Slide 1 - Funpar

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Física para Aplicações Gráficas
Josias Bortolotto Biasibetti
Davi Moreira Neves
Vinicius Hanrejszkow
O que é Física de Jogos?
 É movimento dinâmico e interações
 Explosões massivas que espalham milhares de detritos
de um objeto
 Fluidos de todos os tipos tem um fluxo realístico
 Fumaça, poeira e nevoeiro interagem com outros
elementos do jogo.
 Nunca se tem a mesma experiência duas vezes
 Substitui animações fixas e interações predeterminadas
do jogo
Pipeline de Jogo Simplificado
Pipeline de Jogo Simplificado
Requisitos de Hardware
PhysX SDK Overview
 PhysX SDK é uma solução completa de Física para
computação gráfica:
 API completa
 Biblioteca com métodos auxiliares (Cross Plataform)
 Conjunto de Ferramentas para Desenvolvimento
 Documentação Multi-Media
 Suporte a Multi-Camadas
 Extencivel ao Eco-Sistema da Industria
Fluxo Simplificado de Jogo
Modelo de Objetos
 Núclo de Simulação Assíncrono
 Corpos Rígidos
 Fluídos
 Tecidos
 Corpos Flexíveis
 Campos de Força
 Funções Adicionais
 Chamadas de Cenas
 Controle de Personagens
 Controle de Veículos
Corpos Rígidos
 Ator
 Estático
 Dinâmico
 Mais de Uma Forma



Geometrica
Transformação Relativa
Material
Corpos Rígidos
 Corpo Dinâmico
 Velocidade (Linear e Angular)
 Propriedades de Massa
 Propriedades de Inércia
 Pode formar um mecanismo complexo
Formas
 Formas Simples ou em Rede
 Cápsula
 Esféra
 Caixa
 Forma Convexa
 Forma Triangular
Formas
 A cinemática de qualquer corpo rígido pode ser
representada por tensores ou pontotos.
 A representação física não precisa ser a mesma
representação gráfica.
Fluídos
 Sistema de Colisão de Partículas
 Posição
 Velocidade
 Tempo de Vida
 Densidade
 Outros
 Modos de Interação
 SPH (Smoth Praticle
Hydrodynamics)
 Não Interativo
 Misto
Fluídos
 Manipulação de Partículas
 Add, Update, Remove particles
 Emissor(Fonte)

Pode ser anexado a outras formas.
 Dreno (Ralo)

NX_FX_FLUID_DRAIN flag.
 Notificação de Eventos
Tecidos
 Rede de Partículas
 Restrição de Alongamento e Flexão
Parâmetros de Tecidos













Rigidez de Flexão
Rigidez de Alongamento
Densidade
Espessura
Amortecimento
Resolução de Interação
Resposta dos Coeficientes de Ligação
Resposta dos Coeficientes de Colisão
Atrito
Aceleração Externa
Aceleração do Vento
Limites Válidos
+ Flags para habilitar vários outros efeitos
Tecido
 Anexar
 Anexar vértice a pontos fixos ou formas
 Desanexar vértices
 Dilacerar
 Automática ou Explicita
 Anexar dilaceração
 Pressão
 Apenas em redes fechadas
 Colisão
 Auto-colisão
 Colisão com corpos rígidos
Tecido de Metal
 Deriva dos recursos de tecido
 Deformação plástica de folhas de metal
 Uma rede de tecido ao redor de um corpo rígido
 No impacto a rede é deformada
Corpos Macios
 Rede de Partículas
 Restrição de preservação do volume dos tetraedros
 Resolve usando tecido
Corpos Macios
 Criação
 Exixe tetraedralização.
 Tetra-Maker no PhysXViwer!
 Anexa & Dilacera
Campos de Força Volumétrico
 Ativa inserção processual no sistema de energia
 Atividade de Volume
 Inclui e Exclui Volumes
 Manipulação dos Dados possui funções fixas no Kernel
 Customização do Kernel
 As sombras podem ser compiladas na compilação ou em
tempo de execução
Referência Bibliográfica
 Game Physics Engine Development by Ian Millington
 http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
 http://developer.nvidia.com/object/physx.html
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