Histórico - Inf

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Histórico
• Inicio:
– Computadores com pouca memória e recursos de
armazenamento escassos;maioria é mainframe;
– Interfaces de difícil utilização.
• Atualidade:
– Microcomputadores com capacidades de memória e
capacidade de armazenamento elevados;
– Maioria dos sistemas é “on-line” e conectado a
microcomputadores e em ambiente tipo “texto”;
– Interfaces pouco homogêneas;
• Tendências:
– Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina;
– Interfaces mais homogêneas dentro do mesmo sistema e entre
sistemas;
– Interfaces predominantemente gráficas;
Filosofia Mainframe
• Mais antiga, e conseqüentemente, a primeira a
aparecer;
• Baseada praticamente em diálogos tipo
“linguagem de comando”;
• Muito profissional (para Informáticos)
• Consome muito tempo para o correto
aprendizado;
• Apoiada em conceitos de programação e
operação do sistemas “batch”;
• A interface H-M é de pouca importância;
• A comunicação visual está baseada em técnicas
de “texto” ao invés de “gráfico”;
Tela típica de texto em um terminal IBM 3270
Filosofia PC
• A idéia da IBM era ocupar os espaços
deixados entre micros domésticos (TRS-80,
Apple II e Sinclair) e minis/mainframes;
• Inicialmente voltado ao usuário profissional;
• Oferece mais liberdade de exploração ao
usuário técnico (devido a arquitetura aberta);
• A comunicação visual pode ser no modo
“texto” ou “gráfico”;
• Hoje se popularizou tanto para usuários
profissionais como domésticos;
• Mantém filosofia de compatibilidade com
gerações anteriores (XT»AT»386»486»Pentium)
Windows 1.0
Windows 3.1
Windows 95
Filosofia Macintosh
• Objetivos da filosofia quando criado em 1985:
– suprir as necessidades de “automação de escritórios”
tanto para empresas como para uso doméstico;
– devia ser fácil de aprender e de usar;
– voltava-se para usuários:
»
»
»
»
com pouca cultura computacional;
impacientes;
com grandes expectativas;
ou pessimistas quanto ao uso de micros;
– devia proporcionar grande satisfação e eficiência na
utilização;
– interface exclusivamente gráfica;
– uso de metáforas para facilitar a comunicação;
– aplicar os conceitos de “ergonomia de software”.
Macintosh (Mac OS 9.1)
Considerações sobre o
Projeto de Interfaces
• Alguns tipos de sistemas têm requisitos e
características diferentes entre si, tais como:
– confiabilidade e rapidez
– baixo custo
– facilidade de uso
– precisão de resultados
• Baseado nestes e outros quesitos as aplicações
se agrupam em 4 grandes grupos:
a) Sistemas de Controle de Vida
b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais
c) Aplicações de Escritório, Domésticas e de Entretenimento
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos
a) Sistemas de Controle de Vida
• Exemplos:
– Controle de Tráfego Aéreo
– Controle de Reatores Nucleares
– Controle de Usinas (hidro, termo, etc)
– Supervisão Médica
– Viagens Espaciais
– Controle Policial ou Bombeiros
– Operações Militares (controle de aviões, tanques,
submarinos, etc)
– Controle de Circulação em Metrôs, Trens, Sinaleiras,
Cancelas
– Controle de Aeronaves, Embarcações, Trens,
Veículos Automotores (tipo Piloto Automático).
a) Sistemas de Controle de Vida
• Características;
– Alta confiabilidade e eficiência;
– Rapidez de resultados;
– Alto custo;
– Longos treinamentos são aceitos pata obtenção
de rápida utilização, livre de erros;
– Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários
estão bem motivados (e às vezes bem pagos);
– Memorização é obtida pela repetição das
operações.
b) Sistemas Comerciais, Financeiros
e Industriais
• Exemplos:
– Bancos
– Financeiras
– Cartões de Crédito
– Supermercados
– Controle de Produção
– Terminais de Ponto de Venda
– Gerenciamento de Patrimônio
– Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros
– Folha de Pagamento, Contas a receber/pagar,
Contabilidade, Estoques e similares
b) Sistemas Comerciais, Financeiros
e Industriais
• Características:
– Baixos custos, mesmo que cause deterioração da
confiabilidade;
– Facilidade de Treinamento, já que operadores são
caros;
– Satisfação é prescindível;
– Memorização por repetição;
– Rapidez e robustez são determinados pelo
incremento de custos, ao longo da vida útil
associado;
– Qualquer ponto percentual economizado é relevante;
– Volume das transações é determinante da velocidade
de processamento.
c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento
• Exemplos:
– Processadores de Textos
– Planilhas Eletrônicas
– Correio Eletrônico
– Browser
– Tutoriais
– Programas Educacionais
– Controle de contas correntes
– Jogos (inteligentes e de ação)
– Agenda e outros gerenciadores de tempo
– Editoração Eletrônica / Gráficos (PageMaker, Photoshop)
– Música / Video (MP3, imovie, Realplayer, etc)
c) Escritórios, Domésticas e
Entretenimento
• Características:
– Fácil aprendizado;
– Uso fácil e rápido;
– Inexistência de erros;
– Baixo custo (venda em massa);
– Assistência (Help) On Line;
– Susbtituição da mesma tarefa manual, pela
computadorizada tem que ser fácil e mais
eficiente;
– Grande satisfação (requisito principal da qualidade);
– Estabilidade de versões.
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos
• Exemplos:
– Enciclopédias Eletrônicas
– Sistemas de Desenho Arquitetônico
– Sistemas de Desenho Industrial
– Sistemas de Simulações e Testes
– Formação de Hipóteses Estatísticas
– Sistemas de Composição de Música
– Sistemas de Controle Militar
– Controle Orbiltal de Satélites
– Patologia de Edificações
– Computação Gráfica
– Sistemas Cartográficos e Geodésicos
– Sistemas de Apoio Médico (Patologia e Anamnese)
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e
Criativos
• Características:
– Usuários são conhecedores profundos do
domínio, mas inexperientes em informática (pelo
menos no nível exigido para estas aplicações);
– Grande capacidade de processamento;
– Satisfação no uso;
– Boa assistência On line;
– Atendimento de grande gama de usuários (novatos
e expertos);
– Difíceis de projetar e avaliar.
Ergonomia de Hardware
• Teclado
– tipos e disposição das teclas
– sensibilidade e “eco”
• Monitor de Vídeo
– tipos e padrões
– cores no vídeo
– fatores humanos ligados ao visual do monitor
• Mobília da Estação de Trabalho
– cadeira
– mesa
• Condições Ambientais
– temperatura, umidade, iluminação, som e cores do
ambiente.
Definições de Ergonomia
• Ergonomia vem do grego: "ergos" que
significa trabalho, "nomos", que significa
estudo das normas e regras.
• Virtualmente todos os fatores de um
ambiente de trabalho são considerados na
ciência da ergonomia, incluindo:
– ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído,
equipamentos e móveis)
– organização do trabalho e tarefas
– ambiente psico-social (demandas de trabalho,
relações interpessoais, relações do trabalho)
Algumas definições de Ergonomia de
alguns autores:
• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu
ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às
condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988].
• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à
pessoa" [KAPLAN, Robert 1982].
• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as
dores físicas e mentais, causadas pela operação de
sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard
1982]
• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as
relações interativas entre um trabalhador individual e o
ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982].
• "O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de
trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador"
[ARNDT, Robert 1997].
Abrangência da Ergonomia
• De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível
o bastante para se adaptar às necessidades de cada
indivíduo particularmente. Se o ambiente não é
convenientemente projetado, o trabalhador acaba se
adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de
causar fadiga e desconforto, ainda reduz a
produtividade.
• Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas
áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no
projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente.
Entre elas as mais importantes são:
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antropometria
biomecânica
fisiologia
psicologia
"bom senso e criatividade".
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