Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários Paula Cristina dos Reis [email protected] Historicamente falando... – Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano – No ambiente educativo, ainda que de maneira informal Historicamente falando... Historicamente falando... – Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar. O que distingue o momento atual? • Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas. • Antes opcional, hoje incoporado. Perfil do educando • Sujeitos cíbridos Há o rompimento da fronteira da presencialidade Processo educacional Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento. Cibridismo • CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO Mistura do orgânico com a máquina • Parte de nossa memória está no computador; • Fusão do Off- line e do Online. • Universo de informações busca rápida resposta rápida; • Necessidade de ser partícipe “Alguém tem alguma ideia?” • Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e participativo Na educação: desafio • o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 ) • Romper barreiras no processo de ensino; • Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e praticidade na aprendizagem; • Mesclar experiências analógicas com digitais; • Promover interação significativa entre participantes; • Integrar aprendizagem e diversão; • Promover pensamento sistêmico no adulto aprendente. Assessoria na criação dos jogos Jogos com perguntas x jogos sem perguntas Sem perguntas • O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo. Com perguntas • o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem Equipe educacional • Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...) • Conteúdos e conceitos a serem abordados; • Suporte teórico na elaboração do jogo; • Validação do jogo Orientação para equipe de produção • • • • Etapas individuais ou coletivas? Necessário vincular nota? Quantas? Como medir? Quantas etapas ou quanto tempo de duração? Qual é o público? Assessoria • Entrega de conteúdo completo; • Reuniões sistemáticas com a equipe de produção; • Validação dos passos de criação; • Validação da aplicação dos conceitos; • Validação final. Retorno dos alunos • Positivo; • Dar opção de validação de nota com e sem jogo; • Ter tutoria ativa; • Solucionar problemas com eficácia. O que verificamos • Jogo tem que acontecer sem necessidade de manual... Há necessidade de registro em manual Paula Reis [email protected]