3 Tânia Marli Rocha Garcia4 RESUMO O presente artigo trata de um trabalho proposto para amenizar os problemas de aprendizagem com a matemática nas salas de aula do Ensino Fundamental – séries finais. Nesta fase, é comum alunos sentirem dificuldades para entender os exercícios e, consequentemente, resolve-los, sejam eles simples ou complexos, principalmente os ligados aos números decimais. Para o auxílio e incentivo dos alunos, o autor procurou utilizar um jogo interativo com a sala de aula, chamado RPG (Role Playing Game). Neste Jogo é necessário que os alunos utilizem de raciocínio lógico e também de sua imaginação para cooperar com os demais alunos e obter resultados satisfatórios. Palavras-chave: Aprendizagem; Jogos matemáticos; RPG; INTRODUÇÃO O trabalho foi impulsionado devido a um desafio de elaborar uma oficina de ensino para tratar o conteúdo de Números Decimais em que os alunos estivessem envolvidos em um jogo de RPG (Role Playing Game). Assim, organizar um projeto, que foi desenvolvido em turmas de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, em uma escola da rede pública, em atividades extraclasses, num total de seis encontros de quatro horas cada durante os horários das oficinas do PIBID (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência). Nesse trabalho, nas primeiras aulas iniciada com o esclarecimento do conteúdo e depois realizada uma lista de atividades para a avaliação da aprendizagem dos mesmos. Na sequência, 1 Acadêmico em Matemática pela UNESPAR – Campus de Paranavaí. Acadêmico em Matemática pela UNESPAR – Campus de Paranavaí. 3 Mestre em Educação Matemática e supervisor no Colégio Estadual Bento Munhoz da Rocha Neto E.F.M.P. 4 Doutora em Educação Matemática e professora da UNESPAR – Campus de Paranavaí. 2 com a organização da sala realizada em grupos de alunos, sendo uma forma eficiente de atender e esclarecer a todos, apresentar um jogo adaptado de RPG, denominado Aventura Decimal. paralelo onde os alunos se envolveram O jogo consiste em uma em aventura um universo cercada de desafios matemáticos. O objetivo desse trabalho foi envolver os alunos em atividades lúdicas, tendo como foco a percepção de conhecimentos matemáticos, relacionados aos números decimais. A partir dos desafios impostos no jogo, podia-se perceber o quanto cada jogador havia assimilado sobre os conteúdos trabalhados. Por meio do jogo é salientada a importância do trabalho em equipe, sendo que decisões iam sendo tomadas para a evolução e andamento da história, fortalecendo desafios ou situações propostas a eles durante o percurso. Assim, o autor ia desenvolvendo o trabalho com a constituição de grupos para o RPG. Durante a realização das atividades procurou-se observar o interesse dos alunos pelo jogo, especialmente quando se deparavam com desafios em que precisavam agir estrategicamente, de acordo com as circunstâncias. Percebeuse que essas atividades estimulavam a curiosidade dos alunos, o que motivou uma nova aprendizagem, por meio de experiências que os fizeram pensar, discutir e comunicar suas ideias. O jogo é uma atividade lúdica que envolve o desejo e o interesse do jogador, sendo trabalhado o raciocínio lógico do aluno, a imaginação e, principalmente, o aprendizado do trabalho em grupo. Durante o trabalho percebeuse maior facilidade para que os alunos compreendessem o conteúdo e o seu uso em atividades cotidianas. Todavia, alguns pontos frágeis foram detectados. Destes, pode-se citar: principalmente a falta de compreensão por parte de alguns alunos do que estava acontecendo na história e, consequentemente, influenciava no desenvolvimento do jogo. Para experiências futuras espera-se um melhor desenvolvimento da atividade com uma estruturação adequada da história e seus desafios, para que possa abranger todos os alunos e despertar a curiosidade ainda maior a partir de cada encontro. A experiência nessa proposta mostrou que um dos quesitos para se interessar pelo aprendizado da matemática é incentivar que os alunos participem ativamente das ações em sala de aula. Nessa proposta, como em muitas outras, há uma exigência de bom conhecimento por parte do professor. REFERENCIAL TEÓRICO Dificuldades na aprendizagem de matemática Embora o aprendizado de matemática no mundo escolar seja indispensável e de extrema importância, é notório a existência de problemas e dificuldades na aprendizagem (ALMEIDA,2006). São diversas as causas do desencadeamento das dificuldades apresentadas pelos alunos em matemática. Entre outros problemas, destaca-se a descontextualização da vida do aluno. Em geral, os livros didáticos apresentam exemplos de determinada região do Brasil, desconsiderando, entretanto, as demais áreas que apresentam realidades distintas. Assim, alguns exemplos, atividades ou demonstrações não se enquadram ao contexto do aluno. Outro ponto significativo, quando se estudam essas dificuldades de aprendizagem, relaciona-se a alunos desinteressados e desmotivados pelas metodologias de ensino propostas. Se os meios oferecidos de ensino são desagradáveis, obviamente o aluno não irá se interessar pelo aprendizado. Caso o meio de ensino seja bem elaborado, com atividades que façam com que o aluno se interesse, os resultados podem ser mais significativos. Porém, alternativas metodológicas propostas mostram que nem sempre os problemas vêm apenas do desinteresse do aluno ou do material didático proposto na sala de aula, acredita-se que em alguns casos os problemas possam estar relacionados às metodologias utilizadas pelo professor. Muitos professores não aceitam novas propostas de aprendizagem, e permanecem apoiados em métodos tradicionais de aprendizado, que não se remetem a atualidade do jovem aluno. É necessário o professor se reinventar e adaptar-se à evolução do pensamento jovem para com a atualidade. O aluno de 15 anos atrás não tem os mesmos costumes, pensamento e atos dos alunos atuais e nem serão iguais aos alunos dos próximos anos. Cabe ao professor se inserir dentro dessa mentalidade para que possa usufruir dessa mudança como uma vantagem para exercer seu trabalho de forma mais satisfatória. A utilização de uma psicanálise de cada aluno poderia aderir melhor o método de ensino que envolveria o aluno com melhor facilidade. Por ultimo e não menos importante, às vezes os problemas podem não ter culpa do desinteresse do aluno, nem do professor, nem do material didático não ser o correto. Mas sim de um distúrbio que dificulta o aluno a poder aprender a matemática, esse problema é chamado de discalculia, que pode ser de diversas formas: Discalculia léxica: Essa apresenta a dificuldade do aluno na leitura de símbolos matemáticos como + - / entre outros. Discalculia verbal: Onde o aluno tem dificuldades para nomear quantidades matemáticas, números, termos e símbolos. Discalculia gráfica: O aluno não consegue escrever símbolos matemáticos. Discalculia operacional: O aluno tem dificuldade na execução de operações e cálculos numéricos. Discalculia practognóstica: Dificuldade na enumeração, manipulação e comparação de objetos reais ou em imagens. Discalculia ideognóstica: Dificuldades nas operações mentais e no entendimento dos conceitos matemáticos. O QUE É RPG? O RPG, sigla utilizada para Role Playing Game, é um famoso jogo de mesa onde seu maior diferencial é a participação direta da imaginação dos jogadores. O RPG não é um jogo convencional se formos comparar o mesmo com os demais jogos conhecidos. Sua principal diferença é o poder de controlar a história do jogo. Tal forma funde vários universos de imaginação, cada um de cada grupo formando um universo único e com uma história contribuída por todos os participantes. Ou seja, para que o mundo do RPG saia satisfatório, os grupos devem deixar uníssonos suas ideias, todos colaborando juntos. Uma verdadeira peça de teatro imaginária, e como uma boa peça, todos os atores devem se esforçar para que suas atuações sejam impecáveis (LORO, 2013). Porém, no teatro sabemos que há um roteiro definido, onde cada ator fará sua parte com suas respectivas ações e esse roteiro é imutável, não tendo mudanças em seu script. Quanto mais fiel a esse roteiro, melhor o resultado final. No RPG esse teatro é improvisado, cada decisão de cada jogador ou grupo muda totalmente a história do jogo, forçando os jogadores a raciocinar suas ações, afinal, toda decisão causará uma consequência no desenrolar da história. Outro ponto muito significativo da característica do RPG é o vencedor e o perdedor, que são deixados de lado nesse jogo. Enquanto a grande maioria dos jogos são para definir um vencedor ou perdedor, no RPG esses termos não existem. O objetivo não é a vitória, mas sim a construção da história numa perspectiva que agrade a todos os participantes. É essa iniciativa de raciocínio e trabalho em grupo que tem grande poder de influência no desenvolvimento do jogador. MÉTODO A oficina foi produzida de forma para contextualizar o tema Números Decimais, pois segunda discussão com orientadores e supervisor do projeto era um tema onde grande parte dos alunos do sexto e sétimo ano havia a dificuldade desde as series iniciais. A forma a trabalhar esse assunto foi um desafio realizado por um dos orientadores, com o intuído de inovar uma forma de ensinar matemática, incentivado o aluno a investigar o problema que esta sendo envolvido, a interagir com os demais alunos o problema que está se surgindo e levar uma forma que faça o aluno se prender a atividade proposta. As aulas eram realizadas de modo que inicialmente eram repassados alguns conceitos do tema como definição, adição, subtração, multiplicação e divisão de números decimais. A partir era proposta uma lista de atividades, como forma de avaliar a absorção do aluno sobre o tema explicado. Em seguida era a formação dos grupos, com uma quantidade entre cinco a seis alunos para a iniciação da atividade lúdica (RPG), assim era realizada uma introdução narrativa da história por um dos bolsistas para com o grupo e a partir da primeira decisão do grupo era repassada uma folha com o desenvolver da história, fazendo que o aluno possa aderir a outras aprendizagens como a interpretação e a imaginação. No decorrer de cada decisão o aluno era levado para outros desafios ou situações, entre os diversos desafios havia aqueles que possibilitavam a interação fora de sala de aula ou até equipamentos matemáticos para auxiliá-los entre alguns, pois o objetivo era que o aluno entendesse o conteúdo de forma a auxiliar no seu cotidiano e não como forma que consiga apenas resolver a atividades dentro de sala de aula. A história foi criada pelos bolsistas, de forma que o universo capta o interesse e a imaginação dos alunos. Onde de imediato a história se iniciava com uma excursão para um museu que com alguns fatos fizeram os alunos entrarem em um universo totalmente diferente do que estavam acostumados. O desenvolver da história tem como principio o encontro de algum modo de sair do universo que entraram, com vários elementos estruturando cada acontecimento do desenrolar da história. A conclusão se passa com um clímax na história cheia de intrigas e batalhas para um término que definiria como seria o fechamento da história. RESULTADO Em meio a todo o trabalho já elaborado, aplicado da forma como planejado, os resultados foram satisfatórios. Os alunos obtiveram um grande avanço em interpretação de texto, muito devido a grande capacidade que a partir de cada aula os alunos conseguiam investigar o problema, elaborando de melhor forma suas perguntas para o prosseguimento da atividade lúdica (LORO, 2013). Outra melhora dos alunos foi na percepção lógico-matemática. Seus avanços foram dados devido a cada desafio proporcionado no jogo, pois algumas atividades proporcionadas não tinham o compromisso da necessidade de apenas cálculos, mas ter um entendimento do problema para saber uma fórmula de realizar sua solução. Assim como atividades envolvidas fora de sala de aula, onde o intuito não era apenas a interação dos alunos com os meios, mas entender as formas que o meio se aderem a matemática na resolução dos problemas (EBERHARDT, 2011). A falta de uma melhor fundamentação de operações básicas proporcionada nas séries primárias do ensino fundamental também foi notória. A maior dificuldade por parte dos alunos nas séries finais não se aderem pelo primeiro contato com outros símbolos matemáticos, mas em grande parte pelo contato com a matemática nas séries iniciais, como a compreensão do aluno da função da adição, subtração, multiplicação e divisão como aos termos entre juntar, acrescentar, somar, diminuir, tirar, abaixar, dobrar, triplicar, dividir, repartir etc. Entre esses diversos termos que foram tratados minuciosamente trabalhando a definição e cada operação e contextualizando cada palavra ou problema com a sua devida operação matemática. Partindo pelo pressuposto de que o aluno tenha melhor afinidade com as praticas apresentadas acima, conseguindo desenvolver melhor suas habilidades cognitivas para com a área de raciocínio lógico matemático, deixando-o mais confortável e seguro de que seu empenho no exercício resultará em um resultado satisfatório. CONSIDERAÇÕES FINAIS O projeto contribuiu para a formação docente dos bolsistas, que resultou em um avanço com pesquisas voltadas para novos métodos no ensino de matemática. Sabendo a importância em realizar atividades de forma diferenciada, trazendo para o aluno a capacidade de desenvolver novos métodos de aprendizagem e ensinar o conteúdo para os alunos com dificuldade, despertando o interesse do mesmo. As atividades propostas precisam desenvolver o interesse e a contribuição para sua vida prática, mostrando para o mesmo a importância do ensino de determinado conteúdo, fazendo-se necessário obter o conhecimento. Surgindo diferentes métodos e meios para se realizar o desejo do querer aprender, onde o professor adere a vários recursos que disponibilizará conhecer os possíveis caminhos para chegar seus objetivos didáticos buscando desenvolver a aprendizagem interdisciplinar aderindo conteúdo já absorvidos pelos alunos ou reforçando o seu ensino. A interação entre os alunos mostra a capacidade da troca de saberes, fazendo a construção do conhecimento compartilhada de diversas formas. A contextualização da história faz despertar a curiosidade de entender e o querer saber, auxiliando para o aperfeiçoamento da vida escolar do aluno. Com o despertar do interesse, para a aprendizagem do aluno se torna algo natural tanto para o aluno quanto para o professor. Sendo o professor apenas o mediador do conhecimento e não o transmissor de conhecimento. REFERÊNCIAS ALMEIDA, C. S.. Dificuldades de aprendizagem em matemática e a percepção dos professores em relação a fatores associados ao insucesso nesta área. 2006. 13f. Trabalho de conclusão de curso (Matemática - Licenciatura) Universidade Católica de Brasília, Londrina. EBERHARDT, I. F., Coutinho, C. V.. Dificuldades de aprendizagem em matemática nas séries iniciais: Diagnóstico e intervenções. Vivências: Revista Eletrônica de Extensão da URI, Erechin: EDIURI, v. 7, n. 13, p.62-70, out. 2011. ENZENSBERGER, Hans Magnus. O diabo dos números. São Paulo: Companhia das Letras, 2009. LORO, Alessandro J.. RPG e educação: A construção do conhecimento por meio de jogos de interpretação. 2013. 24f. Artigo (Letras - Licenciatura) - Faculdades Integradas de Taquara, Taquara. MORAES, Paula Louredo. "Discalculia, sintomas, causas e tratamento"; Brasil Escola. Disponível em <http://brasilescola.uol.com.br/doencas/discalculia.htm>. Acesso em 30 de novembro de 2015. RAMOS, Luzia Faraco. A descoberta da matemática: Aventura Decimal. São Paulo: Ática,1991. ROSA, Maurício. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática. 2004. 184 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.