Física para Aplicações Gráficas Josias Bortolotto Biasibetti Davi Moreira Neves Vinicius Hanrejszkow O que é Física de Jogos? É movimento dinâmico e interações Explosões massivas que espalham milhares de detritos de um objeto Fluidos de todos os tipos tem um fluxo realístico Fumaça, poeira e nevoeiro interagem com outros elementos do jogo. Nunca se tem a mesma experiência duas vezes Substitui animações fixas e interações predeterminadas do jogo Pipeline de Jogo Simplificado Pipeline de Jogo Simplificado Requisitos de Hardware PhysX SDK Overview PhysX SDK é uma solução completa de Física para computação gráfica: API completa Biblioteca com métodos auxiliares (Cross Plataform) Conjunto de Ferramentas para Desenvolvimento Documentação Multi-Media Suporte a Multi-Camadas Extencivel ao Eco-Sistema da Industria Fluxo Simplificado de Jogo Modelo de Objetos Núclo de Simulação Assíncrono Corpos Rígidos Fluídos Tecidos Corpos Flexíveis Campos de Força Funções Adicionais Chamadas de Cenas Controle de Personagens Controle de Veículos Corpos Rígidos Ator Estático Dinâmico Mais de Uma Forma Geometrica Transformação Relativa Material Corpos Rígidos Corpo Dinâmico Velocidade (Linear e Angular) Propriedades de Massa Propriedades de Inércia Pode formar um mecanismo complexo Formas Formas Simples ou em Rede Cápsula Esféra Caixa Forma Convexa Forma Triangular Formas A cinemática de qualquer corpo rígido pode ser representada por tensores ou pontotos. A representação física não precisa ser a mesma representação gráfica. Fluídos Sistema de Colisão de Partículas Posição Velocidade Tempo de Vida Densidade Outros Modos de Interação SPH (Smoth Praticle Hydrodynamics) Não Interativo Misto Fluídos Manipulação de Partículas Add, Update, Remove particles Emissor(Fonte) Pode ser anexado a outras formas. Dreno (Ralo) NX_FX_FLUID_DRAIN flag. Notificação de Eventos Tecidos Rede de Partículas Restrição de Alongamento e Flexão Parâmetros de Tecidos Rigidez de Flexão Rigidez de Alongamento Densidade Espessura Amortecimento Resolução de Interação Resposta dos Coeficientes de Ligação Resposta dos Coeficientes de Colisão Atrito Aceleração Externa Aceleração do Vento Limites Válidos + Flags para habilitar vários outros efeitos Tecido Anexar Anexar vértice a pontos fixos ou formas Desanexar vértices Dilacerar Automática ou Explicita Anexar dilaceração Pressão Apenas em redes fechadas Colisão Auto-colisão Colisão com corpos rígidos Tecido de Metal Deriva dos recursos de tecido Deformação plástica de folhas de metal Uma rede de tecido ao redor de um corpo rígido No impacto a rede é deformada Corpos Macios Rede de Partículas Restrição de preservação do volume dos tetraedros Resolve usando tecido Corpos Macios Criação Exixe tetraedralização. Tetra-Maker no PhysXViwer! Anexa & Dilacera Campos de Força Volumétrico Ativa inserção processual no sistema de energia Atividade de Volume Inclui e Exclui Volumes Manipulação dos Dados possui funções fixas no Kernel Customização do Kernel As sombras podem ser compiladas na compilação ou em tempo de execução Referência Bibliográfica Game Physics Engine Development by Ian Millington http://www.nvidia.com/object/physx_new.html http://developer.nvidia.com/object/physx.html