Histórico • Inicio: – Computadores com pouca memória e recursos de armazenamento escassos;maioria é mainframe; – Interfaces de difícil utilização. • Atualidade: – Microcomputadores com capacidades de memória e capacidade de armazenamento elevados; – Maioria dos sistemas é “on-line” e conectado a microcomputadores e em ambiente tipo “texto”; – Interfaces pouco homogêneas; • Tendências: – Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina; – Interfaces mais homogêneas dentro do mesmo sistema e entre sistemas; – Interfaces predominantemente gráficas; Filosofia Mainframe • Mais antiga, e conseqüentemente, a primeira a aparecer; • Baseada praticamente em diálogos tipo “linguagem de comando”; • Muito profissional (para Informáticos) • Consome muito tempo para o correto aprendizado; • Apoiada em conceitos de programação e operação do sistemas “batch”; • A interface H-M é de pouca importância; • A comunicação visual está baseada em técnicas de “texto” ao invés de “gráfico”; Tela típica de texto em um terminal IBM 3270 Filosofia PC • A idéia da IBM era ocupar os espaços deixados entre micros domésticos (TRS-80, Apple II e Sinclair) e minis/mainframes; • Inicialmente voltado ao usuário profissional; • Oferece mais liberdade de exploração ao usuário técnico (devido a arquitetura aberta); • A comunicação visual pode ser no modo “texto” ou “gráfico”; • Hoje se popularizou tanto para usuários profissionais como domésticos; • Mantém filosofia de compatibilidade com gerações anteriores (XT»AT»386»486»Pentium) Windows 1.0 Windows 3.1 Windows 95 Filosofia Macintosh • Objetivos da filosofia quando criado em 1985: – suprir as necessidades de “automação de escritórios” tanto para empresas como para uso doméstico; – devia ser fácil de aprender e de usar; – voltava-se para usuários: » » » » com pouca cultura computacional; impacientes; com grandes expectativas; ou pessimistas quanto ao uso de micros; – devia proporcionar grande satisfação e eficiência na utilização; – interface exclusivamente gráfica; – uso de metáforas para facilitar a comunicação; – aplicar os conceitos de “ergonomia de software”. Macintosh (Mac OS 9.1) Considerações sobre o Projeto de Interfaces • Alguns tipos de sistemas têm requisitos e características diferentes entre si, tais como: – confiabilidade e rapidez – baixo custo – facilidade de uso – precisão de resultados • Baseado nestes e outros quesitos as aplicações se agrupam em 4 grandes grupos: a) Sistemas de Controle de Vida b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais c) Aplicações de Escritório, Domésticas e de Entretenimento d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos a) Sistemas de Controle de Vida • Exemplos: – Controle de Tráfego Aéreo – Controle de Reatores Nucleares – Controle de Usinas (hidro, termo, etc) – Supervisão Médica – Viagens Espaciais – Controle Policial ou Bombeiros – Operações Militares (controle de aviões, tanques, submarinos, etc) – Controle de Circulação em Metrôs, Trens, Sinaleiras, Cancelas – Controle de Aeronaves, Embarcações, Trens, Veículos Automotores (tipo Piloto Automático). a) Sistemas de Controle de Vida • Características; – Alta confiabilidade e eficiência; – Rapidez de resultados; – Alto custo; – Longos treinamentos são aceitos pata obtenção de rápida utilização, livre de erros; – Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e às vezes bem pagos); – Memorização é obtida pela repetição das operações. b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais • Exemplos: – Bancos – Financeiras – Cartões de Crédito – Supermercados – Controle de Produção – Terminais de Ponto de Venda – Gerenciamento de Patrimônio – Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros – Folha de Pagamento, Contas a receber/pagar, Contabilidade, Estoques e similares b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais • Características: – Baixos custos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade; – Facilidade de Treinamento, já que operadores são caros; – Satisfação é prescindível; – Memorização por repetição; – Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo da vida útil associado; – Qualquer ponto percentual economizado é relevante; – Volume das transações é determinante da velocidade de processamento. c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento • Exemplos: – Processadores de Textos – Planilhas Eletrônicas – Correio Eletrônico – Browser – Tutoriais – Programas Educacionais – Controle de contas correntes – Jogos (inteligentes e de ação) – Agenda e outros gerenciadores de tempo – Editoração Eletrônica / Gráficos (PageMaker, Photoshop) – Música / Video (MP3, imovie, Realplayer, etc) c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento • Características: – Fácil aprendizado; – Uso fácil e rápido; – Inexistência de erros; – Baixo custo (venda em massa); – Assistência (Help) On Line; – Susbtituição da mesma tarefa manual, pela computadorizada tem que ser fácil e mais eficiente; – Grande satisfação (requisito principal da qualidade); – Estabilidade de versões. d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos • Exemplos: – Enciclopédias Eletrônicas – Sistemas de Desenho Arquitetônico – Sistemas de Desenho Industrial – Sistemas de Simulações e Testes – Formação de Hipóteses Estatísticas – Sistemas de Composição de Música – Sistemas de Controle Militar – Controle Orbiltal de Satélites – Patologia de Edificações – Computação Gráfica – Sistemas Cartográficos e Geodésicos – Sistemas de Apoio Médico (Patologia e Anamnese) d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos • Características: – Usuários são conhecedores profundos do domínio, mas inexperientes em informática (pelo menos no nível exigido para estas aplicações); – Grande capacidade de processamento; – Satisfação no uso; – Boa assistência On line; – Atendimento de grande gama de usuários (novatos e expertos); – Difíceis de projetar e avaliar. Ergonomia de Hardware • Teclado – tipos e disposição das teclas – sensibilidade e “eco” • Monitor de Vídeo – tipos e padrões – cores no vídeo – fatores humanos ligados ao visual do monitor • Mobília da Estação de Trabalho – cadeira – mesa • Condições Ambientais – temperatura, umidade, iluminação, som e cores do ambiente. Definições de Ergonomia • Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras. • Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo: – ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e móveis) – organização do trabalho e tarefas – ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações interpessoais, relações do trabalho) Algumas definições de Ergonomia de alguns autores: • "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988]. • "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert 1982]. • "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982] • "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982]. • "O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997]. Abrangência da Ergonomia • De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade. • Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são: – – – – – • • • • • antropometria biomecânica fisiologia psicologia "bom senso e criatividade".