Conceituação de Jogos - DCA

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP
Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)
Conceituação de Jogos e Jogos Digitais
Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730
Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711
Daniel Bruno Gallinari - 042731
Zady Castañeda Salazar - 098412
Campinas – SP
2009
i
Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP
Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)
Conceituação de Jogos e Jogos Digitais
Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730
Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711
Daniel Bruno Gallinari - 042731
Zady Castañeda Salazar - 098412
Documento dissertativo sobre o tema “O que é um jogo digital?”
redigido para a disciplina IA369 – Turma Q, ministrada pelo
Prof. José Mário de Martino.
Campinas – SP
2009
ii
SUMÁRIO
RESUMO ..................................................................................................................................iv
ABSTRACT ..............................................................................................................................iv
1
INTRODUÇÃO ..................................................................................................................1
2
JOGO – HISTÓRICO, DEFINIÇÃO E CARACTERÍSTICAS.........................................1
3
JOGOS DIGITAIS – DEFINIÇÃO, HISTÓRICO E CARACTERÍSTICAS.....................8
4
ANÁLISE COMPARATIVA “JOGO X JOGO DIGITAL” ..............................................14
5
CONCLUSÃO ..................................................................................................................18
6
BIBLIOGRAFIA...............................................................................................................19
iii
GLOSSÁRIO
Internet Rede mundial de computadores
RPG Role-Playing Game
CRPG Computer Role-Playing Game
FPS First-Person Shooter
TPS Third-Person Shooter
Multiplayer
Peer-to-Peer
Mini-Games
Paintball
Estilo de jogo com vários jogadores simultâneos (com ou sem a
ajuda da Internet)
Conexão direta entre computadores sem a necessidade de um
intermediário
Aparelhos eletrônicos portáteis capazes de conter um ou mais
jogos na memória
Jogo tradicionalmente não digital onde o objetivo é pintar o
adversário com uma arma que dispara munição de tinta
iv
RESUMO
Os jogos digitais podem ser definidos como jogos que são praticados por meio de um
equipamento eletrônico e caracterizam uma infinidade de possibilidades ao jogador. A partir
desta afirmação, este documento desenrola uma discussão acerca das definições de jogos
digitais e jogos não digitais, finalizando com uma discussão comparativa entre ambos.
Concluiu-se que os jogos digitais estão sendo cada vez mais praticados, podendo isto
caracterizar até uma mudança cultural e comportamental.
ABSTRACT
The digital games can be defined as games that are played through an electronic
equipment and feature a multitude of possibilities to the player. From this statement, this
paper develops a discussion about the definitions of digital games and non-digital games,
finishing with a comparative discussion between the two. It was concluded that digital games
are being increasingly practiced; it can characterize even a cultural and behavioral change.
1
1 INTRODUÇÃO
O presente documento aborda a conceituação de jogos digitais. Para tal, vale-se do histórico,
definições e características de jogos digitais e não digitais, finalizando com uma discussão
comparativa de ambos.
Com isso, o documento ficou estruturado da seguinte maneira: inicia com uma seção
exclusiva aos jogos não digitais, aqui denominados simplesmente jogos, contextualizando
historicamente, conceitualmente e, por fim, classificando-os. Logo depois uma seção dedicada
aos jogos digitais, contendo conceito, histórico e características. Por fim, é feito um
cruzamento das informações, na seção denominada “Análise Comparativa ‘Jogo x Jogo
Digital’”. Tal seção ainda contempla abordagens temáticas como “Liberdade do jogador”,
“Entretenimento e interação humana” e “Questão social”, concluindo assim o presente
documento.
2 JOGO – HISTÓRICO, DEFINIÇÃO E CARACTERÍSTICAS
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode
entendê-la de modo diferente. Para trazermos alguma luz a esta questão é interessante fazer
uma breve incursão sobre algumas definições e conceitos de “jogo”.
2.1
HISTÓRICO DO JOGO
Historicamente, as primeiras noções de jogo advêm da Grécia antiga. Eles acreditavam
firmemente que o jogo era condição imprescindível para o alcance do elevado estado de
espírito. Aristóteles apresenta o jogo pela sua auto-suficiência, e neste contexto, interroga: “o
que procura aquele que joga, senão o prazer pelo próprio jogo?” Como uma ação desejável
em si: a causa final do jogo é o próprio jogo.
Com o avanço dos estudos matemáticos com Leibniz, no final do século XVII, uma nova
visão de jogo é resgatada, sendo concebido como um fenômeno que se origina da
engenhosidade humana, merecendo, por isso, a atenção dos estudiosos, provocando uma
reavaliação intelectual do jogo.
2
No século XVIII, o jogo sofre grandes preconceitos concernentes ao seu valor ético e
sociopolíticos, pois, entram em cena discussões de vício. Também houve a proibição pela
igreja por ser fonte de prazer e, por isso, deveria ser banida do espírito humano. Vale ressaltar
que apenas jogos das festas religiosas eram permitidos.
Para que o fenômeno jogo obtivesse respaldo e credibilidade filosóficos, eram necessárias
algumas mudanças em sua acepção conceitual, ou seja, que o jogo deixasse de ser concebido
como atividade pueril, deixasse de ser relegado a uma categoria menor. Ainda no século
XVIII, Emílio de Jean-Jacques Rousseau marcou o momento em que o lugar do jogo foi
reconsiderado na educação.
A onipresença do jogo e dos jogadores na sociedade do século das luzes1 explica, em parte, o
fato de que os pensadores não tenham podido se contentar em ignorar esse aspecto das
atividades humanas, assim, o jogo tornava-se claramente o lugar onde certa engenhosidade
humana desabrochava sem a coerção do real (DUFLOS, 1999).
O jogo, para Schiller, como sinal de humanidade, é marcada na frase que marca a história da
noção de jogo, na filosofia e além dela: “O homem não joga senão quando na plena acepção
da palavra, ele é homem, e ele só é completamente um homem quando ele joga” (Schiller,
1992 in: Duflos, 1999).
A partir do desenvolvimento do modelo social burguês e com o avanço do capitalismo, (com
seu auge marcado pela revolução industrial) o jogo e o jogar assumem funções ligadas à
lógica da produção e do consumo.
Também a importância do jogo na educação recebeu várias versões ao longo do tempo. Os
jogos são lembrados como alternativas interessantes para a solução dos problemas na prática
pedagógica.
Segundo Julia (1996), o jogo é uma entidade sem definição, pois, o ser que joga está
1
Iluminismo, época da história intelectual ocidental. Dá-se no século XVIII. Finda com a Revolução Francesa.
3
buscando prazer, algo além do que simplesmente sobreviver. Por isso é que o jogo não tem
definição. Pois se para definir "o ser" já é necessário um empenho significativo, definir "a
busca de prazer não-material do ser" torna-se uma tarefa impossível.
"Na criança, o jogo é, antes de tudo, prazer. É também uma atividade séria em que o fingir, as
estruturas ilusórias, a geometria infantil, a exaltação, têm uma importância considerável."
(CHATEAU, 1987)
"O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não seja a ocupação em si
mesma. É uma atividade fortuita e infinitamente flexível que nos brinda uma oportunidade
para ampliar e reorientar tanto a mente como o espírito” (Newson in: )
Para Feijó (1998), o lúdico2 passou a ser reconhecido como um traço essencial do
comportamento humano. Desse modo, a definição do lúdico deixou de ser o simples sinônimo
do jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar
espontâneo.
Os jogos devem procurar associar prazer, alegria, espontaneidade e o não-constrangimento.
Piaget (1987) escreve a respeito do papel dos jogos na infância para a formação do adulto.
Segundo ele: “O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo
relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio
posterior”.
No entanto, o jogo ultrapassou a barreira do tempo, das sociedades e dos valores a que ele foi
submetido, estando presente em diferentes momentos históricos. Sua própria história talvez
seja uma das principais responsáveis por lhe proporcionar tamanha amplitude, assim como a
complexidade de sua natureza (BRUHNS, 1999).
Outras literaturas no “Dicionário Básico de Filosofia” de Hilton Japiassú e Danilo Marcondes:
definem o Jogo (lat. jocus: brincadeira). Em seu sentido geral, como uma atividade física ou
mental que, não possuindo um objetivo imediatamente útil ou definido, encontra sua razão de
2
Atividade praticada visando o divertimento. Advém do latim ludus, que significa”jogo”.
4
ser no prazer mesmo que proporciona. Esta atividade, começando na criança ou no pequeno
animal como gasto de energia, tendo valor de treinamento ou de aprendizagem, muda de
natureza com o desenvolvimento do subjetivo humano: jogos de imitação, nos quais a criança
projeta seus desejos (bonecas etc.); jogos com regras ou socializados, nos quais o prazer se
vincula ao respeito às regras, às dificuldades de vencer uma competição. (Japiassú,
Marcondes, 1996: 150).
Conforme o filósofo holandês Johan Huizinga, que faz um estudo detalhado do jogo no livro
Homo Ludens: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (Huizinga,
1938; 2001: 33)
Huizinga enfatiza o faz de conta, a capacidade de enlevo do jogo, de arrebatar o jogador sem
que ele deixe de perceber que “é apenas um jogo”, o que faz com que os jogadores tenham
mais indulgência com os que tentam “roubar no jogo” do que com os desmancha-prazeres. “O
desmancha-prazeres destrói o mundo mágico, portanto, é um covarde e precisa ser expulso.”
(Huizinga, 1938; 2001: 15). Ele enfatiza que uma característica fundamental do jogo é ser
“divertido”, usando para tal o termo fun em inglês.
2.2
DEFINIÇÃO DE JOGO
Resta, portanto, buscar um consenso em torno ao significado do jogo, apesar das inevitáveis
tentativas de interpretação. Abstraindo-se a literatura existente e demarcando uma definição
única e sintetizada que abrange quase completamente a classe “jogo”, é possível dizer que: o
jogo é uma atividade com várias pessoas (jogadores), tendo um objetivo e regras, além
de contar com condição de vitória e derrota.
2.3
CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO
2.3.1 Elementos Presentes
5
Os principais elementos utilizados na categorização dos jogos são: ferramentas e regras.
Estes elementos definem a categorização mais abrangente de cada jogo em: jogos de perícia,
jogos de estratégia ou jogos de azar.
Ferramentas
São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, bolas, cartas,
tabuleiros e peças, equipamento eletrônico ou computador.
Regras
Regras são decorrentes dos jogos que definem sua coerência e estrutura. Apesar de um mesmo
jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um padrão de regras
podem dar origem a novos jogos. Como exemplos, pode-se citar: futebol e futsal; voleibol e
voleibol de praia; entre outros.
As regras de um jogo determinam a seqüência de turnos, os direitos e obrigações de cada
jogador, além dos objetivos a serem alcançados.
2.3.2 Diferentes tipos de jogos e seus objetivos
Os jogos podem ser classificados de acordo com suas particularidades. Abaixo se encontram
alguns aspectos utilizados para classificação dos jogos.
Jogos de Mesa
São aqueles que necessitam de alguma base para serem jogados. Esta base é, habitualmente,
uma mesa. Mas nada impede que esses jogos sejam disputados, por exemplo, no chão, sobre
um banco, etc.
O que importa é que esses jogos não necessitam de um tabuleiro próprio para serem
disputados. Apenas um apoio. Às vezes, é preciso algum acessório simples, como papel e
lápis para algum tipo de contagem.
É o caso clássico dos jogos de BARALHO, dos DOMINÓS e dos DADOS.
6
Jogos de Rua
"Brincar na rua" é referência para uma infinidade de atividades realizadas ao ar livre, nas ruas
e praças, que servem de espaço lúdico para as crianças e, às vezes, até para os adultos.
Como exemplos, pode-se enumerar algumas atividades: andar de bicicleta, jogar futebol,
vôlei, queimada, esconde-esconde, pega-pega, rodar pião, empinar pipa.
Quebra-Cabeças e Jogos Solitários
Estes jogos estão na categoria de "passatempos". Na verdade, alguns autores não os
classificam como "jogos", devido ao fato de que são diversões solitárias. O jogador tem como
adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter
somente uma ou múltiplas soluções. No caso do dominó, por exemplo, são inúmeras as
figuras que podem ser formadas com as 12 peças. O mesmo se dá com o Tangram3.
Jogos de Tabuleiro
Uma definição para esta classe é a de que “jogos de tabuleiro” são todos aqueles disputados
por uma ou mais pessoas em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim,
plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do
tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas.
Passíveis de classificações, primeiramente como jogos intelectuais e, grosso modo, em três
categorias: os que dependem da sorte para um bom desempenho; aqueles em que o que conta
é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há um misto dos dois.
São jogos de tabuleiro típicos: xadrez, damas, gamão, alquerque, tablar, senat, go, estes
exemplos de jogos clássicos antigos;
War, Detetive, No Limite, Banco Imobiliário (Monopólio) entre os jogos mais modernos.
Entre estes se inclui o jogo “Quinteto”, baseado em um filme do mesmo nome, do diretor
Robert Altman, com Paul Newman, do ano de 1979.
3
Jogo associado ao campo matemático que utiliza formas geométricas para formar variadas figuras.
7
Interessante incluir entre os jogos de tabuleiro antigos, os jogos da Mancala4. Este, apesar de
ser jogado principalmente sobre um tabuleiro contendo doze “buracos” (ou “casas”), dada a
sua simplicidade, pode ser jogado até mesmo em buracos feitos no chão, ou sobre um pedaço
de papel com as “casas” desenhadas. Mas a sua estrutura é a de um jogo de tabuleiros,
conforme a descrição ora adotada.
Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, ou através da conquista de peças ou de
territórios. No xadrez e no jogo de damas, conquistam-se peças do adversário; no jogo Go,
conquista-se território; nos jogos da Mancala, conquista-se pedras que pertencem inicialmente
aos dois jogadores (ou a nenhum deles, dependendo-se do ponto de vista...); no gamão e na
tábula, busca-se a retirada das peças do tabuleiro e, para tanto, se percorre território e eliminase as peças do adversário.
Jogos Diversos
São jogos que não se encaixam em nenhuma das classificações ora apresentadas.
Jogos de Boteco
Os "jogos de boteco" são normalmente simples, de fácil aprendizado e não necessitam de
maiores ferramentas para serem disputados; exemplos: jogos com caixas de fósforo, jogo do
cigarro.
Jogos esportivos coletivos
Caracterizam-se pela atividade física inerente ao jogo. Possuem regras, condições de vitória e
derrota e objetivos.
O conjunto de jogos esportivos coletivos é constituído por várias modalidades esportivas –
voleibol, futsal, futebol, handebol, pólo aquático, basquetebol – entre outros.
Os jogos esportivos, desde sua origem, têm sido praticados pelas crianças e adolescentes dos
mais diferentes povos e nações.
4
Família de jogos também conhecida como “jogos de semeadura” ou “jogos de contagem e captura”. Seguem
uma seqüência geral de jogo em comum de pegar todas as sementes de uma cavidade. No mundo ocidental,
"mancala" é geralmente usado como o nome genérico para o jogo "kalah".
8
3 JOGOS DIGITAIS – DEFINIÇÃO, HISTÓRICO E
CARACTERÍSTICAS
3.1
Definição de jogos digitais
Os jogos digitais advêm de uma vertente dos jogos não digitais possuindo características
compartilhadas do seu ramo originário e outras distintas. Dentre estas, pode-se destacar a
obrigatoriedade do uso de um equipamento eletrônico como ferramenta e a possibilidade de
proporcionar interatividade até em jogos classificados (pelos jogos não digitais) como
solitários.
Segundo Jesper Juul (2005), os jogos digitais são conteúdos de entretenimento que usam
variedades de tecnologias eletrônicas para sua apresentação e caracterizados por seis
atributos:
1) São baseados em regras
2) Geram resultados variáveis e quantificáveis
3) Diferentes resultados associam-se a diferentes valores
4) Jogadores exercem esforço para influenciar resultados
5) O jogador sente-se emocionalmente ligado aos resultados
6) Conseqüências da atividade são opcionais e negociáveis
Onde o jogo pode ser jogado sem que existam conseqüências na vida real.
Essas características diferenciam dos jogos não digitais principalmente, pelo fato das regras
serem implementadas em equipamentos eletrônicos, onde permite ao jogador, em algum
momento do evento, conhecer as regras e limites do mesmo sem a necessidade de conhecê-la
antes iniciar a prática (CRAWFORD, 1982).
A DiGRA (Digital Games Research Associaton) define jogos digitais como matéria-prima de
bit e bytes. Nesta definição o importante é definir o termo sem ligá-lo a uma única plataforma
de interação ou de visualização.
9
As tecnologias envolvidas na elaboração de um jogo digital conseguem criar um leque de
possibilidades principalmente explorando a ficção, onde o jogador pode executar algo, que
seria impossível na vida real como: voar, super poderes, reviver várias vezes, etc. Mas os
jogos digitais não conseguem atingir alguns sentidos humanos que são possíveis somente
quando as ações pertencem integralmente ao mundo real, no qual um jogo não digital
consegue atingir. Como exemplo é possível citar uma partida de basquete, onde um jogador
ao sofrer uma falta sente dores.
Analisando a literatura existente, pode-se chegar à seguinte conclusão: Jogos digitais são
conteúdos de entretenimento que, por serem veiculados somente em meio eletrônico,
conseguem dar ao jogador a sensação de que o jogo pode ser jogado sem que haja
conseqüências no mundo real. Também atribui-se aos jogos digitais a capacidade de
oferecer interatividade jogando-se sozinho (contra um personagem controlado pelo
mecanismo do jogo, por exemplo). À exceção das anteriores, cabem as características
associadas aos jogos não digitais.
3.2
História dos jogos digitais
No ano de 1958, no Laboratório Nacional de Brookhaven, Willian Hegginbotham desenvolve
uma mesa de tênis interativa que usava um osciloscópio para jogar. Em 1961 Steve Russel,
desenvolve nos laboratórios do MIT, Space Invaders, que é considerado por muitos o
verdadeiro “primeiro jogo de computador”.
Militares e a academia Ralph Bae, criam em 1996, um aparelho que poderia funcionar ligado
a um aparelho de televisão (TV), caracterizando o primeiro console5 desenvolvido.
No ano de 1971 Nolan Bushnell adapta o jogo Space Invaders de Steve Russel dos
mainframes6 para uma máquina dedicada somente ao jogo, criando o Computer Space, aceito
5
6
Aparelho eletrônico capaz de executar os videogames, ou seja, jogos eletrônicos (digitais).
Computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informações.
10
como o primeiro Arcade7 do mundo, que logo se transforma em um grande sucesso. Seis anos
mais tarde Nolan Bushnell funda a empresa Atari e cria seu próprio console, de mesmo nome
(atari 2600), que se transforma em outro tremendo sucesso e dá início à era dos consoles.
Com a invenção do computador pessoal em 1981, os jogos digitais ganharam espaço neste
meio, vindo a se popularizar ainda mais sob tal conceito. Com isso, os jogos digitais puderam
acompanhar a evolução tecnológica constante sofrida pelo computador, possibilitando a
criação de jogos que cada vez mais exploravam todos os recursos computacionais oferecidos.
Atualmente é possível encontrar os jogos digitais em um grande número de aparelhos
eletrônicos como: consoles, celulares, computadores, TV, mp4, entre outros.
3.3
Os tipos de jogos digitais
Existem diversas classificações para os jogos digitais e a intersecção de algumas delas
apontam para os gêneros e subgêneros listados a seguir.
RPG (Role Playing Game)
O Role Playing Game, mais conhecido pela sigla RPG surgiu em meados da década de 70 nos
Estados Unidos e consiste em contar histórias em um grupo de jogadores, onde cada jogador
pode interagir e as decisões tomadas por eles vão definindo o direcionamento do enredo.
Ação
Um jogo digital de ação é um jogo que desafia a velocidade, reflexo e o raciocino rápido do
jogador. Os jogos de ação contêm subgêneros como jogos de luta, de plataforma, de tiro em
primeira pessoa e de tiro em terceira pessoa.
FPS (Tiro em Primeira Pessoa)
O First-Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa é um estilo de jogo onde o jogador
tem a visão do protagonista como se o jogador e o personagem fossem o mesmo
7
Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes também chamado no Brasil
de fliperama.
11
observador.
Como um exemplo, pode-se citar o Wolfenstein 3D (1993), considerado o primeiro
jogo demonstrado no mercado pertencente a este gênero.
Esse estilo se popularizou e consolidou com o lançamento de Doom, em 1994 pela ID
Software, a mesma criadora do Wolfenstein 3D.
TPS (Tiro em Terceira Pessoa)
Third Person Shooter é um subgênero de jogos digitais pertencente ao gênero ação,
onde o personagem que é controlado é visto de cima, mostrando todo o corpo ou
apenas da cintura pra cima, como se ele estivesse sendo observado (God View8),
diferentemente dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), onde o jogador vê o
mundo como se fosse o próprio personagem, vendo apenas, de seu corpo, as mãos.
Alguns exemplos de TPS: Giants: Citizen Kabuto, a série GTA, a série Hitman,
Resident Evil e a série Tomb Raider. Alguns jogos da série Harry Potter também
exemplificam este estilo de jogo.
Plataforma
Plataforma é o nome dado a um subgênero do gênero ação em que o personagem corre
e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos bônus.
Um dos mais conhecidos e difundidos exemplo deste tipo de jogo é o Super Mario.
Este gênero atinge diretamente o publico infantil e vários representantes do público
jovem e adulto. São jogos que requerem um pouco mais de tempo do usuário, uma vez
que o jogador só consegue prosseguir no jogo se atingir algumas metas, o que acaba
exigindo muitas vezes um pouco de treino.
As séries de jogos de plataforma mais famosas são Mario e Sonic. Outras franquias de
plataforma incluem Donkey Kong, Prince of Persia, Castlevania e Mega Man.
8
Tradução: Visão de Deus. Analogia utilizada à visão típica nos jogos em terceira pessoa. Visão de cima do ator.
12
Luta
Como o nome sugere, “jogos digitais de luta” é o nome dado a um estilo de jogos de
videogame nos quais os personagens se enfrentam em combates que podem ser do tipo
"briga de rua" (beat-'em-up) como em Streets of Rage e Double Dragon ou "versus"
como é o caso dos famosos Street Fighter II e Mortal Kombat.
Sub gênero de jogos de Luta (beat-'em-up)
Beat 'em up (freqüentemente chamados de scrolling fighting games, fighting
action games, scrolling beat 'em ups ou às vezes brawlers) são jogos digitais
onde o combate corpo a corpo contra múltiplos oponentes é o objetivo
principal. Embora armas de fogo possam aparecer, diferente dos jogos de FPS
ou TPS, o propósito do jogo e o progresso principal do jogo é luta frente a
frente contra uma horda de inimigos.
Simuladores
Um jogo simulador pretende reproduzir tanto as sensações físicas (velocidade, aceleração,
percepção de paisagens) como o comportamento da atividade que se pretende simular.
Aventura
Jogo de aventura é um gênero caracterizado pela exploração dos cenários, enigmas e quebracabeças, pela interação com outros personagens e pelo foco na narrativa. Concentra-se quase
por completo no raciocínio de lógica e exploração, e em histórias complexas e envolventes.
Geralmente, este estilo de jogo propõe sua jogabilidade a um único jogador (singleplayer).
Puzzle
Puzzle é um jogo de quebra-cabeça onde um jogador deve resolver um problema proposto.
Nesse tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física.
Estratégia
É um gênero que enfatiza habilidades de pensamento e planejamento para alcançar a vitória.
Os jogos enfatizam a estratégia, tática e algumas vezes desafios logísticos. Muitos jogos
também oferecem desafios econômicos e exploração.
13
Esportes
Um jogo de esporte é um jogo digital que simula esportes tradicionais. A maioria dos esportes
já foi recriada em um jogo, incluindo futebol, baseball, futebol americano, boxe, luta livre,
críquete, golfe, basquete, hockey no gelo, tênis, boliche, rugby e natação. Alguns jogos
enfatizam o ato de jogar um esporte (como Madden NFL), enquanto outros enfatizam as
estratégias por trás de um esporte (como Championship Manager). Outros satirizam o esporte
para efeitos cômicos (como Arch Rivals). Este gênero vem sendo popular pela história dos
jogos digitais e é competitivo, como a maioria dos esportes na vida real. Numerosas séries de
jogos deste gênero trazem nomes e características de times e jogadores reais, e são atualizados
anualmente para refletir mudanças na vida real.
Jogos de tabuleiro
Simulam um jogo comum de tabuleiro. Jogo de tabuleiro é um tipo de jogo que se joga em
cima de um tabuleiro, habitualmente com pinos que têm de percorrer o número de quadrados
(desenhados no tabuleiro) que o lançamento de um ou dois dados determina.
Jogos Híbridos
Os jogos digitais podem mesclar características de cada categoria de onde características de
um gênero podem ser marcantes ou predominantes. Como exemplo, jogos ação-aventura.
3.4
Motivações para a prática do jogo
Os pesquisador Nicholas Yee da Universidade de Stanford, baseado em pesquisas psicológicas
sobre os comportamentos que distinguem as razões da motivação da pratica do jogo,
classificou em 2006 as motivações para tal, que se agrupam da seguinte maneira:
A) Conquistadores; podem estar voltados para:
1) Avanços: os jogadores obtêm satisfação ao atingir seus objetivos, mudando
de patamar e acumulando recursos do jogo, tais como moedas imaginárias ou armas.
2) Mecânicas: os jogadores obtêm satisfação através da análise e entendimento
da mecânica do sistema.
3) Competição: os jogadores aproveitam o jogo através da excitação ou pela
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luta num campo de batalha ou pela administração de recursos do jogo.
B) Segmento Social; pode estar voltado para:
1) Socialização: jogadores que apreciam encontrar e conhecer outros jogadores.
2) Relacionamento: jogadores que estão procurando criar relações importantes
e duradouras com outros.
3) Trabalho em Time: Jogadores que apreciam trabalhar e colaborar com outras
pessoas.
C) Segmento de Imersão:
1) Descoberta: jogadores que gostam de explorar o universo do jogo e
descobrir coisas, lugares e sagas que outros jogadores não conhecem.
2) Role-Playing-Game: jogadores que gostam de ficar imersos na história
através do olhar do personagem que escolheram.
3) Customização: jogadores que pareciam customizar a aparência de seus
personagens.
4) Escapismo: jogadores que utilizam o ambiente do jogo para relaxar do stress
da vida real, ficando imersos na realidade alternativa apresentada pelo jogo.
4 ANÁLISE COMPARATIVA “JOGO X JOGO DIGITAL”
O jogo digital, por tratar-se de uma vertente do jogo tradicional (jogo não digital) apresenta
muitas semelhanças em seus fundamentos e objetivos em termos de entretenimento, porém
difere quando comparamos as possibilidades que os jogos digitais oferecem aos jogadores.
Tais possibilidades podem ser observadas, por exemplo, em jogos de esporte que conseguem
transportar o jogador para grandiosos estádios e possibilitam a interação virtual com seus
ídolos ou jogos de corrida (seja de rua ou esportiva) que trazem sensações de velocidade e
emoção que dificilmente seriam alcançadas se não participando pessoalmente de tal atividade.
Até mesmo atividades que não podem se caracterizados como jogos podem tornar-se jogos
acrescentando alguns elementos essenciais, como é o caso de jogos de guerra. Não é possível
definir a guerra como um jogo, mas jogos tradicionais como WAR e jogos eletrônicos como
COMMANDOS transformam este ambiente hostil em um tipo de entretenimento
15
acrescentando os elementos básicos de um jogo: regras definidas e condição de vitória ou
derrota. Obviamente não podemos dizer qual dos dois jogos de guerra citados é mais
divertido, pois depende estritamente da preferência do jogador, mas é possível afirmar que o
jogo COMMANDOS apresenta mais interatividade com o ambiente e uma visualização
concreta das ações tomadas pelo jogador. Percebe-se então que a possibilidade de criar e
vivenciar situações de jogo a partir de atividades não caracterizadas como tal não foi
inaugurada pelo meio digital, mas expandiu-a trazendo ilustrações interativas e novas formas
de perceber tais atividades.
Mas existe um gênero de jogo em especial que foge a esta característica, pois é fortemente
fundamentado na imaginação e interação direta dos jogadores envolvidos: o Role-Playing
Game (RPG). Este gênero de jogo possui regras definidas, mas que podem ser modificadas ou
adaptadas pelo Mestre que é o jogador mais importante e decisivo responsável por narrar o
jogo e apresentar os desafios que esperam o restante dos participantes. Os jogadores por sua
vez, podem criar livremente seus personagens em termos de características psicológicas,
físicas e mágicas. Estas duas características sozinhas já não conseguem ser imitadas
completamente pelos jogos digitais deste gênero, tanto é que recebem um nome diferenciado
para distinguir-se dos RPGs tradicionais, chamados de Computer Role Play Games (CRPGs).
Em um CRPG não é possível criar um personagem da forma que o jogador quiser, tendo que
respeitar os limites ou regras definidas no software. Neste caso o Mestre trata-se do enredo
pré-estabelecido pelo criador do jogo e da inteligência artificial que não é tão maleável quanto
um jogador humano poderia ser (Jane A. Marques e Carina T. Ceoni, 2007 http://www.redealcar.jornalismo.ufsc.br/resumos/R0107-1.pdf).
Diante do fato de um jogo de RPG conter regras, condições de derrota ou vitória bem
definidos e ter seu motor baseado na imaginação humana podemos caracterizá-lo como o tipo
de jogo não digital que mais se assemelha a um jogo digital em termos de possibilidades de
vivenciar situações dificilmente alcançáveis no mundo real e liberdade de escolha por parte
dos jogadores.
4.1
Liberdade do jogador
Como apresentado no início deste capítulo, o maior ponto de diferença entre um jogo digital e
16
um jogo comum é a liberdade que o jogo digital oferece. Tal liberdade é notável quando o
jogo fornece, por exemplo, a possibilidade de realizar ações sob a identidade de uma figura
famosa ou importante como um craque do futebol, agente especial da polícia, astro musical ou
mesmo personagem de desenho animado. Não é preciso muita imaginação para tanto: basta
iniciar o jogo e controlar o personagem de acordo com as vontades do jogador e dentro do
escopo de regras oferecidas pelo programa.
Arriscar-se saltando de um prédio de 3 andares não é algo muito comum tratando-se de vida
real. Mas quando estamos dentro de um jogo onde há a chance de apenas perder um pouco de
“energia” ou, na pior das hipóteses, ter de recomeçá-lo do ponto onde parou anteriormente,
podemos tomar este risco como uma possibilidade não tão absurda. Isso significa que num
jogo digital que é ambientado num mundo cujas leis naturais são relativamente fiéis às do
mundo em que vivemos, pode-se arriscar mais qualitativamente e quantitativamente a vida do
personagem (jogador). Para aumentar o nível de entretenimento alguns jogos digitais
supervalorizam as capacidades humanas como é o exemplo de alguns jogos de basquete onde
os jogadores conseguem pular acima da altura da tabela (que mede mais de 3,50m), o que é
fisicamente impossível. Jogos de fantasia onde enfrenta-se zumbis ou aventura-se por mundos
pré-históricos também ajudam a entender como o mundo dos jogos digitais consegue
aumentar a liberdade e principalmente ilustrá-la de forma interativa.
4.2
Entretenimento e Interação humana
Alguns jogos comuns podem ser jogados sozinhos, porém os jogos digitais apresentam um
paradigma totalmente diferente: agora é possível jogar qualquer jogo sozinho, sem a
necessidade de outro jogador humano. Seu adversário ou companheiro dentro do jogo pode
ser a inteligência artificial. O desafio neste caso não é vencer um amigo seu, mas sim vencer o
“computador” que controla todos os elementos do jogo exceto seu personagem. Além de
poder jogar contra a o próprio jogo, a Internet promoveu um enorme avanço para os jogos
digitais: o online multiplayer, ou seja, jogos com pessoas que você nunca viu ou amigos que
encontram-se muito longe através da conexão com servidores remotos ou acesso direto peerto-peer. A rede mundial de computadores consegue unir jogadores humanos sem a
necessidade de presença física dos participantes para o jogo ocorrer.
17
4.3
Questão social
Os jogos digitais atuais conseguem alcançar uma boa parte da população, tendo seu
posicionamento em praticamente todas as classes sociais, dependendo da complexidade do
jogo ou aparelho responsável por fornecer o jogo. Aparelhos mais modernos e poderosos são
acessíveis somente às classes altas da sociedade, tendo às vezes uma pequena participação nas
classes médias. Porém, mesmo as classes mais baixas atualmente podem ter acesso a versões
mais simples de jogos digitais como é o caso de “mini games” que são pequenos aparelhos
digitais focados em um único jogo.
Tendo em vista tamanha inserção de jogos digitais na sociedade, não levando em conta a
complexidade individual dos mesmos, há uma crescente preocupação no âmbito da formação
do indivíduo: cada vez mais vemos jogos digitais violentos que exibem explicitamente cenas
de morte, atropelamentos e dilaceração. Este tipo de conteúdo é potencialmente perigoso para
adolescentes que estão começando a se inserir na sociedade e aprendendo o que é certo ou
errado. É perigoso sim, mas uma pessoa não irá tornar-se violenta somente por participar de
jogos deste tipo, mas sim por um conjunto de fatores como desestruturação familiar, ausência
de imites e dificuldades socioeconômicas (José Moura Silva, Influências dos Jogos
Eletrônicos na sociedade).
Há certo grau de violência em jogos não digitais como dos de PaintBall onde o objetivo é
“matar” o adversário acertando-o com uma munição colorida que pinta sua roupa sinalizando
a derrota. Porém, ao contrário do que ocorre com os jogos digitais, estes jogos comuns não
sofrem o mesmo tipo de repressão ou rejeição, principalmente pelo fato de não conterem
cenas tão chocantes. Uma vez que toda a ação em si não representa violência explicita, mas
permite que os participantes do jogo usem a imaginação em relação às conseqüências da
“morte” do seu adversário. Jogos digitais costumam mostrar estes resultados de forma
explícita, o que acaba dando margem para críticas e processos, como foi o caso do jogo
Grand Theft Auto 4, onde a empresa desenvolvedora foi ameaçada de processo sob alegação
de conter partes muito violentas e satirizar um advogado que é alvo de morte no jogo
(www.baboo.com.br/absolutenm/templates/content.asp?articleid=29931&zoneid=300&resum
o=)
18
5 CONCLUSÃO
Diante do trabalho ora apresentado, é possível concluir que existem muitas áreas a ser
estudadas quando se fala em jogos. Neste trabalho, foram apresentadas duas modalidades de
jogos: os jogos digitais e os jogos não digitais.
Com base nas afirmações apresentadas, pode-se considerar os jogos digitais não mais como
uma subcategoria de jogos, mas sim como uma vertente destes, que tende a um crescimento
ainda mais significativo. Isto se dá devido ao processo evolutivo computacional, que
proporciona cada vez mais capacidade lógica aos equipamentos eletrônicos.
Ainda seria justo enfatizar que os jogos digitais vêm sendo praticados em número cada vez
maior e tal linha pode ultrapassar a prática dos jogos não digitais. Isto acarretaria numa
mudança cultural mundial, causada pela atratividade inerente aos jogos digitais.
19
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