Objetos de Aprendizagem - NUTED

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Objetos de
aprendizagem
Maira Bernardi
Ketia Kellen A. da Silva
Em forma de Objetos de
Aprendizagem.... O que são?
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Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais
modulares, usados para a apoiar a aprendizagem
presencial e à distância.
Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e
auxilie na aprendizagem.
Logo, pode conter simples elementos como um
texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo
ou até mesmo uma animação com áudio e recursos
mais complexos.
Objetos de Aprendizagem
Podem ser utilizados e agregados em uma
disciplina ou curso, ou, ainda, usada de forma
independente.
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Geralmente,
os objetos de aprendizagem são
utilizados durante o aprendizado apoiado por
tecnologias (presencial, semi-presencial ou a
distância).
Que
tipo de aprendizagem queremos apoiar?
Conteúdo dos OAs
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A dinâmica do OA deve ser construída a partir da
noção de usuário ativo.
Esse usuário não apenas irá buscar conhecimento,
mas construi-lo, através da sua ação e reflexão sobre
os conteúdos, materiais.
Para isso, uma opção interessante é propor Desafios.
Os conteúdos devem ser apresentados de diferentes
formas, explorando as possibilidades hipermidiáticas,
tais como: textos, hipertextos e vídeos.
É interessante distinguir as temáticas, apresentando o
conteúdo, por exemplo, através de módulos.
Como criar desafios?
Contexto
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Fazer levantamento do contexto e do tempo de
uso do objeto;
Investigar cronograma, súmula, bibliografia,
atividades
das
aulas
dos
professores/coordenadores dos projetos.
Planejar desafios que se pareçam com as
atividades do professor. No entanto, importante é
incrementás-lo, propondo o uso de recursos
tecnológicos que potencializem o conteúdo.
Como criar desafios?
Tempo
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Se o OA for utilizado ao longo de uma disciplina
(semestre), pensar em vários desafios que
contemplem o objetivo de cada etapa (temáticas,
unidades, áreas etc).
Para um semestre, pode-se criar de 6 a 15 desafios,
dependendo da complexidade de cada um.
Por exemplo, uma temática pode durar duas
semanas. Para isso, pode-se propor um desafio,
envolvendo atividades como leitura, pesquisa,
produção de texto, experiência, relatório.
Um OA também poderá envolver apenas uma
temática, ou seja, para apenas um conteúdo, o que
demandará menos tempo para desafios.
Como criar desafios?
Tempo
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Sugerir e disponibilizar alguns materiais instrucionais,
ferramentas, recursos informáticos para a realização
dos desafios;
Pensar no maior número de recursos e de
dificuldades que poderão surgir. Especialmente,
pensando no usuário de Educação a Distância (EAD).
No caso da EAD, provavelmente os usuários
(professores e alunos), utilizam um Ambiente Virtual
de Aprendizagem (AVA). É interessante explorar
também, nos desafios, as funcionalidades dos AVAs
(fórum, armazenamento de arquivos, chat).
Como criar desafios?
Ferramentas/suporte
Exemplos:
 Se um desafio refere-se a um relatório (arquivo), o qual
será disponibilizado para o grupo, sugerir um recurso
tecnológico para publicá-lo: portfólio de um AVA. Não
limitar a sugestão, deixar em aberto ou dar várias opções.
O usuário poderá utilizar outro recurso, como Pbworks, ou
entregar presencialmente.
 Se sugerir o uso de Cmap Tools ou outro software (site,
jogo), disponibilizar o link para instalação do software e, se
possível, um tutorial.
 Se propor assistir um vídeo, verificar as condições
necessários para isso e alertar o usuário (software,
plugins).
Tipos de Objetos de Aprendizagem
(OAs)
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Objetos do tipo aberto, contendo ferramentas
para a criação de algo por parte dos
estudantes ou
objetos do tipo instrucionais, mais fechados,
sem interação, do tipo tutoriais,
objetos de exploração, onde o aluno pode
explorar, descobrir alguma idéia, experienciar
algum conhecimento,
objetos que ajudem na resolução de
problemas.
Objetos de Aprendizagem
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Material didático usando multimídia com
interatividade
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Integram uma proposta didático-pedagógica.

Envolve grandes investimentos em recursos
humanos e financeiros
.
Metodologia de construção?
A construção do objeto passa por quatro
etapas:
1. Concepção do projeto
2. Planificação
3. Implementação
4. Avaliação
1. Concepção do objeto
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da idéia inicial à definição do tema
delimitação da equipe
delimitação do conteúdo
especificação dos objetivos pedagógicos
caracterização do público-alvo
definição do tipo de aplicação/utilização
do programa
Definição do tipo de aplicação
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Apresentação de informação??
Simulação;
Demonstrar procedimentos – sugestão
de procedimentos (roteiros);
Que elementos incluir entre textos,
som, imagens, fotografias, desenhos...
Tipos de interações propostas;
Definição do tipo de aplicação
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Irá propor atividades entre tarefas,
exercícios, testes, etc...? atividades
coletivas, desafios, atividades hipotéticas...
Terá feedbacks?
Aspectos lúdicos
Previsão do contexto
Planificação
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Seleção e organização dos conteúdos
Recolher toda a informação considerada
pertinente(textos, sons, imagens,etc).
Selecionar/organizar as informações, de
modo que se adeque aos objetivos da
aplicação e ao público-alvo
Cuidar a organização dos conteúdos para
que seja entendido por si, e suas ligações
proporcionem
um
entendimento
mais
profundo do assunto o qual se propõe.
Planificação

Ao final desta fase é importante definir o
essencial da informação: quais textos (e
nº de linhas), imagens(quantas),
esquemas(quantos) e áudio/vídeo (definir
o tempo de duração) serão utilizados.
Planificação
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Definição da macro-estrutura:
Fazer esquema e mapa geral da forma
como o conteúdo será apresentado no
objeto (Mapa-conceitual).
Desenho da interface;
O desenho da interface deve reunir um
conjunto
de
elementos
que
proporcionará a comunicação entre o
usuário e a máquina.
Planificação
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A interface deve ir de encontro ao perfil dos
usuários e a finalidade pedagógica.
A interface deve possuir um visual
agradável e estético
A navegação deve ser simples e intuitiva.
Observando critérios de Usabilidade.
Na navegação, e na escolha da tecnologia
também
deve
observar
critérios
de
Acessibilidade.
Planificação
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Elaboração do Story board;
Rediscussão do que foi feito e últimas
correções
Aspectos que podem auxiliar
na criação de um objeto de
aprendizagem
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Características dos usuários
Planejamento da interface instrucional
Navegação
Tamanho da tela
Uso de cores
Materiais que podem ser
utilizados
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Elementos multimídia
Texto
Imagens
Animações
Simulações
Simulações de jogos
Som vídeo
Implementação
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Elaboração do protótipo;
Transformação do desenho da interface
em material dinâmico.
Ex. de implementação - ARQUEAD
Protótipo I:
Tela
estática,
pouca
interação
Ex. de implementação - ARQUEAD
Protótipo II:
Simulação
em forma
de vídeo.
Ex. de implementação - ARQUEAD
Versão final do OA
Avaliação
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Teste do funcionamento do objeto, seu grau
de adequação ao público-alvo e o nível de
cumprimento dos objetivos .
Análise do objeto quanto às suas
características técnicas (tamanho do arquivo
e programação), funcionais (animações e
layout das telas), didáticas (referenciais
teóricos e desafios) que constam no projeto.
Cursos de Formação para avaliação
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
Desenvolver materiais educacionais digitais e
proporcionar cursos de formação de professores,
aproxima mais a equipe (desenvolvedores) da
realidade escolar;
Isso nos ajuda a repensar sobre esses materiais e
sobre as práticas pedagógicas;
O uso dos objetos de aprendizagem incentiva
professores a usar a informática em suas aulas;
A participação ativa dos professores nos cursos
mostra o interesse deles em aprender sobre
tecnologia.
Validação dos OAs

Possibilitam o contato com idéias de várias
fontes sobre os temas debatidos, inclusive,
de especialistas por meio de entrevistas na
forma de vídeos e textos.

Uma interface onde se reconheceram
elementos
semelhantes
às
temáticas
desenvolvidas proporcionou uma navegação
mais intuitiva por parte dos usuários dos OA.
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O
Ministério
da
Educação
está
desenvolvendo o Banco Internacional de
Objetos
Educacionais
–
BIOE
http://objetoseducacionais.mec.gov.br

Um repositório de materiais pedagógicos
digitais,
tais
como
vídeos,
jogos
educacionais,
animações,
simulações,
imagens, mapas interativos, entre outros,
todos de acesso livre e gratuito.

Portal do Professor pretende disseminar a cultura de
uso da tecnologia nas escolas brasileiras e
enriquecimento do currículo (educação infantil,
ensino fundamental, ensino médio e educação
profissional).

Para este portal estão sendo importados, (para livre
acesso desde que se mantenha a autoria), todos os
materiais publicados no Banco Internacional
produzidos no Brasil e em outros países (estes
traduzidos para o português).
Outros sites de
Objetos de Aprendizagem
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RIVED – www.rived.mec.gov.br
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CESTA – www.cinted.ufrgs.br/CESTA

UNIFRA – www.unifra.br/rived
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NUTED – www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos
Desenvolvidos pela equipe Profª. Liane Tarouco - CINTED
 http://penta3.ufrgs.br/PEAD/Semana03/
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http://penta3.ufrgs.br/PEAD/Semana05/
Metadados
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O sistema de metadados adotado, permitirá
o acesso ao objeto através de qualquer site
de busca.
O html do objeto pode ser comentado com os
metadados dentro de um padrão, como uma
opção de suporte documental, que facilita a
localização e descrição destes objetos.
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O padrão mais utilizado é o IEEE P1484
Também existem o padrão Dublin Core, SCORM,
etc.
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