Jogos para ler melhor

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Minicurso 2
Título: Estratégias lúdicas na prática da leitura
Resumo: O professor de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental tem
uma preocupação constante com a leitura. É difícil verificar se os alunos
estão lendo bem e entendendo o que leem. Nesse sentido, o minicurso
propõe atividades para a prática de leitura. Os jogos praticados inspiramse nas estratégias lúdicas desenvolvidas por Yak Rivais e divulgadas pela
coleção Les Petits Cahiers, da editora francesa Retz.
Local: Auditório da Biblioteca.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
• O livro de Yak Rivais apresenta 140 jogos (exercícios lúdicos) dos quais selecionamos e
adaptamos 20.
• Apesar de o livro indicar a faixa etária de 7 a 11 anos, os exercícios lúdicos podem ser
praticados, com proveito e interesse, por professores e alunos do Ensino Fundamental II.
• Os exercícios lúdicos podem ser praticados fora da sala de aula. Por isso, Yak Rivais
denomina os participantes de ADULTO e CRIANÇA. Preferimos denominá-los PROFESSOR
e ALUNO.
• Os exercícios lúdicos são mais proveitosos se forem antecedidos por uma leitura
silenciosa do texto pelo aluno.
• Cada atividade deve ser praticada num prazo limite de quinze minutos.
• No final de cada jogo, em BENEFÍCIOS, são apresentadas as habilidades desenvolvidas.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
1. Quem assume a liderança?
Dois leitores: o professor e o aluno. Um começa a leitura em voz alta. O outro segue
com os olhos. Quando quiser, o leitor silencioso pode continuar a leitura em voz alta
e, portanto, assumir o controle. O que lia em voz alta se cala e segue a leitura
silenciosa. Ele retoma o controle quando quiser. E o outro segue lendo
silenciosamente.
Este jogo pode ser praticado por cinco ou seis leitores.
Benefícios: seguir a leitura com mais rapidez; seguir um ritmo coletivo; conseguir
antecipar (não é fácil assumir a liderança).
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
2. Siga-me!
O professor lê em voz alta. O aluno segue com os olhos. O professor para de repente.
O aluno mostra onde o professor parou.
O professor deve adaptar a sua velocidade de leitura à do aluno.
3. Siga-me! (com obstáculos)
O professor lê em voz alta. O aluno segue com os olhos. O professor para de repente
e continua a ler em voz baixa. O aluno tenta seguir a leitura do professor em voz
baixa. Quando o professor voltar a ler em voz alta, O aluno mostra onde o professor
está lendo.
O professor alternará passagens mais longas lidas em voz alta com passagens mais
curtas lidas silenciosamente.
Benefícios: seguir a leitura com mais rapidez; registrar as paradas; fazer varredura.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
4. Leitura cronometrada
a) O aluno lê dez linhas de sua página em voz alta. O professor cronometra a leitura de
cada linha (sem interromper o aluno); ele anota os tempos de cada linha. Em seguida,
o professor examina com o aluno por que motivo ele lê uma linha mais devagar ou
mais depressa.
Motivos: cansaço depois de algumas linhas; maior ou menor número de palavras por
linha; palavras mais longas; agrupamento complicado de letras em uma palavra;
confusão entre os sons etc.
b) O aluno e o professor escolhem um parágrafo. O aluno lê silenciosamente o
parágrafo o mais rápido possível. O professor cronometra a leitura. Em seguida, o
aluno lê o mais rápido possível o mesmo parágrafo em voz alta. O professor
cronometra a leitura.
Discutir com o aluno por que os tempos das duas leituras são diferentes.
Benefícios: leitura rápida; varredura; aumento da extensão do campo visual.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
4. Leitura cronometrada
c) O jogo pode ser modificado: fazer o aluno ler durante trinta segundos e contar o
número de palavras neste lapso de tempo.
Atenção: cada palavra mal pronunciada deve ser retomada.
Importante: Não devemos cronometrar a leitura do aluno apenas para estabelecer
sua performance. Mas para controlar seu progresso, melhorar suas habilidades. Por
sua vez, o professor pode inverter os papéis e aceitar que o aluno o cronometre.
Benefícios: leitura rápida; varredura; aumento da extensão do campo visual.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
5. Leitura ao contrário
a) O professor lê uma linha palavra por palavra, mas da direita para a esquerda. O aluno
acompanha.
Exemplo de linha lida da direita para a esquerda:
.céu no branca brilhava, redonda quase, cheia lua A. floresta na misteriosa era noite A
b) O aluno lê uma outra linha da mesma maneira.
c) O professor lê uma linha e o aluno lê a linha seguinte.
Atenção: Só se lê a página inteira se o aluno aceitar o desafio.
Benefícios: gravar as palavras identificadas graças ao contexto; discernir melhor os
pontos de identificação para uma melhor varredura.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
6. Leitura vertical
a) O professor lê em voz alta uma palavra por linha, mas bem devagar. O aluno
acompanha com os olhos. No início, o professor escolhe as palavras quase na
vertical para ajudar o aluno. Quando o professor interromper a leitura, o aluno
deve apontar a palavra lida por último.
b) Mudar os papéis. O aluno lê em voz alta uma palavra por linha. O professor
acompanha com os olhos.
Atenção: combinar com o aluno que os determinantes como, por exemplo, os
artigos, não devem ser escolhidos.
Benefícios: procura rápida de pontos de identificação; interrupção; varredura
seletiva.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
7. Leitura em zigue-zague
O professor lê em voz alta uma palavra por linha. Uma palavra no final da linha,
outra palavra no começo da linha, sucessivamente, formando um zigue-zague. O
aluno acompanha com os olhos. Quando o professor interromper a leitura, o
aluno deve apontar a palavra lida por último.
Atenção: combinar com o aluno que os determinantes como, por exemplo, os
artigos, não devem ser escolhidos.
Benefícios: procura rápida de pontos de identificação; alargamento do campo
visual; varredura seletiva.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
8. Varredura horizontal
O professor lê em voz alta a primeira palavra e a última palavra de cada linha. O
aluno acompanha com os olhos. Quando o professor interromper a leitura, o aluno
aponta onde o professor parou. Em seguida, os papéis são invertidos: o aluno lê e o
professor segue com os olhos.
Atenção: combinar com o aluno que a palavra quebrada, ou seja, aquela que
começa no fim da linha e termina no começo da linha seguinte, deve ser
considerada ao mesmo tempo como última e primeira palavra.
Benefícios: varredura seletiva; identificação rápida de palavras fora do contexto;
procura rápida de pontos de identificação.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
9. Uma linha sim, uma linha não
O professor lê rapidamente, em voz alta, uma linha sim, uma linha não. O aluno tenta
acompanhar com os olhos. Quando o professor interromper a leitura, o aluno deve
apontar a linha lida por último. Mudar os papéis.
10. Cada um com sua linha
O professor lê, em voz alta, a primeira linha. Em seguida, o aluno lê a segunda linha.
Depois o professor lê a terceira linha. E assim por diante.
11. Cada um com sua frase
O professor lê, em voz alta, a primeira frase. Em seguida, o aluno lê a segunda frase.
Depois o professor lê a terceira frase. E assim por diante.
Benefícios: atenção; varredura; interrupção; encadeamento.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
12. Esquecimentos
a) O professor lê, em voz alta, saltando sistematicamente a primeira palavra de cada
linha. O aluno acompanha com os olhos. Quando o professor para, o aluno deve apontar
onde ele parou. Mudar os papéis.
b) O professor lê, em voz alta, saltando sistematicamente a última palavra de cada linha.
O aluno acompanha com os olhos. Quando o professor para, o aluno deve apontar onde
ele parou. Mudar os papéis.
c) O professor lê, em voz alta, saltando sistematicamente a primeira e a última palavra
de cada linha. O aluno acompanha com os olhos. Quando o professor para, o aluno deve
apontar onde ele parou. Mudar os papéis.
Benefícios: antecipação; varredura interrompida; procura de pontos de identificação e
de índices.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
13. Maiúsculas
a) O professor lê, em voz alta, pela ordem, apenas as palavras com Maiúscula. O aluno
acompanha com os olhos. Quando o professor para, o aluno deve apontar onde ele
parou. Mudar os papéis.
b) Numa zona determinada da página, o professor pede que o aluno encontre
rapidamente uma palavra com Maiúscula. Quando o professor para, o aluno deve
apontar onde ele parou. Mudar os papéis.
c) O professor lê, em voz alta, as palavras com Maiúscula e as palavras que terminam as
frases, ou seja, as palavras antes dos pontos finais, de interrogação e de exclamação. O
aluno acompanha com os olhos. Quando o professor para, o aluno deve apontar onde
ele parou. Mudar os papéis.
Benefícios: repercussão gramatical; varredura seletiva rápida; atenção aos índices.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
14. Pontuação
a) O professor lê rapidamente, em todas as linhas, apenas, a pontuação. O aluno
acompanha com os olhos. O aluno segue fazendo a varredura do texto. Mudar os
papéis. Cronometrar.
O professor deve ler assim: ponto – vírgula – dois pontos – ponto e vírgula – ponto de
interrogação – aspas – parêntese ...
b) Mudar os papéis. O aluno deve ler a pontuação de uma pequena parte do texto.
O professor não deve interromper se o aluno esquecer um sinal. O professor também
pode pedir que o aluno diga apenas os sinais básicos de pontuação, deixando de lado,
por exemplo, parênteses e aspas.
Benefícios: repercussão gramatical; antecipação; atenção aos sinais de pontuação.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
15. Atenção à acentuação
a) O aluno lê uma parte da página selecionada saltando sistematicamente as palavras
com acento.
b) O aluno lê apenas as palavras com acento de uma parte da página selecionada.
O exercício pode ser cronometrado.
Benefícios: observação de índices normalmente desprezados; identificação; atenção aos
sinais de pontuação.
16. Cada um com uma palavra
O professor lê a primeira palavra, o aluno lê a segunda, o professor lê a terceira, o aluno
lê a quarta ...
Benefícios: atenção; interrupção; antecipação; pulsação; ritmo.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
17. Palavra proibida
a) O professor e o aluno combinam que certas palavras, por exemplo, os pronomes
pessoais, não podem ser pronunciados durante a leitura. O aluno lê a parte da página
selecionada e, quando chega na palavra proibida, bate três vezes na mesa no lugar de
pronunciá-la.
b) O professor e o aluno combinam que certas palavras, por exemplo, os pronomes
pessoais, não podem ser pronunciados durante a leitura. O aluno lê a parte da página
selecionada e, quando chega na palavra proibida, diz uma palavra combinada com o
professor no lugar de pronunciá-la.
A palavra combinada com o professor pode ser qualquer uma, por exemplo, TATU.
Benefícios: esforço de atenção; modificação da varredura para antecipar os obstáculos;
seleção dos índices.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
18. Leitor robô
a) O aluno lê em voz alta, destacando cada palavra, como se fosse uma máquina. Cada
palavra, curta ou longa, deve ser lida sem hesitação.
b) O aluno lê em voz alta, agrupando arbitrariamente as palavras em grupo de duas,
como se fosse uma máquina. As duas palavras devem ser lidas juntas, sem hesitação.
c) O aluno lê em voz alta, agrupando arbitrariamente as palavras em grupo de três,
como se fosse uma máquina. As três palavras devem ser lidas juntas, sem hesitação.
Atenção! As palavras devem ser lidas sem hesitação. O aluno deve ter lido o texto
antes em voz baixa para treinar e deve “fotografá-las” antes de pronunciá-las.
Benefícios: esforço de atenção; varredura expressiva; memória; alargamento do campo
visual.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
19. Trocando O por A e A por O
a) Neste jogo, o professor combina com o aluno que todo artigo o se torna a e um
se torna uma; os se torna as e uns se torna umas. E vice-versa. O professor lê um
trecho da página fazendo as substituições. O aluno segue e avisa quando o
professor errar. Inverter os papéis.
b) De acordo com os mesmos princípios, além da substituição dos artigos
masculinos por femininos e vice-versa, os pronomes adjetivos possessivos
também são substituídos. Meu se torna minha; seu se torna sua, por exemplo.
Benefícios: esforço de atenção; antecipação privilegiada; interesse gramatical;
humor.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
20. Frases negativas
O professor lê o texto em voz alta e transforma as frases declarativas afirmativas
em frases negativas. O aluno que segue com os olhos, avisa a cada
transformação. Por exemplo, dizendo “Negou!” Inverter os papéis.
Atenção! O jogo não é fácil porque o aluno precisa antecipar a transformação
da frase afirmativa em negativa sem prejudicar a leitura.
Benefícios: esforço de atenção; antecipação; interesse gramatical; estrutura do
texto.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
Nílvia Pantaleoni. Jogos adaptados de: Rivais, Y. 140 jeux pour lire vite. Retz: Paris, 2006.
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