Uso de jogos de simulação empresarial como ferramenta

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Uso de jogos de simulação empresarial como ferramenta
educacional: uma análise metodológica
Mauricio Capobianco Lopes1 Pedro Paulo Hugo Wilhelm2
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Departamento de Sistemas e Computação
Universidade Regional de Blumenau (FURB) – Campus IV
Rua Braz Wanka, 238 - 89035-160 - Blumenau– SC – Brazil
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Departamento de Economia
Universidade Regional de Blumenau (FURB)
Resumo. Este trabalho apresenta uma análise metodológica sobre o
desenvolvimento e uso de jogos de simulação empresarial para apoio no
processo de ensino-aprendizagem, a partir da experiência dos autores no
desenvolvimento e uso destes sistemas, enfatizando as principais vantagens e
cuidados ao aliar as tecnologias da informação e comunicação a uma
metodologia adequada para este tipo de sistema.
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Introdução
Nos últimos anos, os jogos computacionais têm alimentado uma indústria de números
superlativos tanto no Brasil quanto no mundo, sobretudo por estar ligada ao
entretenimento. A indústria de equipamentos eletrônicos, de modo geral, com máquinas
que unem diversas mídias em notebooks, palmtops e celulares, com qualidade e preço
acessível, tem contribuído muito para a popularização dos jogos eletrônicos.
O crescimento da indústria de software de jogos eletrônicos tem ocorrido
sobretudo para o entretenimento, ou seja, a sua aplicação está voltada fundamentalmente
para que seus jogadores tenham horas de lazer nas quais tenham os mais completos e
diferentes tipos de desafios característicos dos jogos, sejam eles eletrônicos ou não.
Entretanto, segundo Battaiola (2000), os jogos computacionais permitem a criação de
um nicho mercadológico que propicia o desenvolvimento de software e fomenta o
desenvolvimento de pesquisas no meio acadêmico.
Lundgren e Björk (2004) destacam que os jogos eletrônicos têm sido alvo de
inúmeras críticas, tais como, aumento do comportamento agressivo, promoção do
sedentarismo, aumento do risco de obesidade, entre outras. Entretanto, destacam uma
das qualidades essenciais permitidas pelos jogos: a intensa interação social que ocorre
nestes ambientes, sobretudo quando jogados de forma colaborativa. Neste contexto, os
jogos educacionais podem ser amplamente aproveitados, produzindo uma imagem muito
positiva do uso de jogos nos processos de ensinar e aprender.
Tradicionalmente os jogos educacionais têm sido utilizados de forma simples,
voltados principalmente para o público infantil, sendo que poucos jogos têm sido
utilizados em níveis educacionais voltados para jovens e adultos. Esta constatação revela
uma contradição, pois, segundo Reis, Nassu e Jonack (2002), a maioria dos usuários dos
jogos encontra-se na faixa etária entre 16 e 25 anos, ou seja, cada vez mais os jogos têm
sido utilizados e desenvolvidos para os públicos jovem e adulto e este potencial pode e
deve ser aproveitado no desenvolvimento dos jogos educacionais.
Neste sentido, este artigo visa avaliar o potencial das tecnologias de informação e
comunicação nos processos de ensinar e aprender, focando nas suas possibilidades e
desafios no contexto do desenvolvimento e de uso de jogos educacionais como
metodologia de ensino para a educação superior. Mais especificamente abordam-se os
jogos de simulação empresarial, os quais têm como objetivo prover um contexto
empresarial simulado onde os participantes podem exercitar conceitos e práticas de
gestão e que vêm sendo objeto de estudos para ensino e pesquisa dos autores.
Os elementos aqui apresentados estão baseados na experiência dos autores no
desenvolvimento e uso dos jogos de empresa Virtual1 e Líder2, em disciplinas de cursos
de graduação em Administração, Ciências Econômicas, Ciências da Computação,
Sistemas de Informação, entre outros, e também em cursos de Pós-Graduação lato e
strictu sensu nestas áreas de conhecimento, com uma média anual de 300 alunos que
passam por este processo de formação.
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A Tecnologia da Informação e Comunicação e os Processos de EnsinoAprendizagem
Driscoll (2004) afirma que em muitas organizações a sala de aula virtual tornou-se
sinônimo de apresentações de slides. De fato, muitos professores reservam seus
equipamentos de projeção, usam suas apresentações de slides e anunciam que são
usuários e fomentadores do uso da tecnologia da informação e da comunicação na sala
de aula. Obviamente esta é uma visão distorcida do uso das tecnologias, pois contém as
mesmas desvantagens das metodologias tradicionais de ensino que mantém o aluno como
um ser passivo no processo ensino-aprendizagem.
Os avanços da tecnologia da informação e comunicação estão permitindo a
viabilização de novos fazeres pedagógicos. A interatividade oferecida por estas
tecnologias, bem como a simulação realista de ambientes, situações e problemas estão
provocando rápidas e irreversíveis mudanças nos processos de desenvolvimento das
habilidades e competências pessoais. No paradigma clássico de ensino o foco está
centrado em um professor, que procura transferir sua experiência e seus conhecimentos
para os alunos. Entretanto, nos dias atuais o acesso à informação por parte do aluno faz
com que o mesmo possa transcender e até mesmo superar a capacidade do professor em
se manter atualizado.
A aprendizagem é um processo individual e intransferível sendo completo quando
envolve a assimilação, construção e reconstrução de conhecimentos e habilidades. Esta
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O Jogo de Empresa Virtual foi desenvolvido integralmente na Universidade Regional de Blumenau
(FURB) e tem como foco a gestão econômico-financeira de uma empresa, simulando as diretorias de
marketing, produção, financeira e administrativa.
2
O Jogo de Empresa Líder foi desenvolvido pela FURB em parceria com o Departamento de Engenharia
de Produção (EPS) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e tem como foco a gestão de
pessoas, abordando temas como liderança, motivação, produtividade, entre outros.
constatação constitui o desafio enfrentado no processo educacional clássico, centrado no
professor. Sem entrar no mérito dos avanços tecnológicos, Freire (1996) já afirmava que
“ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria
produção ou sua construção”. Anastasiou e Alves (2004) defendem que para a
aprendizagem é fundamental a ação constante e consciente por parte do aluno que deve
sair de sua posição passiva de assistir a aula, para uma ação conjunta com o professor de
fazer a aula.
Com estes paradigmas educacionais de ensino-aprendizagem estabelecidos já há
algum tempo, o desenvolvimento dos recursos tecnológicos de informação e
comunicação podem e devem possibilitar práticas pedagógicas que dinamizam o espaço
da sala de aula, para além do conteúdo dos livros ou do saber do professor. Deste modo,
as mudanças proporcionadas pelas novas tecnologias da informação e da comunicação
seguem em direção a uma adequação dos processos educacionais, mais adequada ao que
já se sabe cientificamente sobre como ocorre a aprendizagem.
Assim, uma nova postura do professor exige o uso de ferramentas que permitam
ao aluno construir junto com seus colegas, o seu próprio processo de aprendizagem.
Driscoll (2004) afirma que os ambientes colaborativos são mais efetivos que os baseados
na aprendizagem individual, sendo que algumas razões para isto são:
a) os alunos que mais aprendem são aqueles que organizam, resumem,
elaboram, explicam e defendem suas idéias nos processos de colaboração;
b) a aprendizagem ocorre de forma mais efetiva em um ambiente de permanente
suporte e encorajamento que fazem os alunos trabalharem de forma mais
árdua e dedicada;
c) os alunos são sujeitos ativos do processo, pois devem desenvolver em
conjunto estratégias para a solução de problemas.
Neste novo contexto pedagógico os jogos educacionais por computador também
oferecem uma potencialidade metodológica muito interessante, pois permitem aliar os
benefícios das tecnologias com as vivências tão necessárias nos processos de ensinar e
aprender, mas também apresentam seus riscos e dificuldades que serão discutidos mais
adiante.
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Jogos Educacionais
Os jogos educacionais voltados para jovens e adultos devem ter por finalidade, além do
entretenimento, a formação de pessoas. Uma das grandes vantagens dos jogos
educacionais é fornecer um ambiente que simula elementos da realidade, possibilitando
aos participantes vivenciarem e avaliarem as conseqüências de suas ações.
Muitas das concepções propostas por Freire (1996) sobre os processos de ensinar
podem ser verificadas no uso de jogos educacionais. Três delas são destacadas a seguir,
sendo duas em conjunto:
a) “reflexão crítica sobre a prática” e “apreensão da realidade”: os jogos
educacionais podem oferecer ambientes que permitam vivenciar situações
cotidianas, possibilitando a reflexão conceitual e prática sobre o objeto de
estudo abordado, ou seja, permitem aos participantes, através de ambientes
simulados, adquirirem habilidades e experiências, aliando teoria e prática.
Além disso, eles permitem a construção e a troca de idéias e o seu teste em
cenários simulados. Neste contexto, a possibilidade de avaliação e reavaliação
sobre os erros cometidos agregam ainda mais valor ao processo de
aprendizagem;
b) “alegria e esperança”: nos jogos educacionais a aprendizagem ocorre com
vivência de emoções: atingir um objetivo, construir estratégias, planejar, criar,
trabalhar em equipe, competir, ganhar, perder, negociar, são todos elementos
presentes em um jogo educacional;
Wilhelm (1997) apresentou um estudo importante sobre o uso e aproveitamento
dos jogos educacionais de simulação empresarial dentro deste novo paradigma
educacional, afirmando que os jogos educacionais podem ser aplicados nos mais diversos
campos: para treinamento e desenvolvimento de pessoal, avaliação de potencial,
planejamento, tomada de decisão e formação de pessoas.
Uma aplicação muito importante dos jogos diz respeito ao potencial que
oferecem para o desenvolvimento de pesquisas nas áreas de conhecimento abordadas
pelo jogo. As pesquisas podem ser feitas tanto para a proposta conceitual do jogo,
quanto para o desenvolvimento de novas metodologias e ferramentas. Niveiros, Lopes e
Kopittke (1999) apresentam um outro foco interessante de estudos sobre os jogos
educacionais que é a observação sobre a atuação dos participantes, uma vez que a
dinâmica dos jogos permite estudos interessantes sobre comportamento humano,
servindo como cenário para estudos psicossociais envolvendo, por exemplo, o
relacionamento individual e a postura ética dos indivíduos nas suas relações e interações
sociais, além da possibilidade de se avaliar como as pessoas se comportam sob pressão
de incertezas e do tempo.
Outra questão fundamental acerca dos jogos é seu caráter multidisciplinar, pois
dependendo da abordagem e do enfoque que se deseja usar, a sua própria construção
necessita de especialistas em diversas áreas.
O contexto dos jogos de simulação empresarial permitem ilustrar de forma
prática estas questões. No Jogo de Empresas Virtual, por exemplo, que tem todo o
ambiente empresarial simulado através de um sistema computacional, os participantes
são divididos em equipes. Em cada equipe, cada participante assume uma diretoria:
administrativa, marketing, produção e finanças. A partir daí, além de competirem por
resultado com as demais equipes, os participantes devem administrar os conflitos
internos inerentes à gestão empresarial: o diretor de mercado em conflito com o de
finanças pela dificuldade em estabelecer políticas ou estratégias agressivas de marketing,
o diretor de produção em conflito com o de recursos humanos em função da capacitação
e dos problemas com o pessoal da empresa e assim por diante. Enfim, cria-se um
ambiente onde o objetivo é comum para todos – alcançar os resultados para a empresa –
mas cada um, dentro de sua área de competência deve exercitar habilidades que vão além
do conhecimento técnico necessário para a função que atua.
Este cenário apresenta-se como uma ferramenta metodológica muito interessante,
pois permitem uma constante interação entre os participantes de forma a construírem o
seu próprio aprendizado sobre o objeto de estudo. Esta estratégia educacional também
permite um maior envolvimento dos participantes que mantém seu interesse e esforço
durante todo o jogo. As principais vantagens do uso de jogos de simulação empresarial
derivam das vantagens apresentadas anteriormente sobre os jogos educacionais,
agregando um elemento fundamental: o exercício do trabalho em equipe e da construção
coletiva que são elementos fundamentais na formação de um ser social que saiba
construir e respeitar a partir das diferentes formas de pensar. Além disso, o
desenvolvimento de um jogo como esse envolve conhecimentos e profissionais em áreas
como administração, economia, contabilidade, informática, pedagogia, entre outros.
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Desenvolvimento e Uso de Jogos
A aplicação de uma metodologia de jogos requer alguns cuidados, exigindo
tempo e imersão tanto dos participantes quanto dos professores. A metodologia deve ser
muito bem planejada, organizada e executada, pois não se pode correr o risco de tornar
o jogo uma simples brincadeira, onde prevaleçam decisões sem critérios (os chamados
“chutes”) onde os participantes não tenham ciência do seu objetivo que é buscar o
aprendizado sobre um determinado objeto de estudo.
No QUADRO 1 são apresentados alguns elementos essenciais que devem ser
enfocados no desenvolvimento de jogos educacionais baseados em simuladores. Já o
QUADRO 2 apresenta elementos que devem ser considerados no planejamento e na
aplicação da metodologia. Os elementos apresentados são baseados nas experiências dos
autores com o desenvolvimento e aplicação dos jogos de empresas Líder e Virtual.
QUADRO 1 - Elementos a considerar quanto ao processo de desenvolvimento
Quanto à equipe de A equipe de desenvolvimento de um jogo deve ser multidisciplinar envolvendo
desenvolvimento
especialistas em análise de sistemas e programação, além do especialista na área
de conhecimento.
Quanto ao processo Para o desenvolvimento de um jogo educacional deve-se definir não só o objetivo
de desenvolvimento do jogo, mas também o objetivo de ensino. Neste momento o trabalho
multidisciplinar é fundamental para que se possa aproveitar ao máximo os
objetivos de ensino aliados às tecnologias de informação e comunicação
disponíveis. Os testes e validação do sistema desenvolvido devem ser feitos com
muito cuidado e rigor. Finalmente deve-se ter em mente que o processo de
desenvolvimento de um jogo educacional voltado à simulação é dinâmico e
evolutivo de forma a acompanhar os avanços científicos e tecnológicos tanto da
área foco do estudo quanto da área de informática.
Quanto
às Um jogo é um sistema de tempo real, ou seja, o sistema deve representar um
ferramentas
de ambiente, através da interface, deve ter um sistema de interação do jogador com o
desenvolvimento
jogo e deve ter um modelo lógico de processamento dos dados. Dependendo do
tipo do jogo, deve ser previsto um conjunto de ferramentas de desenvolvimento:
de projeto e programação de interface, de projeto de sistema, de programação, de
testes. A linguagem de programação deve sobretudo, suportar as atualizações em
tempo real e deve ter implementações eficientes para o processamento de dados e
comunicação entre os diversos ambientes do jogo.
Quanto à interface
A interface deve seguir padrões de ergonomia e deve permitir ao jogador
visualizar de forma correta e com informações adequadas o cenário simulado.
Entretanto, deve-se lembrar que nem sempre a jogabilidade é garantida pela
interface, ou seja, dependendo do modelo de jogo a ser desenvolvido, interfaces
muito sofisticadas podem não ser adequadas, sendo mais interessante propostas de
interfaces
mais
despojadas.
Interfaces
sofisticadas
podem
criar
desnecessariamente mais complexidade no processo de desenvolvimento do jogo,
além de poder confundir os jogadores.
QUADRO 2 - Elementos a considerar quanto a metodologia de aplicação do jogo
Quanto
preparação
ambiente
à A primeira preocupação do professor para o uso de um jogo é a preparação do
do ambiente de aplicação. Sendo aplicado de forma presencial, deve ser propiciada
uma infra-estrutura que leve em conta fatores ergonômicos, com mobiliário
adequado. Os equipamentos de informática e o próprio sistema devem ser
previamente instalados e testados de modo a não interferir no andamento do
processo. Uma equipe técnica de apoio deve estar disponível para o caso de
problemas durante o processo.
Quanto
planejamento
atividade
ao A aplicação de um jogo deve ser minuciosamente planejada quanto ao referencial
da teórico a ser explorado e suas possibilidades de relação com as atividades
propostas pelo jogo. Também é importante definir um cronograma das atividades
a serem realizadas. A aplicação de um jogo educacional exige não apenas o
aspecto lúdico, mas deve prever momentos de reflexão sobre as ações realizadas.
Quanto ao papel do Em um jogo educativo o professor tem efetivamente o papel de mediador. Toda a
professor
construção da aprendizagem deve ser feita pelos alunos a partir das atividades
simuladas pelo jogo. É importante o professor ter possibilidade de interferir no
jogo criando cenários que façam os jogadores terem que lidar com situações de
incerteza e explorando efetivamente a potencialidade da relação teoria-prática do
jogo.
Quanto às regras do Um jogo educacional deve ter um cenário e uma história. A história pode ser
jogo
apresentada através de textos escritos ou de um banco de informações. As regras
devem estar claramente definidas e divulgadas.
Quanto
complexidade
jogo
à A complexidade em um jogo educacional deve ser inserida de forma contínua.
do Em jogos muito complexos, normalmente as equipes acabam sem entender
corretamente suas regras ou jogabilidade, comprometendo o aproveitamento do
jogo. Deste modo, sugere-se iniciar com regras simples que gradativamente vão
aumentando de dificuldade. Como exemplo, pode-se prever níveis diferentes de
dificuldades para o jogo. Deve-se levar em consideração, também, o grau de
experiência ou conhecimento anterior que os participantes têm sobre os temas
abordados no jogo, pois em alguns casos pode-se iniciar com níveis de
complexidade mais elevados.
Quanto às tarefas Em um jogo educacional é fundamental que os participantes não executem as
dos participantes
mesmas tarefas, ou seja, devem ser previstos momentos de discussão em equipe,
mas as ações devem ser individuais. O compartilhamento deve ocorrer
fundamentalmente no âmbito da discussão de idéias. Deste modo, cada
participante tem uma responsabilidade no jogo e pode ser avaliado sobre o
resultado desta atividade. Com um sistema na web, é possível, por exemplo, que
cada participante tenha sua própria interface e as discussões podem ocorrer
através de ferramentas de interação disponibilizadas aos participantes.
Quanto à relação Um jogo pressupõe um desafio e pode prever a participação de diversas equipes.
com outras equipes As equipes podem atuar de forma competitiva quanto à busca de determinados
objetivos. Um aspecto muito interessante e que agrega uma grande dinâmica ao
jogo é a inserção de elementos de colaboração entre as equipes na luta contra um
inimigo comum, por exemplo. Uma outra sugestão é criar um jogador ou equipe
virtual.
Quanto à interação Um jogo educacional pode ser feito de forma presencial ou a distância. Em
intra-equipes
qualquer dos casos devem ser disponibilizadas ferramentas de interação que serão
abordadas mais adiante. Como cada indivíduo deve ter sua própria área de
decisões ou interação com o sistema, é preciso que a ação de um dos participantes
seja imediatamente refletida nos sistemas dos demais participantes da equipe. É
interessante acompanhar como ocorre a interação e o comportamento dos
participantes na equipe, pois este é um fator chave para determinar o sucesso ou
fracasso de uma equipe.
Quanto à interação A interação inter-equipes pode ocorrer da mesma forma que a interação intrainter-equipes
equipe. Devem existir cenários de visualização comuns às equipes, além de
ferramentas de interação.
Quanto ao foco na Em um jogo educacional deve-se levar em conta o entretenimento, ou seja, o
aprendizagem
ambiente criado em torno do jogo deve ser descontraído e agradável, sem deixar
de ser desafiador e de manter os participantes sob pressão. É fundamental mexer
com a emoção dos participantes. Não se pode perder de vista que o objetivo final
em um jogo educacional é que ocorra a aprendizagem e este deve ser o foco do
jogo. Um dos elementos fundamentais para que a aprendizagem ocorra é o
envolvimento dos participantes com a atividade.
Quanto à relação É fundamental que durante a aplicação de um jogo educacional colaborativo,
teoria-prática
sejam promovidos encontros de reflexão sobre os temas abordados pelo mesmo.
Estes encontros podem ser presenciais ou virtuais, mas é fundamental que o
professor faça a mediação. O professor pode aguardar que os próprios alunos
levantem questões sobre os aspectos teóricos relacionados com o ambiente
simulado, mas também deve propor temas. O essencial é que os alunos percebam
que não trata apenas de divertimento e que o jogo não é em si o foco da atividade,
mas sim o cenário que ele possibilita para a articulação teórico-prática.
Quanto ao vencedor Em um jogo educacional o foco não deve ser o vencedor, mas sim a
do jogo
aprendizagem. Neste sentido, devem ser definidos desafios que até podem ser
avaliados através de rankeamento das equipes, até para criar um clima de pressão
sobre os participantes, mas não se deve dar muita importância a isto. O sucesso ou
fracasso de uma equipe em um jogo educacional colaborativo não deve ser dado
pelo resultado alcançado, mas sim pela aprendizagem adquirida.
Quanto
aos Conforme citado anteriormente, os procedimentos de avaliação não devem estar
procedimentos de centrados nos resultados obtidos pelos participantes no jogo. O instrumento de
avaliação
avaliação pode ser o jogo, mas devem ser criados critérios que avaliem a
aprendizagem dos participantes. Por exemplo, podem ser propostos determinados
desafios ao longo do jogo e os alunos devem demonstrar como construíram sua
solução.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A junção das ferramentas de colaboração propiciadas pela tecnologia da
informação e os jogos educacionais eletrônicos têm trazido excelentes ganhos para o
processo de ensino-aprendizagem, pois permitem aliar dois elementos fundamentais: a
motivação e a emoção.
Neste contexto, o papel do aluno passa a ser totalmente ativo, pois além de
construir o seu conhecimento e buscar exercitar conceitos a partir de situações
simuladas, ele deve exercitar suas relações e interações sociais tanto com os colegas de
seu próprio grupo (essencialmente colaborativo) quanto no trabalho com os colegas de
outros grupos (que pode ser competitivo e colaborativo).
Estes fatos têm sido vivenciados pelos autores no momento da aplicação da
metodologia, sobretudo em função dos depoimentos dos estudantes, que destacam a
carência de ferramentas dinâmicas que permitem a (re)construção de seu aprendizado,
relacionando elementos teóricos e práticos, em um ambiente dinâmico.
Com esta metodologia, o professor também é desafiado, pois os recursos
oferecidos pelas tecnologias atualmente disponíveis são inúmeros e podem ser utilizados
de acordo com a sua criatividade. Contudo, uma metodologia utilizando jogos
educacionais baseados em simulação transcende o espaço de sala de aula, exigindo do
professor um papel anterior de planejamento, desenvolvimento e preparação do
ambiente, sendo que na sala de aula ele passa a exercer efetivamente o papel de
mediador. Além disso, num processo como este, ele dificilmente pode atuar sozinho,
devendo também ter uma equipe de trabalho.
Assim, os desafios para o professor ou equipe de trabalho também são inúmeros,
pois trabalham com elementos como criação, tecnologia e ludicidade, e muitas vezes não
têm o adequado apoio e incentivo para a realização de seu trabalho. Ao contrário,
normalmente a aplicação de uma metodologia como essa esbarra em barreiras técnicas e
administrativas, como, por exemplo, espaço físico inadequado, recursos tecnológicos
escassos ou indisponíveis, manutenção e remuneração da equipe, entre outros fatores
que resumem de certa forma a dificuldade que as instituições de ensino superior ainda
têm em lidar com uma educação diferente da tradicional. O reconhecimento por parte
dos alunos, a satisfação pessoal e os resultados alcançados são, entretanto, elementos
que impulsionam e estimulam os autores no uso de uma metodologia que tem o
estudante como seu principal foco e a aprendizagem como objetivo fundamental.
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