Uma nova educação para uma nova era

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Uma nova educação para uma nova era
Carlos Seabra
O ciclo infinito de ideias e ação,
Infinita experiência, infinita invenção,
Traz o saber do movimento, mas não da paz...
Onde está a vida que perdemos vivendo?
Onde está a sabedoria que perdemos no conhecimento?
Onde está o conhecimento que perdemos na informação?
T.S.Eliot, "The Rock”
Estima-se que o volume de informações produzido pela humanidade dobra a cada
20 anos. Somente na área da física nuclear são publicadas cerca de 57 mil páginas por ano.
Mesmo imaginando a impossível atividade de ler 10 horas por dia, a uma média de 15
páginas por hora, sem finais de semana livres, que utilidade essa carga de informação teria?
Em vez de um cientista, teríamos um idiot savant.
Se pensarmos que cada vez mais o conhecimento deve tender à globalização e não à
especialização, como durante muito tempo se admitiu, obrigando a obter informação das
mais diversas áreas – para então criar o conhecimento – veremos que é impossível acessar
toda a informação ao mesmo tempo. Mais que isso, inútil.
Apesar dessa constatação, nossa escola (e não nos limitemos aos níveis básicos,
estamos falando também do ensino superior) continua tentando formar seus alunos como se
ainda estivéssemos no século passado e não no limiar de uma nova era. Ensinando fatos e
cobrando sua memorização, num nítido desvio psitacista, a escola esquece seu principal
papel: o de ensinar a aprender. As datas e os nomes da História são ensinados (do latim
insignare, como ato de depositar signos, definições, dentro do aluno – tão diferente do
aprender), mas não se fazem relações críticas entre os diversos fenômenos, entre as épocas.
A escola e a interdisciplinaridade
Conta a conhecida historinha que cinco cegos encontram um elefante. Cada um
apalpa um pedaço e sai relatando às demais pessoas como era o animal que "viu".
Infelizmente o nosso sistema educacional não se diferencia muito dessa visão cognitiva do
elefante. Ensina-se "trombologia" numa disciplina, "patalogia" em outra, e espera-se que o
aluno faça sozinho a parte mais difícil da tarefa, que é montar o elefante como um sistema
completo em seu arcabouço de representação mental.
A interdisciplinaridade, tão falada mas tão pouco praticada, não apenas leva à
formação mais completa do estudante e do cidadão, preparando-o para interagir com as
informações esparsas e construir seu conhecimento, como também permite uma
compreensão mais profunda das próprias questões especializadas. Já se definiu inteligência
como a capacidade de formular analogias; compete à escola ser o ambiente que forme tais
competências, criando projetos de estudo multidisciplinares.
Podemos comparar o conhecimento a uma esfera que, à medida em que amplia seu
volume, aumenta o número de pontos em contato com o desconhecido, devido ao aumento
de sua superfície. Ao invés de pretender dominar o maior volume possível dessa esfera,
devemos aprender a navegar nela (os bons navegantes não decoram todas as ondas e gotas
de água, norteiam-se pelas estrelas e pelos mapas).
Por outro lado, a maior parte da informação é mero ruído quando não se encaixa em
algum modelo, quando não possui utilidade imediata. O indivíduo deve ser sabedor da
existência de determinadas informações e de onde se localizam para que, no momento
adequado, as acesse. Nesse sentido, é papel importante da escola criar ambientes de
aprendizagem fundamentados na pesquisa, enquanto busca e avaliação de informações.
Com o advento da microeletrônica e da informática, a estocagem de informações
(não as chamarei de conhecimento, pois este é construído no interior de cada pessoa – não
se "passa" conhecimento mecanicamente) em memórias quase infinitas, o processamento de
dados em frações de minuto e a impossibilidade, no decurso de uma vida, de acesso à
cultura universal são reveladores da impropriedade dos métodos escolares vigentes. O papel
dos educadores deve ser repensado e novas estratégias na formação desses profissionais
devem ser previstas. Enquanto isso a escola está imobilizada na antiquada formação de
"erudição", que sequer atinge, em vez de se arrojar na formação de sujeitos críticos, dotados
de autonomia de aprendizagem.
As mudanças no mundo e o papel da educação
Com as rápidas transformações nos meios e nos modos de produção, resultado da
revolução tecnológica e científica, estamos entrando em uma nova era da humanidade. A
natureza do trabalho e a relação econômica entre as pessoas e as nações sofrerá enormes
transformações, mudando a natureza do que hoje podemos entender por profissão. Neste
quadro a educação não apenas tem que se adaptar às novas necessidades como,
principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo.
Alvin Toffler designa o atual estágio de transformação por Terceira Onda (a
primeira dando-se com a descoberta da agricultura e a segunda com o advento da revolução
industrial), outros autores propõem outras designações, mas todos apontam na mesma
direção: o papel fundamental do conhecimento nas relações de produção e, por
consequência, na ordem e no poder mundiais.
Enquanto que na Primeira Onda o valor econômico de um produto era dado quase
que exclusivamente pela matéria-prima, na Segunda Onda o valor do trabalho agregado
passa a sobrepujar aquela (em vez do escravo, temos agora o trabalhador assalariado).
Claro que o conhecimento estava presente nessas etapas, mas não possuía valor próprio.
Com a Terceira Onda o valor agregado de conhecimento aos produtos supera cada vez mais
o do trabalho e da matéria-prima. Se tomarmos o simples ato de escovar os dentes para
análise, podemos constatar que a escova de dentes é um produto que reflete a afirmação
anterior: o que vale o plástico nela contido? Quantos minutos de trabalho, em grande parte
e cada vez mais automatizado, estamos pagando? Seu preço embute, mais que tudo, o valor
do conhecimento do design da escova, envolvendo equipes de desenhistas, o know-how dos
técnicos em ergonomia da arcada dentária, os consultores e especialistas em higiene bucal,
os ferramenteiros e engenheiros de produção, os homens do marketing e da propaganda,
cuidando da embalagem, rótulo e logotipo, os profissionais de distribuição, vendas etc. etc.
Platão, segundo sua utopia de república, propunha a instrução até a idade de 40 anos
(muita avançada na época) em todos os campos artísticos e científicos. O que era, em
Platão, uma proposta para uma elite, deve ser na construção de uma sociedade humanista e
democrática, a premissa para a maioria dos cidadãos. Com os progressos da automação,
centenas de milhões de desempregados se tornarão delinquentes, com a redução do trabalho
humano na produção e nos serviços, se não criarmos um novo sentido da vida na nova
sociedade.
Bem, o que isso tudo tem a ver com a educação? O profissional do futuro (e o futuro
já começou) terá como principal tarefa aprender. Sim, pois para executar tarefas repetitivas
existirão os computadores e robôs. Ao homem compete ser criativo, imaginativo, inovador.
A carga horária de trabalho desse profissional do futuro vamos imaginá-la em cinco horas
diárias (sendo modestos, e o contrário disso é imaginar hordas de desempregados,
delinquência e barbárie). Dessas cinco horas, e sempre falando hipoteticamente, uma hora
diária seria dedicada ao que podemos chamar de produção propriamente dita e as demais
quatro horas seriam entregues ao estudo, à pesquisa, à aprendizagem. Isso não é mera
futurologia, pois hoje as profissões baseadas no conhecimento (e não na venda de força de
trabalho) já funcionam desta maneira. Uma única boa ideia justificará o salário de vários
anos de um empregado numa empresa.
A escola tem que preparar seus alunos para esta realidade, eles terão que aprender a
aprender, e aprender a fazê-lo com autonomia. O conceito de educação permanente será
mais válido do que nunca. O homo studiosus como realização dos mais velhos sonhos
humanistas, libertando o homem das tarefas desumanizantes (aquelas que qualquer
máquina, robô ou computador pode fazer) e tornando a cultura, o saber e a arte sua
principal tarefa. Neste cenário, onde está a diferença entre a escola e a profissão?
A cruel piada de que "quem sabe faz, quem não sabe ensina" reflete bem a
desqualificação do profissional da educação. O amadorismo é hoje a maior "praga" da
profissão de professor (ambas as palavras comungam da mesma origem, talvez possamos
resgatar seu sentido). A ideia de sacerdócio justifica a incompetência e castiga com os maus
salários, a pedagogia do afeto (amor e ódio) asfixia a pedagogia do intelecto. A própria
gestalt das escolas reflete sua contradição com a exigência dos novos tempos: seu visual
geralmente está mais para um cartório de notas do que para um ambiente estimulador do
prazer intelectual.
Para alterarmos este quadro, não basta a lamúria, a mera boa-vontade ou mesmo a
determinação política: há que mirar-se nos demais avanços da humanidade e integrá-los na
escola. Por que a escola tem que ser mais atrasada e mais enfadonha do que a TV ou um
vídeo game? Afinal, nenhuma criança demonstra atração por esta espécie de
sadomasoquismo cognitivo. Uma das alternativas, e que pretendo aprofundar no resto deste
artigo, é o uso da tecnologia educacional.
Tecnologia educacional e ambientes de aprendizagem
Antes de prosseguir, vamos conceituar tecnologia. Normalmente se confunde "obter
ou desenvolver tecnologia" com "adquirir artefatos tecnológicos"; enquanto que a primeira
envolve o conhecimento, a segunda reflete a capacidade de aquisição apenas é pois
tecnologia é, antes de tudo, uma questão de cabeça.
Como contraponto ao conceito de tecnologia podemos mencionar o Kwait: um país
que pode comprar os computadores mais potentes, os carros mais velozes, os videocassetes
mais modernos... mas que não sabe construir ou sequer consertar qualquer um deles. O
inverso disso é Robinson Crusoé, o do clássico de Daniel Defoe: de mãos nuas, escapado
de um naufrágio, reproduz em sua ilha deserta toda a tecnologia da época, usando apenas
seu conhecimento e a vontade de transformar a realidade.
Na educação (e também em outros setores) essa distinção é fundamental, pois não
há máquina que substitua o professor – e quando isso ocorre é porque o professor o merece.
Tecnologia educacional é, por exemplo, usar uma lata de água, um pedaço de madeira e
uma pedra para explicar a flutuação dos corpos; apertar a tecla de um vídeo sobre o assunto
e deixar os alunos o assistirem passivamente, em contrapartida, nada tem de tecnologia.
Isso nos aponta para a formação de um novo educador. Por mais que pensemos em
utilizar o vídeo, o computador ou mesmo o velho e bom quadro-negro, é na formação do
professor que desenvolveremos a tecnologia educacional, preparando líderes, mediadores e
estimuladores, mais do que detentores de determinados conhecimentos. O professor do
final do século deve saber orientar os educandos sobre onde colher a informação, como
tratar essa informação, como utilizar a informação obtida. Esse educador será o
encaminhador da auto formação e o conselheiro da aprendizagem dos alunos, ora
estimulando o trabalho individual, ora apoiando o trabalho de pequenos grupos reunidos
por área de interesses.
"Quanto menos informações inúteis colocarmos na cabeça de nossos alunos, mais
espaço sobrará para as grandes ideias", disse o físico russo Lev Landau quando propôs a
mudança dos conteúdos de ensino de física em seu país – de cerca de 150 itens curriculares
ele os reduziu para apenas cinco!
Neste exercício de repensar a educação é importante não cair nas armadilhas da
"ditadura dos conteúdos", tantas vezes justificadora da falta de inovação ("como posso
mudar minhas aulas se mal tenho tempo para dar o conteúdo?"). Mais vale um aluno
entender bem e profundamente cinco princípios básicos da física do que não entender nada
de 150. Mais vale aprender menos conteúdos mas aprender a ter prazer com o uso do
intelecto, a apreciar a pesquisa, ler por conta própria e descobrir as demais informações,
usando o professor como um consultor para suas dúvidas.
Há que transformar a sala de aula num ambiente interativo facilitador da
aprendizagem. Uma espécie de bolha no espaço-tempo que leve a classe a navegar pela
história da humanidade, pelas galáxias e pelos mundos microscópicos, onde calcular e
argumentar sejam as ferramentas de interação lúdica entre os alunos e seus objetos de
reflexão e pesquisa.
Para obter tal efeito, várias técnicas se poderiam aplicar, desde o uso de vídeo e
jogos até mesmo arte dramática ou construção de maquetes. Porém, dada a dificuldade e
investimento de tempo para se obter o mínimo de resultados, podemos dispor hoje de um
instrumento que reúne todas estas possibilidades: o computador. Nele podemos trabalhar
com a escrita e com os números, com a imagem e com o som, simular fenômenos, brincar
com jogos, conectar outros países.
O computador na escola e o pensamento crítico na sala de aula
Quando se fala em computadores na escola sempre surgem as inevitáveis menções à
merenda escolar, às janelas quebradas e aos baixos salários dos professores. Sem pretender
entrar nessa discussão, pelo menos neste texto, não podemos deixar de levantar que é
apenas com muita e da melhor tecnologia que evitaremos uma clivagem social ainda maior
entre a escola pública e a privada (ou entre o Brasil e as nações desenvolvidas). Como disse
Seymour Pappert, criador da linguagem Logo, a um interlocutor: "não morda meu dedo,
olhe para onde estou apontando".
Nos parágrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades do uso da
informática na criação de um ambiente não só facilitador, mas principalmente instigador, da
reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da aprendizagem contínua e autônoma – mas o
mesmo pode ser feito com outros recursos ou, preferencialmente, trabalhando com a junção
deles.
A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando não para uso
administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita – até por uma
estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas exceções, usam as
possibilidades multimídia do computador na educação. Por que não levar o micro para
dentro da sala de aula? Usá-lo como um instrumento do dia-a-dia do ambiente de estudo,
uma ferramenta quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulações e jogos na sala
de aula, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para discussões e
levantamento de hipóteses.
Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua classe,
instigando uma pesquisa sobre felinos e seus hábitos. Os alunos pesquisando os animais,
suas velocidades em corrida, seus hábitos alimentares, predadores etc. Ao invés das
tradicionais redações de "pesquisa" as informações alimentariam um banco de dados, no
computador da sala de aula. A pesquisa não terminaria aí, pelo contrário, iniciar-se-ia. A
classe, estimulada pelo professor, levantaria hipóteses – por exemplo, quem corre mais: os
felinos de hábitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no computador apontaria para uma
velocidade maior dos felinos de hábitos diurnos e o professor instigaria a discussão sobre o
resultado. A classe discutiria a camuflagem natural da noite, a maior importância da
velocidade à luz do dia etc.
Num mundo em que a quantidade de informação produzida diariamente supera a
que pode ser absorvida por um ser humano durante toda a sua vida, há que preparar a
relação com o saber na escola em bases completamente diferentes das que, hoje, são
praticadas. Não basta que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles
precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizálas, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de
pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir
além de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusões, quando procuram unir
eventos não relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo.
Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para lá que a
escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não
for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. É aí que as simulações, feitas em
computador ou não, têm seu papel, fornecendo o cenário para interessantes aventuras do
intelecto. Existem simulações para quase todas as áreas: viagens por dentro do corpo
humano, construção de cidades, viagens marítimas ou interplanetárias, aventuras em
diversas épocas da história etc.
A tomada de decisões, "motor" básico de quase toda a simulação, pode levar o aluno
a se colocar uma série de perguntas, visando algumas abordagens que a resolução de
problemas implica: análise da situação (o que eu sei? o que preciso saber?); definição de
metas e objetivos (o que é mais importante para mim? como eu quero que a situação se
defina?); procura de analogias (quais são algumas situações semelhantes e quais são
diferentes? como elas se ajustam?); consideração de opções (quais são as consequências de
minhas opções? o que me levará em direção às minhas metas?); enfrentar as consequências
(estou disposto a correr o risco? estou preparado para enfrentar as consequências?); rever
decisões (me aproximei mais de minhas metas? este resultado exige uma ação posterior?);
avaliação (como decidi o que fazer? o que posso aprender através destes resultados?);
transferência de conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto isto é
significativo para minha vida?).
Claro que tudo isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do professor,
encorajando os alunos a fazerem conexões com eventos externos ao mundo da simulação,
descobrindo a ligação entre a situação vivida e os conteúdos curriculares. Existem muitas
táticas simples que o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivadoras,
estimulando processos de transferência, tais como: encorajar os alunos a dramatizarem
papéis que tenham diferentes perspectivas, para ver a situação por outros pontos de vista;
elaborar vocabulários (incluindo palavras como objetivos, analogias, prioridades,
consequências etc.) que os alunos possam usar em outras ocasiões; solicitar historietas
pessoais que possam servir como analogias úteis e ajudem os alunos a tomar decisões.
É importante não cair nas "armadilhas" que a rotina do ensinar tantas vezes impõe.
Dar todo o tempo para as respostas (o silêncio é um grande aliado), pois respostas
pensadas, não apressadas, são as metas do pensamento crítico. Encorajar os alunos a
explicarem como chegaram a suas conclusões, pedindo para eles verbalizarem como estão
pensando sobre um problema enquanto raciocinam. Essas são algumas abordagens
possíveis, mas a principal é usar a imaginação – sempre visando fazer do ambiente da sala
de aula um estímulo que promova uma sensação de prazer pelo uso do intelecto.
Não só o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas tecnologias, como
também promove uma efetiva "subversão" das tépidas rotinas da didática – qual um cavalo
de Tróia que carrega em seu bojo o novo e o desconhecido.
Além de poder usar programas em outras línguas, para ensiná-las – tornando assim
em qualidade o que poderia ser um limitador de uso – o computador também permite uma
interessante utilização de programas feitos com outras finalidades que não as educacionais.
Destacam-se nesse campo os jogos. Geralmente muito bem feitos e motivacionais, podem
tornar-se uma interessante ferramenta didática nas mãos de um professor, criando um
ambiente lúdico que pode ser a base para uma abordagem diferenciada da matéria.
Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado, dinâmico e
investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe fogem do controle préestabelecido do currículo. Essa é a parte mais difícil desta tecnologia.
Educação versus treinamento
Até hoje se considera que o lugar da educação é na escola e que no ambiente
profissional as tarefas da aprendizagem devam ficar a cargo do chamado treinamento –
terminologia que sempre faz lembrar o adestramento de animais.
Tal distinção não faz mais sentido no limiar do século 21. Deve ser papel da escola
formar seus alunos para o mundo profissional, uma vez que o conhecimento e a capacidade
de ser um sujeito crítico e autônomo deixam de ser apenas um apanágio da cidadania e
passam a ser o fundamento da atividade profissional. Também a empresa, por outro lado,
deixa de precisar de sujeitos prontos e acabados (formados) para usar na produção, pois o
aprender passa a ser sua nova linha de montagem. O tradicional "treinamento" deve ser
cada vez mais substituído pela educação permanente no ambiente profissional.
Nesse sentido, a exposição feita acima, acerca das potencialidades dos ambientes
interativos de aprendizagem gerados por simulações com computadores, cabe, cada vez
mais, no ambiente da empresa. O uso de jogos, a mais antiga forma de simulação da
humanidade (homo ludens), expande-se nas empresas e seus resultados revelam-se muito
positivos. Tais jogos, ao contrário do que se possa pensar, não necessitam obrigatoriamente
simular o ambiente de trabalho. Ao contrário, colocar um grupo de profissionais numa
situação de jogo que fuja de seu dia-a-dia (suponhamos, uma caça ao tesouro numa ilha de
piratas) obriga à criatividade, à descoberta e permite fazer analogias e transposição de
conhecimentos. Um jogo do controle de estoque, além de possivelmente enfadonho,
permitiria a aplicação mecânica de "regrinhas" decoradas, sem o repensar que um ambiente
totalmente novo obriga.
Repensar o gap que existe entre a escola e a empresa, assim como entre ricos e
miseráveis, entre produção e felicidade, são os desafios que temos na construção de uma
sociedade humanista e democrática. Nesse processo, a educação tem um papel
fundamental, como aponta Adam Schaff: "a educação contínua há de ser um dos métodos
(talvez o principal) capazes de garantir ocupações criativas às pessoas estruturalmente
desempregadas".
BIBLIOGRAFIA
"A Sociedade Informática", de Adam Schaff (Unesp e Brasiliense)
"Powershift - As Mudanças do Poder", de Alvin Toffler (Record)
"Educação Para o Futuro", Edmée Nunes Salgado et al (Senac)
"Na Vida Dez, Na Escola Zero", David Carraher et al (Paz e Terra)
"Critical Thinking in Classroom", de David Dockterman (Tom Snyder Productions)
Carlos Seabra foi coordenador do CIDEC da Escola do Futuro - USP e atualmente é Diretor
de Tecnologia do IPSO (Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos).
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