UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS DE VOLTA REDONDA CURSO DE ADMINISTRAÇÃO SHEILA SERAFIM DA SILVA ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL VOLTA REDONDA 2011 SHEILA SERAFIM DA SILVA ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Administração da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Administração. Orientador: Prof. Dr. MURILO ALVARENGA OLIVEIRA Volta Redonda 2011 FICHA CATALOGRÁFICA Elaborada pela Biblioteca do Aterrado de Volta Redonda BAVR/NDC/UFF. S586 Silva, Sheila Serafim da. Elaboração de um simulador educacional de marketing e varejo: um ensaio de validação interna e conceitual. / Sheila Serafim da Silva. – Volta Redonda, 2011. 106f. Orientador: Murilo Alvarenga Oliveira Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel) – Curso de Administração da Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense. Inclui bibliografia e apêndices. 1.Administração de Empresas – Monografia (graduação). 2. Administração de Marketing. I. Oliveira, Murilo Alvarenga. II. Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense. III. Título. CDD 658.8 SHEILA SERAFIM DA SILVA ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Administração da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Administração. Aprovado em Julho de 2011. BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. MURILO ALVARENGA OLIVEIRA – Orientador UFF Prof. Msc. GUSTAVO DA SILVA MOTTA UFF Prof. Msc. MÁRCIO MOUTINHO ABDALLA UFF Volta Redonda 2011 Ao Mestre incomparável e insubstituível - Jesus Cristo, à minha mãe por tanto amor e dedicação à minha vida e ao meu pai que mesmo longe sempre me incentivou e acreditou neste sonho. AGRADECIMENTOS Agradeço em especial ao Prof. Dr. Murilo Alvarenga Oliveira pela oportunidade e confiança, pela imensa dedicação, compromisso e incentivo ao longo da realização deste e de muitos outros projetos (bolsa treinamento, monitoria, iniciação científica) conduzidos no LAGOS. Às minhas fontes de inspiração: Deus, meus pais Maria Ap. Serafim e Nilson José, meu irmão Wallace Serafim, meus familiares e amigos que sonharam comigo e aguardaram ansiosamente esta realização. A Universidade Federal Fluminense, em especial a ECHSVR, e a todos os docentes, sem exceção, que lecionaram durante minha graduação e contribuíram para minha formação. Aos professores e alunos das disciplinas Laboratório de Gestão Simulada por compartilharem a vivência e o aprendizado no Laboratório de Gestão. Aos colegas bolsistas do LAGOS pelo companheirismo, ao LAMAG pelo espaço cedido para realização deste projeto, aos alunos Eduardo de Lima P. Carreiro e Eduardo Provazi Souza pelo apoio na construção do simulador, aos participantes da aplicação-teste do SIM MKT que apoiaram o trabalho e contribuíram para melhorias significativas e aos professores Gustavo da Silva Motta e Márcio Moutinho Abdalla pelas ricas contribuições na banca examinadora. EPÍGRAFE “O conhecimento transforma. A partir da leitura, vamos em certa direção com curiosidade intelectual, buscando descobrir mais sobre dado assunto. Quando terminamos o nosso percurso, estamos diferentes. Pois, o que descobrimos em nosso caminho frequentemente abre horizontes, destrói preconceitos, cria alternativas que antes não deslumbrávamos. As pessoas á nossa volta permanecem as mesmas, mas a nossa percepção pode se modificar a partir da descoberta de novas perspectivas.” Osmar Bertero – Ensino e Pesquisa em Administração - 2006 RESUMO A verificação e validação de simuladores estão entre as tarefas mais importantes na construção de simuladores organizacionais. Um dos grandes desafios tem sido a aproximação dos modelos de simulação com a realidade. Portanto, o presente estudo analisou a elaboração do modelo (protótipo) de um simulador educacional de marketing na área do varejo e de maneira complementar ensaiou sua validação interna, no que diz respeito ao seu aspecto teórico, e em parte a validação conceitual, no momento em que busca selecionar e justificar as variáveis de decisão e suas alternativas de escolha. O estudo tem caráter exploratório e natureza aplicada, e através de uma abordagem qualitativa busca aumentar o nível de credibilidade do modelo proposto. A princípio, realizou-se uma revisão bibliográfica de Administração de Marketing, Jogos de Empresas, Simuladores Organizacionais e Laboratório de Gestão, e em seguida, apresentaram-se as características de três simuladores educacionais de marketing e/ou varejo disponíveis no mercado e um panorama do setor de sucos de frutas – produto comercializado no simulador - no Brasil. Após esta etapa, elaborou-se a modelagem conceitual do simulador, incluindo seleção e justificativa das variáveis de decisão, preparação de materiais de apoio, aplicação-teste e refinamentos. Os resultados apontaram indícios de validação interna e conceitual do simulador e demonstraram a importância deste processo para alcançar certo nível de credibilidade e aproximação com a realidade. Como contribuição, o estudo proporcionou a elaboração de uma ferramenta educacional a ser utilizada por estudantes e pesquisadores em ambientes de ensino-aprendizagem e pesquisa aplicada e no treinamento e desenvolvimento de profissionais de Marketing e Administração. Palavras-chave: Validação de Simuladores, Simuladores Organizacionais, Jogos de Empresas, Laboratório de Gestão, Administração de Marketing. ABSTRACT One of the most important task on organizational simulators development is the process of verification and validation of it. The major challenge is the simulator design fidelity. So, this study examines a marketing simulator design on retail. Additionally it analyzes the internal validation of the simulator on theoretical aspects. Finally, it analyzes either, at least in part, the conceptual validation by selecting and justifying the decisions variable and their choice options. This study is exploratory and applied, and through a qualitative approach, has tried to increase the level of credibility of the model. At first, there was a literature review of Marketing Management, Business Game Simulation, Organizational Simulation and Laboratory Management, and then had the characteristics of three marketing educational simulators and / or retail on the market and an overview of the fruit juice industry - marketed product in the simulator - in Brazil. After that, it was elaborated the conceptual modeling of the simulator, including selection and justification of the decision variables, preparation of support materials, application-testing and refinements. The results have showed some evidence of internal validity and theoretical simulation and have demonstrated the importance of this process to reach a certain level of credibility, closer to reality. As a contribution, the study has provided the development of an educational tool to be used by students and researchers in educational learning and applied research and training and development professionals, Marketing and Management. Keywords: Validation of Simulation, Organizational Simulation, Business Game Simulation, Laboratory Management, Marketing Management. SUMÁRIO 1 2 3 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................14 1.1 Objetivos ...........................................................................................................................................16 1.2 Justificativa .......................................................................................................................................16 1.3 Situação Problema .............................................................................................................................17 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..........................................................................................................19 2.1 Administração de Marketing ..............................................................................................................19 2.2 Simuladores Organizacionais, Jogos de Empresas e Laboratórios de Gestão........................................24 2.3 O Setor de sucos de frutas no Brasil ...................................................................................................38 MÉTODO DE PESQUISA .....................................................................................................................42 3.1 4 5 6 Caracterização da pesquisa .................................................................................................................42 ELABORAÇÃO DO MODELO CONCEITUAL ....................................................................................45 4.1 Classificação do simulador estudado nesta pesquisa............................................................................45 4.2 Objetivos de aprendizagem do simulador e público-alvo .....................................................................46 4.3 Características do simulador...............................................................................................................46 4.4 Dinâmica da simulação ......................................................................................................................47 4.5 Variáveis de decisão e alternativas de escolha.....................................................................................48 4.6 Justificativa das variáveis de decisão ..................................................................................................49 4.7 Parâmetros lógicos do simulador ........................................................................................................57 4.8 Avaliação de desempenho das equipes ...............................................................................................63 DESIGN DO SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO ..................................................................65 5.1 Mapa conceitual do simulador ............................................................................................................65 5.2 Interface do simulador .......................................................................................................................66 PREPARAÇÃO DOS MATERIAIS DE APOIO: MANUAL DO PARTICIPANTE, FORMULÁRIOS DE DECISÃO E RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS ..........................................................................68 6.1 Manual do participante.......................................................................................................................69 6.2 Formulário de decisão ........................................................................................................................71 6.3 Relatórios de resultados .....................................................................................................................73 7 ANÁLISE DO MODELO POR MEIO DE APLICAÇÃO-TESTE ..........................................................80 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................................................84 8.1 Conclusões ........................................................................................................................................84 8.2 Contribuições do estudo .....................................................................................................................85 8.3 Limitações e proposições para novos estudos .....................................................................................86 9 REFERÊNCIAS .....................................................................................................................................88 10 APÊNDICES .........................................................................................................................................93 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Ciclo de vida de um varejo...............................................................................................................22 Figura 2 - Validades de Simuladores e Desempenho nos Jogos de Empresas.....................................................27 Figura 3 - Dinâmica do Laboratório de Gestão .................................................................................................36 Figura 4 - Variações de volume e preço de 139 categorias de produto ...............................................................39 Figura 5 - Crescimento das categorias por volume ............................................................................................39 Figura 6 - Atributos mais importantes na decisão de compra de suco ................................................................41 Figura 7 - Fases do desenvolvimento da pesquisa .............................................................................................44 Figura 8 - Visão geral da empresa simulada .....................................................................................................47 Figura 9 - Dinâmica da simulação ....................................................................................................................48 Figura 10 - Seleção das decisões e das alternativas de escolha para cada decisão...............................................49 Figura 11 - Curvas de demanda – Elasticidade-preço ........................................................................................51 Figura 12 - Ciclo de vida do suco Tipo 1 ..........................................................................................................58 Figura 13 - Ciclo de vida do suco Tipo 2 ..........................................................................................................58 Figura 14 - Ciclo de vida do suco Tipo 3 ..........................................................................................................59 Figura 15 - Variação do preço do suco Tipo 1 ..................................................................................................61 Figura 16 - Mapa conceitual do simulador de marketing e varejo ......................................................................65 Figura 17 - Logotipo do Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT)............................................................66 Figura 18 - Página Inicial do Simulador de Marketing e Varejo ........................................................................66 Figura 19 - Planilha Segmentação ....................................................................................................................67 Figura 20 - Planilha de Formulário de Decisão .................................................................................................67 Figura 21 - Estrutura dos materiais de apoio .....................................................................................................68 Figura 22 - Caso Empresarial ...........................................................................................................................69 Figura 23 - Exemplo de Formulário de Decisão - variáveis de decisão ..............................................................71 Figura 24 - Exemplo de Formulário de decisão - Previsão dos resultados ..........................................................72 Figura 25 - Exemplo de Formulário de decisão - Inteligência competitiva .........................................................72 Figura 26 - Exemplo de Formulário de decisão - Análise e justificativa das decisões .........................................73 Figura 27 - Exemplo de Demonstração do Resultado do Exercício....................................................................74 Figura 28 - Exemplo de Demonstração do Fluxo de Caixa ................................................................................74 Figura 29 - Exemplo de Balanço Patrimonial ...................................................................................................75 Figura 30 - Exemplo de Relatório de Mercado .................................................................................................76 Figura 31 - Exemplo de Demonstrativo das Operações .....................................................................................76 Figura 32 - Exemplos de Gráficos de Desempenho...........................................................................................77 Figura 33 - Exemplos de Gráficos de Desempenho...........................................................................................78 Figura 34 - Matriz Preço X Qualidade ..............................................................................................................79 LISTA DE QUADROS Quadro 1 - Mudanças na atuação do varejo ......................................................................................................21 Quadro 2 - Variáveis importantes no varejo segundo autores da área ................................................................23 Quadro 3 - Os 6Ps do varejo – O composto varejista ........................................................................................23 Quadro 4 - Síntese dos tipos de validação de simuladores .................................................................................28 Quadro 5 - Principais características dos simuladores pesquisados ....................................................................31 Quadro 6 - Objetivos de aprendizagem em uma simulação ...............................................................................33 Quadro 7 - Classificação dos jogos de empresas ...............................................................................................34 Quadro 8 - Desenho conceitual do Laboratório de Gestão.................................................................................36 Quadro 9 - Método de Pesquisa e Procedimentos técnicos adotados ..................................................................43 Quadro 10 - Percepções dos compradores acerca da variável preço ...................................................................50 Quadro 11 - Composto de Comunicação de Marketing .....................................................................................52 Quadro 12 - Dimensões da atmosfera da loja que influenciam a apresentação ...................................................53 Quadro 13 - Questões a considerar ao escolher um varejo.................................................................................54 Quadro 14 - Características, objetivos e estratégias de marketing referentes ao ciclo de vida do produto............56 Quadro 15 - Estratégias para aumentar o Ciclo de vida do produto....................................................................57 Quadro 16 - Exemplo de cálculo da demanda para o suco Tipo X .....................................................................60 Quadro 17 - Formas de avaliação da aprendizagem dos participantes ................................................................64 Quadro 18 - Síntese dos Ajustes no Manual do Participante após a aplicação-teste (Questão 1) .........................81 Quadro 19 - Síntese dos ajustes realizados nos Formulários de Decisão ............................................................81 Quadro 20 - Avaliação do simulador (Questão 2) .............................................................................................82 Quadro 21 - Principais dificuldade, pontos positivos e sugestões de melhorias ..................................................83 LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Publicações sobre JE e assuntos correlatos em eventos de Administração nos últimos 10 (dez) anos .15 Tabela 2 - Escala de procura – relação entre preço e quantidade demandada .....................................................51 Tabela 3 - Demanda do suco Tipo x .................................................................................................................60 Tabela 4 - Cenário inicial com os ajustes após a aplicação-teste........................................................................70 1 INTRODUÇÃO A utilização de simuladores organizacionais em cursos de nível superior e em treinamento e desenvolvimento de profissionais têm se intensificado nos últimos anos. Algumas explicações podem ser dadas a este fato: a revolução digital facilitou o acesso aos simuladores no mercado e as exigências do Ministério da Educação (MEC) a partir da década de 90 para que as universidades introduzissem em seus cursos metodologias de ensino prático como têm afirmado alguns autores em seus estudos (BERNARD, 2006; MOTTA, QUINTELLA e ARMOND-DE-MELO, 2010). Em 2005, o MEC instituiu novas diretrizes curriculares para os cursos de Administração, entre elas o desenvolvimento de competências e habilidades gerenciais destacando-se a resolução de problemas, o pensamento estratégico, o processo de tomada de decisão, o desenvolvimento de expressão e comunicação nos relacionamentos intergrupais, o raciocínio lógico, crítico e analítico, a iniciativa e capacidade para elaborar, implementar e consolidar projetos. Diante disto, o MEC sugere o uso de tecnologias inovadoras nos cursos de nível superior e a interação de várias disciplinas ao mesmo tempo (RESOLUÇÃO/CNE N.4, 2005). Em um estudo realizado por Rosas e Sauaia (2006, p.82) buscou-se conhecer as perspectivas de doutores e/ou pesquisadores para o uso dos jogos de empresas em cursos de ensino superior no Brasil em 2010. Os resultados afirmaram que o crescimento médio esperado por estes profissionais girava em torno de 250% em um período de cinco anos, com base nas estimativas individuais para 2005. A pesquisa aponta ainda o aumento de adoções de jogos de empresas em cursos de nível superior e o crescimento das publicações sobre o tema nos principais eventos de Administração no país. Realizou-se uma pesquisa com o intuito de medir o número de publicações sobre jogos de empresas e assuntos correlatos nos últimos dez anos nos anais do Encontro da Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração (ENANPAD) e Seminários em 15 Administração (SEMEAD) da Universidade de São Paulo. A busca foi realizada utilizando as palavras-chave: jogos de empresas, simulação empresarial e simuladores organizacionais na área temática Ensino e Pesquisa em Administração nos dois eventos. Sendo que a partir da XI Edição do SEMEAD, em 2008, o congresso recebeu uma sessão sobre Jogos de Empresas e a busca passou a ser realizada nas duas áreas temáticas. Os resultados da pesquisa podem ser vistos na Tabela 1. Tabela 1 - Publicações sobre jogos de empresas e correlatos nos principais eventos de Administração nos últimos 10 (dez) anos Evento/Período 2000-2005 ENANPAD 10 SEMEAD 4 1 2006-2010 30 22 Fonte: Elaboração própria Observa-se um crescimento superior ao esperado pelos entrevistados na pesquisa de Rosas e Sauaia (2006). Nota-se um aumento no interesse de pesquisadores pela área refletindo no número de publicações ao longo destes anos em dois dos principais eventos no campo de Administração do país. É importante destacar que a sessão de jogos de empresas no SEMEAD atraiu o envio de trabalhos na área e, consequentemente, o aumento do número de publicações acerca do tema. O aumento de pesquisadores, profissionais interessados e a própria adoção dos jogos de empresas em cursos de nível superior demonstra o reconhecimento da necessidade de inserção de novos métodos e técnicas de ensino e da importância e utilização dos jogos de empresas nos ambientes de ensino e aprendizagem. A evolução dos jogos, os avanços de pesquisas e estudos na área por diversos autores, e principalmente, a vivência no Laboratório de Gestão ao longo da graduação, instigou a possibilidade de ampliar o conhecimento sobre jogos de empresas e explorar outra área da simulação que tem sido uma das mais questionadas, atualmente, que é a validação interna e conceitual de simuladores e assim contribuir para pesquisas futuras. Diante disto, buscou-se traçar os objetivos, justificativa e a situação-problema do presente estudo. 1 Informações baseadas na pesquisa de Sauaia e Rosas (2006). 16 1.1 OBJETIVOS 1.1.1 Objetivo central O objetivo central do presente estudo consiste na elaboração de um modelo (protótipo)2 de um simulador educacional de marketing na área do varejo e no ensaio de validação interna e conceitual. O estudo propõe a construção de um modelo que represente o mais próximo a realidade, a fim de substituí-la em ambientes virtuais, e aumentar o nível de credibilidade, para que possa ser usado por gestores em tomadas de decisão e por estudantes e pesquisadores em ambientes de aprendizagem e pesquisa aplicada. 1.1.2 Objetivos específicos Os objetivos específicos podem ser definidos como: • Levantamento de estudos e documentos correlatos; • Organização dos estudos mais indicados; • Elaboração do modelo conceitual do simulador, incluindo, classificação, características, seleção e justificativa das variáveis de decisão, caso empresarial a ser dinamizado na simulação produzindo uma contextualização para a tomada de decisão no jogo que considere os fatos do setor real escolhido, elaboração de materiais de apoio e definição de critérios de avaliação dos participantes; • Análise do modelo por meio de aplicações-testes para avaliar a consistência de todos os componentes do simulador (regras, formulários, manuais e relatórios); • Verificação da relação entre as regras e algoritmos do simulador com a teoria. 1.2 JUSTIFICATIVA Diversos estudos já comprovaram a importância dos jogos de empresas e a contribuição de simulações na formação de alunos e profissionais. De acordo com Faria e Wellington (2005) a maior preocupação não tem sido a significância dos jogos, mas sua 2 O termo modelo neste estudo será considerado como um protótipo de simulador organizacional. 17 validação interna e externa e o que eles realmente têm ensinado. A validação externa compreende a relação entre o desempenho no jogo de empresas e o desempenho na vida empresarial real. A validação interna abrange aspectos cognitivos e técnicos. Quanto aos aspectos cognitivos, explica a relação entre o desempenho acadêmico e o desempenho no jogo de empresas. E quanto ao aspecto técnico, discute as relações do simulador com a teoria. Na seção 2, tais conceitos serão detalhados. É fato que os jogos de empresas contribuem ricamente para o processo de ensino e aprendizagem, auxilia o treinamento e desenvolvimento de profissionais e permite a realização de pesquisa científica, além de tornar estes processos mais interessantes, tanto para os alunos quanto para os profissionais envolvidos. O dilema tratado neste estudo se dá não à importância dos jogos de empresas, mas à credibilidade da ferramenta utilizada para aplicação deste método. Um grande desafio têm sido alcançar a aproximação dos modelos de simulação com a realidade, ou seja, demonstrar a sua validação interna. Portanto, o presente estudo ensaiará a validação interna de um simulador educacional de marketing, especificamente, na área do varejo. 1.3 SITUAÇÃO PROBLEMA Alguns autores (BERNARD, 2006; OLIVEIRA, 2009) relatam desvantagens e limitações técnicas dos simuladores organizacionais, entre elas, as variáveis que envolvem o ambiente real e não são retratadas no simulador, a complexidade dos modelos dificultando a compreensão dos participantes, a inadequação com a realidade e o fato de não traduzir os modelos teóricos. As críticas citadas levam este estudo ao encontro do problema de pesquisa abordado. Simuladores que não condizem com a realidade ou não traduzem os modelos teóricos precisam atingir a credibilidade e a confiabilidade do modelo, que são alcançadas através do processo de validação e verificação de simuladores. Portanto, o problema de pesquisa concentrou-se na busca de validação interna e conceitual num simulador de marketing específico na área de varejo, garantindo que os fundamentos teóricos estejam sendo respeitados. Uma questão complementar que apóia o problema de pesquisa pode ser determinada em: Quais devem ser as variáveis de decisão consideradas num simulador de marketing a fim de aumentar a sua credibilidade e torná-lo o mais próximo possível da realidade? Espera-se com os resultados deste estudo alcançar 18 melhorias no modelo proposto e obter indícios de validação interna e conceitual do simulador proposto, mostrando sua aplicação em ambientes de ensino e aprendizagem e contribuir para o aumento da credibilidade do modelo. Deve-se destacar que o termo validação interna e conceitual para o design de simuladores não trata da verificação estatística de modelos, mas a consistência dos fundamentos teóricos e sua representação na dinâmica das decisões e resultados. 19 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 ADMINISTRAÇÃO DE MARKETING Satisfazer as necessidades e os desejos do cliente tornou-se um grande desafio para as empresas nos últimos anos. O avanço tecnológico facilitou o acesso às informações, ampliou a variedade de produtos e o poder de compra deixando o consumidor ainda mais exigente. Assim, as empresas necessitam de um desempenho cada vez melhor para atender os seus clientes. Neste contexto, o marketing desempenha um papel fundamental, papel este intensificado no final do século XX, em torno de 1945, quando seus principais conceitos foram ganhando espaço nas organizações contemporâneas. A Associação Americana de Marketing (AMA) define o marketing como “uma função organizacional e uma série de processos para a criação, comunicação e criação de valor para clientes, e para a gerência de relacionamentos com eles de forma que beneficie a organização e seus stakeholders”. Las Casas (2008, p.15) define que a atividade da administração de marketing é buscar informações em seu ambiente e à luz destas informações, adaptar o programa de composto de marketing para a satisfação de desejos e necessidades dos consumidores visados, além de outras atividades administrativas como controlar, planejar, organizar e executar. O mesmo autor define as funções administrativas do profissional de marketing, são elas: 1. Estabelecer objetivos da organização; 2. Escolher e estudar o mercado selecionado e verificar as condições de atendê-lo; 3. Desenvolver o composto mercadológico; 4. Controlar o plano para verificar se está alcançando os objetivos. A Administração de marketing, segundo Limeira (2003, p. 10), é o conceito que resume a função do marketing e é entendida como “o processo de planejamento, execução e 20 controle das estratégias e táticas de marketing, visando otimizar os resultados para os clientes e os stakeholders da empresa”. O mesmo autor divide esta função em duas responsabilidades: estratégica e operacional. A responsabilidade estratégica compreende o conjunto de decisões estratégicas de marketing, entre elas, análise de mercado, segmentação, quais produtos/serviços ofertar, preço, quais canais e meios de comunicação serão utilizados para alcançar os clientes. A responsabilidade operacional engloba atividades como execução de vendas, desenho e produção dos materiais de comunicação, a atração, desenvolvimento e o controle dos canais de venda, gerenciamento de estoques nos canais de distribuição e implementação operacional das ações promocionais. O trabalho do gerente de marketing é extenso e as duas responsabilidades têm o mesmo grau de importância. Sendo assim, para garantir o sucesso da organização é preciso desenvolver bem as duas áreas. Segundo Kotler e Armstrong (2000) um plano eficaz de marketing reúne todos os elementos do mix de marketing em um programa coordenado, concebido para atingir os objetivos em um programa através da oferta de valor aos consumidores. As principais variáveis de marketing dividem-se em quatro grupos denominado composto mercadológico: preço, praça, produto e promoção. Este composto pode ser detalhado em vários pontos. O preço representa o valor pago pelos clientes e incluem descontos, concessões, abatimentos, prazo de pagamento, lista de preços, condições de financiamento, taxas e juros. A praça são as atividades que torna o produto disponível para os potenciais clientes e inclui canais, cobertura, variedades, locais, estoque e transporte. A promoção são as atividades que envolvem a comunicação das características e atributos do produto com os consumidores-alvo e inclui promoção de vendas, propaganda, força de vendas, relações públicas e marketing direto. O mix de produtos inclui a variedade da linha, qualidade, serviços e benefícios. Para Kotler e Armstrong (2000), a decisão pela compra de um produto ou serviço se dá em resposta a um estado de carência percebido. 2.1.1 Marketing no Comércio Varejista A distribuição, assim como as estratégias de preço, promoção e produto são responsabilidades do varejo e devem ser bem observadas, pois estão em contato direto com os consumidores finais. Pode-se observar ao longo dos anos mudanças na atuação do varejo ao 21 estudar as principais características apresentadas por Cobra, em 1997, como observado no Quadro 1. Quadro 1 - Mudanças na atuação do varejo Características do varejo segundo Cobra Características atuais do varejo Século XX Século XXI Quem inicia a compra geralmente é o consumidor; Nem sempre o consumidor inicia o processo de compra; O varejo tem um sentido de urgência. As pessoas Muitas mercadorias são compradas pela internet e os desejam comprar e usar as mercadorias consumidores aguardam dias para a entrega; Ex.: imediatamente; livros, CDs. A venda é efetuada geralmente em pequenas A venda é efetuada em pequenas ou grandes quantidades; quantidades. O varejo, geralmente, tem uma localização fixa, e Muitos varejistas vendem somente pela internet e por isso precisa atrair compradores, uma vez que não muitos vão até os compradores por meio da venda pode ir até os compradores; porta-porta ou emails, etc. Fonte: Cobra (1997) As principais características que distinguiam o varejo do comércio atacadista nos anos 90 foram modificadas com o surgimento de novas tecnologias, as exigências dos novos consumidores e a necessidade de destacar-se dos concorrentes. Nota-se que, atualmente, a compra nem sempre é iniciada pelo consumidor; o varejo não tem mais um sentido de urgência e não necessariamente utiliza um espaço físico. Em conflito, das características listadas por Cobra com a realidade atual do comércio varejista subentende-se que ao longo dos anos este tipo de comercialização sofreu alterações em sua forma de atuação. Porém a estrutura básica do varejo é muito semelhante à da Antiguidade, segundo comentários de Limeira (2003, p. 144). Embora a estrutura básica do varejo seja similar à encontrada em comunidades da Antiguidade, como exemplo, o calçadão em Éfeso, onde funcionava o comércio principal frequentado pela periferia e um pouco afastado dali uma ampla área central e lojas ao redor, lembrando os shoppings centers atuais... Visitando essas ruínas e considerando a importância de Éfeso em sua época, não podemos deixar de refletir sobre a efemeridade das coisas e a necessidade da constante busca de aprimoramentos e adaptação às mudanças. E assim também é o mundo do varejo, mudando velozmente graças aos recursos tecnológicos do novo milênio. A atual definição da American Marketing Association (AMA) é a que melhor se ajusta aos objetivos da pesquisa, ou seja, ”uma unidade de negócio que compra mercadorias de fabricantes, atacadistas e outros distribuidores e vende diretamente a consumidores finais e, eventualmente, a outros consumidores”. Outra característica que está implícita no varejo é o tipo de consumidor/cliente, que geralmente são pessoas físicas, e no caso do comércio atacadista, geralmente, são pessoas jurídicas. 22 O comércio varejista enfrenta os impactos do ciclo de vida que são divididos em quatro estágios: crescimento inicial, desenvolvimento acelerado, maturidade e declínio. De acordo com Cobra (1997, p.336) no estágio de desenvolvimento inicial, as novas instituições varejistas crescem em um ritmo acelerado e geram altos lucros. Com a maturidade, surgem os novos concorrentes levando à saturação do mercado. Da fase de maturidade, uma empresa pode rapidamente entrar em declínio. Pode-se observar na Figura 1 o ciclo de vida no varejo. Participação de mercado / Lucratividade Crescimento inicial Desenvolvi mento acelerado Maturidade Declínio Participação de mercado Lucro Tempo Figura 1 - Ciclo de vida de um varejo Fonte: Adaptado de Cobra (1997) 2.1.2 Principais decisões de Marketing no varejo e na comercialização de sucos prontos As principais variáveis de marketing no varejo que interferem na decisão de compra do consumidor são denominadas composto de marketing varejista. Diversos estudiosos do varejo têm classificado estas variáveis a fim de facilitar a compreensão e os estudos na área. Fávero e Pinheiro (2010) classifica estas variáveis em: preço, localização, layout, promoção/exposição, produto (marca, embalagem, mix), serviços agregados (estacionamento, etc.), atendimento e atributos extrínsecos (aroma, degustação, sons, etc.). Engel, Blakwell e Miniard (1995, p. 155 apud Angelo, Fávero e Siqueira, 2010) classificam os tipos de compras realizadas pelos consumidores, e a partir desta classificação, define as variáveis que levam o consumidor a ação de compra. As compras parcialmente planejadas estão relacionadas às promoções, displays, posição, disponibilidade ou embalagens especiais. As compras totalmente planejadas estão condicionadas ao tempo disponível do 23 cliente para realizá-la e ao layout da loja. As compras não-planejadas estão relacionadas aos produtos inéditos e descontos. Para Alvarez, Fávero e Luppe (2010) o layout da loja, a distribuição, o comportamento do consumidor, os produtos e o preço são as variáveis que explicam o desempenho do varejista ao longo do tempo. O Quadro 2 apresenta as variáveis mais importantes no varejo segundo alguns autores da área. Quadro 2 - Variáveis importantes no varejo segundo autores da área Autor Variáveis importantes Fávero e Pinheiro Engel, Blakwell e Miniard (1995 apud Angelo, Fávero e Siqueira, 2010) (PROVAR) Alvarez, Fávero e Luppe (PROVAR) Preço Compras planejadas: Preço Layout Layout Layout Localização Tempo disponível Distribuição Produto Parcialmente planejadas: Promoção/Exposição Promoções Comportamento do consumidor Serviços agregados Displays Atendimento Posição Atributos extrínsecos Disponibilidade Produtos Embalagens especiais Compras não-planejadas: Produtos inéditos Descontos Fonte: Engel, Blakwell e Miniard (1995); Alvarez, Fávero e Luppe (2010) e Fávero e Pinheiro (2010) Para este estudo, será adotado a classificação dos “6Ps” apresentada por Rojo (2006), conforme o Quadro 3. Variáveis do composto varejista Quadro 3 - Os 6Ps do varejo – O composto varejista Nome original das Exemplos de decisões variáveis P – Mix de Produtos P – Product Variedade da linha, Qualidade, Serviços P – Preços P – Price Preços, Crédito, Benefício/custo P – Promoção P - Promotion Propaganda, Ofertas, Sinalização P – APresentação P - Presentation Loja, Departamentalização, Planograma P – Pessoal P – People Atendimento, Rapidez, Serviços P – Ponto P – Place Localização, Acesso, Visibilidade Fonte: Elaboração própria com base em Rojo (2006, p.163) 24 2.2 SIMULADORES ORGANIZACIONAIS, LABORATÓRIOS DE GESTÃO JOGOS DE EMPRESAS E Nesta seção são apresentados os conceitos, a evolução e a distinção entre Jogos de Empresas, Simuladores Organizacionais e Laboratório de Gestão. Os simuladores organizacionais (objeto de estudo) são abordados como ferramentas ou artefatos usados na simulação, os jogos de empresas como um método (OLIVEIRA, 2009) ou técnica educacional (MOTTA, 2009), como denominado por alguns autores e o Laboratório de Gestão como uma metodologia de ensino que envolve além de simuladores e jogos de empresas a pesquisa aplicada no ambiente da simulação. 2.2.1 Simuladores Organizacionais O desenvolvimento de simuladores organizacionais tem aumentado nos últimos anos com a expansão dos jogos de empresas no meio acadêmico e empresarial. Sauaia (2010a, p.3) apresenta os simuladores organizacionais como um “instrumento didático constituído por um conjunto de regras econômicas a serem praticadas para exercitar teorias, conceitos e técnicas. Tendo por finalidade propiciar a tomada de decisão e, em seguida, o exame dos resultados produzido”. Através de simuladores, é possível representar situações reais em ambientes simulados e estudar soluções para problemas empresariais e econômicos. Rosas e Sauaia (2006, p.74) definem simuladores organizacionais como uma ferramenta que permite a aplicação do jogo de empresas, o qual se refere ao processo de gestão simulada em que participantes da dinâmica possuem papel ativo na tomada de decisão. De acordo com Pray e Gold (1982, p. 110) os alunos devem obter insights sobre o funcionamento do mundo real através da participação em uma simulação. Como resultado é necessário que as funções e algoritmos dentro da simulação reflitam, ou pelo menos sejam coerentes com as relações econômicas, gerenciais e financeiras encontradas no mundo real. Para tal, será discutida a importância da verificação e da validação de simuladores. 25 2.2.1.1 Verificação e Validação de Simuladores A verificação e validação de simuladores estão entre as tarefas mais importantes na construção de simuladores organizacionais (BANKS e CARSON, 2000; DICKINSON, WHITELEY e FARIA, 1990). Alcançar a credibilidade do modelo e sua proximidade com a realidade inclui atividades como a validação e verificação do simulador. A verificação está relacionada à construção do modelo correto e a validação é utilizada para determinar o grau de precisão da representação com o sistema real, sendo um procedimento amplo de comparação do modelo e seu comportamento com o sistema real, segundo Banks e Carson (2000). A validade de uma simulação pode ser dividida em externa, interna e de conteúdo ou conceitual, como denominado por alguns autores (DICKINSON, WHITELEY e FARIA, 1990; KEYS e WOLFE, 1990; WELLINGTON e FARIA, 2006; WOLFE e ROBERTS 1983). A validação externa compreende duas abordagens (1) a correlação entre o desempenho de um executivo de determinada empresa que participa do jogo e seu real desempenho no mundo empresarial (2) o desempenho individual no jogo com o desempenho da carreira profissional, analisando o sucesso no jogo de empresas e o nível de salário dentro de cinco anos após a graduação, considerando promoções e nível de satisfação (WOLFE e ROBERTS, 1996 apud DICKINSON e WHITELEY e FARIA, 1990, p.47). Wellington e Faria (2006, p.119) apresentaram duas abordagens de validade interna. A primeira, afirma que um exercício de simulação deve ser considerado internamente válido quando os melhores alunos sobressaem os demais. Esta abordagem compreende o aspecto cognitivo da validade interna, e assim, pode-se afirmar segundo Wellington e Faria (2006) que uma simulação é válida internamente quando os melhores alunos, em termos de coeficientes de rendimento, têm os melhores desempenhos durante a simulação. Entretanto, alguns estudos refutam esta abordagem e afirmam que os melhores alunos, em termos de notas, não necessariamente terão o melhor desempenho nos jogos de empresas (OLIVEIRA, MOREIRA, GARCIA e SAUAIA 2009; SAUAIA e UMEDA, 2004). Outros estudos (GOSEN e WASHBUSH, 2004) demonstram que em caso de alunos com baixo nível de conhecimento teórico-individual que obtêm um bom resultado na simulação, incidem no chamado “Efeito Gosen” ou Know Little, onde o bom desempenho pode ser alcançado por sorte. Em contrapartida, para um número maior de simulações o conhecimento teórico tem 26 grande relevância, pois o aluno passa para um estágio mais avançado de compreensão do simulador colocando em prática os conhecimentos obtidos. Não se pode afirmar os fatores que explicam a não correlação entre bons alunos e o desempenho nos jogos de empresas, contudo, acredita-se que o desempenho em uma simulação se dá pelo conjunto de conhecimentos intelectuais, habilidades gerenciais e atitudes adquiridos ao longo do tempo. Ou seja, apenas o conhecimento intelectual não garante um bom resultado em uma simulação. Alunos com capacidade intelectual superior podem ter dificuldades de relacionamento ou falta de iniciativa, por exemplo, diante de um jogo de empresas. A segunda abordagem de validade interna considera que se as decisões dos participantes estão em conformidade com a simulação e estas se adaptam ao ambiente, o exercício pode ser considerado válido internamente. Esta abordagem envolve o aspecto técnico da validação interna em que a teoria está bem definida nas regras e nas equações do simulador. Sendo o ambiente da simulação incontrolável, ou seja, o simulador não possui “macetes” e os participantes tem a capacidade de assimilar os conteúdos programáticos durante a simulação (WELLINGTON e FARIA, 2006). Dickinson, Whiteley e Faria (1990, p. 47) afirmam que embora as reais decisões sejam influenciadas pela dinâmica do jogo, ações dos concorrentes, objetivos do jogo e pela capacidade dos participantes, o ambiente simulado deve ser considerado como uma importante variável incontrolável em que os tomadores de decisão devem responder. Neste caso, pode-se dizer que o ambiente simulado possui validade interna. Diversos autores (EDWARDS, 1987; HALL, 1987; NEUHAUSER, 1976; e SNOW, 1976 apud DICKINSON, WHITELEY e FARIA, 1990) sugerem que uma vez que um aluno, participante do jogo, aprendeu determinado conceito através da simulação (por exemplo, previsão de vendas, estabelecimento de metas ou como analisar um balanço financeiro) o jogo possui validade interna. Embora Dickinson, Whiteley e Faria (1990, p. 47) afirma que a principal preocupação com as pesquisas anteriores nesta área é a ausência de estudos que tentam medir e testar a validade interna de um jogo com o uso de ferramentas estatísticas. A validação interna exige certa proximidade do modelo com os usuários. Banks e Carson (2000) ressaltam este ponto ao dividir o processo de validação de simuladores em três etapas: (1) Construir um modelo que seja razoável para seus usuários ou para as pessoas que conheçam o sistema. (2) Os usuários potenciais do modelo devem estar envolvidos na construção desde sua conceituação até sua implementação para assegurar o grau de realismo 27 aplicado ao modelo. (3) Outra vantagem do envolvimento do usuário é aumentar sua confiança nos resultados encontrados pela simulação. A despeito da discussão sobre aspectos cognitivos relacionados às validades interna e externa, muitas dúvidas são apresentadas. Se há dúvidas quanto o desempenho de melhores alunos em jogos de empresas (OLIVEIRA, MOREIRA, GARCIA e SAUAIA, 2009; SAUAIA e UMEDA, 2004), tema tratado na validação interna, seria possível num processo de validação externa evidenciar se profissionais mais qualificados teriam desempenho superior quando submetidos a uma simulação? Para explicar melhor este dilema, a Figura 2 apresenta os limites das validações interna (aspecto cognitivo) com a refutação de alguns autores quanto à sua corrente cognitiva e da validação externa com as duas abordagens apresentadas anteriormente. BONS ALUNOS BONS PROFISSIONAS Abordagem 1 Abordagem 1 APREENSÃO DE HABILIDADES GERENCIAIS ≠ MELHORES ALUNOS NO DESEMPENHO DOS JE Abordagem 2 BONS GESTORES NO JOGO DE EMPRESAS ESTUDOS QUE REFUTAM A ABORDAGEM 1 VALIDADE EXTERNA WOLFE e ROBERTS (1996) VALIDADE INTERNA WELLINGTON e FARIA (2006) SAUAIA (2004); MOREIRA e OLIVEIRA (2009) Figura 2 - Validades de Simuladores e Desempenho nos Jogos de Empresas Fonte: Elaboração própria Neste sentido, o presente trabalho concentrará esforços em ensaiar uma validação interna mais próxima a uma abordagem técnica. Quanto à validação conceitual, Rosas (2009, p. 13) a entende como a seleção justificada de cada uma das decisões, alternativas modeladas, com base em extensa revisão de literatura específica e em casos de empresas reais, e das características organizacionais que formam o contexto do negócio simulado, além da publicação e discussão das premissas e justificativa das decisões e suas alternativas escolhidas para o modelo. Keys e Wolfe (1990, p. 313) sugerem que a busca deliberada de um método de seleção e modelagem das decisões e 28 suas alternativas de escolha para compor um modelo tem como objetivo a validação conceitual, ou seja, justificar a presença e o funcionamento de cada variável. Este estudo tratará especificamente da validação interna, no que diz respeito ao seu aspecto teórico (corrente técnica), e em parte da validação conceitual, uma vez que esta exige extensa revisão de literatura e um estudo profundo de ambientes empresariais concretos. No que diz respeito à validação conceitual, este trabalho cuidará apenas da seleção e justificativa das variáveis de decisão com base em revisão da literatura. Embora a validade externa e a outra abordagem de validade interna – aspecto cognitivo - também sejam relevantes no processo de validação de simuladores não serão foco deste estudo. O Quadro 4 apresenta uma síntese dos tipos de validação apresentados e suas abordagens. Quadro 4 - Síntese dos tipos de validação de simuladores Validade Conceitual/Conteúdo Validade Interna Validade Externa Busca deliberada de um método Abordagem 1 – Corrente Abordagem 1 – Profissionais com de seleção, modelagem das cognitiva: melhores alunos têm os bom desempenho empresarial têm decisões e suas alternativas de melhores desempenhos no jogo de bom desempenhos no jogo de escolha. Sendo cada variável empresas. empresas. justificada com base em extensa Abordagem 2 – Corrente técnica: Abordagem 2 – Alunos com bom revisão de literatura e casos de As relações do simulador estão de desempenho individual no jogo de empresas reais. acordo com a teoria e não podem empresas terão bom desempenho ser manipuladas. na carreira profissional. Fonte: Wellington e Faria (2006), Keys e Wolfe (1990), Rosas (2009), Wolfe e Roberts (1996 apud Dickinson, Whiteley e Faria, 1990). 2.2.1.2 Simuladores Educacionais que Envolvem Marketing e Varejo Neste tópico, serão apresentadas as informações coletadas com a avaliação de três simuladores gerenciais (SIMCO; MARKETPLACE e MARKSTRAT) disponíveis no mercado. Tais simuladores envolvem marketing e/ou varejo que são o foco do simulador proposto neste estudo. Realizou-se um benchmarking dos três simuladores a fim de identificar e implementar melhorias no modelo e nos materiais complementares. Entende-se por benchmarking o método utilizado para comparar o desempenho de algum processo, prática de gestão ou produto da organização com o de um processo, prática ou produto similar, que esteja sendo executado de maneira mais eficaz e eficiente, na própria 29 ou em outra organização, para entender as razões do desempenho superior, adaptar à realidade da organização e implementar melhorias significativas (CARPINETTI, 2010). O benchmarking realizado classifica-se quanto ao objeto de estudo como um benchmarking de produto, em que, são analisadas características, conceitos, soluções e tecnologias utilizadas. • SIMCO – Simulador Comercial e suas particularidades O primeiro simulador analisado é denominado SIMCO – Simulador Comercial, na versão 6.0, desenvolvido por uma equipe de especialistas da Bernard Sistemas Ltda, e é destinado a universitários, gerentes de empresas e demais interessados pela área de administração de uma empresa comercial que já tenham certo conhecimento da administração de uma empresa. O software permite desenvolver habilidades gerenciais referentes à administração geral, administração de vendas, administração de recursos humanos e administração financeira. As empresas tomam decisões por períodos trimestrais e dispõe de relatórios gerenciais dos períodos anteriores, sendo eles: relatório operacional, contábil, de mercado, Jornal Gazeta Comercial, relatórios macroeconômicos (opcional) e gráficos comparativos de desempenhos das empresas e da economia (opcional). A cada simulação o instrutor elabora um novo jornal com informações do mercado além dos novos relatórios gerados pelo simulador. O simulador empresarial SIMCO simula uma empresa comercial do tipo loja de departamentos, sendo esta uma sociedade anônima de capital aberto, que comercializa dois produtos perecíveis e três produtos duráveis. Cada produto tem características próprias com relação ao tipo, sensibilidade ao preço, sensibilidade ao prazo, sensibilidade a propaganda e sazonalidade. O simulador permite várias opções de recebimento assim como de pagamento (à vista ou a prazo) e a administração de recursos humanos (funcionários administrativos, operacionais e vendedores). • MARKETPLACE - Breve histórico O segundo simulador estudado denomina-se MARKETPLACE – um simulador fundamentado no conceito “learning business by doing business” (aprender negócios fazendo 30 negócios). O MARKETPLACE tem sido utilizado em diversas universidades internacionais, escolas de negócios brasileiras e organizações multinacionais por alunos, empreendedores e executivos que buscam uma visão integrada do funcionamento de uma empresa e do mercado. A Tec Train é a empresa responsável pela implementação do simulador no Brasil. O MARKETPLACE simula as etapas do ciclo de vida de uma organização (start-up, crescimento, maturidade e, eventualmente, declínio). O jogo desenvolve-se em torno de oito a doze rodadas e está estruturado da seguinte maneira, respectivamente: start-up, análise de mercado e posicionamento estratégico, teste de mercado, análise de desempenho, crescimento e novos investimentos, crescimento, alianças estratégicas e relatório final. O ciclo decisório do simulador está organizado em cinco etapas: 1. Análise dos relatórios de desempenho da empresa e do mercado; 2. Negociação com outras equipes em busca de alianças estratégicas; 3. Definição das estratégias de atuação da empresa nas áreas funcionais de marketing, finanças, logística, operações recursos humanos e vendas; 4. Implementação das decisões de cada área; 5. Avaliação dos impactos das decisões implementadas sobre a equipe e sobre o mercado, sendo o desempenho medido pelo Balanced Scorecard. • MARKSTRAT – Simulador de Marketing Estratégico O último simulador estudado denomina-se MARKSTRAT33, uma simulação com foco em marketing estratégico. O MARKSTRAT é aplicado em combinação com outros métodos de treinamento mais tradicionais como sessões conceituais e estudos de caso e é uma ferramenta altamente eficiente para o aprendizado de conceitos de marketing estratégico como: estratégia de portfólio das marcas, ou segmentação e estratégia de posicionamento, e também marketing operacional (CAMPOMAR e IKEDA, 2006). O MARKSTRAT busca desenvolver no aluno a consciência da importância de conhecer as necessidades dos consumidores, estimular uma perspectiva de longo prazo, e entender o marketing como centro de lucro, dentro de um ambiente altamente competitivo, onde as estratégias de marketing são baseadas em segmentação, posicionamento e alocação de recursos (HEMZO e LEPSCH, 2006). 3 O MARKSTRAT3 é a versão de 2006 do MARKSTRAT. O simulador MARKSTRAT foi desenvolvido em 1977 por Jean-Claude Larrénché, Alfred H. Heineken e Hubert Gatignon (professores do INSEAD). 31 As decisões envolvem o lançamento, gerência e retirada de produtos e marcas do mercado, a política de preços, a distribuição da equipe de vendas pelos canais de distribuição, o posicionamento junto aos mercados específicos a estratégia de comunicação e a compra de pesquisas de mercado. O Quadro 5 apresenta uma síntese das principais características identificadas nos simuladores. Quadro 5 - Principais características dos simuladores pesquisados Simulador estudado SIMCO MARKET PLACE MARKSTRAT Abrangência do problema gerencial Quanto à interação das equipes Quanto às variáveis envolvidas Quanto ao nível de informatização Quanto à tomada de decisão Quanto ao nível de dificuldade Geral Geral Funcional Interativo, com a presença dos participantes. Interação por meio de computadores, baseada em educação à distância. Local de instalação da fábrica; desenho dos produtos; localização; quantidade de escritórios de vendas; capacidade instalada; investimento em P&D; criação de anúncios publicitários; novas tecnologias, etc. Informatizado Interativo, com a presença dos participantes. Portfólio da marca; produção; preço; propaganda; força de vendas; distribuição; estudos de pesquisa de mercado; (P&D). Com uso de software exclusivamente, online. Com uso de software. Flexível (pode ser modificado pelo instrutor). Possui nove níveis de aplicação. Relatórios com ênfase na evolução estratégica, nos pontos fortes e fracos, no desempenho financeiro e mercadológico e nas projeções financeiras. Flexível Prazo de pagamento; preço à vista; propaganda; comissão; funcionários admitidos/demitidos; salários; treinamento; participação; horas-extras; juros na venda a prazo; empréstimo; aplicação; construção de instalações. Informatizado Com uso de software e auxílio de sistema de apoio à decisão. Flexível (podem-se utilizar apenas variáveis estocásticas ou determinísticas também) Demonstração do Resultado do Exercício, Fluxo de Caixa e Relatório de Mercado. Informatizado Boletim informativo do mercado acionário, indicadores-chave de desempenho, variáveis Relatórios gerados econômicas como PIB e taxa de inflação; Relatórios da Empresa detalhado. Os participantes executam Os participantes Os representantes de um políticas de vendas, acompanham as etapas departamento de administram políticas do ciclo de vida de uma marketing são recrutados salariais e de contratação organização; preparam para desenvolver novos e demissão dos um plano de negócios; produtos, preparar o empregados, elaboram analisam pesquisas de lançamento destes no Descrição Geral do orçamentos e fluxos de mercado e relatórios mercado, tomar decisões Simulador caixa, controlam a carteira financeiros. O do composto de de empréstimos, aplicam desempenho é medido marketing, encomendar recursos e gerenciam através do Balanced estudos e pesquisas de atrasos de pagamentos, e Scorecard. mercado, escolher eventualmente, segmentos e posicionar recuperações judiciais. os produtos. Fonte: MARKET PLACE; CAMPOMAR e IKEDA (2006); SIMCO (2009) 32 2.2.2 Jogos de Empresas As simulações de forma geral têm origem nos jogos de guerras, em 3.000 a.C. na China, desenvolvidas para auxiliar as estratégias militares, em sua maioria, na solução de problemas logísticos e alocação de recursos materiais bélicos. Em 1956, evoluíram para jogos de negócios e foram direcionados às empresas para treinamento e desenvolvimento de executivos, com a criação do primeiro jogo empresarial Top Management Decision Game, desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da American Management Association (AMA) e patrocinado por um grupo de empresas, entre elas, a IBM. No ano seguinte foi incorporado à Universidade de Washington com aplicação em sala de aula para o desenvolvimento de habilidades em tomadas de decisão (OLIVEIRA, 2009; ROSAS, 2009; SAUAIA, 1995). No Brasil, as primeiras universidades que adotaram o método de jogos de empresas foram a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRS), a Fundação Getúlio Vargas (FGV) e a Universidade de São Paulo (USP) em meados da década de 60. Os jogos de empresas podem ser definidos como método de ensino que permitem os indivíduos, através do uso de um simulador, desenvolver habilidades e atitudes em processos de tomada de decisão, em um ambiente simulado com características próximas da realidade (OLIVEIRA, 2009). Rosas (2009, p.32) afirma que “os jogos de empresas são uma simplificação da realidade empresarial, onde se delimitam algumas variáveis com as quais trabalhar, restringindo-se o impacto de outras variáveis no modelo”. Há discussões sobre a denominação dos jogos de empresas. Para alguns autores são tidos como uma técnica de ensino (MOTTA, 2009) e para outros um método educacional (OLIVEIRA, 2009). Embora este não seja o ponto chave do estudo, é importante ressaltar os diferentes pontos de vista em relação aos jogos de empresas no que diz respeito à sua designação. A técnica, em uma definição mais resumida, compreende os procedimentos que visam à obtenção de determinados resultados. E o método é entendido como o caminho utilizado para se chegar a um fim. Embora existam diferentes concepções, os autores concordam com as vantagens e com os objetivos de aprendizagem dos jogos de empresas. Sauaia (2010a) apresenta uma definição sucinta de jogos de empresas: um processo de tomada de decisão em que grupos formados com base em determinados critérios tomam decisões e competem por resultados objetivos. Ainda que iniciem o jogo com o mesmo 33 cenário, no decorrer das simulações interpretam as regras e os resultados de modos diferentes, essa troca de informações dos membros da equipe dá forma às competências gerenciais. A vivência em um jogo de empresas não impõe pré-requisitos nem experiência anterior em empresas reais. Ela se dá por tentativas sucessivas, erros e acertos que decorrem das tentativas e que modelam as habilidades e os comportamentos dos aprendizes, produzindo mudanças de perspectiva gerencial (SAUAIA, 1995, p.42). Washbush e Gosen (2001, p. 287) descrevem um conjunto de objetivos de aprendizagem esperados dos participantes em uma simulação, apresentados no Quadro 6. Quadro 6 - Objetivos de aprendizagem em uma simulação Tomar decisão integrando produção, comercialização e finanças de uma empresa; Avaliar periodicamente o desempenho com relação aos lucros, controle de custos e impacto estratégico; Melhorar o desempenho empresarial quanto à redução de custos, rentabilidade e potencial estratégico; Construir e implementar soluções eficazes para os problemas encontrados ou oportunidades que surgem; Analisar as condições do mercado e do comportamento dos concorrentes; Reconhecer as necessidades de mudanças estratégicas e táticas; Desenvolver e demonstrar uma capacidade madura de ler e interpretar as demonstrações financeiras; Compreender e gerenciar o fluxo de caixa em relação às fontes, necessidades e usos; Alocar adequadamente os custos em uma base por unidade vendida; Desenvolver habilidades básicas na demanda dos produtos de previsão; Estabelecer uma análise para avaliar o provável impacto das decisões e opções estratégicas. Fonte: Washbush e Gosen (2001) 2.2.2.1 Classificação dos jogos de empresas Os jogos de empresas podem ser classificados quanto à abrangência do problema gerencial tratado e podem ser divididos em gerais e funcionais. Os jogos de empresas gerais abrangem um conjunto de variáveis relacionadas a diversas áreas, como, por exemplo, finanças, produção, recursos humanos, marketing e planejamento. Um jogo funcional tem seu foco em uma área específica, como por exemplo, um jogo de marketing ou logística. O SIMULAB, desenvolvido na Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade FEA/USP, pode ser citado como um exemplo de jogo geral e o JOGO DO TRC (Jogo do transporte rodoviário de cargas), desenvolvido na Coordenação dos Programas de PósGraduação de Engenharia COPPE/UFRJ, como um exemplo de jogo funcional que apesar de 34 incluir variáveis de outras áreas como demonstrativos financeiros, mantêm seu foco em logística. Os jogos também podem ser classificados quanto ao nível de interação das equipes. Segundo Bernard (2009) uma simulação interativa ocorre quando as decisões de uma empresa influenciam os resultados das demais concorrentes, e vice-versa. E no caso de uma simulação não-interativa, as decisões tomadas por uma empresa não interferem nos resultados das demais, além da possibilidade de avaliar separadamente o desempenho das equipes. Outra forma de classificar uma simulação é por meio do nível de informatização utilizado para aplicação do jogo e processamento das decisões. Embora haja inúmeros jogos que utilizam recursos computacionais, um jogo de empresas pode ser manual, ou seja, com auxílio de papel, sem uso de computadores. Diversos autores têm estabelecido uma série de critérios para classificar os jogos de empresas. O Quadro 7 apresenta algumas classificações dos jogos de empresas e suas definições. Quadro 7 – Classificação dos jogos de empresas Fatores de classificação Tipologia Treinamento Didática Objetivos Pesquisa Escopo das funções gerenciais Sistêmico Funcional Simples Facilidade de operação Complexo Amplo (vários públicos) Adaptabilidade Restrito (público específico) Validade Interna Validade Validade Externa Descrição Desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões por meio de exercícios e experiências num ambiente simulado. Transmitir conhecimentos específicos do Campo da Administração e Economia de um modo prático e experimental. Utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para descobrir soluções para problemas empresariais, esclarecer e testar teorias e investigar o comportamento. Abordam a organização como um todo, requerendo a integração das funções gerenciais. Focalizam problemas gerenciais sob a ótica de uma das áreas funcionais. A atividade de simulação requer um esforço de aprendizagem mediano, as interações são simplificadas e a quantidade de decisões está abaixo de 30 por rodada. Há um número considerável de decisões, acima de 30 por rodada, o esforço de compreensão do problema requer mais tempo, pois há interações mais complexas. São jogos que podem ser usados por diferentes públicos em diferentes contextos e proporcionam maior integração entre as disciplinas. Geralmente são jogos que abordam um único contexto de decisão e são muito mais técnicos, por isso são destinados a especialistas. Quando não há víeis nas funções do modelo simulado, representando as relações econômicas reais. Quando a aplicabilidade da aprendizagem pode ser generalizada, ou seja, pode preparar gerentes para situações reais. 35 Quadro 8 – Classificação dos jogos de empresas (continuação) Fatores de classificação Tipologia Validade Validade de Conteúdo Arquitetura Descrição Quando o modelo representa muito bem o mundo real, existe a verossimilhança. O jogo proporciona maior liberdade aos participantes e Aberta (flexível) permite ampliações das regras econômicas do simulador. Quando o jogo opera dentro dos limites do simulador e os Fechada (rígida) participantes devem seguir as regras definidas pelo manual do jogo. Fonte: Adaptado de Oliveira (2009) 2.2.3 Laboratório de Gestão Atualmente, algumas instituições brasileiras de ensino superior (FEA/USP, UFF, UNISO, UNASP entre outras) têm investido além dos jogos de empresas, e ampliado o método de ensino para o conceito de Laboratório de Gestão. O uso exclusivo dos Jogos de empresas sem uma complementação com outros métodos ou ferramentas que possam suprir as carências deste método compromete o aprendizado. Por este motivo, a metodologia do Laboratório de Gestão tem sido aplicada em diversos cursos de nível superior. Desde 1986, o SIMULAB, grupo de pesquisa da Universidade de São Paulo, atua na FEA/USP com Aprendizagem Vivencial para Ciências Sociais Aplicadas (Administração, Contabilidade e Economia). Após anos de estudos, aplicação dos jogos em disciplinas, pesquisas e atividades de extensão o SIMULAB atingiu o conceito de Laboratório de Gestão, denominado por Sauaia (2010b) como um ambiente de educação e pesquisa que descreve uma nova forma de uso dos jogos, que ampliou a tradicional e ajustou-se às exigências de pesquisa e publicações. Desde então, a metodologia do Laboratório de Gestão têm se espalhado através de parcerias com o SIMULAB por diversas universidades no Brasil. Segundo Oliveira (2009, p.84) “o ambiente do Laboratório de Gestão pode ser entendido como uma metodologia de educação e produção científica, com o apoio dos jogos de empresas”. Sauaia (2010a) afirma que “os Laboratórios de Gestão, sem reservas, podem ser considerados uma luz no fim do túnel, a qual se orienta na contramão da clássica abordagem acadêmica do conhecimento memorizado, mas sem sentido”. O mesmo autor definiu o Laboratório de Gestão como um ambiente de educação gerencial e pesquisa dividindo-o em três pilares conceituais (Quadro 8). Sauaia (2010a, p.3) defende esta metodologia e afirma que “a atividade típica do Laboratório de Gestão leva em conta três elementos que se encadeiam harmoniosamente para produzir uma aprendizagem significante: o simulador organizacional, o jogo de empresas e a pesquisa aplicada”. 36 Quadro 9 - Desenho conceitual do Laboratório de Gestão OS TRÊS PILARES PROCESSOS DE PRODUTOS CONCEITUAIS APRENDIZAGEM Simulador organizacional Indivíduos assimilam regras Modelo mental integrado pela Jogos de empresas Pesquisa teórico-empírica econômicas lógica econômica Grupos vivenciam a tomada de Visão gerencial dinâmica e decisão estratégica sistêmica e de inovação Indivíduos estudam um problema de Resenha; artigo de autoria; gestão monografia; tese Fonte: Adaptado de Sauaia (2010a) Dessa forma, o Laboratório de Gestão apóia-se no tripé conceitual (simulador organizacional, jogos de empresas e pesquisa aplicada), proposto por Sauaia (2010a), onde o simulador organizacional (artefato tangível) representa o conjunto de regras econômicas descritas em um caso empresarial a ser analisado pelos participantes que irão tomar decisões do ponto de vista estratégico, operacional e financeiro. O jogo de empresas (vivência intangível) constitui o processo de tomada de decisão em que as equipes competem entre si baseadas em análise de relatórios gerenciais e cenário macroeconômico. A pesquisa aplicada (relato científico tangível), teórica ou empírica, é resultado da vivência no jogo de empresas, onde problemas de pesquisa são levantados pelos participantes em seus papéis gerenciais. Em busca de solução para o conflito gerencial são realizadas revisões de literatura e coleta de dados no jogo de empresas, gerando discussões baseadas em teorias e como resultado uma aprendizagem satisfatória e aplicável em organizações. A dinâmica do modelo de Laboratório de Gestão, proposta por Sauaia (2010a), pode ser vista na Figura 3. Dinâmica do Laboratório de Gestão (simulador; jogos de empresas e pesquisa aplicada Regras econômicas do Simulador Jogo de Empresas + - Grupos x Equipes Teorias; conceitos; modelos; técnicas - Dados e Informação - Decisões sob incerteza - Resultados Pesquisa Aplicada Diálogo entre as teorias e a prática Figura 3 - Dinâmica do Laboratório de Gestão Fonte: Adaptado de Sauaia (2010b) 37 A partir dos três pilares propostos por Sauaia, o SIMULAB possui três linhas de pesquisa: (1) simuladores organizacionais, que se destina ao estudo de modelos já existentes e modelagem (conceitual, matemática e programação) de novas ferramentas. (2) Aprendizagem Centrada no Participante (ACP), que são estudos de métodos de aprendizagem e aplicação de métodos de ACP em disciplinas. (3) Economia e Estratégia Comparadas, que são estudos institucionais, setoriais e organizacionais. Um dos avanços da parceria entre o SIMULAB e outras instituições de ensino superior foi a implantação do Laboratório de Gestão Organizacional Simulada (LAGOS) na Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda (ECHSVR) da Universidade Federal Fluminense. Desde 2007, aprovado pela Pró-reitoria de Extensão (PROEX/UFF), o LAGOS faz uso de simulações organizacionais em sala de aula, promove cursos de extensão universitária e ingressa o aluno na construção de pesquisa científica aplicada ao jogo de empresas, construindo então, o conceito de Laboratório de Gestão. O LAGOS tem sido definido como um programa integrado de ensino, pesquisa e extensão, cuja metodologia central é a aplicação de jogos e simulações organizacionais, e um local de prática dos conhecimentos adquiridos na graduação, criação de experimentos dentro do ambiente simulado e desenvolvimento de casos simulados de organizações (OLIVEIRA, 2009). O LAGOS tem desenvolvido uma série de atividades nos últimos anos com a participação de alunos (bolsistas e voluntários) de vários cursos da graduação, pós-graduação, ex-alunos e docentes de diversas disciplinas. Pelo fato do programa estar alinhado às dimensões da universidade onde opera, pode destacar as principais atividades realizadas em suas três áreas de atuação: ensino, pesquisa e extensão. (1) atividades de ensino: disciplinas I, II, III e optativa, aculturamento docente com professores da instituição onde atua, programa de monitoria; (2) atividades de extensão: oficinas internas, torneio de jogos de empresas, oficinas em escolas públicas de ensino médio, treinamento da equipe LAGOS, programa de extensão, palestras e cursos nas áreas do Laboratório de Gestão; (3) atividades de pesquisa: produção de artigos científicos e monografias, submissão de trabalhos em periódicos e eventos científicos, programa de iniciação científica, periódico eletrônico REVISTA LAGOS. Portanto, este estudo desenvolvido no âmbito do LAGOS, que compartilha a proposta do SIMULAB, enquadra-se na primeira linha de pesquisa apresentada, ou seja, modelagem (conceitual) de um simulador organizacional. 38 2.3 O SETOR DE SUCOS DE FRUTAS NO BRASIL O produto comercializado no simulador é um suco de fruta a base de soja, portanto, faz-se necessário a apresentação de um breve histórico do setor de sucos prontos para consumo no Brasil. Segundo a Associação Brasileira das Indústrias de Refrigerantes e Bebidas não alcoólicas (ABIR), a produção de sucos prontos para o consumo no país iniciou-se nos anos 50, tendo grande impulso no início da década seguinte, quando fenômenos climáticos geraram grande demanda por suco de laranja nos Estados Unidos. A falta do produto no mercado possibilitou ao Brasil assumir o papel de liderança na produção de sucos, com destaque para os derivados de laranja. A ABIR regula não só os sucos de frutas, mas também os chás, mate, refrigerantes, águas minerais, águas de côco, energéticos e isotônicos produzidos no país. O decreto 6.871/2009 define que “suco ou sumo é a bebida não fermentada, não concentrada, ressalvados os casos especificados, e não diluída, destinada ao consumo, obtida da fruta madura e sã, ou parte do vegetal de origem, por processamento tecnológico adequado, submetida a tratamento que assegure a sua apresentação e conservação até o momento do consumo”. É importante apresentar a diferença entre suco de fruta e néctar, facilmente confundido pelos consumidores. “O néctar é a bebida não fermentada, obtida da diluição em água potável da parte comestível do vegetal ou de seu extrato, adicionado de açúcares, destinada ao consumo direto” (DECRETO 6.871/2009). Cada vez mais cresce o setor de sucos de frutas no Brasil, a região sul e sudeste, em especial a cidade de São Paulo, concentra o maior número de produtores de sucos de frutas do país. Dados da AC Nielsen do Brasil apresentados em agosto de 2010, afirmaram que as vendas de bebidas e produtos perecíveis confirmam bom momento para a economia brasileira. Perecíveis, bebidas alcoólicas e não-alcoólicas cresceram 8% nos primeiros seis meses de 2010, em comparação com o mesmo período de 2009, sendo que os maiores aumentos ocorreram nos Estados do Nordeste, Minas Gerais, Espírito Santo e interior do Rio de Janeiro (AC NIELSEN, 2010). O levantamento Tendências do Bimestre realizado pela empresa investiga 139 categorias de produtos em busca de informações sobre volume, valor e preço em todas as regiões do país. O valor médio da cesta Nielsen cresceu 6% comparados ao mesmo período em 2009, sendo a categoria mais expressiva as bebidas não-alcoólicas com crescimento de 9,9% no primeiro semestre de 2010 e 2,6% no mesmo período em 2009. 39 Pode-se observar na Figura 4 o aumento no consumo por volume e preço das bebidas não-alcoólicas comparados a outras categorias, destacando-se Minas Gerais, Espírito Santo e interior do Rio de Janeiro com alta de 9,1% e Nordeste com 8,1%. Variação de volume, valor e preço Total cesta -2,80 -1,90 1,50 6,00 Outros Bebidas alcoólicas Bebidas não alcoólicas 1,30 9,60 2,60 Higiene e limpeza 2,40 Limpeza caseira 2,40 Mercearia doce 1,80 9,90 3,30 6,20 3,00 -0,10 Mercearia salgada 4,80 5,00 Perecíveis 8,10 2008-2009 2009-2010 Figura 4 - Variações de volume e preço de 139 categorias de produto Fonte: AC Nielsen (2010) A Figura 5 apresenta o ranking das categorias que mais cresceram em volume e varia de itens que compõem a cesta básica tradicional até produtos de higiene pessoal, limpeza doméstica, categorias de produtos ligados à praticidade (sucos prontos para consumo, pão industrializado e água mineral) e itens direcionados ao consumo indulgente (cerveja, refrigerante e salgados). A categoria de bebidas não-alcoólicas teve o maior crescimento, com destaque para a bebida à base de soja, com redução da média de preços e aumento do volume de vendas (AC NIELSEN, 2010). Crescimento das categorias por volume Sucos de frutas prontos para… Cerveja Higiene pessoal (ex.: desodorante) Água mineral Refrigerante Pão industrializado Produtos para limpeza (ex.: sabão) Arroz Salgadinho para aperitivo Volume por categoria 0 13,7 13,2 12,1 11 9,9 9,6 7,9 7,6 7,2 5 10 Figura 5 – Crescimento das categorias por volume Fonte: AC Nielsen (2010) 15 40 Segundo dados do SICONGEL4 o mercado de sucos prontos para beber atingiu em 2008 um total de 508 milhões de litros com um crescimento de 8% sobre o ano anterior, sendo que deste total 39% representam o suco de laranja. As bebidas prontas à base de soja e sucos equivalem a 60% dos sucos prontos para beber, com crescimento médio nos últimos anos de 40% ao ano. 2.3.1 Principal fabricante de sucos de frutas no Brasil: uma referência para desenvolvimento de um elemento do simulador de varejo de sucos O simulador o qual se busca a validação enquadra-se em um ambiente varejista e comercializa um tipo de suco de fruta pronto para consumo. Neste tópico, será apresentado um breve histórico do principal fabricante de sucos prontos no Brasil, embora o simulador não inclua o processo de fabricação, mas apenas sua comercialização no varejo. O segundo maior produtor de bebidas a base de frutas, néctar e sucos engarrafados na América Latina, Jugos Del Valle, foi criado em 1947, em um distrito industrial do México, para produzir e comercializar sucos de frutas naturais. Em 1999, instalou-se no Brasil, na cidade Americana no interior de São Paulo, e anos mais tarde tornou-se o maior produtor de sucos no país, sendo o pioneiro em sucos enlatados, sucos light, onze variedades de frutas e sua fábrica considerada umas das mais modernas do mundo em processamento de sucos. A Del Valle investe altamente na estratégia de diversificação de seus produtos. O Centro de Estudos e Desenvolvimento de Novos Produtos é considerado o maior da América Latina. Em 2000, lançou no mercado a Citrus, mistura das frutas cítricas laranja, limão e tangerina; em 2001, lançou a linha Kids, feitas especialmente para as crianças; em seguida, a linha Mix, mistura de frutas tropicais e vegetais e, em 2004, a empresa lançou a linha Soja. Em 2005, a Companhia Coca-Cola do Brasil ampliou seu portfólio com os sucos de laranja caseira prontos para beber, da marca Minute Maid Mais. A distribuição, inicialmente nas regiões sul, sudeste e Brasília, foi acompanhada de ações de degustação nos principais pontos de venda e propaganda em emissoras de televisão. Anos mais tarde, a empresa investiu milhões de reais e lançou o Kapo, suco de frutas para o público infantil. Em 2007, a The Coca-Cola Company e a Coca-Cola Femsa, engarrafadora mexicana, adquiriram a Sucos Del Valle, mas as mudanças só começaram aparecer a partir de 2009 com a fusão das marcas 4 Sindicato da indústria de congelados, supercongelados, sorvetes, sucos concentrados e liofilizados na base territorial do Estado de São Paulo. Dados estatísticos do setor 2008. 41 Sucos Mais/Minute Maid, Kapo e Del Valle resultando em Del Valle Mais e Del Valle Kapo. As novidades continuaram aparecendo no mercado com o lançamento da linha Del Valle Frut direcionada ao público jovem. Atualmente, a empresa possui nove fábricas, está presente em cinqüenta países e tem um portfólio com cerca de vinte e oito sucos, entre eles, sucos de frutas, néctares, achocolatado e bebidas à base de soja (DEL VALLE, 2010). 2.3.2 Principais atributos para aquisição de sucos de frutas Além das variáveis que formam o composto varejista e contribuem para a decisão de compra, a AC Nielsen identificou outros atributos que pesam no momento de aquisição do produto por parte do consumidor. Em entrevista realizada com 850 pessoas, buscou-se identificar os atributos mais importantes na decisão de compra de sucos prontos. O resultado pode ser observado na Figura 6. Atributos mais importantes na decisão de compra de suco pronto Data de validade 31% Sabor 20% Qualidade 12% Ser saudável Preço Marca reconhecida Não compra / não coonsome 11% 7% 5% 13% Figura 6 – Atributos mais importantes na decisão de compra de suco Fonte: AC Nielsen – CBPA Nota-se que, na opinião dos entrevistados, a data de validade e o sabor são os atributos mais relevantes no momento da compra, seguido da qualidade, saudável, preço e por último a marca do produto. Tais informações serão utilizadas na elaboração do modelo conceitual do simulador. 3 MÉTODO DE PESQUISA Nesta seção são apresentados a classificação da pesquisa e os procedimentos técnicos seguidos na elaboração do estudo. Gil (1999, p. 42) apresenta a pesquisa como um “processo formal e sistemático de desenvolvimento do método científico, sendo seu objetivo fundamental descobrir respostas para problemas mediante o emprego de procedimentos científicos”. Para Silva e Menezes (2001, p.20) a pesquisa é “um conjunto de ações, propostas para encontrar a solução para um problema, que tem por base procedimentos racionais e sistemáticos”. Souza (2008) resume a importância da pesquisa nos seguintes atributos: aquisição de conhecimento, progresso intelectual; desenvolvimento da ciência; aprender a aprender; P&D, avanço tecnológico; e satisfazer uma necessidade de mercado e a das pessoas. 3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA Silva e Menezes (2001, p.20) apresentam quatro formas para classificar a pesquisa, sendo elas: do ponto de vista da sua natureza, podendo ser básica ou aplicada; do ponto de vista da forma de abordagem do problema, podendo ser quantitativa e/ou qualitativa; do ponto de vista de seus objetivos, podendo ser exploratória, descritiva ou explicativa, e quanto aos procedimentos técnicos podendo enquadrar-se em pesquisa bibliográfica, documental, experimental, levantamento, estudo de caso, pesquisa expost-facto, pesquisa-ação e/ou pesquisa-participante. Diante destas classificações, esta pesquisa caracteriza-se de natureza aplicada uma vez que objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas específicos, conforme a definição de Silva e Menezes (2001). 43 Quanto à forma de abordagem do problema, a pesquisa pode ser classificada como qualitativa, pois considera que existe uma relação entre o mundo real e o sujeito. Silva e Menezes (2001, p.21) definem uma pesquisa exploratória quando visa proporcionar maior familiaridade com o problema com vistas a torná-lo explícito ou a construir hipóteses. Portanto, do ponto de vista dos seus objetivos, a pesquisa classifica-se como um estudo exploratório, apoiando-se também na seguinte definição: uma investigação exploratória é realizada em área na qual há pouco conhecimento acumulado e sistematizado (VERGARA, 2009, p.42). Na construção da pesquisa, adotaram-se os procedimentos técnicos bibliográfico e levantamento em conformidade com o tipo de pesquisa escolhido. Para facilitar a compreensão da metodologia adotada, elaborou-se o Quadro 9 com os procedimentos e métodos de pesquisa utilizados, suas definições e justificativas. Abordagem Natureza Abordagem do problema Quadro 10 – Método de Pesquisa e Procedimentos técnicos adotados Classificação Descrição Justificativa da Pesquisa Aplicada Qualitativa Objetiva gerar Pretende gerar conhecimento para conhecimento para solução solucionar problemas específicos prática de problema em Administração através do uso específico. do simulador de marketing. Considera que existe Verificar a relação da teoria com a relação entre o mundo real prática na área de marketing e com e o sujeito. a realidade do setor de sucos. Levantamento de literatura de Jogos de Empresas, Simuladores Bibliográfica Revisão bibliográfica. Organizacionais, Laboratório de Procedimentos Gestão e Administração de técnicos Marketing. Envolve interrogação Levantamento direta das pessoas cujo Levantamento de informações do comportamento se deseja setor de sucos de frutas no Brasil. conhecer. Visa proporcionar maior Objetivos Exploratória familiaridade com o problema com vistas a Aprofundamento do problema de pesquisa tratado e detalhamento dos passos para solucioná-lo. torná-lo explícito. Fonte: Elaboração própria com base em Silva e Menezes (2001) 44 3.1.1 Etapas do Desenvolvimento da Pesquisa A Figura 7 apresenta as fases que compõem o desenvolvimento deste estudo iniciando com o problema de pesquisa, e logo, as fases a serem seguidas em busca de sua solução. As fases A, B, C e D (apresentadas na seção 2) concentram-se no levantamento, seleção e apresentação de estudos e informações que irão fundamentar o modelo proposto. A fase E (seção 4) destina-se à elaboração do modelo conceitual com base nas fases anteriores. A fase F (seção 5) apresenta uma análise por meio de uma aplicação-teste para verificar a consistência do modelo proposto e dos materiais complementares desenvolvidos. A fase G, fundamentada no referencial teórico, no benchmarking e na aplicação-teste (seções 2 e 5) verifica a relação entre as regras e os algoritmos do simulador com a teoria. Problema de Pesquisa: Elaboração do modelo de um simulador de marketing e varejo e ensaio de validação interna e conceitual, garantindo que os fundamentos teóricos estejam sendo respeitados. VALIDAÇÃO DO SIMULADOR G) Verificação da relação entre as regras e algoritmos do simulador com a teoria F) Análise do modelo por meio de aplicações-testes E) Elaboração do Seleção das variáveis de decisão modelo conceitual Justificativa das variáveis D) Estudo de Características do simulador simuladores de Classificação do simulador marketing e varejo Materiais de apoio C) Panorama Critérios de avaliação do setor de sucos no Brasil Simulador Market Place B) Seleção dos Simulador SIMCO estudos mais indicados Simulador MARKSTRAT A) Levantamento Jogos de Empresas de estudos sobre o tema Simuladores Organizacionais Laboratório de Gestão Administração de Marketing Figura 7 - Fases do desenvolvimento da pesquisa Fonte: Elaboração própria 4 ELABORAÇÃO DO MODELO CONCEITUAL Esta seção destina-se a elaboração do modelo conceitual do Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT), objeto de estudo, em busca de melhorias e na tentativa de validação interna e conceitual, apoiando-se no referencial teórico apresentado na seção 2. 4.1 CLASSIFICAÇÃO DO SIMULADOR ESTUDADO NESTA PESQUISA O simulador estudado trata-se de um jogo funcional, no que diz respeito à abrangência do problema gerencial adotado, pois envolve os participantes na tomada de decisão com variáveis específicas na área de marketing. Os participantes da simulação encontram-se na posição de integrantes do departamento de marketing responsáveis pela maior taxa de retorno, lucro líquido e crescente participação de mercado da empresa. Uma vez que o jogo é funcional, ou seja, direcionado a uma área específica de aprendizado, todos os participantes do jogo também são direcionados a esta mesma área de atuação. Sendo assim, os integrantes compõem um departamento de marketing dentro da organização ao invés de diretorias funcionais (marketing, finanças, gestão de pessoas, produção e presidência) como seria em uma simulação de caráter geral. Quanto à interação das equipes, pode-se considerar uma simulação interativa uma vez que a decisão é construída e compartilhada entre todos os membros do grupo e a mesma interfere diretamente no resultado das empresas concorrentes. Embora os jogos funcionais possam ser aplicados individualmente, é aconselhável que a simulação seja realizada em grupo, a fim de desenvolver habilidades gerencias durante a troca de informações e habilidades comportamentais durante o relacionamento da equipe. Sendo assim, verifica-se uma interação interna, entre os membros da equipe, e externa, entre as demais empresas. 46 Os estágios iniciais da simulação estão em arquitetura fechada, pois o aprendizado concentra-se na tomada de decisão por meio de variáveis específicas em marketing. Em estágios mais avançados, por decisão do instrutor, a simulação pode ser ampliada para arquitetura aberta, permitindo a submissão de planos de marketing por iniciativa dos alunos ou a introdução de incidentes críticos por iniciativa do instrutor. A definição de estágios iniciais ou avançados não advém do nível de instrução da turma (graduação ou pósgraduação, por exemplo), mas do tempo disponível para aplicação e do nível de familiaridade da turma com o jogo, este pode ser definido pelo número de rodadas. Se por um lado a criação e submissão de projetos demonstram maior dedicação e envolvimento dos alunos com a simulação, por outro, a entrada de novas situações amplia a capacidade de análise, desperta maior interesse, torna a equipe mais sólida e a competição mais envolvente. Porém, deve-se estudar o momento exato para permitir a ocorrência destes fatos, pois a introdução de novas situações sem o domínio das anteriores pode prejudicar o aprendizado e a tomada de decisão pode tornar-se pouco estruturada. 4.2 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM DO SIMULADOR E PÚBLICO-ALVO O SIM MKT tem como principal objetivo, ao complementar as disciplinas de marketing, aprimorar o conhecimento e proporcionar aos alunos de graduação e pósgraduação uma experiência mais próxima da realidade de uma empresa varejista. O simulador deve ser aplicado para pessoas que tenham conhecimento dos conceitos básicos de marketing e a noção de administração de uma empresa. 4.3 CARACTERÍSTICAS DO SIMULADOR O Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT) retrata o ambiente de uma empresa varejista que comercializa sucos de fruta, a base de soja, prontos para consumo em uma determinada região do país. As variáveis de decisão presentes no SIM MKT correspondem ao Composto Varejista (6P’s). Os participantes devem gerenciar o portfólio de produtos da empresa, sendo este, composto por até três tipos de sucos. Ao decidir qual o tipo de suco ofertar no mercado, os representantes do departamento de marketing da empresa devem realizar a compra de tais produtos junto ao fornecedor considerando o nível de estoque. O 47 crescimento econômico é informado pelo simulador através da demanda total de mercado e a inflação através do preço de cada tipo de suco praticado pelo fornecedor ao varejista, respectivamente. Uma visão geral da empresa simulada pode ser observada na Figura 8. VAREJO Fornecedor de Sucos Consumidores Finais Concorrentes Figura 8 - Visão geral da empresa simulada Fonte: Elaboração própria 4.4 DINÂMICA DA SIMULAÇÃO Os participantes são divididos em equipes, com média de cinco alunos, que representam empresas varejistas concorrentes entre si. Os integrantes de cada equipe compõem o departamento de marketing da empresa e juntos tomarão decisões que irão direcioná-la. Após a formação das equipes, os jogadores recebem o Manual do Participante com o caso empresarial, regras da simulação e o cenário inicial. Ao definir um nome para a empresa os participantes são direcionados à análise do cenário inicial, que a princípio são iguais para todas as equipes e vão sendo modificados conforme as decisões de cada rodada. As empresas são responsáveis por tomar decisões quanto ao mix de produtos que serão ofertados, o preço de cada produto, os investimentos em marketing (propaganda, patrocínio e campanhas), investimentos em vendas/ponto (distribuição e força de vendas), investimentos em apresentação da loja (departamentalização, loja e layout) e investimentos em pessoal (atendimento, rapidez e serviços). No decorrer das rodadas ocorrem variações no mercado e afetam a demanda como um todo. As decisões das empresas devem considerar o ciclo de vida do produto ao longo das rodadas. A simulação é composta por oito rodadas e cada rodada corresponde a um trimestre. A dinâmica do processo de simulação será apresentada na Figura 9. 48 Regras e procedimentos da simulação SIMULADOR Formação das empresas Cenário Inicial Análises econômicas conduzidas sob certeza Caso empresarial + Apostas estratégicas estabelecidas sob incerteza TOMADA DE DECISÕES Relatórios Gerenciais Determinação de desempenho (ROE) Figura 9 - Dinâmica da simulação Fonte: Elaboração própria com base em Westphal e Lopes (2007), Sauaia (2010a) e SIMCO (2009) 4.5 VARIÁVEIS DE DECISÃO E ALTERNATIVAS DE ESCOLHA As decisões do jogo e suas alternativas de escolha foram selecionadas e mapeadas com base nas informações coletadas do setor de sucos de frutas prontos para consumo, comportamento do consumidor, estudos do comércio varejista e administração de marketing, ambos apresentados no referencial teórico deste estudo. A Figura 10 mostra os temas pesquisados e as informações extraídas que formam o conjunto de decisões do jogo. 49 Tema: Administração de Marketing Estudos sobre Comércio varejista Benchmarking dos simuladores Dinâmica do setor Marketing no varejo Resultado: Composto varejista : Análise do setor de sucos Decisões mais citadas pelos autores Variáveis de decisão envolvidas Principais atributos para aquisição de sucos de frutas CONJUNTO DE DECISÕES DO JOGO Figura 10 - Seleção das decisões e das alternativas de escolha para cada decisão Fonte: Elaboração própria A literatura de marketing e os estudos de especialistas do varejo complementam-se. A maioria das variáveis citadas pelos autores da área de varejo como variáveis principais correspondem ao composto varejista. Sendo assim, as variáveis do composto varejista foram definidas como as variáveis do simulador. 4.6 JUSTIFICATIVA DAS VARIÁVEIS DE DECISÃO 4.6.1 Mix de Produtos A primeira variável de decisão a ser justificada é o produto, pois é o objetivo principal das relações de troca que podem ser oferecidos num mercado para pessoas físicas ou jurídicas, visando satisfação a quem os adquire ou consome (LAS CASAS, 2006, p. 164). O produto é a combinação de “bens e serviços” que a empresa oferece ao mercadoalvo e incluem as variedades do produto, qualidade, design, características, marca, embalagem, tamanhos, serviços, garantias e devoluções. O produto representa a soma de satisfações físicas e psicológicas proporcionadas ao comprador. O varejista deve decidir quais são as categorias de produtos que irá ofertar (nível de amplitude) e o número de itens em cada categoria de produtos (profundidade). Ou seja, a 50 empresa será conhecida por sua variedade de produtos ou por sua especialidade em um determinado produto, sendo que grandes lojas conseguem combinar estas duas decisões e atrair seus clientes. Fávero e Pinheiro (2010, p.2) afirmam que a linha de produtos deve ser suficientemente ampla e limitada a fim de possibilitar a gestão. 4.6.2 Preço O preço define as condições básicas pelas quais o vendedor e o comprador está disposto a realizar a troca, conforme Rocha e Christensen (2008, p. 108). Para Urdan e Urdan (2006, p. 184) o marketing tem uma “concepção mais elevada do preço associada ao conceito de valor percebido – a soma dos benefícios sobre a soma dos custos, sob a ótica do cliente”. Os compradores podem ter diferentes percepções acerca do preço como observado no Quadro 10, segundo Lichtenstein (s.d. apud Rocha e Christensen, 2008). Quadro 11 - Percepções dos compradores acerca da variável preço Para os consumidores o preço representa um sacrifício econômico que Sensibilidade a valor deve ser compensado pelos atributos que esperam encontrar no bem ou serviço que estão adquirindo. Em alguns casos, os consumidores procuram comprar ao preço mais Sensibilidade a preços baixos baixo possível, pouco se preocupando com a qualidade ou outros atributos específicos do produto. Sensibilidade a descontos Alguns consumidores preferem comprar em situações de ofertas especiais de preços. A compra fica mais atrativa. Sensibilidade a preço como Para determinados tipos de produtos e em certas situações, alguns indicador de qualidade compradores podem considerar o preço um indicador de qualidade. Sensibilidade a preço como Alguns consumidores vêem o preço como indicador de seu status ou indicador de status do comprador prestígio social. Fonte: Elaboração própria com base em Lichtenstein (s.d. apud Rocha e Christensen (2008) A demanda de um bem ou serviço pode ser definida como a quantidade que os consumidores desejam adquirir em certo período de tempo. O preço do bem/serviço, o preço de outros bens, a renda do consumidor e o gosto ou preferência do indivíduo são variáveis que influenciam a escolha do consumidor e determinam a demanda, de acordo com Vasconcellos e Garcia (2004, p. 38). A relação inversamente proporcional entre preço e quantidade demandada pode ser observada na Escala de procura representada na Tabela 2. 51 Tabela 2 - Escala de procura – relação entre preço e quantidade demandada Alternativas de preço ($) 1,00 3,00 6,00 8,00 10,00 Quantidade demandada 11.000 9.000 6.000 4.000 2.000 Fonte: Adaptado de Vasconcellos e Garcia (2004) Dessa forma, quanto maior o preço menor será a quantidade demandada, coeteris paribus. Esta relação pode ser explicada por dois fatores: (1) o efeito substituição, ou seja, se o preço de determinado bem aumenta, coeteris paribus, os consumidores passam adquirir outro bem similar, reduzindo então a demanda do primeiro bem; (2) o efeito renda, ou seja, o aumento no preço de um produto, considerando os outros fatores constantes (inclusive a renda), reduz o poder de compra dos consumidores que passarão a demandar menos produtos. A elasticidade, segundo Vasconcellos e Garcia (2004, p.49), “reflete o grau de reação ou sensibilidade de uma variável quando ocorrem alterações em outra variável, coeteris paribus”. Este conceito é extremamente importante para os profissionais de marketing, pois permite saber o quanto uma mudança no preço provoca na quantidade demandada. Quando a elasticidade-preço é maior que 1, pode-se afirmar que a demanda é elástica, pois uma pequena variação no preço provoca uma grande variação na quantidade demandada. Quando a elasticidade-preço é menor que 1, pode-se dizer que a demanda é inelástica, pois uma pequena variação no preço provoca uma variação menor na quantidade demandada. A Figura 11 demonstra as relações das demandas elástica e inelástica. Demanda elástica: Férias na Europa Preço por viagem Demanda inelástica: Gasolina Preço por litro Qd (número de viagens) Qd (litros) Figura 11 - Curvas de demanda – Elasticidade-preço Fonte: Adaptado de Churchill e Peter (2007, p. 317) 52 4.6.3 Promoção A variável promoção é fundamental no composto varejista, pois influencia diretamente o comportamento do consumidor. De acordo com Churchill e Peter (2007, p. 446) ao usar a comunicação de marketing, os profissionais da área “informam, persuadem e lembram os consumidores para que comprem seus produtos e serviços”. Os investimentos na variável marketing incluem o composto de comunicação: propagada, promoção de vendas, vendas pessoais e publicidade. O Quadro 11 apresenta uma breve definição de cada elemento do composto de comunicação. Propaganda Quadro 12 - Composto de Comunicação de Marketing Promoção de vendas Vendas pessoais Publicidade Qualquer anúncio ou Conjunto de ferramentas A venda pessoal é Comunicação vista como comunicação persuasiva de incentivo, a maioria a realizada por meio de não paga de informações veiculada nos meios de curto prazo, projetadas qualquer veículo que sobre a companhia ou o comunicação de massa para estimular a compra permita interação direta e produto, geralmente, na durante determinado mais rápida ou em maior pessoal entre vendedor e forma de algum tipo de período e num quantidade de comprador. Podendo ser mídia. determinado espaço produtos/serviços por meio de fax, telefone, pagos ou doados por um específicos por parte do computador ou face a indivíduo, companhia ou consumidor. face. organização. Fonte: Churchill e Peter (2007), Kotler e Keller (2006) Kotler e Keller (2006) ressaltaram a importância do estágio do ciclo de vida do produto para calcular os orçamentos de comunicação e afirmaram que produtos em fase de lançamento, geralmente, precisam de grandes investimentos em propaganda para desenvolver conscientização e para serem experimentados pelo consumidor, porém, produtos mais estabelecidos costumam se receber orçamentos de propaganda mais baixos em relação às vendas. 4.6.4 Apresentação A decisão de apresentação inclui variáveis como arquitetura da loja, layout, esquema de cores, disposição dos produtos, temperatura, iluminação, disposição dos preços, organização, etc. que influenciam na decisão de compra do consumidor. Os consumidores 53 tendem a comparar este conjunto de variáveis com as lojas concorrentes ao criar impressões da loja. O Quadro 12 apresenta algumas dimensões da atmosfera da loja que influenciam sua apresentação. Dimensões Quadro 13 - Dimensões da atmosfera da loja que influenciam a apresentação Descrições Exemplos Arquitetura Altura imponente e detalhes elegantes; Aparência de depósito para lojas que estilo moderno ou antigo enfatizam preço baixo; cascatas, colunas e mosaicos em lojas caras ou de elite Layout Esquema de cores Grade básica de corredores retos; Padrão da maioria dos supermercados para agrupamento de mercadorias em “araras” eficiência na distribuição nas prateleiras Cores quentes para atrair clientes e Luzes brilhantes para estimular vendas em estimular decisões rápidas; puramente um supermercado funcional ou chamativa Sons Odores Música (alta ou suave, agitada ou lenta); Pianista tocando música suave em um nível alto ou baixo de ruído restaurante Aromas agradáveis Perfume, chocolate, produtos frescos Fonte: Churchill e Peter (2007) 4.6.5 Pessoal Elementos como atendimento, rapidez, serviços e treinamento de funcionários estão incluídos na variável pessoal e influenciam o processo de compra do consumidor. Cada vez mais são necessários treinamentos para que os funcionários realizem um trabalho adequado e compatível com o nível de serviço esperado pelos consumidores. Uma série de pontos pode ser listada para ratificar a importância do treinamento e desenvolvimento de profissionais, conforme Cobra (1997, p. 509). O vendedor deve: • Conhecer sua empresa e identificar-se com ela; • Conhecer seus produtos; • Conhecer as características dos clientes e da concorrência; • Aprender como fazer apresentações de venda eficientes; • Aprender os procedimentos de campo e suas responsabilidades gerais; • Conhecer seu território de vendas; • Ser orientado para cumprir roteiros e administrar seu tempo. 54 Para alcançar tais desempenhos são necessários investimentos em pessoal além da remuneração e do programa de comissões. Um bom atendimento caracterizado por rapidez, rico em informações adequadas, empatia, boa comunicação e habilidade de vendas advém de treinamentos e atualizações regulares do pessoal de serviço e pode tornar-se um fator de compra decisivo para o cliente. 4.6.6 Ponto Os varejistas tomam decisões quanto à quantidade de lojas e onde estas estarão localizadas para distribuir os produtos da melhor forma possível e alcançar os clientes desejados. Churchill e Peter (2007, p. 428) definiram algumas questões a serem consideradas ao escolher um ponto para o varejo, conforme o Quadro 13. Quadro 14 – Questões a considerar ao escolher um varejo Tipo do Ponto O ponto é próximo do público-alvo? O tipo de ponto é adequado para a loja? O ponto é antigo ou novo? Qual a área comercial? Acessibilidade Quais os padrões e condições de acesso adjacentes ao ponto? Existem barreiras naturais ou artificiais impedindo o acesso ao ponto? O ponto é bem visível da rua? Existe um bom equilíbrio entre o excesso e a escassez do fluxo de tráfego, estacionamento e congestionamento de carros e pessoas? É fácil entrar e sair da área do estacionamento? Vantagens da localização de um centro O ponto é adjacente às empresas importantes? As empresas vizinhas complementam a loja ou competem com ela? Condições da ocupação As condições do aluguel ou da venda favorecem o proprietário da loja? Considerações legais O ponto atende aos requisitos das leis e normas de instalação, como, por exemplo, acesso a deficientes físicos? O ponto atende às normas ambientes? O zoneamento local é compatível com a loja? O projeto arquitetônico da loja cumpre os regulamentos da construção civil? 55 Quadro 13 – Questões a considerar ao escolher um varejo (continuação) Considerações legais Os cartazes externos da loja são compatíveis com as prescrições do zoneamento, dos regulamentos da construção ou administração dos shoppings centers? A loja pode obter licenças especiais (para vender bebidas alcoólicas, por exemplo) para o ponto? Fonte: Adaptado de Churchill e Peter (2007, p. 428) A variável de decisão ponto inclui esforços de distribuição como, por exemplo, localização da loja, localização de depósitos, nível de estoques, acesso e visibilidade. Os investimentos em ponto cobrirão tais elementos, ou seja, cada vez que a empresa investe em ponto estará aumentando o número de lojas, melhorando a visibilidade das existentes e até transferindo lojas para lugares mais atraentes. 4.6.7 Ciclo de Vida do Produto Os produtos, assim como o comércio varejista, passam por diferentes estágios. O ciclo de vida do produto, segundo Churchill e Peter (2007, p. 238), “é um modelo dos estágios do histórico de vendas e lucro de um produto”. Os ciclos de vida, normalmente, são divididos em quatro estágios: introdução, crescimento, maturidade e declínio. O estágio de introdução compreende a fase em que o produto está sendo introduzido no mercado, com baixo crescimento nas vendas e um custo elevado, podendo obter prejuízos. De acordo com Rosenbloom (2008, p. 265) no estágio de introdução são necessários fortes esforços promocionais para o lançamento do produto, envolvendo grandes despesas de propaganda e outras formas de promoção e atração dos consumidores. Entretanto, é necessária a disposição do produto no ponto de venda, garantindo o acesso aos consumidores. O estágio de crescimento é marcado por um crescimento rápido do volume de vendas e lucros crescentes. Nesta fase, é necessário assegurar a disponibilidade do produto no canal de distribuição assim como na fase anterior. Uma das desvantagens desta fase é a atração de novos concorrentes que percebem a alta lucratividade do produto e lançam novos produtos similares. Um produto alcança o estágio de maturidade quando se torna conhecido no mercado e têm suas vendas elevadas gradativamente até atingir um pico. Nesta fase, a concorrência torna-se acirrada fazendo com que a oferta seja maior que a demanda, acarretando uma guerra de preços e queda nos lucros do setor, conforme Yanaze (2007, p. 75). 56 O estágio de declínio é caracterizado na maioria das vezes pelo período em que as vendas começam a cair e os lucros são muito pequenos. Churchill e Peter (2007) afirmam que uma solução para os profissionais de marketing é buscar novos usos ou novos mercados para conter o declínio dos produtos mantendo o produto lucrativo. O Quadro 14 apresenta um resumo das características, dos objetivos e das estratégias de marketing referentes ao ciclo de vida do produto. Quadro 15 - Características, objetivos e estratégias de marketing referentes ao ciclo de vida do produto Características Vendas Introdução Baixas Crescimento Rápido crescimento Maturidade Pico Declínio Declínio Custo por cliente Alto Médio Baixo Baixo Lucros Negativos Crescentes Elevados Em declínio Clientes Inovadores Adotantes imediatos Maioria mediana Retardatários Concorrentes Poucos Número crescente Número estável, começando a declinar Em declínio Criar consciência de produto e experimentação Maximizar a participação de mercado Maximizar os lucros, defendendo participação de mercado Reduzir gastos e tirar o máximo da marca Oferecer um produto básico Oferecer ampliações de produto, atendimento, garantia Diversificar marcas e modelos Eliminar modelos fracos Preços reduzidos Seletivo: eliminação de pontos-de-venda não lucrativos Objetivos de Marketing Estratégias Produto Preço Preço elevado Preço de penetração Preço equivalente ao da concorrência, ou melhor. Distribuição Seletiva Intensiva Mais intensiva Propaganda Promoção de vendas Construir consciência de um Construir a Enfatizar as produto entre consciência e o diferenças e os adotantes e interesse no benefícios da distribuidores mercado de massa marca imediatos Utilizar fortes Aumentar para promoções de Reduzir para tirar encorajar a venda para vantagem da grande mudança da incentivar a demanda marca experimentação Fonte: Adaptado de Kotler e Keller (2006, p. 326) Reduzir ao nível necessário para reter clientes fiéis e convictos Reduzir a um nível mínimo 57 O ciclo de vida do produto apresenta algumas limitações que dificultarão o desenvolvimento de estratégias do profissional de marketing, entre elas, o conhecimento do período de tempo que o produto permanecerá em cada estágio e a impossibilidade de prever o início e o fim de cada estágio. Outra limitação é a diferença entre os produtos permitindo mudanças e alterações no ciclo de vida apresentado, dessa forma, é possível um produto não percorrer todo o ciclo de vida ou declinar sem passar por todas as fases. Yanaze (2007, p. 76) apresenta algumas estratégias que podem ser adotadas para prolongar o ciclo de vida de um produto, estas serão apresentadas no Quadro 15. Quadro 16 - Estratégias para aumentar o Ciclo de vida do produto Estratégia Exemplo Aumento da frequência de uso Aumento do número de usuários Lançamento da Kaiser Bock, produzida especialmente para as épocas mais frias do ano. Fabricantes de celulares buscaram conquistar novos segmentos de mercado oferecendo modelos mais descontraídos. O vinagre de maçã usado no tempero de saladas possui vários Descoberta de novos usos outros atributos que fazem este produto ser procurado como a prevenção de doenças, por exemplo. Mudança das dimensões da embalagem Lançamento de produtos em embalagens individuais considerando o aumento do número de pessoas que moram sozinhas. Fonte: Elaborado com base em Yanaze (2007, p. 76) 4.7 PARÂMETROS LÓGICOS DO SIMULADOR Nesta seção, são apresentados, de forma simplificada, os critérios utilizados para a construção das fórmulas e equações que desenharam o modelo conceitual do simulador. O modelo foi elaborado com base em informações reais coletadas do setor de sucos e de uma determinada empresa fornecedora de sucos prontos na região Sul Fluminense. 4.7.1 Ciclo de vida de cada tipo de suco A princípio, foram escolhidos três sabores de sucos e seus respectivos volumes de venda e preço unitário no período de quinze meses. Em seguida, construiu-se um ciclo de vida 58 para cada tipo de suco. Atribuiu-se os termos tipo de suco (1, 2 e 3) para evitar qualquer outra associação ao sabor do suco por parte dos participantes. Dessa forma, cada tipo de suco encontra-se em um ciclo de vida diferente. O suco Tipo 1 é um suco popular que já existe no mercado e no início da simulação encontra-se no estágio de crescimento. Geralmente, seus preços são inferiores aos demais e sua demanda elevada. Possui a maior elasticidade preço-demanda (ex. 1,18), conforme a Figura 12. Variação da demanda Ciclo de Vida - Suco Tipo 1 1,4 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 0,94 1,00 1,08 1,16 1,00 0,81 0,63 0,39 1 2 3 4 5 6 7 Trimestre 8 Ciclo de Vida Figura 12 – Ciclo de vida do suco Tipo 1 Fonte: Elaboração própria O suco Tipo 2 está no mercado há algum tempo e no início da simulação encontra-se no estágio de maturidade. Este tipo possui, geralmente, a maior demanda do mercado e seus preços, normalmente, são os mais altos. Sua elasticidade preço-demanda comparado aos demais tipos de sucos é a segunda maior (ex. 1,09). Seu ciclo de vida pode ser observado na Figura 13, assim como a variação da demanda. Variação da demanda Ciclo de Vida - Suco Tipo 2 1,6 1,4 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 1,15 1 2 1,42 1,35 1,33 1,29 1,27 1,15 3 4 5 6 Trimestre Figura 13 – Ciclo de vida do suco Tipo 2 Fonte: Elaboração própria 7 1,04 8 Ciclo de Vida 59 O suco Tipo 3 foi lançado recentemente no mercado e encontra-se no estágio inicial, conforme a Figura 14. Este tipo de suco apresenta uma relação custo benefício mediana, pois, tanto seu preço quanto sua demanda está entre os demais. O suco Tipo 3 tem uma elasticidade preço-demanda em torno de 0,92, isto significa que os consumidores deste tipo de suco são menos sensíveis ao preço que os consumidores dos demais sucos. Variação da demanda Ciclo de Vida - Suco Tipo 3 1,8 1,6 1,4 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 1 1,41 1,27 1,17 2 1,70 1,59 1,59 1,21 3 4 5 6 Trimestre 7 1,17 8 Ciclo de Vida Figura 14 – Ciclo de vida do suco Tipo 3 Fonte: Elaboração própria 4.7.2 Demanda do mercado A demanda foi estimada com base na demanda real de sucos no país no ano de 2008. Segundo dados do SINCONGEL, conforme citado na seção 2, a demanda nacional de sucos prontos para beber girou em torno de 508 milhões. Para definir a demanda do mercado, considerou-se que os varejistas atendem apenas a região sudeste. Sendo assim, extraiu-se da demanda nacional apenas o percentual referente ao número de habitantes da região sudeste e fizeram-se variações ao longo dos trimestres conforme o ciclo de vida de cada produto. Podese observar o cálculo da demanda para um determinado tipo de suco no Quadro 16. 60 Quadro 17 - Exemplo de cálculo da demanda para o suco Tipo X Menor demanda real do suco tipo x 896 Maior demanda real do suco tipo x Percentual (%) da demanda tipo x em relação a todas as menores demandas Percentual (%) da demanda tipo x em 17,58% relação a todas as maiores demandas (x, y e z) 9.580.538 Demanda total X % da demanda tipo x em relação às menores demandas (x, y e z) 7220 21,15% (x, y e z) Demanda total 208.000.000 Demanda nacional X % habitantes da região sudeste 11.525.439 Demanda nacional X % da demanda tipo x em relação às maiores demandas (x, y e z) Os valores da demanda calculados acima para o suco Tipo x podem ser observados na Tabela 3. Tabela 3 - Demanda do suco Tipo x Demanda (litros) Trimestre Suco Tipo X 6.085.743 0 8.459.182 1 9.858.903 2 11.745.484 3 12.110.628 4 12.658.345 5 13.145.204 6 7 12.110.628 8 10.954.337 4.7.3 Atribuição de graus de importância às variáveis de decisão Cada variável de decisão recebeu um grau de importância que varia de acordo o estágio do ciclo de vida em que o produto se encontra. Os pesos atribuídos a cada variável de decisão estão fundamentados no Quadro 14 (seção 4). As variações ao longo dos trimestres consideram a elasticidade preço-demanda de cada tipo de suco. Os pesos atribuídos ao preço variam de acordo com a elasticidade calculada de cada produto. Elaborou-se um gráfico para cada tipo de suco com as variações dos pesos considerando o ciclo de vida individual. A Figura 15 mostra a variação do grau de importância do preço do suco Tipo 1, por exemplo, ao longo dos oito trimestres. 61 Grau de importância Variação do Preço - Suco Tipo 1 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Trimestre Figura 15 – Variação do preço do suco Tipo 1 Fonte: Elaboração própria Atribuiu-se pesos às variáveis de decisão apresentação, pessoal e ponto de 0 a 100, em cada trimestre, baseando-se no grau de importância dado aos autores apresentados no referencial teórico deste estudo. Tais variáveis possuem o mesmo peso independente do tipo de suco, o que difere das variáveis preço e investimento em marketing. Atribuiu-se um peso de 0 a 100 à variável promoção (investimento em marketing), sendo que esta variação difere quanto ao tipo de suco. 4.7.4 Função-Ranking e demais equações O ranking das empresas é calculado por meio de uma equação matemática que inclui as variáveis de decisão e seus respectivos graus de importância atribuídos no modelo conceitual. Construiu-se uma Função-ranking para cada tipo de suco, em cada rodada, para cada empresa. A Equação 1 apresenta um exemplo de Função-ranking para o suco Tipo 1 da empresa x na rodada 1. Equação 1 – Função-ranking do produto Tipo 1 na rodada 1 para a empresa x Rij = ((aij × αij)(1" +" Q × NAi)" +" Σ bi βi; ci "ϕ" i; di γi)/pijθij (1) a – valor monetário de investimento em promoção para o produto tipo j da empresa η visando estimular os clientes a comprar os produtos tipo j na rodada i; b – valor monetário de investimento na apresentação das lojas da empresa η na rodada i para estimular a decisão de compra dos clientes; 62 c – valor monetário de investimento em pessoal das lojas da empresa η na rodada i para agradar e reter clientes; d – valor monetário de investimento em pontos de distribuição da empresa η na rodada i visando atender o maior número de clientes possível; p – valor monetário do preço do produto tipo j na rodada i da empresa η alinhado à estratégia da empresa η e com vista nos concorrentes; α – grau de importância atribuído ao investimento em marketing na rodada i do produto tipo j; β – grau de importância atribuído ao investimento em apresentação da loja na rodada i; ϕ – grau de importância atribuído ao investimento em pessoal na rodada i; γ – grau de importância atribuído ao investimento em ponto na rodada i; θ – grau de importância atribuído ao preço do produto tipo j na rodada i; Q – peso do QUIZ (Inteligência Competitiva) que incrementa os investimentos em marketing da empresa η sem nenhum custo na rodada i; N A – número de acertos na Inteligência Competitiva na rodada i; Após a construção da Função-ranking, elaborou-se uma função para determinar a participação de mercado de cada tipo de suco, de cada empresa, em cada rodada. A Equação 2 demonstra um exemplo deste tipo de equação para o suco tipo j, da empresa η, na rodada i. Equação 2 – Equação market–share (participação de mercado) PM = f (R ijη; R ijω; R ijσ; R ijΖ; Rіјδ; Rij϶) (2) Rij η – quantidade em litros do suco tipo j, na rodada i, da empresa η, ou seja, ranking do suco tipo j, da empresa η, na rodada i. Rij ω – quantidade em litros do suco tipo j do concorrente ω, na rodada i, ou seja, ranking do suco tipo j, do concorrente ω, na rodada i. ... Rij ϶ – quantidade em litros do suco tipo j do concorrente ϶, na rodada i, ou seja, ranking do suco tipo j, do concorrente ϶, na rodada i. Ao definir a participação de mercado de cada tipo de suco, elaborou-se uma função para determinar a quantidade vendida de cada suco, para cada empresa, em cada rodada. Esta 63 função merece uma atenção especial, pois a empresa não necessariamente venderá a quantidade resultante do ranking, mas é limitada a disponibilidade dos produtos em estoque. Dessa forma, além de gerenciar o portfólio de produtos, a empresa varejista deve verificar a disponibilidade do produto em estoque para evitar a insatisfação dos seus clientes. 4.8 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DAS EQUIPES Há inúmeras discussões acerca dos critérios utilizados para avaliar uma simulação gerencial. Alguns autores (BERNARD e SOUZA, 2007; WESTPHAL e LOPES, 2007; STAHL e LOPES, 2004) questionam o uso exclusivo dos critérios tradicionais baseado no desempenho das empresas. Dessa forma, como avaliar o desempenho das empresas se não por meio dos relatórios gerados pelas simulações? Em caso da aplicação do jogo em disciplinas, Bernard (2006) afirma que os participantes devem ser avaliados pelo desempenho na simulação, pois a empresa simulada é o tema central da disciplina. Porém, a utilização apenas deste critério pode levar a graves distorções. Ao considerarmos que os participantes aprendem com os erros durante a simulação, um resultado negativo na simulação não significa um baixo aprendizado. Neste caso, recomendam-se, de acordo com Bernard e Souza (2007, p. 6), a utilização de um conjunto de critérios de avaliação compostos por indicadores de desempenho (rentabilidade, participação de mercado), critérios de participação (envolvimento em sala de aula) e critérios tradicionais (trabalhos escritos, provas, etc.). Desta forma, uma possível reprovação na disciplina não se dará apenas pelo mau desempenho na simulação, mas sim no conjunto de critérios estabelecidos. Stahl e Lopes (2004) sugerem um sistema alternativo de avaliação qualitativa dos participantes e que este seja condizente com os objetivos de aprendizagem da simulação. Neste sentido, adotou-se uma forma alternativa de avaliação do desempenho das empresas, ao tentar extrair dos resultados informações quantitativas e qualitativas. Tais formas de avaliação utilizadas no Simulador de Marketing e Varejo serão apresentadas no Quadro 17. 64 Quadro 18 – Formas de avaliação da aprendizagem dos participantes Análise de resultados e Relatórios de resultados Inteligência competitiva justificativa das decisões Para uma avaliação mais Ao longo das rodadas, as empresas A cada trimestre as empresas quantitativa do desempenho dos respondem questões teóricas sobre recebem os formulários de decisão participantes na simulação, marketing, comportamento do com um campo para justificar as adotou-se a avaliação por meio consumidor, preço, segmentação, decisões do trimestre e analisar os dos relatórios gerenciais e etc. no formulário de decisão. As resultados do trimestre anterior. contábeis gerados pela simulação. respostas dão às empresas um incremento de 25% nos investimentos em marketing (sem nenhum custo). Objetivos de aprendizagem Pretende-se medir o desempenho Com isso, busca-se identificar se Pretende-se medir a quantidade de das empresas com base no Retorno as decisões estão em conformidade informações que foram abstraídas sobre o Patrimônio Líquido (ROE) com os conhecimentos adquiridos dos relatórios gerenciais e acumulado ao longo das anteriormente. contábeis e verificar se as decisões simulações. estão sendo baseadas em teorias, cenários, etc. Fonte: Elaboração própria 65 5 DESIGN DO SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO 5.1 MAPA CONCEITUAL DO SIMULADOR A Figura 16 apresenta uma síntese das regras do simulador por meio de um mapa conceitual. Este tem como objetivo facilitar a assimilação das variáveis e das regras do jogo. 1. Identificação da empresa 2. Mix de Produtos TIPO 1 TIPO 2 TIPO 3 Produto popular e está no mercado há pouco tempo. Está no mercado há algum tempo. Foi lançado recentemente e tem uma relação custobenefício mediana. É IMPORTANTE CONSIDERAR O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS NA TOMADA DE DECISÃO. 3. Variáveis de decisão Investimentos em Marketing e preço (para cada tipo); apresentação (layout); pessoal (treinamento); ponto (acesso, visibilidade, pontos de venda) e gerenciamento do mix de produtos. 4. Preço de compra Cada tipo de suco possui um preço de compra diferente e este é informado no formulário de decisão a cada trimestre. 5. Custo de pedido $2.000,00. 6. Custo fixo (gastos com aluguel, energia elétrica, água, IPTU, etc.) 9. Despesas financeiras Caixa negativo incorre em despesas financeiras com juros de 3,5% a.t. 7. Custo de estocagem 5% do valor de compra de cada produto. 8. Preço de venda Mínimo = custo variável unitário (preço de compra) + 10% da receita no trimestre. Máximo = $12,00. 10. Outras despesas Gastos extraordinários com a compra de informações (boletim setorial) e consultoria. 11. Imposto de renda - Base de cálculo/alíquota 12. Informações importantes Até 1.499,15 De 1.499,16 até 2.246, 75 De 2.246,76 até 2.995,70 De 2.995,71 até 3.743,19 Acima de 3.743,19 Os investimentos têm efeito no período. Não considerar o prazo de validade dos custos. O desempenho é medido, principalmente, pelo ROE. 0 7,50 15,00 22,50 27,50 Figura 16 – Mapa conceitual do simulador de marketing e varejo Fonte: Elaboração própria 66 5.1.1 Desenvolvimento de um logotipo Identificou-se a necessidade do desenvolvimento de um logotipo (Figura 17) para o simulador. Após a realização de uma tempestade de idéias, elaboraram-se três modelos até chegar ao modelo atual, que foi escolhido por sete alunos de forma unânime. Figura 17 – Logotipo do Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT) Fonte: Desenvolvido por Eduardo de Lima Pinto Carreiro 5.2 INTERFACE DO SIMULADOR Utilizou-se o software Excel para processamento das decisões e geração dos relatórios de resultados. Devido o grande número de informações distribuídas em planilhas fez-se necessário a criação de uma interface para o simulador com o intuito de facilitar seu gerenciamento e reduzir o tempo para processamento das decisões. A Figura 18 apresenta a página inicial que dá acesso às demais planilhas e (no canto inferior direito) o link dos sites do LAGOS e da UFF, apoios institucionais no desenvolvimento do simulador. Figura 18 – Página Inicial do Simulador de Marketing e Varejo Fonte: SIM MKT versão 1 67 O instrutor da simulação tem flexibilidade e autonomia para alterar tanto o cenário inicial quanto a calibragem do jogo na Planilha denominada Segmentação, conforme a Figura 19. Na segmentação, controlam-se os pesos atribuídos às variáveis e recebe o ranking das empresas na rodada. Figura 19 – Planilha Segmentação Fonte: SIM MKT versão 1.0 A Figura 20 apresenta um exemplo de formulário de decisão inserido no simulador. Figura 20 – Planilha de Formulário de Decisão Fonte: SIM MKT versão 1.0 6 PREPARAÇÃO DOS MATERIAIS DE APOIO: MANUAL DO PARTICIPANTE, FORMULÁRIOS DE DECISÃO E RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS Os materiais de apoio foram preparados como complementos do simulador a fim de auxiliar os participantes na tomada de decisão. Estes são compostos por manual do participante, formulários de decisão, relatórios gerenciais e contábeis e gráficos de desempenho, conforme a Figura 21. Após a utilização dos materiais de apoio na aplicaçãoteste realizou-se ajustes considerando as observações e comentários dos participantes durante a simulação e as descritas no questionário de avaliação aplicado para coletar as impressões acerca do simulador. Os ajustes serão apresentados na seção 7. Materiais de Apoio Manual do Participante Formulários de Decisão Relatórios de Resultados Caso empresarial; Jornal; Vaiáveis de decisão; Cenário Inicial. • Formulário de Decisão Trimestre 1 • Relatórios contábeis o DRE; o Fluxo de Caixa; o BP; • Relatórios Gerenciais o Relatório de mercado; o Demonstrativo das operações; o Gráficos de desempenho. • • • • ... • Formulário de Decisão Trimestre 8 Figura 21 - Estrutura dos materiais de apoio Fonte: Elaboração própria 69 6.1 MANUAL DO PARTICIPANTE O Manual do Participante (APÊNDICE A) foi preparado para introduzir o participante no ambiente da simulação através de um breve caso empresarial e um jornal com informações do setor e da região onde está situada a empresa e os demais concorrentes, além da apresentação dos objetivos, das variáveis de decisão e do cenário inicial do jogo de empresas. A seguir, o Manual do Participante será detalhado seguido dos ajustes realizados após a aplicação-teste. 6.1.1 O Caso Empresarial Elaborou-se um caso empresarial com o intuito de apresentar as regras do simulador e o cenário do jogo de empresas, além de facilitar a compreensão e envolver os participantes no processo de simulação. Segundo Roesch e Fernandes (2007, p. 25) um caso para ensino de Administração é a reconstrução para fins didáticos de uma situação problemática gerencial ou organizacional. O caso para ensino preparado para este simulador é simples e objetivo devido o tempo reduzido disponível para aplicação da simulação que, geralmente, são curtos por causa do tamanho das disciplinas. A Figura 22 apresenta uma parte do Caso empresarial. O esporte no Brasil está em alta após a conquista para realização de dois grandes eventos mundiais no território nacional: a Copa do Mundo 2014 e as Olimpíadas 2016. A concretização dos eventos acontecerá daqui alguns anos, mas os bastidores já estão trabalhando. Esta notícia repercute positivamente para muitos setores Essas conquistas têm mobilizado novos amadores do esporte. Isso significa um crescimento na demanda esperada por sucos de frutas, especialmente, sucos a base de soja para atletas e pessoas que buscam reduzir ou manter o peso. Você faz parte de um departamento de marketing de uma grande empresa varejista da Região Sucoeste. A empresa fornece sucos de fruta prontos para beber e espera atrair um número maior de clientes. E você, juntamente com a equipe de profissionais qualificados no departamento onde trabalha terão que desempenhar uma grande missão para agradar não só os clientes, mas também os sócios da empresa. Figura 22 – Caso Empresarial Fonte: Elaborado pela autora. 70 6.1.2 Jornal Algumas informações sobre a região, o setor de sucos, a consultoria no jogo e o boletim setorial foram apresentados no Jornal: Folha da Região Sucoeste. O jornal com os ajustes da após a aplicação-teste está disponível no Apêndice A – no manual do participante. 6.1.3 Variáveis de Decisão As variáveis de decisão foram apresentadas no Tópico 3 do Manual do Participante da seguinte forma: • Quais tipos de suco ofertar? Quanto ofertar de cada tipo? (PRODUTO); • Quanto comprar de cada tipo de suco? (PRODUTO); • Por quanto vender cada tipo de suco? (PREÇO); • Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco? (PROMOÇÃO); • Quanto investir na apresentação da loja? (APRESENTAÇÃO); • Quanto investir em pessoal? (PESSOAL); • Onde promover cada tipo de suco? (PONTO). 6.1.4 Cenário Inicial No cenário inicial da simulação foram informados os preços de compra de cada tipo de suco, o estoque de produtos em litros, o valor do Patrimônio Líquido e o caixa disponível, conforme a Tabela 4 com os ajustes realizados após a aplicação-teste. Tabela 4 – Cenário inicial com os ajustes após a aplicação-teste Informações no Trimestre 0 Estoque (litros) Tipo 1 500.000 Tipo 2 900.000 Tipo 3 0 Caixa ($) 4.500.000 Patrimônio Líquido 70.000.000 71 6.2 FORMULÁRIO DE DECISÃO O segundo material de apoio desenvolvido foram os formulários de decisão, sendo um para cada trimestre. O formulário de decisão (APÊNDICE B) foi dividido em quatro partes para facilitar a compreensão. Primeiro, há um espaço para identificação da empresa e do trimestre. No lado esquerdo do formulário, é informado a demanda total de sucos, em litros, no trimestre atual e o preço de compra de cada tipo de suco. Os espaços na cor cinza são as variáveis de decisão e são de preenchimento obrigatório, conforme a Figura 23. 1. Demanda Total de Mercado (litros) 2. Preço de compra Tipo 1 $ 3,08 $ 3,16 3. Compra de Produtos (litros) Tipo 1 Tipo 2 140.000.000 Tipo 2 4. Investimento em Marketing (Propaganda, Patrocínio, etc.) Tipo 1 Tipo 2 $ $ $ 5. Preço de Venda ao Consumidor (valor percebido) Tipo 1 Tipo 2 $ $ $ 6. Investimento na Apresentação da Loja Tipo 3 $ 3,12 Tipo 3 Tipo 3 Tipo 3 $ 7. Investimento em Pessoal $ 8. Investimento no Ponto (Distribuição, Merchandising, Força de Vendas, etc.) $ Figura 23 – Exemplo de Formulário de Decisão – variáveis de decisão Fonte: Simulador de Marketing e Varejo Outra parte do formulário são os campos com fundo branco para previsão de resultados como, por exemplo, volume de vendas, receita e lucro, conforme a Figura 24. Estes são campos de preenchimento facultativo para as empresas, porém, auxilia o processo de tomada de decisão e a compreensão dos resultados. 72 PREVISÃO DOS RESULTADOS (Facultativo) A) Volume de Vendas (litros) Tipo 1 B) Participação de Mercado Tipo 1 % C) Receita de Vendas (total) Tipo 2 Tipo 3 Tipo 2 Tipo 3 % % $ D) Desembolsos (Despesas + Custos (Fixo e Variáveis)) $ E) Lucro (Operacional) $ Figura 24 – Exemplo de Formulário de decisão – Previsão dos resultados Fonte: Simulador de Marketing e Varejo A Inteligência Competitiva, localizada no lado direito, são uma série de questões de múltipla-escolha que vêm distribuídas nos formulários de decisão e incrementam até 25% do investimento em marketing da empresa sem custo algum. Cada opção de resposta tem um peso, sendo a resposta totalmente correta com peso 3 (três), a parcialmente correta com peso 2 (dois) e a errada com peso 1 (um). Supondo que uma empresa tenha investido $100.000 em marketing, o efeito do marketing será de $125.000, porém, a empresa terá um custo de $100.000. As questões abordam temas como comportamento do consumidor, segmentação, apresentação, preço, distribuição, etc. e têm como objetivo complementar as decisões dos participantes considerando a importância do conhecimento teórico na tomada de decisão. Inteligência de Marketing (25% de Incremento) Comportamento do Consumidor A Que tipos de necessidades o produto pode suprir? A1 – segurança/fisiológicas A2 – sociais/de realização A3 – fisiológicas/estima ( ( ( ) ) ) Produto B. A composição do produto nos três níveis (básico, real e ampliado) pode ser exemplificada respectivamente por: B1 – suco, hidratação em atividades intensas e embalagem que facilita o uso na hora das atividades ( ) B2 – bebida, aceitação social e disponibilidade em PDV ( ) B3 – suco, reposição eletrolítica e disponibilidade em PDV ( ) Figura 25 – Exemplo de Formulário de decisão - Inteligência competitiva Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 73 A última parte do formulário é um espaço para análise dos resultados, justificativa das decisões e campos para assinatura dos participantes, data e horário de entrega, conforme a Figura 26. Análise dos Resultados e Justificativa das Decisões no Período Assinatura dos Diretores Data: Aluno: Aluno: Aluno: Hora: Aluno: Aluno: Aluno: Figura 26 – Exemplo de Formulário de decisão – Análise e justificativa das decisões Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3 RELATÓRIOS DE RESULTADOS Os relatórios de resultados foram divididos em relatórios contábeis e relatórios gerenciais. Os relatórios contábeis são compostos pela Demonstração do Resultado do Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (FC) e Balanço Patrimonial (BP). Os relatórios gerenciais são compostos por relatórios de mercado, demonstrativo das operações, gráficos de desempenho e Retorno sobre o Patrimônio Líquido (ROE) acumulado. 6.3.1 Demonstração do Resultado do Exercício (DRE) A DRE resume a situação financeira dos resultados operacionais da empresa durante certo período, de acordo com Gitman (2004, p. 36). Geralmente, este tipo de demonstração financeira cobre o período de um ano, porém algumas empresas abertas e de grande porte geram demonstrações trimestrais para serem usadas pelos acionistas e pela administração. 74 As demonstrações são geradas durante a simulação a cada trimestre (rodada) para que os gestores possam acompanhar a situação financeira da empresa. É importante ressaltar que a DRE apresentada nos relatórios é simplificada, devido o número reduzido de variáveis disponíveis na simulação para elaborá-la, conforme a Figura 27. DRE SIMPLIFICADA Receita de Vendas 9.238.800 (-) CMV 6.668.950 Lucro Bruto 2.569.850 (-) Despesas Operacionais Marketing 550.000 Apresentação 100.000 Pessoal 150.000 Ponto (Venda) 1.500.000 Custo de Pedido 2.000 Custo de Estocagem - PA 0 Custo Fixo 50.000 Despesas Financeiras 0 Outras Despesas 0 Lucro antes do IR 217.850 (-) Imposto de renda 59.909 Lucro Líquido após IR 157.941 Lucro Acumulado 157.941 Figura 27 – Exemplo de Demonstração do Resultado do Exercício Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.2 Fluxo de Caixa (FC) As Demonstrações de Fluxo de Caixa (DFC) apresentam uma síntese dos movimentos de entrada e saída de caixa durante determinado período. A Figura 28 apresenta um modelo de fluxo de caixa simplificado extraído do relatório contábil. FLUXO DE CAIXA Receitas totais (-) Desembolsos totais (-) Imposto de Renda Saldo de caixa no trim. Saldo de caixa no início trim. Saldo final de caixa Figura 28 – Exemplo de Demonstração do Fluxo de Caixa Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 9.238.800 2.352.000 59.909 6.886.800 4.500.000 11.386.800 75 6.3.3 Balanço Patrimonial (BP) O Balanço Patrimonial pode ser entendido como uma maneira conveniente de organizar e resumir o que a empresa possui (seus ativos), o que a empresa deve (seus exigíveis), e a diferença entre os dois (patrimônio líquido da empresa), num dado momento, conforme Ross (2002, p. 56). O Balanço Patrimonial gerado pelo SIM MKT apresenta apenas o ativo da empresa e o Patrimônio Líquido, uma vez que o modelo é uma simplificação da realidade. O modelo de BP pode ser observado na Figura 29. BALANÇO PATRIMONIAL Ativo Líquido Caixa Valor do Estoque - PA Patrimônio Liquido PL (Valor econômico) 11.386.800 0 70.000.000 70.217.850 Figura 29 – Exemplo de Balanço Patrimonial Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.4 Relatório de Mercado Além dos relatórios contábeis, as empresas recebem os relatórios gerenciais com informações adicionais que auxiliarão a tomada de decisão. O primeiro relatório gerencial é o relatório de mercado com o objetivo de fornecer aos representantes do departamento de marketing uma visão mais ampliada das práticas dos concorrentes. Este é o único relatório em comum para todas as empresas. O relatório de mercado apresenta o preço praticado pelas empresas, a participação de mercado de cada tipo de suco (em % e em unidades), o desembolso, ou seja, a quantidade em valor monetário investido pelas empresas no trimestre corrente, a receita gerada por cada produto e seus respectivos lucros. Um exemplo de relatório de mercado pode ser observado na Figura 30. 76 TRIMESTRE 1 RRS SeV B. Suco-Mar Sem Nome Del Vila Vita Sucos TRIMESTRE 1 RRS SeV B. Suco-Mar Sem Nome Del Vila Vita Sucos Vendas Market-Share T2 T3 T1 T2 T3 900.000 439.000 18,67% 14,78% 17,79% 4.040.000 6.026.000 28,37% 29,22% 25,43% 2.400.000 2.000.000 14,93% 15,51% 17,03% 3.900.000 4.000.000 14,56% 15,25% 16,85% 3.400.000 2.000.000 14,99% 15,00% 12,93% 1.214.000 1.252.000 8,48% 10,23% 9,98% Lucro Receita Desembolso T1 T2 T3 2.352.000 1.995.000 5.400.000 1.843.800 157.941 6.281.750 42.883.850 23.028.000 30.069.740 9.853.729 2.437.000 6.165.000 12.480.000 7.600.000 6.954.563 2.567.000 17.600.000 19.500.000 15.600.000 5.609.325 4.077.000 17.010.000 23.800.000 13.000.000 13.827.925 2.197.000 6.763.900 7.891.000 7.499.480 4.753.536 Figura 30 – Exemplo de Relatório de Mercado Fonte: Simulador de Marketing e Varejo T1 3,99 3,79 4,11 4,40 6,30 6,05 Preço T2 6,00 5,70 5,20 5,00 7,00 6,50 T3 4,20 4,99 3,80 3,90 6,50 5,99 T1 500.000 11.315.000 1.500.000 4.000.000 2.700.000 1.118.000 6.3.5 Demonstrativo das Operações O demonstrativo das operações apresenta informações relevantes para auxiliar, principalmente, o gerenciamento de estoque de sucos. Este relatório permite a comparação da demanda total de mercado e o volume de venda efetivo da empresa, além do retorno sobre o patrimônio líquido (ROE) acumulado, como demonstrado na Figura 31. DEMONSTRATIVO DAS OPERAÇÕES Demanda Total de Sucos Volume de Vendas Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Compra de Produtos Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Inicial de PA Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Final de PA Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Taxa de Retorno (ROE) 150.000.000 1.839.000 500.000 900.000 439.000 0 0 439.000 1.400.000 500000 900.000 0 0 0 0 0 0,31% Figura 31 – Exemplo de Demonstrativo das Operações Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 77 De acordo com Gitman (2004) o ROE, também conhecido como retorno do capital próprio, mede o retorno alcançado no investimento do capital dos acionistas da empresa. Ross (2002, p. 86) afirma que o ROE é “uma medida de desempenho do investimento dos acionistas durante o ano, uma vez que beneficiar os acionistas é o objetivo da empresa, o ROE, é em termos contábeis, a verdadeira medida de desempenho em termos de lucro”. Portanto, o ROE será utilizado para medir o desempenho das empresas durante a simulação a partir pela Equação 3. Equação 3 – Cálculo do ROE ௦௧௦ ܴܱ݊ݏ݅݀ ݎܿݑܮ = ܧí ݏ ܽݎܽ ݈݁ݒ௧ô ݀݊݅݀ݎ ݏܽݐݏ݅݊݅ܿܽ ݏáݏ݅ݎ (3) 6.3.6 Gráficos de Desempenho O simulador, a cada trimestre, gera gráficos de desempenho (volume de vendas por tipo de sucos e participação total de mercado), estes são disponibilizados nos relatórios gerenciais, conforme a Figura 32. VOLUME DE VENDAS POR TIPO DE SUCO Volume de Vendas 5.000.000 PARTICIPAÇÃO DE MERCADO 4.000.000 8,34% 3.000.000 RRS 16,25% 16,46% 2.000.000 SeV B. Suco-Mar 1.000.000 Sem Nome 15,01% 0 RRS SeV B. SucoMar Sem Nome Del Vila Vita Sucos 28,79% 15,15% Del Vila Vita Sucos Empresa Figura 32 – Exemplos de Gráficos de Desempenho Fonte: Simulador de Marketing e Varejo Além dos gráficos de desempenho elaborou-se uma Matriz Preço-Qualidade para identificação do posicionamento dos produtos ao longo das rodadas. O modelo de Matriz Preço-Qualidade pode ser observado na Figura 36. 6.3.7 Boletim Setorial Durante a simulação as empresas podem solicitar uma pesquisa de mercado, denominada Inteligência Competitiva ou Boletim Setorial, desenvolvida pelo Instituto 78 Sucoeste de Pesquisas de Marketing (ISPM). Os boletins setoriais disponibilizam informações importantes sobre as empresas atuantes no setor de sucos prontos para consumo, como, por exemplo, investimentos médios em apresentação, pessoal ou ponto. E alguns valores absolutos como o caixa atual, patrimônio líquido e ROE acumulado, além de gráficos de posicionamento de cada tipo de suco. O ISPM realiza pesquisas trimestrais, a um preço acessível, e estas devem ser solicitadas pelas empresas individualmente. Um exemplo de boletim setorial pode ser observado no Apêndice D. De acordo com Kotler (2007, p. 180) “os profissionais de marketing preparam mapas perceptuais do posicionamento, que mostram as percepções dos consumidores sobre suas marcas em comparação com os produtos dos concorrentes em importantes dimensões de compra”. A Figura 33 mostra um mapa de posicionamento do suco Tipo 2. A posição de cada “bolha” no mapa indica o posicionamento do suco em duas dimensões: taxa de crescimento e participação de mercado. O tamanho de cada “bolha” demonstra a proporção do faturamento gerado pelo suco Tipo 2. Posicionamento - Tipo 2 1 Lider Premium Tx de crescimento (%) 0,8 RRS 0,6 SeV 0,4 B. SucoMar Sem Nome Del Vila 0,2 0 Vita Sucos -0,2 Econômico Solvência -0,4 5,00% 15,00% 25,00% 35,00% Market - Share 45,00% Figura 33 – Exemplos de Gráficos de Desempenho Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.8 Matriz Preço X Qualidade Ao final da simulação, o facilitador pode apresentar aos participantes a Matriz Preço X Qualidade construída durante a simulação com o posicionamento de cada tipo de produto para cada empresa, conforme a Figura 34. A Matriz Preço X Qualidade apresenta o 79 posicionamento do suco em relação ao preço médio e aos investimentos médios em marketing, sendo o tamanho da “bolha” o faturamento gerado pelo produto. Matriz Preço x Qualidade 1.200.000,00 Alta Qualidade Super Promoção Premiun Del Vila 1.000.000,00 Inv. em MKT (média) Sem Nome 800.000,00 600.000,00 Vantagem do Consumidor Qualidade Percebida Custo x Benefício 400.000,00 Vita Sucos 200.000,00 0,00 Falsa Qualidade Média Qualidade Popular 0,00 1,00 2,00 3,00 RRS SeV B. Suco-Mar 4,00 Preço 5,00 Sem Nome 6,00 Del Vila 7,00 8,00 Vita Sucos Figura 34– Matriz Preço X Qualidade Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.4 MATERIAL COMPLEMENTAR DE APOIO AO INSTRUTOR Outro material de apoio desenvolvido para complementar o simulador é uma apresentação de slides, em Power point, para auxiliar o facilitador na aplicação do jogo de empresas. Recomenda-se que antes do início da simulação o facilitador faça uma breve apresentação das regras e do cenário do jogo para introduzir os participantes no ambiente da simulação. Aconselha-se o uso de uma apresentação de slides conforme o Apêndice F. Após a exposição das regras e formação das equipes, os participantes devem receber o Manual do Participante com as regras e o caso empresarial detalhados. 7 ANÁLISE DO MODELO POR MEIO DE APLICAÇÃO-TESTE Realizou-se uma aplicação-teste com o objetivo de avaliar a consistência de todos os componentes do simulador (regras, formulários, manuais e relatórios) detalhados nas seções 4 e 5 e identificar as principais dúvidas, comentários e sugestões durante a simulação. A aplicação-teste, com duração média de três horas, ocorreu na Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, com alunos do 3º, 5º e 7º período de graduação em Administração da UFF, pós-graduação da Universidade Federal Rural do Estado do Rio de Janeiro (UFRRJ) e professores de Marketing do Departamento de Administração da UFF. Os participantes, individualmente, assumiram as empresas por três trimestres, equivalentes a três rodadas de simulação. Após as rodadas-teste aplicou-se um questionário (APÊNDICE E) com seis perguntas para avaliação do simulador. A seguir, serão apresentadas as perguntas do questionário, as contribuições dos participantes e os ajustes realizados no modelo. A primeira questão teve como objetivo identificar as principais impressões dos participantes acerca do caso empresarial através de seus comentários. As respostas coletadas foram utilizadas para ajustar o caso empresarial e as demais dúvidas e impressões registradas durante a simulação resultaram em refinamentos no manual do participante. O Quadro 18 apresenta uma síntese dos ajustes realizados no Manual do Participante (caso empresarial, jornal e regras) após a aplicação-teste. 81 Quadro 19 - Síntese dos Ajustes no Manual do Participante após a aplicação-teste (Questão 1) Comentários da aplicação-teste Ajustes no Caso empresarial Dificuldade de interpretação dos números e Colocaram-se separadores de 1000 (.) nos inserção dos dados no simulador devido à falta de relatórios gerenciais e na planilha de decisões. ponto (.) para separá-los. Verificar o verbo repercutir (pág. 3) no caso A palavra “repercuti” foi corrigida para repercute empresarial e a palavra quando (pág. 5) nas (verbo repercutir) e a palavra quando foi alterada variáveis de decisão, ambos no manual do para onde. participante. O valor do imposto de renda não foi encontrado no O valor do imposto de renda foi informado no manual do participante. Tópico 10 do Manual do Participante. Identificou-se a falta de informações acerca das No Tópico 4 do Manual do Participante adicionou- características dos produtos. se as características dos três tipos de produtos. O preço do produto (fornecedor) causou dúvidas O preço do produto (fornecedor) foi modificado nos participantes com o preço de venda. para preço de compra (preço ao varejista) no cenário inicial do Manual do Participante. Verificou-se a necessidade de melhorar a O layout da Tabela 1 do Manual do Participante visualização das informações na Tabela 1 do foi modificado para melhorar a visualização das Manual do Participante e inserir as unidades de informações conforme a Tabela 4 (acima) e as medidas. unidades de medidas foram inseridas para facilitar a compreensão dos dados. Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011) Outra contribuição da aplicação-teste foi as dúvidas levantadas em relação ao formulário de decisão. Os ajustes realizados no modelo foram sintetizados no Quadro 19. Quadro 20 - Síntese dos ajustes realizados nos Formulários de Decisão Comentários da aplicação-teste Ajustes no Formulário de Decisão Dúvida entre os termos preço do produto O termo preço do produto (fornecedor) foi (fornecedor) e preço de venda. substituído para preço de compra. Dificuldades para encontrar o preço de compra no O preço de compra no Trimestre 1 estava no Trimestre 1. cenário inicial e foi transferido para o formulário de decisão, conforme os demais trimestres. O campo do preço de compra estava em cinza O preço de compra foi colocado nos formulários como uma variável de decisão. de decisão como Informações do Trimestre, com fundo branco. As unidades de medida causaram dúvidas, pois a As unidades de medida foram corrigidas no quantidade comprada estava em moeda e a formulário, pois, tanto a quantidade comprada quantidade vendida em litros. quanto a vendida são em litros. Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011) 82 A segunda questão solicitou aos respondentes que fizessem uma análise das regras do simulador considerando o grau de complexidade e a quantidade de variáveis envolvidas. As respostas coletadas são apresentadas e discutidas no Quadro 20. Quadro 21 - Avaliação do simulador (Questão 2) Questão Simples Complexo Modificações • Regras simples, ideais • Dificuldade por não • Definiu-se nos objetivos para um jogo em fase conhecer algumas de aprendizagem (na inicial de variáveis; seção 4) que a simulação desenvolvimento; • O processo de decisões é fácil; Regras do • Os relatórios são simulador simplificados; • O processo é simples; • O jogo é de fácil • Complexo para quem deve ser aplicada a nunca participou de uma pessoas que tenham um simulação; conhecimento básico de • Não explora bem a explicação das variáveis; • Quantidade de produtos envolvidos. aplicação. marketing; • Aconselhou-se (seção 4) a aplicação de uma rodadateste antes do jogo; • As variáveis de decisão foram mais bem detalhadas no Manual do Participante (tópico 4). Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011) A terceira questão buscou identificar os princípios, modelos e técnicas percebidos no simulador pelos participantes. Os conceitos identificados foram 6P’s, método de rateio e precificação e outros citados de forma mais abrangente como finanças, princípios de marketing, técnicas de gestão, marketing, contabilidade, produção, gestão de pessoas, estratégias genéricas de Porter, gestão do varejo e conceitos básicos de produto. Observa-se com este resultado que os conceitos e teorias na área de marketing foram bem citados, sinalizando o foco do simulador no que se propôs – marketing e varejo. A quarta questão teve como objetivo identificar as principais dificuldades enfrentadas pelos participantes a fim de serem melhoradas na próxima aplicação. A quinta identificou os pontos positivos do simulador, e a sexta buscou explorar, na opinião dos participantes, sugestões de melhoria para o simulador, modelo, materiais de apoio e formas de aplicação. As respostas obtidas podem ser observadas no Quadro 21. 83 Quadro 22 – Principais dificuldade, pontos positivos e sugestões de melhorias Principais dificuldades • Falta de informações acerca dos produtos comercializados; • Ter noção do retorno das variáveis apresentação, pessoal e ponto; • Compreender rapidamente o relatório de mercado; • A não identificação da unidade em alguns campos do relatório e a unidade da compra de matéria-prima que estava em ($) e a venda em litros; • Compreensão dos conceitos das variáveis de decisão. Pontos positivos do simulador • Facilidade de aplicação, flexibilidade de uso e especificidade (marketing); • Abrange o conteúdo de marketing; • Variedade de produtos; • Formulário de decisão bem elaborado; • Disposição dos relatórios de mercado e relatórios contábeis; • Sinergia dos conhecimentos administrativos e marketing; • Ótimo sistema de processamento das decisões; • Facilidade de preenchimento; • Rápido processamento. Sugestões de melhoria • Transformar em um sistema interativo e baseado na Web; • Exibir um gráfico com o ROE de todas as empresas nos resultados; • Realizar uma rodada experimental; • Utilizar cores de fonte diferentes para cada produto; • Destacar o resultado da empresa em cada relatório de mercado; • Utilizar cores diferenciadas nos gráficos; • Gráfico individual de pedidos não atendidos; • Estrutura mais estética; • Aumentar o nível de dificuldade das questões; • Explorar os conceitos das variáveis de decisão. Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011) As principais dificuldades apresentadas pelos participantes da aplicação-teste resultaram em alterações no modelo (manual, regras, relatórios, etc.). Os pontos positivos contribuíram para a tentativa de validação conceitual e as sugestões de melhorias foram registradas para dar continuidade ao desenvolvimento do modelo. 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS 8.1 CONCLUSÕES A análise da elaboração do modelo (protótipo) do simulador de marketing e varejo alcançou resultados significativos para o simulador e seus materiais complementares (manual do participante, formulário de decisão e relatórios contábeis e gerenciais). A tentativa de validação interna e conceitual, garantindo respeito aos fundamentos teóricos, contribuiu para avanços no modelo e para o levantamento dos primeiros indícios de validação conceitual através da seleção e justificativa das variáveis de decisão e suas alternativas de escolha. Embora, um processo de validação exija um estudo muito mais profundo e detalhado das variáveis de decisão e fatos empresariais reais, a elaboração de modelos matemáticos consistentes, várias aplicações-teste e a combinação de uma série de procedimentos técnicos. O primeiro objetivo específico (Fase A) apresentado no estudo foi atendido por meio da busca de estudos de administração de marketing, validação de simuladores, jogos de empresas, laboratório de gestão e assuntos correlatos em livros e artigos publicados em eventos (ENANPAD, SEMEAD, entre outros) e periódicos (SIMULATION & GAME, JOURNAL OF MANAGEMENT, PERIÓDICOS CAPES, entre outros) para então, selecioná-los e organizá-los (Fases B e C). O terceiro objetivo foi atendido após a leitura e análise destes estudos, dando início a elaboração do modelo conceitual (Fase E) com base em simuladores (Fase D) disponíveis no mercado (SMCO, MARKSTRAT e MARKET PLACE) e no referencial teórico. A análise do modelo e verificação das regras com a realidade (Fases F e G) foi atendida durante e após a aplicação-teste com as contribuições dos participantes. Os principais resultados alcançados com o ensaio de validação interna foram o alcance de certa aproximação com a realidade através do uso de informações de empresas reais e do setor de sucos de frutas para estimar a demanda e de conceitos teóricos de marketing, varejo e 85 ciclo de vida dos produtos para distribuir os níveis de importância das variáveis de decisão. Além da seleção e justificativa das variáveis de decisão baseadas em modelos teóricos. Os principais resultados alcançados com a elaboração do modelo conceitual foram: a adequação do número de variáveis para o varejo, permitindo o gerenciamento de um portfólio de produtos; inclusão das variáveis: apresentação, pessoal e ponto; indicação de um ciclo maior de rodadas considerando o ciclo de vida de produtos; criação de uma interface amigável para o simulador; padronização de planilhas de gerenciamento; desenvolvimento de gráficos de desempenho; apresentação de relatórios contábeis por meio do detalhamento dos demonstrativos financeiros (DRE e BP) adequados a área e dos relatórios gerenciais (mercado, demonstrativo das operações); elaboração de um manual do participante e material de apoio ao instrutor, criação de um caso empresarial e os formulários de decisão. A aplicação-teste também contribuiu com resultados importantes para o modelo conceitual do simulador, permitindo a identificação de dúvidas que resultaram em melhorias nos materiais de apoio e, principalmente, na exposição das regras do jogo. Os pontos positivos identificados listados pelos participantes contribuíram para a tentativa de validação interna da mesma forma que os pontos negativos foram trabalhados para melhorias no modelo. Conclui-se ainda que o processo de validação interna e/ou conceitual exige uma extensa revisão de literatura e estudos de ambientes empresariais reais que irão fundamentar o modelo matemático tornando-o o mais próximo da realidade. Este estudo atendeu aos objetivos esperados ao ensaiar a validação interna e conceitual do simulador, porém, é importante ressaltar que a validação em si, exige um esforço ainda maior. 8.2 CONTRIBUIÇÕES DO ESTUDO É importante ressaltar a contribuição dos simuladores como ferramentas que auxiliarão o processo de ensino e aprendizagem por meio dos jogos de empresas. Dessa forma, faz-se necessário o desenvolvimento de tais ferramentas e a publicação de sua modelagem para incentivar e auxiliar novos desenvolvedores. Diante disso, o presente estudo trouxe quatro contribuições principais: (a) a apresentação de uma descrição do desenvolvimento de simuladores; (b) o levantamento de indícios de validação interna do simulador de marketing, no que diz respeito ao seu aspecto teórico, confirmando que suas relações estão de acordo 86 com a teoria e não podem ser manipuladas. E em parte, a validação conceitual ampliando o nível de credibilidade no modelo proposto e aproximando-o da realidade; (c) a elaboração de um produto que irá auxiliar as disciplinas de marketing e o treinamento e desenvolvimento de profissionais; (d) a construção de um simulador de varejo, característica distinta dos simuladores mais tradicionais no mercado. É importante destacar as contribuições do estudo para a academia: a elaboração de uma ferramenta complementar aos educadores das disciplinas de marketing e o detalhamento do processo de desenvolvimento de simuladores para auxiliar alunos e pesquisadores em novos estudos. E as contribuições para o mercado de simuladores organizacionais: uma ferramenta para auxiliar o treinamento e desenvolvimento de profissionais da área de Marketing e Administração e um novo produto com características distintas dos demais que é a simulação de uma empresa varejista. Como pesquisadora, o estudo contribuiu para o conhecimento mais profundo na área de marketing e validação de simuladores, além do desenvolvimento técnico de uma pesquisa científica e estimulou a continuidade deste estudo com a utilização de procedimentos mais ricos e detalhados. 8.3 LIMITAÇÕES E PROPOSIÇÕES PARA NOVOS ESTUDOS Durante o estudo encontrou-se algumas limitações que impediram a realização mais profunda do mesmo, entre elas: a dificuldade de acesso às informações de empresas varejistas reais que poderiam ser utilizadas para retratar um cenário empresarial mais preciso; a carência de estudos que discutem os tipos de validação de simuladores; o uso exclusivo do tipo de pesquisa levantamento, talvez uma pesquisa explicativa com a realização de experimentos alcançasse resultados maiores; a realização de apenas uma aplicação-teste para avaliar a sensibilidade do simulador, o que impossibilitou maiores avanços no modelo; os periódicos utilizados para levantamento de estudos poderiam ter sido de outras áreas como marketing e sistema de informações. Além das limitações do estudo, serão destacadas algumas limitações do simulador, entre elas: a validade dos sucos que não são consideradas na simulação e está entre os atributos mais importantes para o consumidor; a simplificação dos demonstrativos financeiros 87 impossibilitando uma maior análise dos participantes; o fato do jogo não ser interativo baseado em recursos da web. Como proposições para novos estudos sugerem-se uma busca deliberada de validação conceitual aprofundando o nível de justificativa das variáveis de decisão; a busca de validação interna do simulador através do desenvolvimento de algoritmos e modelos matemáticos condizentes com a realidade; a inserção do simulador na web, como sugerido pelos participantes na aplicação-teste e o aumento do número de aplicações-teste. Com base nos questionamentos de diversos autores apresentados na justificativa deste trabalho, sugere-se ainda o teste de validação usando métodos estatísticos, embora esta não seja uma exigência do processo de validação interna de simuladores. 9 REFERÊNCIAS ABIR - Associação Brasileira das Indústrias de Refrigerantes e Bebidas não alcoólicas. Histórico do setor. Disponível em: http://www.abir.org.br. Acesso em: 12 out. 2010. AC NIELSEN COMPANY. Vendas de bebidas e produtos perecíveis confirmam bom momento da economia brasileira. São Paulo. Ago. 2010. Disponível em: http://www.br.nielsen.com. Acesso em: fev. 2011. ALVAREZ, R.A.G.; FÁVERO, L.P.L.; LUPPE, M.R. Importância das variáveis intrínsecas e extrínsecas ao varejista como explicação de seu desempenho ao longo do tempo. Disponível em: http://www.provar.org. Acesso em: jan. 2011. AMA - ASSOCIAÇÃO AMERICANA DE MARKETING. Informações sobre varejo e marketing. Disponível em: <http://www.abir.com. Acesso em: 14 mar. 2011. 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São Paulo: Saraiva, 2007. 10 APÊNDICES APÊNDICE A - MANUAL DO PARTICIPANTE COM AJUSTES APÓS A APLICAÇÃO-TESTE ...............94 APÊNDICE B - MODELO DE FORMULÁRIO DE DECISÃO APÓS A APLICAÇÃO-TESTE ................... 100 APÊNDICE C - RELATÓRIOS GERENCIAIS DA APLICAÇÃO-TESTE ................................................... 101 APÊNDICE D - BOLETIM SETORIAL DO TRIMESTRE 3 NA APLICAÇÃO-TESTE ............................... 103 APÊNDICE E - QUESTIONARIO DE AVALIAÇÃO DO SIMULADOR ..................................................... 105 APÊNDICE F - MATERIAL DE APOIO AOS INSTRUTORES ................................................................... 106 94 APÊNDICE A – MANUAL DO PARTICIPANTE COM AJUSTES APÓS A APLICAÇÃO-TESTE O SIM MKT – Simulador de Marketing e Varejo – é um Jogo voltado para a área de Marketing e comercialização de produtos no varejo. O jogo tem como principal objetivo, ao complementar as aulas de Marketing, aprimorar o conhecimento adquirido e proporcionar ao aluno uma experiência mais próxima da realidade. O Manual do Participante foi elaborado para auxiliá-lo na tomada de decisão do Jogo de Empresas. Este Manual é composto por: 1. Caso Empresarial; 2. Jornal: Folha da Região SUCOESTE; 3. Variáveis de decisão; 4. Características dos produtos; 5. Preço de venda; 6. Demanda; 7. Compra de produtos; 8. Custo de estocagem, custo de pedido e custo fixo; 9. Despesas financeiras; 10. Relatórios Gerenciais e Contábeis; 11. Avaliação de Desempenho; 12. Informações Importantes; 13. Cenário Inicial; 14. Formulário de Decisão. 1. CASO EMPRESARIAL O esporte no Brasil está em alta após a conquista para realização de dois grandes eventos mundiais no território nacional: a Copa do Mundo 2014 e as Olimpíadas 2016. A concretização destes eventos acontecerá daqui alguns anos, mas os bastidores já estão trabalhando. Esta notícia repercute positivamente para muitos setores: o setor de construção civil que já está com a mão-de-obra acelerada, mas espera por números ainda mais elevados; as empresas aéreas e o ramo de hotelaria que se preparam para receber turistas de vários lugares do mundo; as confecções de roupas planejam estampas e modelos esportivos e até o setor de sucos de frutas prontos para consumo com vista nos atletas em busca de uma vida ainda mais saudável. 95 Essas conquistas têm mobilizado as pessoas para a prática de esportes. Isso significa um crescimento na demanda esperada por sucos de frutas prontos para consumo, especialmente, sucos a base de soja, para atletas e pessoas que buscam manter a forma. Você faz parte de um departamento de marketing de uma grande empresa varejista localizada na Região Sucoeste. A empresa fornece sucos de frutas a base de soja prontos para o consumo e espera atrair um número ainda maior de clientes. E você, juntamente com a equipe de profissionais qualificados no Departamento de Marketing onde trabalha terão que desempenhar uma grande missão para agradar não só os clientes, mas também os sócios da empresa. O Jornal Folha da Região Sucoeste traz algumas informações do mercado para auxiliá-lo na direção do Departamento. 96 2. JORNAL: FOLHA DA REGIÃO SUCOESTE **************** A SERVIÇO DO CIDADÃO **************** FOLHA DA REGIÃO SUCOESTE EDIÇÃO 1 – RIO DE JANEIRO/VOLTA ONDA EDITOR : SHEILA SERAFIM DA S ILVA D IREÇÃO : M URILO ALVARENGA O LIVEIRA O MERCADO DE CONSULTORES esquisas* do IBCO** P apontam que a demanda de empresas por serviços de consultoria tem aumentado na região. Entre os setores mais relevantes em termos dos clientes atendidos estão o setor de alimentos, bebidas e o comércio varejista. O valor médio para 5 minutos de um consultor sênior na região é de R$ 1600, e um consultor Junior, em período de formação, em torno de R$900. Esta notícia garante aos futuros administradores um mercado promissor. ESTUDOS SETORIAIS O Instituto Sucoeste de Pesquisas de Mercado (ISPM) elabora estudos setoriais do comércio varejista na região. As empresas interessadas devem entrar em contato com o ISPM. Trimestral Jan/Dez 2011 AVANÇOS DO SETOR DE SUCOS PRONTOS NA REGIÃO: DESAFIOS DO COMÉRCIO VAREJISTA Estima-se que a demanda de sucos prontos para consumo a base de soja gira em torno de 58.285.000 litros para o período 1. Os dados estatísticos comprovam o avanço do setor que pode ser explicado pelo aumento de pessoas praticando esportes devido o maior incentivo dado ao esporte no país e a busca pela praticidade. Isto exige dos varejistas maior compromisso no gerenciamento RIO 2016! BRASIL 2014! A CONCENTRAÇÃO JÁ COMEÇOU! A conquista das olimpíadas no Brasil incentiva novos atletas O Rio de Janeiro sediará pela primeira vez um dos maiores eventos esportivo do mundo: as olimpíadas. A grande estréia será em 2016, mas a festa está garantida e muitos atletas já se preparam para estes dias. Além dos profissionais consagrados muitas pessoas tem entrado neste ritmo e, desde já, se dedicado ao esporte. A estréia do Brasil como anfitrião tanto das olimpíadas como da Copa do Mundo em 2014 tem aumentado a paixão e dedicação pelo esporte. Novas escolas, novos clubes, novos profissionais, nova energia e um novo espírito esportivo têm invadido o Brasil. A concentração para as olimpíadas já começou. * Pesquisa divulgada na Revista Administração – março/abril de 2010. ** Instituto Brasileiro de Consultores de Organização. 3. VARIÁVEIS DE DECISÃO As empresas devem tomar as seguintes decisões: • Quais tipos de suco ofertar? Quanto ofertar de cada tipo? (PRODUTO); • Quanto comprar de cada tipo de suco? (PRODUTO); • Por quanto vender cada tipo de suco? (PREÇO); • Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco? (PROMOÇÃO); • Quanto investir na apresentação da loja? (APRESENTAÇÃO); 97 • Quanto investir em pessoal? (PESSOAL); • Onde promover cada tipo de suco? (PONTO). 4. CARACTERÍSTICAS DOS PRODUTOS O produto comercializado é um suco a base de soja com nutrientes específicos para pessoas que praticam esportes regularmente. O portfólio de produtos da empresa é formado por até três tipos de sucos, sendo estes vendidos a embalagens de 1 litro a unidade. Cada produto possui características exclusivas em relação à demanda, à sazonalidade e à elasticidade preçodemanda. O suco Tipo 1 é um suco popular e já existe no mercado, o suco Tipo 2 está no mercado há algum tempo e o suco Tipo 3 foi lançado recentemente. 5. DEMANDA A demanda é influenciada por fatores incontroláveis – macroeconômicos - como a sazonalidade e o crescimento da economia, por exemplo, e por fatores controláveis como o preço, o investimento em marketing, apresentação, pessoal e ponto. A demanda do setor de sucos será informada a cada período no Formulário de Decisão, porém, cada tipo de suco possui uma demanda individual. Caberá às empresas controlar a demanda com o gerenciamento do Composto Varejista (6P’s). 6. PREÇO DE VENDA DOS PRODUTOS Devem-se considerar os custos fixos e variáveis na formação de preços. Portanto, o preço mínimo de venda de cada tipo de suco é obtido pela análise do custo variável de cada produto mais por 10% da receita no período. O valor máximo de cada produto não deve ultrapassar $12,00 a unidade. 7. COMPRA DE PRODUTOS As empresas devem gerenciar o seu portfólio de produtos, sendo limitadas a três tipos de sucos. Após definir quais tipos de produto e a quantidade que irá ofertar no mercado, a empresa deverá gerenciar o estoque destes produtos, garantindo sua disponibilidade na loja. Cada produto possui um preço de compra diferenciado, dado que possuem características diferentes. Os fornecedores possuem basicamente o mesmo preço e entregam a mercadoria no início do período corrente. 98 8. CUSTO DE ESTOCAGEM, CUSTO DE PEDIDO E CUSTO FIXO A manutenção dos produtos em estoque incorre em custos denominados custos de estocagem. Tais custos representam 5% do valor de compra dos produtos. O valor total do custo de estocagem será informado da DRE. O custo de pedido junto ao fornecedor gira em torno cerca de $2.000,00. O custo fixo refere-se, principalmente, aos gastos com o imóvel (aluguel da loja, taxas de serviços, como energia elétrica, água, IPTU, etc.) gira em torno de $50.000,00. 9. DESPESAS FINANCEIRAS As empresas que apresentarem um saldo de caixa negativo incorrerão em despesas financeiras. Os juros no período serão de 3,5%. 10. IMPOSTO DE RENDA O imposto de renda é calculado com base nas alíquotas da Tabela 1: Tabela 1 – Base de cálculo do Imposto de Renda Base de cálculo Alíquota Até 1.499,15 0 De 1.499,16 até 2.246, 75 7,50 De 2.246,76 até 2.995,70 15,00 De 2.995,71 até 3.743,19 22,50 Acima de 3.743,19 27,50 11. COMPOSIÇÃO DOS RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS A cada rodada as empresas terão acesso aos seguintes relatórios: Relatórios Gerenciais • Relatório de Mercado; • Demonstrativo das Operações da Empresa; • Taxa de Retorno (ROE); • Gráficos de Desempenho. Relatórios Contábeis • Demonstração do Resultado do Exercício Simplificada (DRE); • Fluxo de Caixa (FC); • Balanço Patrimonial (BP); 99 12. AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO As equipes serão avaliadas prioritariamente pelo Retorno Acumulado (ROE). 13. INFORMAÇÕES IMPORTANTES • As empresas varejistas de sucos de frutas da região Sucoeste têm um alto giro de estoque, portanto, a simulação não considerará a validade dos produtos; • Os investimentos têm seus efeitos no período. 14. CENÁRIO INICIAL DO JOGO Tabela 2 – Informações do Trimestre 0 INFORMAÇÕES DO TRIMESTRE 0 Tipo 1 Tipo 2 Preço de Compra ($) 3,09 3,14 Estoque (litros) 500.000 900.000 Caixa ($) Patrimônio Líquido ($) 4.500.00 70.000.000 Tipo 3 3,13 0 100 APÊNDICE B – MODELO DE FORMULÁRIO DE DECISÃO APÓS A APLICAÇÃO-TESTE 101 APÊNDICE C – RELATÓRIOS GERENCIAIS DA APLICAÇÃO-TESTE RELATÓRIO DE MERCADO TRIMESTRE 1 Empresa A Empresa B Empresa C Empresa D Empresa E Empresa F TRIMESTRE 1 Empresa Empresa Empresa Empresa Empresa Empresa A B C D E F T1 3,99 3,79 4,11 4,40 6,30 6,05 Preço T2 6,00 5,70 5,20 5,00 7,00 6,50 T3 4,20 4,99 3,80 3,90 6,50 5,99 Desembolso 2.352.000 11.511.885 2.543.012 4.549.237 4.727.299 2.401.739 T1 500.000 2.447.051 1.287.976 1.275.498 1.399.403 708.522 T1 1.995.000 9.274.322 5.293.580 5.612.193 8.816.236 4.286.559 Vendas T2 T3 900.000 439.000 4.040.000 4.433.679 2.400.000 2.000.000 3.900.000 2.760.027 3.400.000 2.000.000 1.214.000 1.252.000 Receita T2 T3 5.400.000 1.843.800 23.028.000 22.124.058 12.480.000 7.600.000 19.500.000 10.764.106 23.800.000 13.000.000 7.891.000 7.499.480 Market-Share T1 T2 T3 16,25% 11,03% 14,08% 28,79% 33,25% 27,71% 15,15% 15,37% 16,91% 15,01% 14,71% 17,25% 16,46% 16,00% 13,70% 8,34% 9,64% 10,35% Compra de Produtos 1.000.000 1.500.000 2.000.000 Ponto (venda) 750.000 Marketing 257000 453000 310000 Outras despesas 0 Lucro 157.941 2.426.905 3.709.577 2.112.111 10.923.691 3.905.968 DECISÕES NO TRIMESTRE 1 Produto T1 T2 T3 Apresentação 600.000 B. Suco-Mar Preço 4,11 5,00 6,50 Pessoal 15.000 RELATÓRIO GERENCIAL INDIVIDUAL DRE SIMPLIFICADA Receita de Vendas (-) CMV Lucro Bruto (-) Despesas Operacionais Marketing Apresentação Pessoal Ponto (Venda) Custo de Pedido Custo de Estocagem - PA Custo Fixo Despesas Financeiras Outras Despesas Lucro antes do IR (-) Imposto de renda Lucro Líquido após IR Lucro Acumulado 28.261.683 20.602.013 7.659.670 0 1.020.000 600.000 15.000 750.000 2.000 106.012 50.000 0 0 5.116.658 1.407.081 3.709.577 0 3.709.577 102 FLUXO DE CAIXA Receitas totais (-) Desembolsos totais (-) Imposto de Renda Saldo de caixa no trim. Saldo de caixa no início trim. Saldo final de caixa 28.261.683 2.543.012 1.407.081 25.718.671 4.500.000 30.218.671 BALANÇO PATRIMONIAL Ativo Líquido Caixa Valor do Estoque - PA Patrimônio Liquido PL (Valor econômico) 0 30.218.671 21.202 70.000.000 75.116.658 DEMONSTRATIVO DAS OPERAÇÕES Demanda Total de Sucos Volume de Vendas Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Compra de Produtos Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Inicial de PA Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Estoque Final de PA Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 58.250.000 5.687.976 1.287.976 2.400.000 2.000.000 Taxa de Retorno (ROE) 7,31% 4.500.000 1.000.000 1.500.000 2.000.000 1.400.000 500.000 900.000 0 212.024 212.024 0 0 8,34% RRS 16,25% SeV 16,46% 15,01% 15,15% 28,79% B. SucoMar Sem Nome 5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000 0 Volume de Vendas PARTICIPAÇÃO DE MERCADO VOLUME DE VENDAS POR TIPO DE SUCO RRS SeV B. Sem Del Vila Vita Suco- Nome Sucos Mar Empresa 103 APÊNDICE D - BOLETIM SETORIAL DO TRIMESTRE 3 NA APLICAÇÃO-TESTE INTELIGÊNCIA COMPETITIVA - PESQUISA SETORIAL Setor: Bebidas não alcoólicas Ramo: Sucos de soja para esportistas Empresa RRS S e V B. Suco-Mar Sem Nome Del Vila Vita Sucos Investimentos Médios Apresentação 366.667 100.000 233.333 283.333 666.667 375.000 1.500.000 1.000.000 1.085.667 262.500 2.151.000 3.770.000 400.000 150.000 533.333 433.333 1.333.333 287.500 1.200.000 933.333 373.333 231.875 556.667 624.333 Marketing T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3 Previsão de Demanda - Período 4: Margem de erro: Valores Absolutos Empresa Caixa Valor Econ. RRS 40.903.995 70.389.514 Sabor e Vida 118.383.235 69.118.358 B. Sucos-Mar 170.413.365 79.901.199 Sem Nome 73.246.298 73.307.392 Del Vila 82.807.129 92.630.308 Vita Sucos 67.712.061 88.352.422 * ROE Acumulado TRIMESTRE 3 Pessoal Ponto 93.750 387.500 18.750 487.500 7.500 1.343.750 6.250 250.000 10.000 362.500 11.500 303.000 80.025.000 10% ROE* 1,00% -11,05% 15,34% 0,80% -0,28% 8,07% Colocação 3 6 1 4 5 2 104 1 Posicionamento - Tipo 1 Lider Premium Tx de crescimento (%) 0,8 0,6 0,4 0,2 RRS SeV 0 B. Suco-Mar -0,2 Sem Nome -0,4 Del Vila Vita Sucos -0,6 -0,8 Econômico Solvência 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% Market - Share Posicionamento - Tipo 2 1 Lider Premium Tx de crescimento (%) 0,8 0,6 0,4 RRS 0,2 SeV 0 B. Suco-Mar Sem Nome -0,2 Del Vila Vita Sucos -0,4 -0,6 Econômico Solvência 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% Market - Share Posicionamento - Tipo 3 0,8 Lider Premium Tx de crescimento (%) 0,6 0,4 0,2 RRS SeV 0 B. Suco-Mar Sem Nome -0,2 Del Vila -0,4 Vita Sucos Econômico Solvência -0,6 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% Market - Share 25,00% 30,00% 105 APÊNDICE E - QUESTIONARIO DE AVALIAÇÃO DO SIMULADOR LAGOS – LABORATÓRIO DE GESTÃO ORGANIZACIONAL SIMULADA (UFF- ECHS-VAD) Questionário de Avaliação do Simulador Organizacional de Varejo. Comente suas impressões sobre o Caso Empresarial: Regras do Simulador – Faça uma análise considerando o grau de complexidade e a quantidade de variáveis consideradas no processo de decisão: Informe os princípios, modelos e técnicas envolvidos neste Simulador: Principais dificuldades: Pontos Positivos do Simulador: Sugestões de Melhoria: 106 APÊNDICE F - MATERIAL DE APOIO AOS INSTRUTORES APOIO INSTITUCIONAL SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO VERSÃO 1.0 Nome Completo do Instrutor www.uff.br www.uff.br/lagos ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS DE VOLTA REDONDA VAD - DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO LABORATÓRIO DE MULTIMULTI- APLICAÇÕES EM GESTÃO - LAMAG Prof. Responsável Dr. Murilo Alvarenga Oliveira Apoio Institucional: CASO EMPRESARIAL o VARIÁVEIS DE DECISÃO A estréia do Brasil como anfitrião tanto das olimpíadas em 2016 como da Copa do Mundo em 2014 tem aumentado a paixão e dedicação pelo esporte refletindo em variações na demanda de sucos de frutas a base de soja, prontos para consumo... o Composto Varejista: o o o o o o Mix de Produtos; Preço; Promoção; Apresentação; Pessoal; Ponto. SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 PRODUTO o o SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 TIPOS DE SUCOS Suco a base de soja rico em nutrientes, para pessoas que praticam esportes regularmente. o Quais tipos de suco ofertar? Quanto ofertar de cada tipo? o o O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS DEVE SER CONSIDERADO NA TOMADA DE DECISÃO. SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 Suco popular e está no mercado há algum tempo; Tipo 2 o o Tipo 1 Suco Premium e está no mercado há pouco tempo; Tipo 3 o Suco lançado recentemente no mercado e tem uma relação custo-benefício mediana. SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 107 INVESTIMENTO EM PROMOÇÃO PREÇO o o Por quanto vender cada tipo de suco? Os varejistas compram produtos do fornecedor pelo valor informado no Formulário de Decisão; Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco? o INVESTIMENTO EM APRESENTAÇÃO Informações Importantes: o o O preço mínimo dos produtos é o seu custo variável e o preço máximo é de $12,00. O preço de compra não deve ser confundido com o preço de venda. o SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 INVESTIMENTO EM PESSOAL o Quanto investir em pessoal (atendimento, rapidez, serviços)? Quanto investir na apresentação da loja (layout, layout, departamentalização, iluminação e cores, sons)? SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 INTELIGÊNCIA DE MARKETING o Responder as questões de marketing no Formulário de Decisões e incrementar 25% no marketing (sem custo adicional). INVESTIMENTO EM PONTO o Onde promover cada tipo de suco (acesso, localização, visibilidade)? SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0 LEIA O CASO... É HORA DE JOGAR! SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0