Uso de jogos de simulação empresarial como ferramenta educacional: uma análise metodológica Mauricio Capobianco Lopes1 Pedro Paulo Hugo Wilhelm2 1 Departamento de Sistemas e Computação Universidade Regional de Blumenau (FURB) – Campus IV Rua Braz Wanka, 238 - 89035-160 - Blumenau– SC – Brazil 1 Departamento de Economia Universidade Regional de Blumenau (FURB) Resumo. Este trabalho apresenta uma análise metodológica sobre o desenvolvimento e uso de jogos de simulação empresarial para apoio no processo de ensino-aprendizagem, a partir da experiência dos autores no desenvolvimento e uso destes sistemas, enfatizando as principais vantagens e cuidados ao aliar as tecnologias da informação e comunicação a uma metodologia adequada para este tipo de sistema. 1 Introdução Nos últimos anos, os jogos computacionais têm alimentado uma indústria de números superlativos tanto no Brasil quanto no mundo, sobretudo por estar ligada ao entretenimento. A indústria de equipamentos eletrônicos, de modo geral, com máquinas que unem diversas mídias em notebooks, palmtops e celulares, com qualidade e preço acessível, tem contribuído muito para a popularização dos jogos eletrônicos. O crescimento da indústria de software de jogos eletrônicos tem ocorrido sobretudo para o entretenimento, ou seja, a sua aplicação está voltada fundamentalmente para que seus jogadores tenham horas de lazer nas quais tenham os mais completos e diferentes tipos de desafios característicos dos jogos, sejam eles eletrônicos ou não. Entretanto, segundo Battaiola (2000), os jogos computacionais permitem a criação de um nicho mercadológico que propicia o desenvolvimento de software e fomenta o desenvolvimento de pesquisas no meio acadêmico. Lundgren e Björk (2004) destacam que os jogos eletrônicos têm sido alvo de inúmeras críticas, tais como, aumento do comportamento agressivo, promoção do sedentarismo, aumento do risco de obesidade, entre outras. Entretanto, destacam uma das qualidades essenciais permitidas pelos jogos: a intensa interação social que ocorre nestes ambientes, sobretudo quando jogados de forma colaborativa. Neste contexto, os jogos educacionais podem ser amplamente aproveitados, produzindo uma imagem muito positiva do uso de jogos nos processos de ensinar e aprender. Tradicionalmente os jogos educacionais têm sido utilizados de forma simples, voltados principalmente para o público infantil, sendo que poucos jogos têm sido utilizados em níveis educacionais voltados para jovens e adultos. Esta constatação revela uma contradição, pois, segundo Reis, Nassu e Jonack (2002), a maioria dos usuários dos jogos encontra-se na faixa etária entre 16 e 25 anos, ou seja, cada vez mais os jogos têm sido utilizados e desenvolvidos para os públicos jovem e adulto e este potencial pode e deve ser aproveitado no desenvolvimento dos jogos educacionais. Neste sentido, este artigo visa avaliar o potencial das tecnologias de informação e comunicação nos processos de ensinar e aprender, focando nas suas possibilidades e desafios no contexto do desenvolvimento e de uso de jogos educacionais como metodologia de ensino para a educação superior. Mais especificamente abordam-se os jogos de simulação empresarial, os quais têm como objetivo prover um contexto empresarial simulado onde os participantes podem exercitar conceitos e práticas de gestão e que vêm sendo objeto de estudos para ensino e pesquisa dos autores. Os elementos aqui apresentados estão baseados na experiência dos autores no desenvolvimento e uso dos jogos de empresa Virtual1 e Líder2, em disciplinas de cursos de graduação em Administração, Ciências Econômicas, Ciências da Computação, Sistemas de Informação, entre outros, e também em cursos de Pós-Graduação lato e strictu sensu nestas áreas de conhecimento, com uma média anual de 300 alunos que passam por este processo de formação. 2 A Tecnologia da Informação e Comunicação e os Processos de EnsinoAprendizagem Driscoll (2004) afirma que em muitas organizações a sala de aula virtual tornou-se sinônimo de apresentações de slides. De fato, muitos professores reservam seus equipamentos de projeção, usam suas apresentações de slides e anunciam que são usuários e fomentadores do uso da tecnologia da informação e da comunicação na sala de aula. Obviamente esta é uma visão distorcida do uso das tecnologias, pois contém as mesmas desvantagens das metodologias tradicionais de ensino que mantém o aluno como um ser passivo no processo ensino-aprendizagem. Os avanços da tecnologia da informação e comunicação estão permitindo a viabilização de novos fazeres pedagógicos. A interatividade oferecida por estas tecnologias, bem como a simulação realista de ambientes, situações e problemas estão provocando rápidas e irreversíveis mudanças nos processos de desenvolvimento das habilidades e competências pessoais. No paradigma clássico de ensino o foco está centrado em um professor, que procura transferir sua experiência e seus conhecimentos para os alunos. Entretanto, nos dias atuais o acesso à informação por parte do aluno faz com que o mesmo possa transcender e até mesmo superar a capacidade do professor em se manter atualizado. A aprendizagem é um processo individual e intransferível sendo completo quando envolve a assimilação, construção e reconstrução de conhecimentos e habilidades. Esta 1 O Jogo de Empresa Virtual foi desenvolvido integralmente na Universidade Regional de Blumenau (FURB) e tem como foco a gestão econômico-financeira de uma empresa, simulando as diretorias de marketing, produção, financeira e administrativa. 2 O Jogo de Empresa Líder foi desenvolvido pela FURB em parceria com o Departamento de Engenharia de Produção (EPS) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e tem como foco a gestão de pessoas, abordando temas como liderança, motivação, produtividade, entre outros. constatação constitui o desafio enfrentado no processo educacional clássico, centrado no professor. Sem entrar no mérito dos avanços tecnológicos, Freire (1996) já afirmava que “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou sua construção”. Anastasiou e Alves (2004) defendem que para a aprendizagem é fundamental a ação constante e consciente por parte do aluno que deve sair de sua posição passiva de assistir a aula, para uma ação conjunta com o professor de fazer a aula. Com estes paradigmas educacionais de ensino-aprendizagem estabelecidos já há algum tempo, o desenvolvimento dos recursos tecnológicos de informação e comunicação podem e devem possibilitar práticas pedagógicas que dinamizam o espaço da sala de aula, para além do conteúdo dos livros ou do saber do professor. Deste modo, as mudanças proporcionadas pelas novas tecnologias da informação e da comunicação seguem em direção a uma adequação dos processos educacionais, mais adequada ao que já se sabe cientificamente sobre como ocorre a aprendizagem. Assim, uma nova postura do professor exige o uso de ferramentas que permitam ao aluno construir junto com seus colegas, o seu próprio processo de aprendizagem. Driscoll (2004) afirma que os ambientes colaborativos são mais efetivos que os baseados na aprendizagem individual, sendo que algumas razões para isto são: a) os alunos que mais aprendem são aqueles que organizam, resumem, elaboram, explicam e defendem suas idéias nos processos de colaboração; b) a aprendizagem ocorre de forma mais efetiva em um ambiente de permanente suporte e encorajamento que fazem os alunos trabalharem de forma mais árdua e dedicada; c) os alunos são sujeitos ativos do processo, pois devem desenvolver em conjunto estratégias para a solução de problemas. Neste novo contexto pedagógico os jogos educacionais por computador também oferecem uma potencialidade metodológica muito interessante, pois permitem aliar os benefícios das tecnologias com as vivências tão necessárias nos processos de ensinar e aprender, mas também apresentam seus riscos e dificuldades que serão discutidos mais adiante. 3 Jogos Educacionais Os jogos educacionais voltados para jovens e adultos devem ter por finalidade, além do entretenimento, a formação de pessoas. Uma das grandes vantagens dos jogos educacionais é fornecer um ambiente que simula elementos da realidade, possibilitando aos participantes vivenciarem e avaliarem as conseqüências de suas ações. Muitas das concepções propostas por Freire (1996) sobre os processos de ensinar podem ser verificadas no uso de jogos educacionais. Três delas são destacadas a seguir, sendo duas em conjunto: a) “reflexão crítica sobre a prática” e “apreensão da realidade”: os jogos educacionais podem oferecer ambientes que permitam vivenciar situações cotidianas, possibilitando a reflexão conceitual e prática sobre o objeto de estudo abordado, ou seja, permitem aos participantes, através de ambientes simulados, adquirirem habilidades e experiências, aliando teoria e prática. Além disso, eles permitem a construção e a troca de idéias e o seu teste em cenários simulados. Neste contexto, a possibilidade de avaliação e reavaliação sobre os erros cometidos agregam ainda mais valor ao processo de aprendizagem; b) “alegria e esperança”: nos jogos educacionais a aprendizagem ocorre com vivência de emoções: atingir um objetivo, construir estratégias, planejar, criar, trabalhar em equipe, competir, ganhar, perder, negociar, são todos elementos presentes em um jogo educacional; Wilhelm (1997) apresentou um estudo importante sobre o uso e aproveitamento dos jogos educacionais de simulação empresarial dentro deste novo paradigma educacional, afirmando que os jogos educacionais podem ser aplicados nos mais diversos campos: para treinamento e desenvolvimento de pessoal, avaliação de potencial, planejamento, tomada de decisão e formação de pessoas. Uma aplicação muito importante dos jogos diz respeito ao potencial que oferecem para o desenvolvimento de pesquisas nas áreas de conhecimento abordadas pelo jogo. As pesquisas podem ser feitas tanto para a proposta conceitual do jogo, quanto para o desenvolvimento de novas metodologias e ferramentas. Niveiros, Lopes e Kopittke (1999) apresentam um outro foco interessante de estudos sobre os jogos educacionais que é a observação sobre a atuação dos participantes, uma vez que a dinâmica dos jogos permite estudos interessantes sobre comportamento humano, servindo como cenário para estudos psicossociais envolvendo, por exemplo, o relacionamento individual e a postura ética dos indivíduos nas suas relações e interações sociais, além da possibilidade de se avaliar como as pessoas se comportam sob pressão de incertezas e do tempo. Outra questão fundamental acerca dos jogos é seu caráter multidisciplinar, pois dependendo da abordagem e do enfoque que se deseja usar, a sua própria construção necessita de especialistas em diversas áreas. O contexto dos jogos de simulação empresarial permitem ilustrar de forma prática estas questões. No Jogo de Empresas Virtual, por exemplo, que tem todo o ambiente empresarial simulado através de um sistema computacional, os participantes são divididos em equipes. Em cada equipe, cada participante assume uma diretoria: administrativa, marketing, produção e finanças. A partir daí, além de competirem por resultado com as demais equipes, os participantes devem administrar os conflitos internos inerentes à gestão empresarial: o diretor de mercado em conflito com o de finanças pela dificuldade em estabelecer políticas ou estratégias agressivas de marketing, o diretor de produção em conflito com o de recursos humanos em função da capacitação e dos problemas com o pessoal da empresa e assim por diante. Enfim, cria-se um ambiente onde o objetivo é comum para todos – alcançar os resultados para a empresa – mas cada um, dentro de sua área de competência deve exercitar habilidades que vão além do conhecimento técnico necessário para a função que atua. Este cenário apresenta-se como uma ferramenta metodológica muito interessante, pois permitem uma constante interação entre os participantes de forma a construírem o seu próprio aprendizado sobre o objeto de estudo. Esta estratégia educacional também permite um maior envolvimento dos participantes que mantém seu interesse e esforço durante todo o jogo. As principais vantagens do uso de jogos de simulação empresarial derivam das vantagens apresentadas anteriormente sobre os jogos educacionais, agregando um elemento fundamental: o exercício do trabalho em equipe e da construção coletiva que são elementos fundamentais na formação de um ser social que saiba construir e respeitar a partir das diferentes formas de pensar. Além disso, o desenvolvimento de um jogo como esse envolve conhecimentos e profissionais em áreas como administração, economia, contabilidade, informática, pedagogia, entre outros. 4 Desenvolvimento e Uso de Jogos A aplicação de uma metodologia de jogos requer alguns cuidados, exigindo tempo e imersão tanto dos participantes quanto dos professores. A metodologia deve ser muito bem planejada, organizada e executada, pois não se pode correr o risco de tornar o jogo uma simples brincadeira, onde prevaleçam decisões sem critérios (os chamados “chutes”) onde os participantes não tenham ciência do seu objetivo que é buscar o aprendizado sobre um determinado objeto de estudo. No QUADRO 1 são apresentados alguns elementos essenciais que devem ser enfocados no desenvolvimento de jogos educacionais baseados em simuladores. Já o QUADRO 2 apresenta elementos que devem ser considerados no planejamento e na aplicação da metodologia. Os elementos apresentados são baseados nas experiências dos autores com o desenvolvimento e aplicação dos jogos de empresas Líder e Virtual. QUADRO 1 - Elementos a considerar quanto ao processo de desenvolvimento Quanto à equipe de A equipe de desenvolvimento de um jogo deve ser multidisciplinar envolvendo desenvolvimento especialistas em análise de sistemas e programação, além do especialista na área de conhecimento. Quanto ao processo Para o desenvolvimento de um jogo educacional deve-se definir não só o objetivo de desenvolvimento do jogo, mas também o objetivo de ensino. Neste momento o trabalho multidisciplinar é fundamental para que se possa aproveitar ao máximo os objetivos de ensino aliados às tecnologias de informação e comunicação disponíveis. Os testes e validação do sistema desenvolvido devem ser feitos com muito cuidado e rigor. Finalmente deve-se ter em mente que o processo de desenvolvimento de um jogo educacional voltado à simulação é dinâmico e evolutivo de forma a acompanhar os avanços científicos e tecnológicos tanto da área foco do estudo quanto da área de informática. Quanto às Um jogo é um sistema de tempo real, ou seja, o sistema deve representar um ferramentas de ambiente, através da interface, deve ter um sistema de interação do jogador com o desenvolvimento jogo e deve ter um modelo lógico de processamento dos dados. Dependendo do tipo do jogo, deve ser previsto um conjunto de ferramentas de desenvolvimento: de projeto e programação de interface, de projeto de sistema, de programação, de testes. A linguagem de programação deve sobretudo, suportar as atualizações em tempo real e deve ter implementações eficientes para o processamento de dados e comunicação entre os diversos ambientes do jogo. Quanto à interface A interface deve seguir padrões de ergonomia e deve permitir ao jogador visualizar de forma correta e com informações adequadas o cenário simulado. Entretanto, deve-se lembrar que nem sempre a jogabilidade é garantida pela interface, ou seja, dependendo do modelo de jogo a ser desenvolvido, interfaces muito sofisticadas podem não ser adequadas, sendo mais interessante propostas de interfaces mais despojadas. Interfaces sofisticadas podem criar desnecessariamente mais complexidade no processo de desenvolvimento do jogo, além de poder confundir os jogadores. QUADRO 2 - Elementos a considerar quanto a metodologia de aplicação do jogo Quanto preparação ambiente à A primeira preocupação do professor para o uso de um jogo é a preparação do do ambiente de aplicação. Sendo aplicado de forma presencial, deve ser propiciada uma infra-estrutura que leve em conta fatores ergonômicos, com mobiliário adequado. Os equipamentos de informática e o próprio sistema devem ser previamente instalados e testados de modo a não interferir no andamento do processo. Uma equipe técnica de apoio deve estar disponível para o caso de problemas durante o processo. Quanto planejamento atividade ao A aplicação de um jogo deve ser minuciosamente planejada quanto ao referencial da teórico a ser explorado e suas possibilidades de relação com as atividades propostas pelo jogo. Também é importante definir um cronograma das atividades a serem realizadas. A aplicação de um jogo educacional exige não apenas o aspecto lúdico, mas deve prever momentos de reflexão sobre as ações realizadas. Quanto ao papel do Em um jogo educativo o professor tem efetivamente o papel de mediador. Toda a professor construção da aprendizagem deve ser feita pelos alunos a partir das atividades simuladas pelo jogo. É importante o professor ter possibilidade de interferir no jogo criando cenários que façam os jogadores terem que lidar com situações de incerteza e explorando efetivamente a potencialidade da relação teoria-prática do jogo. Quanto às regras do Um jogo educacional deve ter um cenário e uma história. A história pode ser jogo apresentada através de textos escritos ou de um banco de informações. As regras devem estar claramente definidas e divulgadas. Quanto complexidade jogo à A complexidade em um jogo educacional deve ser inserida de forma contínua. do Em jogos muito complexos, normalmente as equipes acabam sem entender corretamente suas regras ou jogabilidade, comprometendo o aproveitamento do jogo. Deste modo, sugere-se iniciar com regras simples que gradativamente vão aumentando de dificuldade. Como exemplo, pode-se prever níveis diferentes de dificuldades para o jogo. Deve-se levar em consideração, também, o grau de experiência ou conhecimento anterior que os participantes têm sobre os temas abordados no jogo, pois em alguns casos pode-se iniciar com níveis de complexidade mais elevados. Quanto às tarefas Em um jogo educacional é fundamental que os participantes não executem as dos participantes mesmas tarefas, ou seja, devem ser previstos momentos de discussão em equipe, mas as ações devem ser individuais. O compartilhamento deve ocorrer fundamentalmente no âmbito da discussão de idéias. Deste modo, cada participante tem uma responsabilidade no jogo e pode ser avaliado sobre o resultado desta atividade. Com um sistema na web, é possível, por exemplo, que cada participante tenha sua própria interface e as discussões podem ocorrer através de ferramentas de interação disponibilizadas aos participantes. Quanto à relação Um jogo pressupõe um desafio e pode prever a participação de diversas equipes. com outras equipes As equipes podem atuar de forma competitiva quanto à busca de determinados objetivos. Um aspecto muito interessante e que agrega uma grande dinâmica ao jogo é a inserção de elementos de colaboração entre as equipes na luta contra um inimigo comum, por exemplo. Uma outra sugestão é criar um jogador ou equipe virtual. Quanto à interação Um jogo educacional pode ser feito de forma presencial ou a distância. Em intra-equipes qualquer dos casos devem ser disponibilizadas ferramentas de interação que serão abordadas mais adiante. Como cada indivíduo deve ter sua própria área de decisões ou interação com o sistema, é preciso que a ação de um dos participantes seja imediatamente refletida nos sistemas dos demais participantes da equipe. É interessante acompanhar como ocorre a interação e o comportamento dos participantes na equipe, pois este é um fator chave para determinar o sucesso ou fracasso de uma equipe. Quanto à interação A interação inter-equipes pode ocorrer da mesma forma que a interação intrainter-equipes equipe. Devem existir cenários de visualização comuns às equipes, além de ferramentas de interação. Quanto ao foco na Em um jogo educacional deve-se levar em conta o entretenimento, ou seja, o aprendizagem ambiente criado em torno do jogo deve ser descontraído e agradável, sem deixar de ser desafiador e de manter os participantes sob pressão. É fundamental mexer com a emoção dos participantes. Não se pode perder de vista que o objetivo final em um jogo educacional é que ocorra a aprendizagem e este deve ser o foco do jogo. Um dos elementos fundamentais para que a aprendizagem ocorra é o envolvimento dos participantes com a atividade. Quanto à relação É fundamental que durante a aplicação de um jogo educacional colaborativo, teoria-prática sejam promovidos encontros de reflexão sobre os temas abordados pelo mesmo. Estes encontros podem ser presenciais ou virtuais, mas é fundamental que o professor faça a mediação. O professor pode aguardar que os próprios alunos levantem questões sobre os aspectos teóricos relacionados com o ambiente simulado, mas também deve propor temas. O essencial é que os alunos percebam que não trata apenas de divertimento e que o jogo não é em si o foco da atividade, mas sim o cenário que ele possibilita para a articulação teórico-prática. Quanto ao vencedor Em um jogo educacional o foco não deve ser o vencedor, mas sim a do jogo aprendizagem. Neste sentido, devem ser definidos desafios que até podem ser avaliados através de rankeamento das equipes, até para criar um clima de pressão sobre os participantes, mas não se deve dar muita importância a isto. O sucesso ou fracasso de uma equipe em um jogo educacional colaborativo não deve ser dado pelo resultado alcançado, mas sim pela aprendizagem adquirida. Quanto aos Conforme citado anteriormente, os procedimentos de avaliação não devem estar procedimentos de centrados nos resultados obtidos pelos participantes no jogo. O instrumento de avaliação avaliação pode ser o jogo, mas devem ser criados critérios que avaliem a aprendizagem dos participantes. Por exemplo, podem ser propostos determinados desafios ao longo do jogo e os alunos devem demonstrar como construíram sua solução. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS A junção das ferramentas de colaboração propiciadas pela tecnologia da informação e os jogos educacionais eletrônicos têm trazido excelentes ganhos para o processo de ensino-aprendizagem, pois permitem aliar dois elementos fundamentais: a motivação e a emoção. Neste contexto, o papel do aluno passa a ser totalmente ativo, pois além de construir o seu conhecimento e buscar exercitar conceitos a partir de situações simuladas, ele deve exercitar suas relações e interações sociais tanto com os colegas de seu próprio grupo (essencialmente colaborativo) quanto no trabalho com os colegas de outros grupos (que pode ser competitivo e colaborativo). Estes fatos têm sido vivenciados pelos autores no momento da aplicação da metodologia, sobretudo em função dos depoimentos dos estudantes, que destacam a carência de ferramentas dinâmicas que permitem a (re)construção de seu aprendizado, relacionando elementos teóricos e práticos, em um ambiente dinâmico. Com esta metodologia, o professor também é desafiado, pois os recursos oferecidos pelas tecnologias atualmente disponíveis são inúmeros e podem ser utilizados de acordo com a sua criatividade. Contudo, uma metodologia utilizando jogos educacionais baseados em simulação transcende o espaço de sala de aula, exigindo do professor um papel anterior de planejamento, desenvolvimento e preparação do ambiente, sendo que na sala de aula ele passa a exercer efetivamente o papel de mediador. Além disso, num processo como este, ele dificilmente pode atuar sozinho, devendo também ter uma equipe de trabalho. Assim, os desafios para o professor ou equipe de trabalho também são inúmeros, pois trabalham com elementos como criação, tecnologia e ludicidade, e muitas vezes não têm o adequado apoio e incentivo para a realização de seu trabalho. Ao contrário, normalmente a aplicação de uma metodologia como essa esbarra em barreiras técnicas e administrativas, como, por exemplo, espaço físico inadequado, recursos tecnológicos escassos ou indisponíveis, manutenção e remuneração da equipe, entre outros fatores que resumem de certa forma a dificuldade que as instituições de ensino superior ainda têm em lidar com uma educação diferente da tradicional. O reconhecimento por parte dos alunos, a satisfação pessoal e os resultados alcançados são, entretanto, elementos que impulsionam e estimulam os autores no uso de uma metodologia que tem o estudante como seu principal foco e a aprendizagem como objetivo fundamental. 6 Referências Bibliográficas ANASTASIOU, Léa das Graças Camargos; ALVES, Leonir Pessate. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 3. ed. Joinville : UNIVILLE, 2004. 144 p, il. BATTAIOLA, André L. Jogos por computador: histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação In: Anais. XIX Jornada de Atualização em Informática. Curitiba: julho de 2000. DRISCOLL, Margaret. Collaborative tools in the learning continuum. 2004. Disponível em: < http://www.clomedia.com/content/templates/clo_feature.asp?articleid=652&zoneid=3 2>. Acesso em 15 fev 2006. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários para a prática educativa. São paulo: Paz e Terra, 1996. LUNDGREN, Sus e BJÖRK, Staffan. Game mechanics: describing computeraugmented games in terms of interaction. [2004?]. Disponível em: <http://www.playresearch.com>. Acesso em 20 jan 2006. NIVEIROS, S. I., LOPES, M. C. e KOPITTKE, B. H. Avaliação comportamental dos participantes dos jogos de empresas em relação aos seus grupos de trabalho. In: Revista de Negócios. V. 4 n.1, p. 31-38, 1999. REIS Jr., Ademar S., NASSU Bogdan T. e JONACK, Marco A. Um estudo sobre os processos de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games). Curitiba: setembro de 2002. WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. Florianópolis, 1997. Tese de Doutorado em Engenharia de Produção. Universidade Federal de Santa Catarina.