PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Comunicação, Consumo e Memória, do 2º Encontro de GTs Comunicon, realizado nos dias 15 e 16 de outubro de 2012. Atenção e Memória Operativa para Produção de Sentido na Comunicação Midiática: Uma Leitura Cognitiva de Games com Propósitos. Prof. Dr. Ana Maria Guimaraes Jorge pesquisadora da UNESCO, “Projeto UniTwin”; Pós-Doutoranda am Artes, UNESP-SP; Pós-Doutora pela Indiana University-Purdue (IUPUI-IN), School of Liberal Arts; livro Introdução à Percepção: Entre os Sentidos e o Conhecimento, Editora Paulus. [email protected] Universidade São Judas Tadeu (USJT-SP) e Pós-Graduação da Faculdade Paulista de Artes (FPA). Resumo O artigo pretende abranger o tema Atenção e Memória Operativa para Produção de Sentido na Comunicação Midiática, pelo viés de leitura cognitiva com base em autores como Georg Simmel, Jonathan Crary, Walter Benjamin, Pierre Lévy, Maggie Jackson, Gordon e Bogen, Gallagher e Miller, o estrategista educacional da empresa Dell, Mark Weston, o consultor Americano Blikstein, a designer Americana de games Katie Salen, Gary Small, do Centro de Pesquisas sobre Memória e Envelhecimento do Instituto SEMEL, e Torkel Klingberg. O artigo irá abordar uma reflexão acerca da Produção de Sentidos, embasada no Ensino por Projetos para canalizar atenção, uma das Cinco Práticas de Ensino, seguida de análise da Comunicação Midiática e Tradução Intersemiótica nos Games com Propósitos: ESP GAME, PEEKABOOM e VERBOSITY. Há conexões complexas entre comunicação, consumo, atenção, memória e mídia na codificaçao e armazenamento dos fenômenos culturais, incorporando e gerando informações e modos de aprendizagem por meios materiais, simbólicos, midiáticos com discursos a serem recuperados por memórias externas ao cérebro humano. Assim, esta proposta de leitura se coaduna com as investigaçoes desenvolvidas pelo grupo de pesquisa Comunicação, Consumo e Memória. Palavras-chave: comunicação; memória; cognição, semiótica, games. Introdução O aspecto normativo da vida moderna sugere uma carência de filtros barrando estímulos externos. É relevante uma contextualização acerca da agitação de novos ambientes, gerando a cacofonia da vida urbana, já presente no início do século XX. Georg Simmel (SIMMEL, 1971), na obra A Metrópole e a Vida Mental, focaliza a transformação da vida psíquica no início do século XX, por volta de 1903, que foi imposta pela sensorialidade alucinógena das transmutações das cidades. A ideia de subjetividade, segundo Jonathan Crary (CRARY, 1999: 49) é sinônimo de mudança da visão subjetiva pela qual o ´ver´ é dependente dos pensamentos subjetivos e produto individualizado da auto-organização da atenção. No comando da atenção, a distração se converte em necessidade para PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 sobrevivência psíquica. Tanto os olhares podem ser descritos como contemplativos e distraídos e os estados mentais são acionados pela dinâmica urbana. O próprio Walter Benjamin (BENJAMIN, 1975b) afirma que o olhar contemplativo e distraído é resultado da agitação citadina. Desse modo, há de se reiterar que não há atenção sem distração para a mente moderna. Pode-se conceber que o comando da atenção implica uma economia da atenção e o olhar é mercadoria cobiçada. A retórica do design e da publicidade se desenvolvem sob efeitos simbólicos e retóricos para promover a demora perceptiva de audiências distraídas. Seguindo Benjamin, e Jonathan Crary (CRARY, 1999: 49), as múltiplas tentativas de produzir atenção levam à distração. Pode-se inferir que as tecnologias da atenção figuram como causa da distração. Enquanto comando da atenção está a economia não somente orientada por compras e vendas, mas por direções dessa atenção sugeridas a públicos receptores. Por outro viés, atualmente, é possível conceber uma cultura digital associada à economia da atenção, pelo fato de a Web implicar um jogo de alternância e simultaneidade da atração, canalização, estabilização da atenção devido ao processamento de ofertas da prestação de serviços. Pierre Lévy (2004: 174) reflete sobre o ciberespaço, associado à economia de atenção, ao dizer que a consciência da economia irá convergir para uma economia de consciência. O comando da atenção estará depositado na fragmentação do tempo em novas formas de vida social devido às próprias características das ações praticadas. Isso transposto para o funcionamento de uma dinâmica psíquica implica uma economia psíquica, já dizia Sigmund Freud (1927) relativamente ao processo de interiorização civilizadora dos impulsos, das emoções e das representações sociais. Consequentemente, a atenção sob dinâmica cognitiva envolve impactos da alta velocidade, bem como, sobrecarga de estímulos e de informação. No comando da atenção, a ação reativa age minimizando a capacidade de perseguir alvos. Ensino Por Projetos Qualquer tipo de economia cognitiva da atenção pode ser melhor entendida com a crítica realizada às novas mídias e à concentração e interrupção da atenção. Há dois movimentos críticos paralelos acenam para repúdio, ou mesmo constrangimento, e apoio às novas mídias. Nesse interim crítico à ação das mídias sobre as pessoas, Maggie Jackson (JACKSON, 2008) afirma que a cultura 2 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 institucionalizada de interrupções dificulta a concentração e o pensamento criativo. Tanto e-mail, quanto SMS, Twetts, Facebook colaboram para a ação de ser interrompido. Nao à toa, os nativos digitais são multifocais, multivocais e bastante distraídos. No comando das mudanças de atenção estão as mudanças nas práticas educacionais diante das novas estruturas de atenção. Há de se pensar no comando da atenção influenciado pelo fenômeno que brilha, indicando que foram herdadas tendências humanas e adaptativas de prestar mais atenção aos elementos ameaçadores do ambiente. Conforme diz o pesquisador Gallagher (GALLAGHER, 2009), o cérebro não é um todo unificado, mas uma coleção de sistemas integrados que entram em conflito uns com os outros. As pesquisas sobre os components reativos, inconscientes e primitivos, movidos por estímulos diversos, atropelando a mente reflexiva e autocontrolada num movimento de resposta aos estímulos desse ambiente. De modo reflexivo, cultural eeducacional, ocorre apoio às novas mídias devido aos estilos de aprendizagem possibilitados, viabilizados pelas mídias e suas caractaerísticas intrínsecas. Sobre isso, Gordon e Bogen (GORDON e BOGEN, 2009) apontam para a eficiência de aprendizado promovido pela aprendizagem de estratégias de games, laptops e redes sem fio. Todo acesso universal à informação pode oferecer suporte aos novos designs curriculares e concepções alternativas da atenção, a fim de dar conta da complexidade do processo de ensino-aprendizagem. Midias Digitais e Ensino por Projetos Mas de que modo ocorre a ligação entre esse comando da atenção primitivo e a ação da tecnologia para seu deslocamento de foco? A integração entre tecnologia e conteúdo por meio de atividades interativas interferem no ritmo de aprendizado, significando a incorporação de propósitos educacionais que podem ser eficientemente apoiados por meios e interfaces tecnológicas. Outra indagação, como isso se transforma em produção de sentido? Um exemplo nesta direçao seria o do estrategista educacional da empresa Dell, Mark Weston, ao afirmar e reiterar que é preciso ter boas práticas de ensino para promover a atenção. Outro exemplo, no campo educacional e da tecnologia educacional atrelada à ele, as Cinco Práticas de Ensino já demonstram em suas diretrizes que: 1. é necessário saber para qual fim usar a tecnologia, pois o conteúdo tecnológico deve ser complementar ao conteúdo tradicional, sendo que em sala de aula quem direciona a estratégia é o 3 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 professor. No comando da atenção, com suporte do Ensino por Projetos, há um direcionamento dos conteúdos do currículo tradicional à execução de tarefas criativas, como fazer um filme, ação direcionada, orientada e supervisionada pelo professor. 2. é necessário transformar o jeito de dar aula, afinal, para usar qualquer tecnologia, da câmera digital ao computador, é preciso mudar a geografia tradicional da sala de aula e os direcionamentos do olhar dos alunos. O consultor Blikstein ensina professores da rede pública dos Estados Unidos a ensinar em ambientes com tecnologia e acredita que a vocação da tecnologia é ajudar no Ensino por Projetos. Para tanto o comando da atenção exploratória e uso correto implica ter um professor como orientador e um aluno como explorador. 3. é necessário mudar a relação entre professor e aluno com o ajuste entre aula e tempo planejado. Espaço para o aluno explorar a lousa digital e o material didático digital. Um exemplo bem sucedido é o Projeto em Hortolândia, da Unesco, elaborado e executado por especialistas em educação da Dell e da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo. O objetivo do projeto se concentrou em melhorar o aprendizado de português e matemática de 5.500 alunos do 6º e 7º anos do ensino fundamental e do 1º e 2º anos do ensino médio, de 23 escolas estaduais. O comando de atenção e da ação dos docentes teve foco no aprender a planejar as atividades e na pesquisa de novas tecnologias, escolhendo maneiras de usá-las com os alunos. 4. é necessário formar e treinar professores, tendo como primeira meta colocar os formadores, monitores especializados na tecnologia e no conteúdo, dentro das salas de aula. Um exemplo eficiente foi o projeto conjunto entre o Estado do Piauí, o município de José de Freitas, e a empresa Positivo. No comando da atenção está a aprendizagem, ou seja, aprender a lidar com mídias como habilidades centrais para aprendizagem. 5. é necessário reformar a cultura da escola por meio da proposta de ensino por projetos, tal qual tem sido a eficiente experiência com alunos da escola pública americana Quest to Learn que aprendem programando games. Outro bom exemplo, a experiência da designer de games Katie Salen no uso de jogos na educação a fim de que os alunos aprendam o conteúdo curricular, criando e jogando videogames. Nesse caso, os alunos não passam de ano, mas de fase e não ganham notas, mas classificações de acordo com a habilidade. 4 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Qual seria o papel da interdisciplinaridade no escopo do Ensino por Projetos e na implementação de Tecnologias Educacionais? Os fenômenos do mundo social, natural e cultural podem ser observados em suas intersseções, ou seja, em uma rede de relações de sentidos e significados. O conhecimento junto ao conceito de interdisciplinaridade, sob as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio – Parecer CEB/CNB no. 15/98, Resolução nº. 4/98, determinam que os currículos se organizem em áreas – “a base nacional comum dos currículos do ensino médio será organizada em áreas de conhecimento”. Tais diretrizes estão estruturadas nos princípios pedagógicos da interdisciplinaridade, da contextualização, da identidade, da diversidade e da autonomia. Entre os princípios pedagógicos que estruturam as áreas de conhecimento se destaca o da interdisplinaridade como eixo articulador. Qualquer disciplina escolar resulta de recortes e seleções arbitrários, muitas vezes historicamente constituídos, expressões de interesses e relações de poder que ressaltam. No século XX, o desenvolvimento das ciências e os avanços da tecnologia apontam para um sujeito pesquisador, um agente, que interfere no objeto pesquisado, subjetivizando o conhecimento, sendo que a consciência da realidade é construída sob processo de interpenetração dos diferentes campos do saber. Os currículos escolares ainda se estruturam de modo fragmentado e muitas vezes seus conteúdos não apresentam relevância de sentido para os alunos. O papel metodológico da interdisplinaridade é a de direcionar a prática docente. Com isso, os fenômenos complexos podem ser observados, compreendidos e descritos em suas relevâncias, sob olhares plurais na observação circunstancial da situação de aprendizagem. Midias Digitais e Sistemas de Representação e Comunicação Interativos A expressão mídia digital surge em oposição à mídia analógica no que se refere a uma mídia eletrônica que trabalha com o diferencial de codecs digitais, definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital de produções escritas, sonoras e visuais. Tais meios eletrônicos são comumente utilizados nas estratégias de comunicação das marcas com seus consumidores. Mídia é, de um modo geral, aquela que se utiliza de computadores ou equipamentos digitais para criar, produzir ou dar continuidade a um projeto com suporte na Internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais etc. Na área da Comunicação, o digital e o analógico 5 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 ganham sentidos diferentes, pois são entendidos como linguagem. Nesse contexto, a linguagem digital apresenta características de sequência linear, direcionamento de leitura e do olhar subordinado a significados verbais, simbólicos. A linguagem analógica, ao contrário, é não linear e imagética, mais que isso, tem natureza coordenada tal qual os ideogramas japoneses Kanji, por exemplo. Essa leitura, oriunda da mistura de focos linguísticos e comunicacionais é bastante interessante apesar de se saber que os meios digitais contemporâneos estão superando muitas barreiras de expressão e de interação entre verbal e não verbal, representacional e não representacional: Internet e World Wide Web, computadores e linguagem 4D, telefonia celular e acesso a sistemas sociais integrados ao 3G e configuração e diretório de aplicações Android, video e televisão digital, blu-ray etc. Oposta às mídias analógicas, contemporaneamente os meios digitais apresentam vantagens técnicas como uma maior agilidade na manipulação e criação de conteúdos, com reprodução e reutilização sem perda de qualidade, o que garante sua característica dinâmica e multimidiática. A mistura de meios e suportes em seu processo de trabalho se coaduna com a prática da interdisciplinaridade ou a integração entre os diferentes meios. As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) se resumem a métodos e a suportes comunicacionais surgidos no contexto da Terceira Revolução Industrial, Informacional ou Telemática, desde a segunda metade da década de 1970. A comunicação em redes digitais facilita tanto a captação, transmissão quanto a distribuição das informações textuais, imagéticas, sonoras. As TICs certamente apresentam o potencial de conduzir a educação a outros patamares. Os sistemas de representação, e de comunicação interativos, têm sido desenvolvidos em diversos países. Nos Estados Unidos, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) investe, desde 1961-62, no design e cultura dos games com muita propriedade. Um exemplo foi a criação do Spacewar, um jogo de simulação espacial. Movidos pelos mesmo propósitos investigativos, no Brasil, em 2004, a ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos). Em 2008, a Academia Europeia de Games que capacita estudantes a investir na indústria dos games com treinamentos educacionais. Relevante também o papel do New Groups, gerando grupos de discussão sobre temas da rede. Tais sistemas de representação e comunicação interativos apresentam linguagens e na base narrativa dessas linguagens estão os Ludologistas, desenvolvendo a mecânica do jogo e do ato de jogar; assim também, os Narratologistas experimentando as trilhas híbridas de outras mídias narrativas. 6 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Dentros da categoria de sistemas de representação e comunicação interativos se encontram os MMOG (massive multiplayer on-line game), sistemas e jogos interativos que permitem jogadores simultâneos na Internet. Há também os jogos denominados Games com Propósitos, ou DESIDERATA, games com bases em algoritmos, enquanto método de marcar/rotular imagens na Web (ver o Google Images). Dentre eles, os games ESP GAME, PEEKABOOM GAME e o VERBOSITY GAME, cujas linguagens subjacentes são objetos de análise neste artigo. Pode-se dizer que jogos são comunidades virtuais com desejos, anseios e objetivos, portanto, há um potencial civilizador. Os jogos não têm um final definido, ou seja, há missões e personagens em continua inter-relação (períodos de experiência e de pagamento). Toda mídia se utiliza de computadores ou equipamentos digitais para criar, produzir ou dar continuidade a um projeto com suporte na Internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais etc. Na área da Comunicação, com a mistura de focos linguísticos e comunicacionais: as mídias digitais são estudadas em termos de criação e mistura de linguagens verbais e não verbais. Os meios digitais contemporâneos estão superando muitas barreiras de expressão e de interação entre verbal e não verbal, representacional e não representacional (limites visuais e acústicos). Dentre outros exemplos cabíveis, as câmeras fotográficas digitais que permitem a aproximação de objetos a 25 cm de distância. Linguagens e Tradução Intersemiótica A Semiótica é a ciência dos signos e das linguagens, cujos objetos de investigação são todas as linguagens que focalizam os modos de constituição de todo e qualquer fenômeno de produção de significação, e de sentido, portanto, o estudo dos signos. Como ciência teórica especializada, a Semiótica investiga os signos e os processos significativos, semiose enquanto autogeração de signos em outros signos, na natureza e na cultura. O modelo semiótico de comunicação é aquele que enfatiza a autogeração de signos a partir de outros signos, experiências colaterais vividas, na formação de cadeias de interpretações. A proposta semiótica de comunicação não é linear, pois não está centrada num emissor que constroi a mensagem que atingirá um receptor, portanto, comunicação não é sinônimo de um fluxo direcionado a um fim. Para a Semiótica, o significado da mensagem não se encontra na mensagem, mas no processo. O modelo semiótico considera inseparáveis o conteúdo e o processo de comunicação numa cadeia de relações sígnicas, dos signos 7 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 utilizados, das convenções culturais em que os signos se criam, vivem e atuam. De modo diferenciado, ser “não linear” significa conceber que, por exemplo, o homem está em meio a muitas informações e estímulos sensoriais ininterruptos, vindos de meios variados, cadeias sígnicas que se interpõem em seu caminho e tentam ganhar atenção. Dessas experiências cotidianas ele capta uma série de elementos informativos que desencadearão ideias, ou que serão apreendidas e esquecidas em seguida, ou que o perseguirão como ideias fixas, ou seja, sob o ponto de vista da Semiótica não há como garantir que toda distração levará ao esquecimento ou à criação artística, que de todo insight será gerada reflexão ou pura contemplação, por exemplo. Contudo, o caráter volitivo humano, o da vontade e desejos de escolher e inventar caminhos e ações, cheinho de intencionalidades, está em potencial como promessa de executar e alimentar ideias. O ensino por meio de diferentes linguagens tem capacidade de oferecer ao indivíduo um repertório crítico, facilitando a comunicação, pois o discurso é transformado em objeto de múltiplas interpretações, conforme o domínio dessas linguagens, enriquecendo as formações discursivas no campo da comunicação mediada e processada pelas mídias digitais. A demanda por profissionais nas áreas da educação, comunicação social, design gráfico e mídias digitais devem apresentar competências para analisar de forma crítica o uso das linguagens, verbais e não verbais, avaliando o conteúdo e o modo de transmissão da mensagem, seu impacto educacional, histórico, social provocados no receptor. A abordagem interdisciplinar dos conteúdos de ensino tem potencial para construir novos instrumentos cognitivos e significados, extraindo da interdisciplinaridade conteúdo constituído do cruzamento de saberes que traduziria os diálogos, as divergências, confluências e fronteiras de diversas disciplinas. Os aspectos lúdico, técnico e material, pertinentes a quaisquer linguagens, bem como, a recepção dos seus recursos no contexto em que o aluno está inserido, compõem elementos facilitadores de reflexão pela própria ação praticada pelos indivíduos e comunidades envolvidas em projetos. A leitura narrativa é, nesse contexto, sempre uma compreensão dos significados antecedentes e dos consequentes da imagem, do texto e da mistura de linguagens. Nesse interim, cabe questionar: de que modo a Tradução Intersemiótica pode explorar as linguagens de Games para a produção de sentidos? A tradução intersemiótica estuda os trânsitos dos textos (signos) entre as várias mídias e qualquer tradução de um texto implica lidar com uma infinidade 8 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 complexa de suportes, formas e semioses (significação). As leituras são sempre influenciadas pelo tempo, lugar, pelo tradutor, e os textos são sempre uma instância móvel, não isolada, um jogo, envolvendo sociedade, economia, política, linguagens. A tradução intersemiótica entende que os signos verbais são interpretados por signos não-verbais, e vice-versa. O pesquisador Gorlée (GORLÉE, 2007) compreende tradução e adaptação como equivalentes, ou seja, a “reconstrução de uma obra em um sistema distinto de signos, em outro contexto”. Como exemplos, o sin city adaptado às linguagens e suportes da história em quadrinhos e do cinema; ou o poema Pulsar, de Haroldo de Campos enquanto poesia e música. Ainda sobre as acepções sobre Tradução Intersemiótica entre tradução, adaptação e criação, Augusto de Campos também acrescenta que: Se por tradução interlinguística se entende a tradução de um idioma para o outro, sou alguém que atuou muito nesse campo, especialmente no da tradução artística — “transcriação”, na conhecida expressão cunhada por Haroldo, ou na minha, “tradução-arte”. Se com o termo “tradução intersemiótica” se quer significar, em específico, a tradução de um sistema sígnico para outro, exemplificando, da literatura para a pintura ou para a música, não é propriamente, ou usualmente, o meu caso, já que me fixo sempre no território da poesia, que é o que julgo dominar melhor, trazendo para ele, sim, linguagens não-verbais que dialogam com o sistema literário, e só raramente produzindo “poemas sem palavras”, como OLHO POR OLHO ou PENTAHEXAGRAMA PARA JOHN CAGE, que, não obstante, encerram valores semânticos definidos ou conceituais. A variedade de tradução intersemiótica com que trabalho inclui, geralmente, a passagem da poesia de um idioma para outro, sob forma de tradução criativa, com introdução de elementos icônicos não existentes no original, de natureza verbal ou não-verbal (http://www.semiotics.pro.br/). Análise dos Games com Propósitos A. GAMES COM PROPÓSITOS ESP GAME - Verificação Simétrica 9 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 http://www.espgame.org/gwap/ Cada dupla de jogadores, sem saber da identidade do outro, tem a tarefa de encontrar uma palavra que seria um rótulo adequado para a imagem. Palavras possíveis são inseridas por ambos os parceiros (não necessariamente ao mesmo tempo), e se eles repetem uma mesma palavra, ela se torna um rótulo para a imagem observada. Os jogadores têm dois minutos e meio para rotular as 15 (quinze) imagens. Análise Parcial 1: Ambos os jogadores compartilham de um campo contiguo na busca pela rotulagem dos campos de sentido das imagens por palavras, a elas relacionadas pelo julgamento e repertório próprio de cada jogador, portanto, sentido dado por duas fontes distintas (jogadores/comunidade). 10 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 B. PEEKABOOM GAME - Verificação Simétrica http://www.gwap.com/gwap/ 11 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 O Peekaboom é um jogo web-based de entretenimento que auxilia os computadores na localizaçao de objetos em imagens. As pessoas jogam o jogo por causa de seu valor de entretenimento, mas o efeito colateral produzido durante o jogo é que ele permite a geração e a coleta de metadados de imagem valiosos, ou seja, pixels que pertencem a cada objeto na imagem. Os dados coletados podem ser aplicados para a construção de algoritmos de computador mais precisos relativamente aos detalhes variados contidos em uma imagem, por exemplo: cores, tons, objetos diferentes que compoem aquela imagem, etc.. Peekaboom é jogado por milhares de pessoas, alguns dos quais passaram mais de 12 horas por dia jogando, e até agora tem gerado milhões de pontos de dados. Além de seu aspecto puramente utilitaristas, o Peekaboom é um exemplo de uma classe, jogos emergentes que ao reunir as pessoas, com os fins de lazer, também contribuem com a inteligência artificial. Tais jogos apelam tanto ao gosto de um público, em geral, quanto oferecem respostas aos problemas que os computadores ainda não podem resolver, simultaneamente. Análise Parcial 2 Ambos os jogadores compartilham de um campo contiguo na busca pela identificação e rotulagem de camadas de objetos numa única imagem (metadados) por palavras a elas relacionadas pelo julgamento e repertório próprio de cada jogador, portanto, sentido dado por fontes distintas (jogadores/comunidade). C. VERBOSITY GAME - Verificação Assimétrica Uso de frases incompletas e palavras soltas: cereais etc… 12 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/ No Verbosity, os jogadores ficam entre dois papeis: o de scriber e o de adivinhador. Como um descritor, eles têm que transmitir o segredo dado, usando os modelos fixos para os fatos do senso comum que o Verbosity fornece. Jogando como um adivinhador, o jogador tem que adivinhar a palavra secreta com base nesses indícios do descritor. Este processo coleta fatos de senso comum a partir do descritor, e os verifica quando o adivinhador adivinha corretamente a palavra. Recolhe-se o conhecimento do senso comum dos jogadores. A interface impõe algumas regras para minimizar fraudes e má informação, tal como exigir que todas as palavras usadas pelo descritor/relator não podem incluir qualquer forma de palavra-chave em si. Todas as ações do usuário são armazenadas em um banco de dados, que podem ser examinadas para extrair fatos de senso comum. Um fato somente é armazenado no banco de dados, se o adivinhador é capaz de acertar a palavra secreta. Mais especificamente, o banco de dados armazena: a palavra-alvo, a pista (incluindo o modelo ou "relação" que ocupava), a frequência com que essa ideia foi usada para se aproximar da palavraalvo, a posição média dentro da pista ou quando o indício forte apareceu, a probabilidade condicional relacionada à pista etc. Por exemplo, a palavra-alvo “esquilo” é associada no banco de dados com informações como "ele é um tipo de roedor de árvore" e "parece que chipmunk", porque descritores usaram essas descrições com sucesso para se chager à palavra "esquilo". Entende-se que um fato do tipo “senso comum” é uma afirmação verdadeira sobre o mundo familiar aos seres humanos: "O leite é branco”, "tocar metal quente doi" etc. A coleta de informação do senso comum acumula conhecimento com a finalidade de elaborar programas de computador mais inteligentes. Antes da invenção desses jogos, os esforços feitos não conseguiram acumular dados 13 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 suficientes, pois o processo manual de entrada desses fatos é demorado e tedioso. Assim, havia a necessidade de um novo sistema interativo, e na forma de um jogo agradável. Como efeito colateral, o jogo jogado permite coleta do conhecimento de senso comum. Análise Parcial 3 Num campo contiguo, há busca por analogia, associações possíveis, pela metonímia (as partes pelo todo a fim de recompor o todo simbólico), e experiência colateral e empírica, além da rotulagem dos campos de sentido da imagem por palavras a elas relacionadas e dadas por fontes distintas (jogadores). Diferenças entre Verificação Simétrica e Assimétrica ESP GAME E PEEKABOOM VERBOSITY Análise Final Comparativa de Linguagem: Comando da ATENÇÃO e Campos de Significação: Todo pelas partes Partes pelo todo Num campo contiguo, nos recursos de linguagem apresentados pelos jogos de verificação simétrica (ESP Game e Peekaboom), os elementos das partes são destacados para o ganho posterior de “tags” de sentido inidiciais e icônicas, que permitam a sistemas mais inteligentes de buscas de imagens (tal 14 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 qual o Google Images e os pós-sistemas) uma rotulagem inteligente, com bases de opinião empírica realizada espontaneamente por jogadores em estado de lazer (prazer, relaxamento) e discriminadora de características qualitativas dessas imagens (cores, tons, objetos pequenos em imagens grandes, planos etc). Num campo contiguo, nos recursos de linguagem apresentados pelos jogos de verificação assimétrica (Verbosity), os elementos do todo, tais como frases proposicionais com espaços em branco, são dados para o ganho posterior de “tags” de sentido simbólicas, que permitam a sistemas mais inteligentes de buscas de significaçao relacional de cruzamento de dados (tais como os iClouds semânticos e não somente sistemas de armazenamento em nuvem) uma analogia inteligente, com bases de opinião empírica realizada espontaneamente por jogadores em estado de lazer (prazer, relaxamento) e discriminadora de características simbólico-linguísticas na representação das mediações culturais formadas no imaginário humano e possíveis interconexões de dados semelhantes para a formação interconectada de mapas mentais com tendências antropológicosemióticas da civilização, e não simplesmente de indivíduos e suas idiossincrasias. Comando Reflexivo da Atenção e Memória Operativa Há de se considerar também outro viés acerca do comando da atenção, agora, reflexiva pela qual a tecnologia transforma o cérebro em resposta ao ambiente, assim, pode-se conceber a possibilidade de ação da atenção reflexiva sobre a reativa. Conforme Gallagher e Miller, a maleabilidade e a plasticidade cerebral (GALLAGHER e MILLER, 2009) exige uma dieta constante de estímulos sobre o sistema reativo a fim de produzir alterações cerebrais para que a atenção reflexiva atenue e aja sobre a reativa. No comando da atenção relacionado a habilidades há de ocorrer o equilíbrio entre demanda e capacidade. Gary Small, do Centro de Pesquisas sobre Memória e Envelhecimento do Instituto SEMEL, na Califórnia, pondera que pessoas expostas a tecnologias digitais têm os circuitos neurais de seus cérebros modificados, portanto, as habilidades multitarefas, raciocínios complexos e tomadas de decisão não são de exclusividade dos chamados nativos digitais. Na relação do comando da atenção e da memória operativa, já é sabido que o cérebro continua aprendendo durante o envelhecimento. 15 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Breves Considerações Finais Torkel Klingberg, em 2008, diz que a memória operativa lida com tarefas e informações imediatas, sendo que sua capacidade pode ser melhorada por meio de treinamentos, aumentando o potencial cerebral. Sobre as Tecnologias Cognitivas, Klingberg ainda complementa que sob o fluxo das tecnologias cognitivas, a inteligência se encontra em processos de adaptação e acomodação, sobrecarga de informação, estratégias híbridas, mentes e sistemas auto-organizativos em ambientes conectados. Esse é o papel dos jogos com propósitos enquanto tecnologias digitais operativas que propõem a identificação e a ampliação de significados pela instrauração de uma dinâmica de coleta de informação do senso comum que irão gerar “tags” a serem utilizadas por sistemas inteligentes de buscas, a fim de representar a produção coletiva de sentidos, da parte para o todo e do todo para as partes, interconectados por plataformas e sistemas complexos. BIBLIOGRAFIA ARAÚJO, Denize Correa de (ed.). Imagem (Ir)realidade. comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Sulina, 21-51 p. AZEVEDO, Théo Artioli (2004). Mídia e jogo eletrônico: Erinia, uma experiência brasileira. Monografia (Graduação em Comunicação Social). Universidade do Sagrado Coração, 111p. AZEVEDO, Théo Artioli (2005). O produto cultural game: mundos virtuais dos MMOGs enquanto disseminadores de cultura e ambientes de socialização. Projeto de pequisa para mestrado em Comunicação e Semiótica. São Paulo: PUC-SP. BEIGUELMAN, Giselle (2005). 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