jogo de tabuleiro - Universidade São Judas Tadeu

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UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Curso de Design
JOGO DE TABULEIRO
EM INCENTIVO À ALIMENTAÇÃO INFANTIL
São Paulo
2013
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Curso de Design
Izabela Zucarelli
201000612
Luci Couto
201014309
JOGO DE TABULEIRO
EM INCENTIVO À ALIMENTAÇÃO INFANTIL
São Paulo
2013
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Curso de Design
JOGO DE TABULEIRO
EM INCENTIVO À ALIMENTAÇÃO INFANTIL
Trabalho de conclusão de curso submetido
à Universidade São Judas Tadeu como parte
dos requisitos necessários para a obtenção
do Grau de Bacharel em Design. Sob a
orientação dos professores Miguel de Frias,
Antônio Celso Sparapan e Fábio Righetto.
São Paulo
2013
RESUMO
A alimentação infantil brasileira na atualidade é um tema que está sendo discutido por
vários profissionais, como autoridades e nutricionistas, devido a problemática que o envolve.
Há um grande índice de crianças com sobrepeso ou obesidade no Brasil nos dias de hoje, sendo
uma das causas o consumo exagerado de alimentos não apropiados para uma refeição saudável
e balanceada.
Este trabalho desenvolve um jogo didático de tabuleiro que une o design e a nutrição, para
ajudar no ensinamento das crianças e consequentemente dos pais, de uma maneira lúdica e por
intermédio da interação social, como é desenvolvida uma refeição mais saudável e balanceada,
para que esse índice de obesidade infantil venha diminuir.
O conceito do jogo didático de tabuleiro é mostrar a diversidade dos alimentos e seus
determinados grupos na pirâmide alimentar, também transmitir para a criança que a ingestão
de alimentos desses diferentes grupos é importante para uma refeição equilibrada e saudável. A
conceituação do jogo é embasada na pirâmide alimentar brasileira e na teoria de desenvolvimento infantil de Jean Piaget. As fases descritas na teoria orientaram na decisão da faixa etária
e no direcionamento da dinâmica do jogo.
Com o tema e a proposta definida a partir da problemática, foram feitos estudos, análises
e testes para o desenvolvimento do jogo didático de tabuleiro e a partir dos conceitos de design
foi desenvolvida a parte gráfica que auxilia o entendimento do conceito do jogo pela criança.
Sumário
1. Introdução .....................................................................11
2. Tema: A alimentação das crianças brasileiras na atualidade .....14
2.1. Problemática sobre a alimentação infantil ......................14
2.2. Justificativa da problemática .......................................14
3. Levantamento de dados sobre a problemática ......................15
3.1. Dados da obesidade infantil na atualidade ....................15
3.2. Causas da obesidade infantil ......................................15
3.3. Antecedentes históricos da alimentação .........................16
3.4. Características da alimentação contemporânea ...............16
3.4.1. Efeitos da publicidade de alimentos nas crianças ........17
3.5 Alimentação ideal para a criança ..................................18
3.5.1. Aleitamento materno ..............................................19
3.5.2. Alimentação complementar – Primeiros meses de vida..19
3.5.3. Alimentação complementar – Pré-escolar e escolar ......19
3.5.4. A pirâmide alimentar .............................................20
4. Entrevista com a Psicóloga Mônica Rosa .............................21
5. Visita à Escola Municipal Benedita Braga Cobra e entrevista com
a Nutricionista Dra. Walquíria Megale .................................22
6. Levantamento de dados para o desenvolvimento do projeto ....24
6.1. Breve estudo sobre os jogos de tabuleiro .......................24
6.1.1. Histórico sobre os jogos de tabuleiro ........................25
6.1.1.1. Jogos antigos ou clássicos ...............................25
6.1.1.2. Jogos modernos 1850-1960 ...........................27
6.1.1.3. Era de Ouro Americana 1995-2013 .................28
6.1.1.4. Era de Ouro Europeia 1995 – Atualidade ..........28
6.1.2. Categorias dos jogos de tabuleiro ...........................28
6.1.2.1. Jogos de estilo europeu ...................................28
6.1.2.2. Jogos de estilo americano ................................29
6.1.2.3. Wargames ...................................................29
6.2. Um breve estudo sobre a teoria de desenvolvimento da
criança ...........................................................................30
6.2.1. Teoria de desenvolvimento da criança segundo Piaget .....30
6.2.1.1. Período sensório-motor ....................................30
6.2.1.2. Período pré-operatório ....................................31
6.2.1.3. Período das operações concretas .....................31
6.2.1.4. Período das operações formais ........................31
6.3. Desenvolvimento do jogo pela criança ..........................31
6.3.1. Classificação dos jogos segundo Piaget ....................32
6.3.1.1. Jogos de exercícios ........................................32
6.3.1.2. Jogos simbólicos ............................................32
6.3.1.3. Jogos de acoplagem ou de construção ..............32
6.3.1.4. Jogos de regras simples e complexas ....................32
6.4. Vantagens e desvantagens dos jogos didáticos ...............32
6.5. Cenário dos jogos de tabuleiro na atualidade ................33
6.5.1. Visita à lojas de brinquedos ..................................34
6.5.2. Concorrentes diretos e indiretos no mercado de jogos de
tabuleiro ..........................................................................34
6.5.3. Público-alvo do jogo didático de tabuleiro ................35
7. Desenvolvimento do projeto. O Jogo Prato Feito ...................37
7.1. Conceito do projeto ...................................................37
7.2. Componentes da caixa do Jogo Prato Feito ....................37
7.3. Funcionamento do Jogo Prato Feito ...............................37
7.4. Usuário do Jogo Prato Feito .........................................38
7.5. Teste do Jogo Prato Feito .............................................39
7.6. Conteúdo dos elementos do Jogo Prato Feito ..................40
7.6.1. Cartas de alimentos ............................................40
7.6.2. Manual e regras do Jogo Prato Feito .......................41
8. Projeto gráfico do Jogo Prato Feito .....................................42
8.1. Linguagem visual do Jogo Prato Feito .............................44
8.1.1. Ilustrações.........................................................45
8.2. Tipografia ................................................................45
8.3. Universo cromático ....................................................46
8.4. Lettering...................................................................47
8.5. Envolvimento emocional ..............................................48
9. Análises dos componentes do Jogo Prato Feito .....................49
9.1. Análises semântica e sintática .......................................49
9.1.1. Análises da embalagem ......................................49
9.1.2. Análises do tabuleiro ...........................................50
9.1.3. Análises das cartas .............................................50
9.1.4. Análises do dado ................................................51
9.1.5. Análises do folder ...............................................51
9.2. Análise pragmática ...................................................52
10. Produção gráfica ..........................................................56
10.1. Produção gráfica da caixa ........................................57
10.2. Produção gráfica do tabuleiro ....................................58
10.3. Produção gráfica das cartas .......................................60
10.4. Produção gráfica do folder ........................................63
10.5. Produção do berço ..................................................65
10.6. Produção do dado ...................................................67
10.7. Orçamento da parte gráfica ......................................68
11. Considerações finais ......................................................69
12. Bibliografia ..................................................................70
1. INTRODUÇÃO
No Brasil, cerca de 33,5% das crianças sofrem de sobrepeso ou obesidade, esse percentual vem aumentando, devido a má alimentação das crianças, que ingerem uma quantidade
exagerada de alimentos industrializados, ricos em açúcares e sal. Esta porcentagem do Brasil é
proporcionalmente igual a dos Estados Unidos, país que tem um dos maiores índices mundial.1
Por intermédio de levantamento de dados bibliográficos na internet, entrevistas e pesquisas de campo, comprovaram o quanto o problema é crescente e merece atenção.
Recorrendo a um jogo didático de tabuleiro foi possível agregar conceitos para que as
crianças entendam o quanto é importante o conhecimento sobre os alimentos ingeridos e como
os alimentos influenciam diretamente na saúde. Ou seja, a necessidade de ter uma alimentação
saudável e equilibrada desde criança para que esse hábito perpetue.
A escolha do jogo de tabuleiro didático se deu pelo fato de ser um meio de socialização
com grande estímulo para o aprendizado da criança, ajudando-a desenvolver conceitos de forma lúdica.
1 Fonte: IBGE, 2008/2009.
11
A ALIMENTAÇÃO DAS
CRIANÇAS BRASILEIRAS
NA ATUALIDADE
E SUA PROBLEMÁTICA
13
2. TEMA: A ALIMENTAÇÃO DAS CRIANÇAS
BRASILEIRAS NA ATUALIDADE
2.1. PROBLEMÁTICA SOBRE A ALIMENTAÇÃO INFANTIL
Muitas crianças atualmente consomem alimentos que são pouco nutritivos e estão cada
vez mais dependentes de alimentos industrializados. Estudos revelam que no Brasil, 33,5% das
crianças sofrem de sobrepeso ou obesidade, o que é proporcionalmente igual ao dos Estados
Unidos.2
2.2. JUSTIFICATIVA DA PROBLEMÁTICA
A obesidade infantil brasileira é justificada pelos dados apresentados. Hoje é um dos
maiores problemas de saúde pública do Brasil. Os índices são proporcionalmente iguais ao de
países com as maiores porcentagens de obesidade do mundo, assim como o México que fica em
primeiro lugar e os Estados Unidos, que possui o maior índice entre adultos.
Crianças com sobrepeso e obesidade tendem a se tornar adultos obesos e por isso, mais
propensos a desenvolver doenças não transmissíveis como diabetes e doenças cardiovasculares
ainda jovens. Essas doenças, portanto são evitáveis. A prevenção da obesidade na infância tratase de alta prioridade.
O nosso objetivo é promover o consumo de uma dieta mais saudável, incluindo alimentos
da pirâmide alimentar, como frutas, verduras, legumes e grãos.
2 Fonte: IBGE, 2008/2009.
14
3. LEVANTAMENTO DE DADOS SOBRE A PROBLEMÁTICA
3.1. DADOS DA OBESIDADE INFANTIL ATUALMENTE
Atualmente a má alimentação das crianças no Brasil é a maior causadora de obesidade
infantil. Uma em cada três crianças está acima do peso.3 Em 1989 o índice de crianças de 5 a 9
anos que tinham mais gordura do que deveriam no corpo era de apenas 13%.4 O crescimento
desse índice em um país em desenvolvimento foi devido a grande produção e publicidade de alimentos industrializados, que garantiram para a população uma agilidade em preparar refeições
e saciar a fome em qualquer ambiente.
“No mundo, a obesidade infantil é um dos mais graves problemas de saúde pública do século
21. O problema é global e afeta muitos países de baixa e média renda, especialmente em ambientes
urbanos. Globalmente, em 2010 o número de crianças com excesso de peso com idade inferior a
cinco anos, é estimado em mais de 42 milhões. Perto de 35 milhões delas vivem em países em desenvolvimento. Cerca de 1,7 milhões (2,8%) das mortes no mundo são atribuíveis ao baixo consumo de frutas e vegetais. Além disso, a ingestão insuficiente de frutas e legumes é estimada em causa
cerca de 14% das mortes por câncer gastrointestinal, cerca de 11% das mortes por doenças isquêmicas do coração e cerca de 9% das mortes por AVC no mundo”.5 Hoje no Brasil esse problema afeta
todas as classes sociais de todas as regiões.
As maiores causas de morte em todo o planeta não são os acidentes e cânceres, mas sim as
doenças cardíacas que estão muitas vezes relacionadas com a obesidade. Essa geração, de crianças que sofrem de obesidade, irá constituir em 20 anos uma geração doente que viverá menos
que a geração que está idosa atualmente6, isso mesmo com o avanço da tecnologia na medicina
para aumentar a expectativa de vida. A qualidade de vida dessa geração será menor, pois terá
doenças herdadas da má alimentação.
3.2. CAUSAS DA OBESIDADE INFANTIL
A causa do sobrepeso e obesidade infantil é um desequilíbrio energético entre as calorias
consumidas e as calorias gastas. Esse aumento é atribuível a uma série de fatores, incluindo:
• A mudança global na dieta para o aumento da ingestão de alimentos que são ricos em
gordura e açúcares, mas pobres em vitaminas, minerais e outros micronutrientes saudáveis;
• A tendência para a diminuição dos níveis de atividade física, devido à natureza cada vez
mais sedentária.
A Organização Mundial da Saúde reconhece que o aumento da obesidade infantil resulta
de mudanças na sociedade que está associada não somente com uma alimentação não saudável
e baixos níveis de atividade física, mas também ao desenvolvimento social e econômico e de
políticas nas áreas de agricultura, transportes, planejamento urbano, meio ambiente, processamento de alimentos, distribuição e comercialização, bem como a educação.
3
4
5
6
Fonte:
Fonte:
Fonte:
Fonte:
Reportagem exibida no programa Fantástico, da emissora Rede Globo, em 17/03/2013.
IBGE, 1989.
World Health Organization.
National Statistics Reports.
15
3.3. ANTECEDENTES HISTÓRICOS DA ALIMENTAÇÃO
Os hábitos alimentares têm sido redefinidos desde o surgimento da indústria alimentícia
e marcados pelo consumo excessivo de alimentos ricos em gordura, açúcares e sal, e pobres em
vitaminas, minerais e outros micronutrientes saudáveis.
Segundo Ann Cooper7, o hábito de ingerir alimentos ultraprocessados nasceu depois da
Segunda Guerra Mundial nos Estados Unidos. Com o final da guerra, essas indústrias alimentícias se espalharam como uma epidemia no mundo todo, introduzindo esses alimentos na vida
das pessoas. Antes disso, as pessoas preparavam sua comida, com alimentos frescos e naturais.8
Os alimentos passaram a ser mais condizentes com o novo estilo de vida, refletindo o
modelo de consumo atual, incorporando hábitos rápidos e práticos e se contrapondo ao padrão
anterior de alimentação, mais natural e saudável.
Esse estilo de vida é caracterizado por produtos gerados com novas técnicas de conservação e
preparo, pelo deslocamento das refeições de casa para estabelecimentos do comércio, pela grande oferta
de produtos provenientes de qualquer parte do mundo, pelo arsenal publicitário associado aos alimentos, pela flexibilização de horários para comer e pela crescente individualização dos rituais alimentares.9
Alimentos industrializados existem para facilitar a vida das pessoas que cada vez mais
estão sem tempo para preparar suas refeições. Mas deve-se ter consciência de que organizar o
tempo para se alimentar de maneira saudável é pensar na saúde em primeiro lugar.
3.4. CARACTERÍSTICAS DA ALIMENTAÇÃO CONTEMPORÂNEA
A mentalidade moderna global caracteriza-se pela predileção da quantidade em detrimento
da qualidade e do sabor e também pela ausência de uma tradição ligada à gastronomia o que
favorecem produtos que influenciam os hábitos de consumo da população. Mudanças dos
hábitos alimentares provocados pela industrialização e o impacto sobre a saúde do brasileiro.
Centro de Estudos do Recôncavo, UEFS.
Além da falta de tempo ocasionada por esse novo estilo de vida contemporâneo, outros
fatores influenciam hábitos não saudáveis sobre a alimentação, como a falta de informação,
tanto das crianças como até mesmo dos pais e também da influência que a mídia tem para o
consumo de produtos fast food e industrializados.
Muitas vezes nem os pais sabem o quão mal fazem os alimentos industrializados, como
se vê no documentário “Muito Além do Peso”10, pois ficam chocados com a quantidade de
açúcar e gordura presentes nestes alimentos. Em médias os brasileiros consomem 51 quilos
de açúcar por ano em alimentos industrializados. Mães desinformadas oferecem refrigerantes
aos seus bebês, antes do primeiro ano de vida. Cerca de 56% dos bebês tomam refrigerantes
frequentemente.11
Pode-se observar também no documentário que para ludibriar o consumidor, muitos
restaurantes Fast Food substituem a palavra açúcar pela palavra carboidrato em suas tabelas
nutricionais, assim contribuem para a desinformação dos consumidores.
7 Ann Cooper é Chef, escritora, educadora e diretora da School Food Project.
8 Entrevista concedida para o documentário Muito além do peso, 2013.
9 Mudanças dos hábitos alimentares provocados pela industrialização e o impacto sobre a saúde do brasileiro. Centro
de Estudos do Recôncavo, UEFS.
10 Documentário realizado pela cineasta Estela Renner, produzido por Maria Farina Filmes, Janeiro de 2013.
11 Fonte: UNIFESP.
16
Em uma entrevista para programa de televisão “Agora é tarde” na TV Bandeirantes, 2013,
a cineasta Estela Renner, criadora do documentário “Muito Além do Peso”, fala uma frase muito significativa mostrando o quanto as crianças não conhecem um alimentação saudável. “As
crianças não sabem o que é um rabanete, um mamão. Elas sabem todas as marcas de todos os
produtos industrializados, mas não reconhecem as frutas!”.
Para se adquirir hábitos alimentícios mais saudáveis, deve-se pensar em educação alimentar. Se a criança aprende desde cedo sobre a boa alimentação, se tornará mais crítica e posteriormente um jovem e um adulto mais saudável.
“É preciso incluir o que a criança sabe sobre comida como experiência
educacional. Podemos não ler várias vezes ao dia, não usamos álgebra
várias vezes ao dia... O que fazemos várias vezes ao dia durante toda nossa
vida é comer. Isso deve ser tão importante na experiência educacional
das crianças quanto a leitura, a escrita e a aritmética.” (COOPER, ANN
– Chef – Escritora – Educadora; Diretora da School Food Project; Documentário: Muito além do peso, 2013)
A maioria das crianças ingere bebidas açucaradas todos os dias e não gostam ou não se
lembram de tomar água. “Bebidas açucaradas são a pior vilã da obesidade: refrigerantes e sucos
industrializados nas crianças é um acréscimo de 250 calorias por dia.” 12
3.4.1. Efeitos da publicidade de alimentos nas crianças
A falta de tempo dos pais para conversarem e educarem suas crianças deixam-nas altamente influenciadas pela publicidade abusiva. E não se pode competir com as campanhas multimilionárias que estão em todos os lugares. As embalagens, por exemplo, com seus personagens
e os brinquedos associados aos produtos, tudo para chamar atenção das crianças.
“Pesquisadores americanos e ingleses contaram o número de comerciais na televisão que
anunciam doces, balas, chocolates, refrigerantes, biscoitos e outros alimentos de conteúdo energético alto e chegaram à conclusão de que, nos seus países, cada criança fica exposta a dez desses
comerciais por hora. Outro trabalho comprovou que crianças de três a cinco anos submetidas a
esse bombardeio diário dos anunciantes costumam escolher as guloseimas mostradas na televisão ao invés de frutas e outros alimentos saudáveis”. 13
O número de horas que a criança passa diante da televisão, entretida com programas
infantis ou videogames, está diretamente ligado ao aumento de peso. As crianças passam em
média 3 horas na escola e 5 horas em frente à televisão.14 Uma pesquisa realizada na Cidade do
México constatou um aumento de 12% no risco de desenvolver obesidade para cada hora diária
na frente da televisão. Concluíram que ela aumenta o risco de obesidade não só por desviar a
criança das atividades físicas, mas por induzir à ingestão de alimentos altamente calóricos por
meio da publicidade voltada a esses consumidores. 15
12 Entrevista de Willian Dietz, diretor da divisão de nutrição, atividade física e obesidade do centro de prevenção e
controle de doenças, para o documentário Muito além do peso, 2013.
13 Artigo “Crianças obesas e sedentárias”, site drauziovarella.com.br, acessado em 30/03/2013.
14 Fonte: IBOPE, 2011 e FGV.
15 Artigo “Crianças obesas e sedentárias”, site drauziovarella.com.br, acessado em 30/03/2013.
17
Nos Estados Unidos enquanto o governo federal investe U$ 51 milhões para divulgação de
hábitos alimentares saudáveis e exercícios físicos, a indústria alimentícia investe U$ 1,6 bilhões
em marketing de produtos hipercalóricos e pouco nutritivos.16
Devido a pressão de nutricionistas e autoridades, recentemente a marca Coca-Cola anunciou que vetará propagandas direcionadas a menores de 12 anos em prol a luta contra a obesidade. A mudança no plano de marketing foi anunciada em comunicado global e será implantada
em 200 países, incluindo o Brasil. A medida também prevê a colocação de informações nutricionais na frente de todas as embalagens, além de “promover bebidas dietéticas em mercados
emergentes” e “encorajar os consumidores a adotar um estilo de vida mais ativo”. 17
3.5. ALIMENTAÇÃO IDEAL PARA A CRIANÇA
Atualmente tanto nos países em desenvolvimento como nos países desenvolvidos, vem
ocorrendo o aumento de calorias na dieta por causa do consumo exagerado de gorduras tanto
animal quanto proveniente de açúcares. Esse aumento causa em crianças de idade escolar e nos
adolescentes, sobrepeso, obesidade, futuras doenças cardiovasculares e diabetes.
A alimentação errada e não saudável nos primeiros meses de vida da criança pode causar
doenças, alergias e até a morbimortalidade infantil. Para o desenvolvimento de uma criança saudável a alimentação deve ser composta por uma dieta balanceada, com nutrientes de qualidade
em quantidade adequadas a idade, sexo e a atividade física. Essa dieta deve ser rica em alimentos
naturais e devem ser deixados de lado os alimentos industrializados.
Atualmente não há nenhuma recomendação dietética de utilidade global disponível para
crianças e adolescentes. No entanto, os indivíduos e as populações são aconselhados a:
•aumentar o consumo de frutas e verduras, bem como leguminosas, grãos integrais e nozes;
•limitar o consumo de energia a partir de gorduras totais e mudar o consumo de gordura
longe de gorduras saturadas para gorduras insaturadas;
•limitar o consumo de açúcares;
Embora exista essa recomendação, há os alimentos certos para introduzir nas crianças em
suas diferentes fases de desenvolvimento.
3.5.1. Aleitamento materno
Até os seis meses de vida da criança deve-se manter o aleitamento materno exclusivo, ele
confere a proteção para algumas doenças como alergias alimentares, eczema, doenças cardiovasculares, obesidade, dentre outras. O leite materno tem a quantidade de nutrientes exata para
o desenvolvimento da criança sem ser necessário a introdução de alimentos complementares.
Muitas mães, em relatos assistidos em programas de televisão, mostram a ansiedade dos pais em
ver a criança maior e mais nutrida e de maneira equivocada complementam a alimentação com
outros alimentos, podendo ser prejudicial à saúde da criança.
16 Fonte: Teach – Make a Diference.
17 Fonte: site da revista EXAME, acessado em 09/05/2013.
18
3.5.2. Alimentação complementar – Primeiros meses de vida
A alimentação complementar deve ser introduzida a partir dos seis meses, pois ela vai
suprir as necessidades calóricas e de nutrientes, já não supridas pelo leite materno. Nesta fase a
criança já está preparada para receber de forma lenta e em pequenas porções em uma consistência pastosa as papas de legumes, verduras, carnes e cereais; papa de frutas; água e sucos de frutas.
Esses alimentos devem ser preparados sem a adição de sal, açúcar e outros produtos químicos.
É quando também começa a nascer os primeiros dentinhos, então a papa e outros alimentos
devem ser cada vez mais sólidos para o exercício dos músculos faciais ajudando a desenvolver
a mastigação e a fala. O aleitamento materno também deve continuar até os dois anos de idade.
O consumo de frutas tem como objetivo de suprir as necessidades de vitaminas, especialmente a vitamina C e fibras. As papas de frutas industrializadas são pobres em fibras, não
devem ser usadas rotineiramente. Os sucos industrializados não são recomendados por conterem corantes e conservantes, além da grande quantidade de açúcar, que podem sensibilizar ou
mesmo desencadear crises alérgicas na criança. As papas com legumes e carnes variadas suprem
as necessidades de ferro, zinco, ácido fólico e demais vitaminas e minerais.
Para solucionar a falta de tempo dos pais para cuidar da alimentação dos seus filhos, a
papa pode ser congelada. O tempo de armazenamento recomendado é de 24 horas na geladeira
e 15 dias no congelador da geladeira e cerca de 3 meses no freezer.
Nesta fase o consumo excessivo de gorduras, doces e produtos industrializados prejudica
a aceitação da dieta básica e predispõem aos maus hábitos alimentares e a cáries dentárias.
A partir dos doze meses, a criança já pode receber uma dieta semelhante ao da família,
que deve conter alimentos saudáveis e restrições de alimentos gordurosos e industrializados.
3.5.3. Alimentação complementar – Pré-escolar e escolar
Nos dois primeiros anos de vida da criança, a sua alimentação é baseada na da família,
com isso a alimentação precisa ser saudável para a criança ter como exemplo para os anos posteriores. Ela teve receber cinco refeições diárias: café da manhã, lanche da manhã, almoço, lanche
da tarde e jantar. O leite deve ser oferecido pelo menos duas vezes ao dia.
A fase pré-escolar que começa partir dos 3 anos de idade, a criança tem uma perda de apetite,
pois o crescimento é desacelerado e a necessidade de nutrientes diminui. Por isso a porção ingerida
de alimentos se torna pequena, e ela demonstra preferências, muitas vezes, por alimentos menos
saudáveis. A fase escolar é caracterizada pela transição entre a infância e a adolescência e compreende a faixa etária de 7 a 10 anos. A criança aceita mais facilmente alimentos novos, embora tenha
preferências. Nesta fase ela tem o interesse em saber da onde vem e qual o preparo do alimento. Essa
curiosidade deve ser estimulada para que se adquira a vontade em conhecer novos alimentos.
Diferentemente da fase pré-escolar, as crianças a partir de 7 anos tem o ganho de peso proporcionalmente maior que o crescimento estatal, consequentemente se não haver uma dieta balanceada a
criança corre o risco de desenvolver o sobrepeso. Nesta fase a criança costuma modificar o seu hábito alimentar por influência do meio e pela capacidade cognitiva e autonomia, então ela deve receber adequada educação nutricional para fazer a escolha correta dos alimentos e adquirir melhor qualidade de vida.
A pirâmide alimentar é a base da refeição saudável para essa fase, deve-se comer porções
de todas as categorias, evitando grandes porções de alimentos que contém porcentagem significativa de açúcar em sua composição.
19
3.5.4. A pirâmide alimentar
A pirâmide alimentar é um guia de alimentação gráfico que contem as refeições diárias.
Os guias alimentares surgiram na década de 70 e o formato da pirâmide foi concebido em 1992
pelo departamento de agricultura dos EUA, com o objetivo de ajudar as pessoas a fazer opções
dietéticas que manteriam a saúde e diminuiriam o risco de doenças.
Passando-se alguns anos, notou-se que as diferentes regiões do planeta necessitavam de
uma pirâmide diferenciada. Isso porque um alimento que é comum em um país pode ser escasso em outro. Foi então que a pirâmide alimentar começou a sofrer desdobramentos e aumentar
seu leque de alimentos em cada classe, de acordo com as diferentes culturas e hábitos alimentares. Abaixo, a pirâmide alimentar brasileira:
Na Pirâmide Alimentar, os alimentos foram divididos em 8 grupos alimentares com porções definidas e distribuídos em 4 níveis. O objetivo é que o indivíduo passe a se alimentar de
variados itens, consumindo menos gorduras saturadas e açúcares e priorizando o consumo de
frutas, verduras e legumes, ou seja, nenhum grupo é mais ou menos importante que outro.
20
4. ENTREVISTA COM A PSICÓLOGA MÔNICA ROSA
No dia 2 de maio de 2013 a entrevista foi realizada com a psicóloga Mônica Rosa18, com
o intuito de abordar e agregar novas informações sobre a discussão do tema do trabalho. Concluiu-se que o tema é separado em três principais problemas.
O primeiro e o mais significativo é a falta de tempo dos pais em cuidar da alimentação de
seus filhos, mostrando o resultado da vida moderna que mudou os hábitos alimentares das pessoas. A criança demanda tempo dos pais, eles por sua vez não conseguem preparar os alimentos
adequados e mais saudáveis, buscando soluções práticas que os alimentos industrializados proporcionam. Em um dos seus relatos, a psicóloga contou que conhece uma determinada mãe que
alimenta o seu filho que tem meses de idade, com macarrão instantâneo, por ser de fácil preparo.
Outro problema citado é a influência da mídia sobre as crianças que está relacionada ao
excesso da oferta do alimento industrializado. O marketing e a publicidade utilizados por essas
companhias são apelativos, associam personagens conhecidos por esse público e criam toda
uma atmosfera lúdica para convencê-los em consumir esses alimentos.
Na escola ocorre o mesmo problema. Nas cantinas são vendidos alimentos que chamam
mais a atenção das crianças e esquecem que esses são os causadores da obesidade infantil e outras doenças. Sem a educação alimentar que os pais devem passar em casa, elas são influenciadas
em comprar os alimentos que conhecem através das mídias.
O último grande problema mencionado pela psicóloga é a falta de informação dos pais e
consequentemente dos seus filhos sobre os alimentos saudáveis e os industrializados que prejudicam a saúde. A partir do momento que a criança começa a comer suas primeiras comidas
sólidas (papinhas), os pais já introduzem na alimentação do filho, alimentos não saudáveis. Ela
também fez menção ao conhecimento do bebê, ressaltando que os pais tem a função de ensinar
para as crianças sobre os alimentos que estão ingerindo. Muitas vezes eles observam as crianças
ao experimentar o alimento e quando elas rejeitam logo já concluem que não gostaram, mas
esquecem de que para a criança gostar de tal alimento é questão de acostumar o paladar. Com
essa conclusão muitos pais desistem de introduzir alimentos saudáveis.
Outro relato é de uma paciente pré-adolescente que estava obesa, atendida em um trabalho voluntário. Como solução para o caso, foi proposto à menina que tivesse uma reeducação
alimentar e a prática de exercícios físicos, mas a menina não mostrava interesse pois não tinha
incentivos dos pais. Entretanto, os pais também eram obesos e não praticavam exercícios físicos,
assim ela não conseguia entender o porquê só ela tinha de mudar. A solução para o problema foi
primeiro reeducar os pais e assim a filha conseguiria seguir o exemplo deles.
Foram obtidas algumas curiosidades sobre o tema, como a de que algumas crianças demoram para obter o aprendizado da fala, por terem deficiência na musculatura que a envolve. Isso
é consequência do objetivo dos pais, que é otimizar o tempo da alimentação das crianças. Para
elas comerem mais rápido os pais adiam a introdução de alimentos sólidos e deixam as comidas
muito líquidas, assim elas não exercitam essa musculatura. A criança necessita de alimentos em
pedaços pequenos para que exercitem tais músculos, como também seus primeiros dentes.
18 Psicóloga formada na Universidade São Judas Tadeu, CRP 60.175.
21
5. VISITA À ESCOLA MUNICIPAL BENEDITA B. COBRA E
ENTREVISTA COM A NUTRICIONISTA DRA.WALQUÍRIA MEGALE
A visita à Escola Municipal Benedita Braga Cobra, situada na cidade de Borda da Mata, MG, foi
realizada no dia 29 de maio de 2013, a fim de observar como as crianças se alimentam e se existe um
cardápio adequado para suas necessidades. Nesse mesmo dia a nutricionista Dra. Walquíria A. A. Megale responsável pela escola falou sobre a necessidade de uma alimentação adequada para as crianças.
A hora da merenda foi escolhida justamente para observar a alimentação. Crianças de sete a nove
anos comiam arroz, feijão, carne de panela com batata, alface, e de sobremesa receberam maçã. Realizou-se uma conversa com as crianças sobre o que gostam de comer e o que comem em casa. Muitas
crianças alegaram gostar bastante de frutas, verduras e legumes, como alface, tomate, batata e cenoura.
Curiosamente tinha uma menina de sete anos que alegava gostar muito de frutas e não
fazer questão de comer doces como balas, chicletes e chocolate, devido à orientação dos pais
que dizem que esses tipos de alimentos fazem mal para a saúde, como o aparecimento de cáries.
A maioria das crianças dizia que guloseimas, pizzas e lanches só aparecem no cardápio
nos finais de semana. Durante a semana as refeições são completas de frutas e legumes, além de
não consumirem sucos em pó.
Ao observar crianças de nove anos, percebeu-se que não comem a merenda da escola,
preferem levar bolachas e outros alimentos. Apenas uma menina estava com uma garrafinha de
refrigerante e comia bolacha água e sal, quando se perguntou sobre frutas e legumes a sua reação
foi negativa, contando que em sua casa as refeições eram pobres nesse tipo de alimentos.
Como conclusão, analisou-se um número reduzido de crianças acima do peso, devido a uma
alimentação saudável e balanceada na escola e a várias palestras que são ministradas com esse assunto.
Crianças contam exemplos de palestras bem executadas que ensinaram os alimentos saudáveis.
A nutricionista Dra. Walquíria cuida do
cardápio da Escola Municipal Benedita Braga
Cobra, ela informou como ele é feito e mostrou o quanto é importante a presença de uma
nutricionista na alimentação infantil.
Em um cardápio ideal para crianças, é
importante que estejam presentes frutas, grãos
integrais, leite, queijo e carne e é importante
que se evitem doces como sorvetes, chocolate,
leite condensado, além de frituras e alimentos
industrializados com excesso de sódio. São
350 Kcal diárias que as crianças devem ingerir
na escola, assim os alimentos foram divididos
de modo que um possa complementar o outro.
Assim para a refeição ser completa o cardápio
faz referência ao almoço, sempre colocando
o arroz, feijão e complemento, como salada e
carne e de sobremesa oferece frutas.
22
LEVANTAMENTO DE DADOS
PARA O DESENVOLVIMENTO
DO PROJETO
23
6. LEVANTAMENTO DE DADOS PARA O DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Após as análises realizadas sobre a problemática, como projeto, desenvolve um jogo didático de tabuleiro que tem como características conscientizar e estimular a criança, para que possa
desenvolver conceitos de uma alimentação mais saudável através, da interação social e de uma
aprendizagem que ocorre inconscientemente.
6.1. BREVE ESTUDO SOBRE OS JOGOS DE TABULEIRO
“O jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado
de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente
de vida cotidiana.” (Johan Huizinga – Homo Ludens).
Um jogo é uma atividade estimulante e lúdica e envolve qualquer tipo de competição onde regras
são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferente do esporte, cujas regras
são universais. É possível envolver um ou mais jogadores jogando cooperativamente ou realizando
algum tipo de disputa. Os jogos cooperativos despertam a consciência de cooperação entre as pessoas
onde o outro é seu parceiro e não adversário, ou seja, une as pessoas através de um objetivo comum.
Os jogos competitivos estimulam a competição entre os jogadores através das habilidades de cada um.
O jogo de tabuleiro envolve contadores ou peças movidas ou colocadas sobre uma superfície
pré-demarcada ou “board”, de acordo com um conjunto de regras. Os jogos podem basear-se em
pura estratégia, azar (por exemplo, rolando dados) ou uma mistura dos dois, e geralmente têm um
objetivo que o jogador pretende alcançar.
Existem muitos estilos de jogos de tabuleiro, podem não ter nenhum tema inerente, como a
damas ou uma narrativa específica como o “Cluedo”. Podem ter regras simples como ‘Tic-tac-toe’
ou descreverem um universo com grandes detalhes, como em ‘Dangeons & Dragons’.
O tempo necessário para aprender a jogar ou dominar um jogo varia muito e não estão necessariamente correlacionados com a complexidade das regras, como pode-se observar no “Xadrez”,
que embora tenham um conjunto de regras simples, possuem estratégias bem profundas.
A maioria dos jogos envolve tanto sorte quanto estratégia e a quantidade de aleatoriedade/sorte envolvida em oposição a habilidade varia. O Xadrez, por exemplo, depende quase inteiramente da habilidade do jogador, já os jogos de crianças são decididos principalmente pela sorte. O elemento sorte pode ser
introduzido em um jogo por alguns métodos, mas o mais comum é através do uso de dados que podem
decidir quantos passos o jogador vai andar, como em “Monopólio” ou até a quantidade de recursos que o
jogador ganha, como em “Os Descobridores de Catan”. Jogos como o de baralhos ou Scrabble também fazem uso da sorte através da escolha de cartas ou letras aleatoriamente. Os jogos de tabuleiros do estilo alemão são conhecidos pelo pouco uso do fator sorte em relação aos jogos de tabuleiros norte-americanos.
Outra característica utilizada nos jogos são as informações disponíveis sobre ele para os
jogadores, o Xadrez por exemplo, possui todas as informações bem claras, por outro lado já em
24
alguns jogos como Tigres e Eufrates, algumas informações são escondidas, o que possibilita que
o jogador encontre todas as probabilidades, das mais fáceis até as mais difíceis.
A diplomacia também é uma característica importante nos jogos, ou seja, o ato de negociar
com o outro. Geralmente não acontece em jogos com dois jogadores, com exceção para jogos cooperativos, sendo assim, apresenta-se mais em jogos de três ou mais pessoas. No jogo “Os Descobridores
de Catan”, por exemplo, a diplomacia está em convencer pessoas a negociar com você e não com os
outros jogadores, já em “Risk”, dois ou mais jogadores podem juntar-se contra os outros. A diplomacia pode ser utilizada de maneira mais simples, como no ato de convencer os outros jogadores que
alguém está ganhando e, portanto, devem-se unirem contra ele ou até uma diplomacia mais avançada, que consiste na realização de planos elaborados em conjunto e com possibilidade de traição.
6.1.1. Histórico sobre os jogos de tabuleiro
Jogos de tabuleiro foram jogados na maioria das culturas e sociedades ao longo da história
e atualmente podemos dividi-los em cinco categorias, podendo existir jogos que não se encaixam em nenhuma ou mais de uma delas.
Jogos Antigos: São jogos introduzidos ao longo da história da humanidade antes da Revolução Industrial.
Jogos de Mercado de Massa: São os jogos lançados pelas grandes companhias de brinquedos pelo mundo todo, grande parte dos jogos que todos conhecemos se enquadra nessa
categoria.
Jogos de Guerra (Wargames): Jogos que simulam um conflito armado, real ou imaginário.
Jogos de Estilo Americano: São jogos onde o tema do jogo é mais importante que o jogo
em si, geralmente com várias regras para suportar o tema.
Jogos de Estilo Europeu: São jogos onde a jogabilidade é mais importante do que o tema,
sendo este, muitas vezes inexistente.
6.1.1.1. Jogos Antigos ou Clássicos
Foram muitos os jogos criados pela humanidade, ainda hoje existem escavações arqueológicas
descobrindo novos indícios sobre a história dos jogos de tabuleiros. Os primeiros teriam surgido na
região da Mesopotâmia e Egito por volta de 5.000 anos atrás. Segue abaixo alguns dos mais importantes.
Apesar de ser difícil datar esses primeiros jogos o “Senet”, cujo significado é “jogo da morte”,
pode ser o primeiro jogo que se tem notícia há 3.500 anos no período pré-dinástico. Tinha por
objetivo levar o participante a tirar todas as suas peças do tabuleiro, obedecendo a uma mecânica simples. Foi um dos jogos mais populares do Egito e tornou-se uma espécie de talismã para
viagem dos mortos devido a um elemento de sorte no jogo e a crença no determinismo egípcio
que acreditava que um jogador de sucesso estava sob a proteção dos principais deuses do panteão
nacional: Ra, Thoth e Osiris. Senet também é
destaque em uma pintura do túmulo de Merknera (3300 - 2.700 a.C) e também na pintura na
tumba de Rashepes (c. 2500 a.C). Placas Senet
eram muitas vezes colocadas no túmulo para a
perigosa viagem através da vida após a morte e
que o jogo é referido no capítulo XVII do Livro
Jogo de Tabuleiro Senet.
dos Mortos.
25
Outro jogo de passagem para a morte é
o “Jogo Real de Ur” refere-se a dois tabuleiros
de jogo encontrados nas escavações feitas na
antiga cidade-estado de Ur pelo arqueólogo
britânico Sir Leonard Wooley na década de
1920 e cujo objetivo é fazer com que as sete
peças percorram todo o tabuleiro utilizando
três dados em forma de pirâmide que determinam o número de casas que elas devem
percorrer a cada jogada. É necessário sorte
Jogo Real de Ur.
com o dado, mas também alguma habilidade.
O “Jogo do Go”, ou simplesmente “Go”,
é outro jogo muito antigo e altamente estratégico originário da China antiga, suas primeiras referências conhecidas datam do século
VI a.C (548 a.C, Zuo Zhuan). Era um jogo de
conquista de territórios, ao mesmo tempo em
que o jogador deveria impedir o oponente de
expandir seus territórios. Vence aquele que
fica com mais peças no tabuleiro. Há algumas hipóteses sobre a criação do jogo, como
a que ele teria evoluído de algum utensílio
utilizado para marcar datas e épocas do ano
ou ainda, a lenda que diz que o jogo foi criaJogo Real de Ur.
do como um instrumento do Imperador Yao
(2337 – 2258 a.C) para educar seu filho Danzhu na disciplina, concentração e equilíbrio. Há ainda os que acreditam que o jogo foi criado
com propósitos divinos para controle de enchentes ou simbolizar a ordem cosmológica. O
jogo também foi usado por generais chineses para estabelecer estratégias de guerra.
A origem do Xadrez ainda é motivo de debate entre os historiadores, mas é possível afirmar que o jogo foi inventado na Ásia. A versão mais difundida teria surgido na Índia por volta
do século VI e chamava-se Chaturanga, foi adaptado às novas variantes ao chegar a Pérsia antiga, onde foram incluídas ao tabuleiro mais colunas e fileiras. Já o nosso conhecido Xadrez é
um jogo bem mais recente, as regras como as
conhecemos hoje foram estabelecidas no Séc.
XV quando chegou à Europa, ou seja, veio de
uma longa evolução que deixaram como legado alguns jogos que ainda são conhecidos
hoje em dia. Entre os jogos que se suspeita terem um “ancestral” em comum com o Xadrez
podemos destacar o chinês XiangQi (-204) e
o japonês Shogi.
Jogo de Xadrez
26
6.1.1.2. Jogos Modernos 1850 – 1960
Após a Revolução Industrial surgiram editoras de jogos de tabuleiro que originaram muitos jogos que conhecemos até hoje. Podemos considerar uma transição entre os jogos clássicos e
os jogos contemporâneos. Foram os primeiros jogos feitos em grande escala, vários conhecidos
hoje em dia, como Banco Imobiliário, Detetive, Jogo da Vida, War e muitos outros. E além dos
jogos em grande escala, surgiram também os primeiros exemplares das outras três vertentes
atuais de jogos de tabuleiro.
Podemos considerar que este período começou em 1860 com o lançamento do Jogo
da Vida, depois dele surgiu o Banco Imobiliário (1903), Detetive (1946), Combate (1947),
Palavras Cruzadas (1948), War (1959) entre vários outros Jogos de Mercado de Massa que
conhecemos hoje. Nesta época também
começaram a aparecer os primeiros Wargames, Jogos de Estilo Americano e Jogos
de Estilo Europeu.
Em 1860 foi lançado o “The Checkered Game of Life”, pela Milton Bradley
Company e é considerado o marco da era
moderna dos jogos de tabuleiro. O jogo tinha um grande apelo moral do “American
Lifestyle” e em seu ano de lançamento venJogo Checkered Game of Life
deu mais de 45.000 cópias. Para comemoração dos 100 anos do jogo, Rubens Klamer reescreveu as regras e mudou o nome
para “The Game of Life” (Jogo da Vida),
como conhecemos hoje, e desde então é
sucesso de vendas.
Em 1935, o jogo Monopoly (Banco
Imobiliário) de Carles Darrow foi publicado pela Parker Brothers, as regras do jogo
foram baseadas no The Landlord’s Game
de Elizabeth J. Magie Phillips, que o criou
com a proposta de ser uma “ferramenta”
para ensinar a teoria do economista Henry
George sobre taxa simples. É o jogo mais
Jogo Banco Imobiliário
conhecido e jogado, com mais de 250 milhões de cópias vendidas no mundo, em 27
línguas e licenciado em 81 países.
Em 1949 é publicado o “Clue” (Detetive) originalmente criado pela Waddingtons, na Inglaterra. É um jogo de mistério sobre assassinato no qual os jogadores
tentam descobrir um assassino, o local e a
arma do crime.
Jogo Clue “Detetive”.
27
6.1.1.3. Era de Ouro Americana 1960 – 1980
Por volta da década de 1960, os jogos de tabuleiro começaram uma revolução tão grande
quanto passaram ao longo de milênios de história, com o surgimento de várias companhias de
jogos de tabuleiro e o surgimento dos primeiros designers profissionais de jogos, em particular Sid Sackson, com o lançamento de Cartel em 1962. Com características em comum como,
longas partidas e o uso de regras bem minuciosas, essa foi a época de ouro dos Wargames e dos
Jogos de Estilo Americano.
Durante a década de 1980, os Jogos de Tabuleiro em geral perderam espaço para os videogames e outras diversões eletrônicas, e a exceção dos Jogos de Mercado de Massa, os outros
mercados foram muito prejudicados.
6.1.1.4. Era de Ouro Europeia 1995 – Atualidade
Com o lançamento de “Os Descobridores de Catan” em 1995 na Alemanha, houve uma
virada nos Jogos de Tabuleiro. Sendo o primeiro jogo de Estilo Europeu a fazer sucesso considerável nos Estados Unidos, marcou a entrada destes jogos no mercado americano. A partir dele,
muitos jogos alemães conseguiram entrar nesse mercado e iniciou uma nova febre no mundo
dos Jogos de Tabuleiro. A introdução desse modelo de Estilo Europeu nos EUA serviu para
aquecer o já decadente mercado de Jogos de Estilo Americano como também o mercado de
Wargames. Hoje em dia, vários jogos inclusive mesclam os diferentes estilos de jogos.
6.1.2. Categorias dos jogos de tabuleiro
Vimos um pouco sobre a história dos jogos na Antiguidade, seus objetivos e regras e também como surgiram os primeiros jogos modernos (clássicos) e como eles perduram até os dias
atuais. Um século mais tarde os jogos de Estilo Americano e Wargames tiveram seu auge por
duas décadas até surgir o boom dos jogos de Estilo Europeu. Hoje em dia, temos no mercado
essas categorias distintas e mesclas das mesmas e para entendermos melhor o funcionamento
dessas categorias de jogos de tabuleiro: Wargames, Jogos de Estilo Americano e Jogos de Estilo
Europeu, segue uma explicação mais detalhada sobre.
6.1.2.1. Jogos de Estilo Europeu
Jogos de Estilo Europeu é uma classificação de Jogos de Tabuleiro que possuem entre
si algumas características em comum. Nem todos os Jogos de Estilo Europeu são Europeus, na
verdade, não importa de onde o jogo vem, mas sim as características associadas a ele.
Sem sorte: geralmente dependem muito pouco de fatores aleatórios, dados são um acessório raro neste tipo de jogo.
Conflito Indireto: os conflitos são, muitas vezes, disputas por recursos ou posições estratégicas no jogo, dificilmente existe um confronto direto entre os jogadores.
Balanceamento de Regras: muitas vezes, são escritas para que todos os jogadores tenham
chances de vitória até a última jogada, de modo que nenhum jogador é eliminado da disputa.
Jogabilidade x Tema: em muitos jogos deste estilo, o tema é uma característica marcante,
mas nunca vai se sobrepor sobre a jogabilidade. As regras tendem a ser enxutas, e não moldadas
para o tema.
28
6.1.2.2. Jogos de Estilo Americano
Jogos de Estilo Americano é uma classificação de Jogos de Tabuleiro que possuem entre si
algumas características em comum. Nem todos os Jogos de Estilo Americano são americanos,
na verdade, não importa de onde o jogo vem, mas sim as características associadas a ele.
Fator sorte médio a alto: seja através de distribuição de cartas ou uso de dados, o fator
sorte nos jogos americanos costumam estar sempre presente, embora em muitos casos um bom
jogador pode contornar uma eventual falta de sorte.
Conflito Direto: muitas vezes o conflito entre os jogadores é direto, podendo ocorrer situações em que os recursos de um jogador são utilizados diretamente para prejudicar a posição de
outro jogador no jogo. É comum a eliminação de jogadores antes do término da partida.
Tema x Jogabilidade: em jogos americanos, o tema é o mais importante e as regras são
escritas para dar suporte ao tema.
6.1.2.3. Wargames
Jogos de Guerra é uma classificação de Jogos de Tabuleiro que possuem entre si algumas
características em comum. Mas nem todos os jogos que tem guerra como tema são considerados Jogos de Guerra pelos puristas, um exemplo clássico é o War, que dificilmente é considerado
um Jogo de Guerra pelos que conhecem os jogos mais complexos deste gênero.
Simulações: geralmente enfatizam muito o aspecto de simulação dos jogos. Existem alguns exemplos exagerados disto, mas em geral, as regras são escritas tendo em mente um grau
de compatibilidade grande com o mundo real.
Cenários Históricos: várias vezes utilizam os inúmeros conflitos da história humana
como cenário de jogo. Várias vezes também eles sugerem o que poderia acontecer se dada batalha decisiva tivesse terminado de outra maneira. Apesar disso, existe ainda um grande número
de jogos onde o cenário é totalmente fictício, mas mesmo assim, existe sempre um cenário muito bem escrito para suportar o jogo.
Posições Assimétricas: dificilmente em uma guerra os dois lados estão em condições de
igualdade, e isso se reflete nos Jogos de Guerra. Geralmente, como balanceamento, as condições
de vitória do lado mais fraco são mais fáceis de serem alcançadas do que as do lado mais forte.
Longa duração: apesar de existirem Jogos de Guerra que durem apenas 1 hora ou menos,
o grande atrativo do segmento são os jogos que podem levar dias, ou até mesmo semanas para
serem terminados. Normalmente são jogados em inúmeras sessões de jogo.
29
6.2. UM BREVE ESTUDO SOBRE A TEORIA DE DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA
Com o passar dos anos foram criadas várias teorias sobre o desenvolvimento infantil.
Cada uma delas abordam aspectos diferentes, quer de ordem psicológica, biológica ou comportamental de cada indivíduo.
A teoria de Jean Piaget19 é a mais conhecida, ela utiliza do pensamento e comportamento das crianças. Piaget privilegia a maturação biológica. A partir de observações, ele analisa o
comportamento de diversas crianças e conclui que todas elas vivenciam descobertas sequenciais
acerca do mundo, cometendo erros e chegando a mesmas conclusões. Trata-se de um processo
ativo onde a criança explora, manipula e examina os objetos e as pessoas no seu mundo, em uma
sequência fixa e universal de estágios.
Contrapondo a teoria de Piaget, Vygotsky20 tem uma maneira diferente de conceber o processo de desenvolvimento. Em sua teoria ele favorece o ambiente social, reconhece que variando
o ambiente em que se encontra a criança, o desenvolvimento também variará.
Sigmund Freud21 difundia a ideia de que o comportamento se deve, não apenas a processos conscientes, mas também aos processos inconscientes. Um dos processos inconscientes
é uma pulsão sexual instintiva, denominada libido, presente no nascimento e que representa a
força motivadora de todo o nosso comportamento. Freud enfatiza que a desenvoltura bem sucedida das fases da infância, seria essencial para um adulto normal.
Outra teoria é de Erik Erikson22, que focaliza o surgimento gradativo de um senso de identidade. O seu modelo de ciclo vital apresenta oito estágios, os quais incluem a idade adulta e a velhice.
Outras teorias foram criadas para ajudar na compreensão do desenvolvimento. Será utilizada a teoria de Piaget, pois propicia o entendimento da evolução biológica e das fases de raciocínio de uma criança para a produção do jogo didático
6.2.1. Teoria de desenvolvimento da criança segundo Jean Piaget
De acordo com a teoria Piagetiana o desenvolvimento humano é dividido em quatro fases.
Piaget nos seus estudos privilegia a maturação biológica. Ele acredita no desenvolvimento através de conhecimentos elaborados pela espontaneidade da criança. A visão dela vai evoluindo
progressivamente de uma visão egocêntrica para uma visão de adulto, torna-se socializada e
objetiva. Acredita que a aprendizagem é subordinada ou desenvolvimento minimizando o papel
da interação social.
6.2.1.1. Período sensório-motor
O período sensório-motor acontece do zero a dois anos de idade de uma criança. Neste
período da vida as funções mentais se limitam ao exercício dos aparelhos reflexos inatos. Ela
apenas tem a percepção de movimentos, como: a sucção, movimentos dos olhos e dos membros,
por exemplo.
No final desta fase esses movimentos foram aperfeiçoados e elas já interagem com objetos,
tempo, espaço e outros eventos que estão ao seu redor.
19
20
21
22
Jean William Fritz Piaget, psicólogo e epistemólogo suíço. (1896-1980)
Lev Vygotsky psicólogo bielo-russo. (1896-1934)
Sigmund Freud criador da psicanálise. (1856-1939)
Erik Erikson, psiquiatra. (102-1994)
30
6.2.1.2. Período pré-operatório
Este período vai dos dois aos sete anos. Nessa fase aparece a função simbólica ou semiótica, ou seja, a emergência da linguagem, que é a grande diferença entre a fase citada acima para
a pré-operatória.
O egocentrismo intelectual e social é uma característica dessa fase, por a criança não conceber ainda a realidade na que faz parte. Embora ela apresente a capacidade de atuar de forma
lógica e coerente ela apresentará um entendimento da realidade desequilibrado, por existir a
ausência de esquemas conceituais.
6.2.1.3. Período das operações concretas
Período que vai dos sete aos onze anos de idade. O egocentrismo intelectual e social dá
lugar à capacidade da criança de estabelecer relações e coordenar pontos de vistas diferentes e
de integrá-los de modo lógico e coerente, e passa a realizar operações mentalmente e não mais
através de ações físicas, típicas da inteligência sensório-motor.
6.2.1.4. Período das operações formais
Este é o último período definido por Piaget, ele vai dos doze anos em diante. O indivíduo
adquire sua forma final de equilíbrio, consegue raciocinar sobre hipóteses na medida em que
é capaz de formar esquemas conceituais abstratos e através deles executar operações mentais
dentro de princípios da lógica formal.
6.3. DESENVOLVIMENTO DO JOGO PELA CRIANÇA
Segundo Piaget, o jogo é identificado a partir dos dezoito meses de vida de uma criança,
através de repetições motoras. Nesta fase é percebida a assimilação funcional, o indivíduo tenta
solucionar determinada situação a partir da estrutura cognitiva que ele possui. O jogo acontece
por um simples prazer funcional dos exercícios.
Entre dois a quatro anos, surgem os jogos simbólicos ou faz-de-conta, que são exercícios
em que as crianças utilizam a sua imaginação. Neste período é quando ocorre a acomodação
de informações, que consiste na capacidade de modificação de estrutura mental antiga para dar
conta de dominar um novo objeto do conhecimento, assim é possível a existência da imitação,
utilizando as informações já acomodadas pela criança.
A ultima fase que Piaget classifica o jogo em relação à criança, são os jogos com regras, a
partir dos sete anos de idade. A partir desses jogos pressupõe a socialização, pois começa a ser
necessária a participação de duas ou mais crianças.
“Procurando uma explicação do jogo, Piaget concluiu que a atividade
do jogo é uma necessidade normal da criança que o faz para dar conta
da assimilação do real, algumas vezes simplesmente pelo prazer funcional, outras vezes pelo prazer de ser causa ou ainda para proteger a
criança das acomodações que lhe seriam difíceis ou dolorosas demais
para acomodar.” (XAVIER, Regina. A formação do símbolo)
31
6.3.1. Classificação dos jogos segundo Piaget
Para classificar os jogos Piaget realizou estudos sobre as diferentes categorias e descreveu
a evolução das formas fundamentais do jogo.
6.3.1.1. Jogos de exercícios
Esses jogos aparecem no primeiro período da criança e permanece até a idade adulta do
indivíduo. Eles fazem aparição com os primeiros exercícios sensoriais e motores simples ou
combinações de ações com ou sem finalidade aparente. As crianças repetem todo o tipo de movimento e de gestos apenas pelo prazer funcional.
6.3.1.2. Jogos simbólicos
Os jogos simbólicos caracterizam a fase dos dois aos seis anos. São importantes para o
desenvolvimento cognitivo da criança, pois é a partir deles que ela constrói novos conceitos.
Esses jogos simulam acontecimentos imaginários, brinca com as diversas situações do mundo
social dos adultos.
6.3.1.3. Jogos de acoplagem ou de construção
Estes jogos estão classificados como a transição entre os jogos e as condutas de adaptações. É
quando a criança ao brincar com algum objeto o transforma em algum brinquedo imaginário. Um
exemplo é quando ela pega uma vassoura e imagina que é um cavalo e sai galopando na vassoura.
6.3.1.4. Jogos de regras simples e complexas
Os jogos de regras simples e complexas aparecem durante o período dos sete anos quando
a criança venceu uma importante etapa em direção ao pensamento socializado. As crianças passam a se interessarem mais por serem mais independentes da ação e baseados em raciocínios e
combinações puramente lógicas, hipóteses, estratégias e deduções.
6.4. VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS DIDÁTICOS
Os jogos didáticos tem como finalidade, a educação de uma forma lúdica e divertida, que
introduza para a criança conteúdo de aprendizagem. Esses tipos de jogos no mundo da criança
contêm diversas vantagens para a educação, além de ajudar na sociabilização, a imaginação e a
criação de estratégias.
O jogo faz parte da vida da criança desde seu nascimento, construindo os movimentos
motores a partir de repetições até os jogos mais elaborados que contém regras. O ação jogar para
as crianças é desempenhar funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo de
desenvolvimento. Favorecendo um ambiente favorável para a criança desenvolver atividades de
imaginação, que está ligada ao processo de criação, a abstração de estratégicas diversificadas de
resolução dos problemas encontrados nele.
Nos jogos simbólicos a imaginação aparece com mais força. A criança faz comparação de
um elemento real a um elemento imaginário, através de uma representação fictícia. Assim aparece a importância do processo imaginativo na constituição do pensamento abstrato.
Quando aparecem os jogos com regras, ele se torna mais vantajoso para o processo de
aprendizagem da criança. Ele desenvolve seu processo de criatividade em relação ao jogo.
32
Elaboram estratégias, regras para cumpri-las. Quando já se tem as regras determinadas ele
desenvolve estratégias de resolução do problema na medida em que possibilita a investigação.
Quando o jogo favorece a construção e verificação de hipóteses ele incentiva ainda mais na
criação de estratégias.
Em relação à situação de erro, perder o jogo para seu adversário, ele analisa o conjunto de
erros obtidos durante o processo do jogo, com isso são repensados, reformulados e abolidos e
traça outra estratégia a fim de vencer.
Outras vantagens encontradas nos jogos didáticos são em relação ao conteúdo. Ajudam na
fixação de conceitos já estudados, de introdução e desenvolvimento de novos de difícil compreensão.
Também favorece a socialização entre as crianças e pais conscientizando sobre o trabalho em equipe.
Em meio a tantas vantagens dos jogos didáticos, também há as desvantagens. Quando as
crianças jogam o jogo apenas por jogar, ele perde a sua finalidade, e pode incentivar a criança a
ter apenas como foco a competitividade.
O termo jogo muitas vezes é discriminado na educação por expressar uma oposição às
“atividades sérias” visto como uma atividade não relacionada ao trabalho.
6.5. CENÁRIO DOS JOGOS DE TABULEIRO NA ATUALIDADE
O mercado de jogos de tabuleiro durante as décadas de 80 e 90 foi ultrapassado pelos
videogames e jogos de computador. A situação só começou a se reverter em 2003, quando
as vendas do setor voltaram a representar 9% do segmento de brinquedos, estimado em 2,5
bilhões de reais por ano, segundo dados da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq).
Tem sido um crescimento constante. Acreditamos que os consumidores
veem os jogos como um contraponto dos videogames, pois o tabuleiro ajuda na sociabilização, agradando principalmente crianças, tweens,
adolescentes e jovens casais. Reunir-se em grupos para jogar no tabuleiro é uma opção de entretenimento. (FERNANDES, AIRES – Diretor de
Marketing da Estrela; Jornal O Ilhéu, 2009).
Nos últimos anos o mercado de jogos tem se divido em várias vertentes, e os jogos eletrônicos e de tabuleiros são duas linhas diferentes, mas editoras tem mesclado jogos virtuais em
versões físicas e jogos físicos em versões virtuais.
Os jogos virtuais ganham o mercado devido a sua conexão com a internet e sua jogabilidade, já os de tabuleiro chegam aos lares por tradição de pais para filhos.
Os destaques da nova geração de jogos de tabuleiro são títulos pouco conhecidos no Brasil, como Puerto Rico e Ticket to ride. Para atrair os jovens jogadores, há lançamentos baseados
em séries, como Guerra dos Tronos e The walking dead, e até em videogames, como Gears of
war e Batman: Arkham city.
Kickstarter é um site de financiamento coletivo e ajudou a alavancar as vendas de jogos.
Desenvolvedores novatos ou veteranos sem patrocínio apresentam seus projetos no site e recebem ajuda para financiá-los. O sucesso mais expressivo que surgiu dessa forma foi o jogo Zombicide 2, sobre um grupo de pessoas que precisa sobreviver ao apocalipse zumbi.
33
As maiores empresas de jogos no da Brasil importam jogos da Europa e Estados Unidos
para alavancar as suas vendas. A Grow lançou dois clássicos eurogames: Colonizadores de Catan, de Klaus Teuber, e Domínio de Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede. A Galápagos Jogos
trouxe títulos populares nos Estados Unidos, como Munchkin, uma aventura bem-humorada
sobre guerreiros que matam monstros e Summoner wars, um estratégico jogo de cartas que coloca raças fantásticas num campo de batalha.
Atualmente, para ter acesso aos jogos mais recentes, os brasileiros têm de recorrer aos importados, que chegam ao Brasil custando até o quádruplo do preço. Quem compra diretamente
em sites americanos ou europeus não economiza muito, pois pagam frete e taxas de importação.
A produção nacional tornará os jogos de tabuleiro mais baratos. É um incentivo a mais para
quem quiser se divertir longe da internet.
6.5.1. Visita à lojas de brinquedos
Observamos lojas de brinquedos com o objetivo de verificarmos a localização dos jogos
de tabuleiro e a relação das crianças com eles.
Verificou-se que apesar de serem muito bem expostos, ocupando geralmente boa parte de
uma das paredes das lojas, na grande maioria, a preferência por esse tipo de produto ocorre mais
por parte dos pais, são eles que procuram os jogos para os filhos. As crianças procuram bonecos
em primeiro momento, a maioria de personagens conhecidos de desenhos animados.
Conclui-se que deverá ter uma grande estratégia de marketing para atingir o público-alvo,
além de que o jogo tem de ser algo bem atrativo para a criança e não somente com o objetivo de
educar, porque por mais que os pais invistam no produto para ajudar no conhecimento do filho
sobre o tema, se a criança não gostar não terá a eficácia pretendida, fazendo com que a criança
deixe o jogo de lado.
6.5.2. Concorrentes diretos e indiretos no mercado de jogos de tabuleiro
Para a análise de concorrentes, construiu-se um painel de comparação em que foram analisados nove produtos, entre concorrentes indireto, direto e benchmarking.
Verificou-se que existem três concorrentes aproximados da nossa proposta, reconhecer
os alimentos que faz bem para a saúde. A faixa etária desses jogos começa aos cinco anos, são
eles: ‘De olho nos alimentos’ e ‘Desafio Horti Fruti’ da Nutriland e o ‘Jogo da Memória dos
Alimentos’.23
Após análise levantada ficou claro que jogos de tabuleiro com a mesma temática são poucos no mercado. Nas grandes empresas de brinquedos e jogo do país só dois jogos com a temática alimentação foram encontrados, sendo eles sobre alimentos não saudáveis, como a batata
frita Puxa Puxa batatinha (Estrela) e a pizza Pizzaria Maluca (Grow).
Os jogos que tratam sobre alimentação saudável só foram encontrados em sites de empresas menores, como: Nutriland, Uniduni e Casa da Educação. Uma característica desses
jogos é o fato de serem mais simples visualmente, tendo como objetivo principal o aprendizado pelo jogo. Em oposto a isso foram os jogos de grandes marcas, que não tem muita
preocupação em conteúdo de aprendizado, mas são muito caprichados visualmente, em seus
componentes e até mesmo sendo eletrônicos.
23 Em anexo painel comparativo de concorrentes
34
A faixa etária trabalhada nos jogos de mesma temática vai dos dois aos nove anos. Essa
idade mais baixa corresponde ao jogo para smartphone, o que demonstra que essa geração usa
a tecnologia no seu cotidiano desde cedo.
Os jogos para computador e dispositivos móveis mostram-se como concorrentes indiretos, mas de grande ameaça aos tradicionais jogos de tabuleiro, pois é crescente no país o uso
da internet em casa (46% da população) e de aparelhos de celular (69% da população)*. Consequentemente a facilidade para uso desse tipo de produto é muito maior, pois além do tempo
que o indivíduo passa conectado diariamente, tem o fato de muito desses jogos poderem ser
utilizados gratuitamente.
Verificou-se também a média de valores dos jogos que fica em torno de R$ 44,00, destacando-se com valor bem acima da média apenas o jogo atrelado ao personagem da grande mídia
‘A Guerra das Aranhas’, do personagem homem aranha.
6.5.3. Público-alvo do jogo didático de tabuleiro
O período das operações concretas segundo Piaget começa aos sete anos de idade, é nesse
período que a criança começa a ter pontos de vistas diferentes e integrá-los de modo lógico e
coerente, e passa a realizar operações mentalmente. É nessa fase que o jogo didático é baseado,
assim a criança consegue estabelecer relações de estratégias.
O jogo será direcionado à classe média atual do Brasil, que hoje são cerca de 103 milhões
de pessoas e cuja renda familiar per capita vai de R$ 291 a R$ 1.019 por mês. Essa classe já consome o equivalente a R$ 1 trilhão por ano, o que coloca esse grupo social entre os 12 mais importantes na economia mundial. Atualmente esta parcela da população é a mais representativa
no crescimento econômico do país e segundo cálculos da SAE, o poder de compra dessa classe
faz do Brasil um dos países, cujo mercado interno é um dos mais relevantes do mundo. 24
Pretende-se atingir todas as regiões do Brasil, devido as informações encontradas no levantamento de dados, comprovando que existe a necessidade de informação sobre o assunto discutido, que é a alimentação das crianças. Essas crianças de sete anos ou mais, não decidem sobre a
compra do produto, quem faz esse papel são os pais do usuário que tem interesse em educar o filho
e busca alternativas para isso, como o jogo de tabuleiro que educa de uma maneira divertida.
A necessidade dos pais pela compra desse tipo de produto está relacionada então à busca de
alternativas para educação e formação de bons hábitos alimentares do filho, que podem fugir do
controle dos pais, pelo fato da criança ser influenciada em outros meios por hábitos ruins. Ou seja,
os pais têm uma preocupação para educação do filho, mas se vêem com dificuldades para isso.
A conscientização surge quando o usuário percebe o ensinamento do jogo e se interessa
em colocá-lo em prática na sua vida, pedindo ajuda para seus pais na construção de uma alimentação mais saudável.
O usuário utiliza o produto no ambiente que desejar, prefere-se o uso na parte interna
da casa para que não perca e cause danos para as peças integrantes do jogo. Pode ser utilizado
também em escolas, difundindo assim as informações presentes.
24 Fonte: correiobraziliense.com.br. Matéria: Classe média brasileira consome R$ 1 trilhão por ano, diz governo.
35
13. ANEXOS
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO.
O JOGO PRATO FEITO
37
7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO. O JOGO PRATO FEITO
7.1. CONCEITO DO PROJETO
O jogo de tabuleiro Prato Feito, tem como conceito mostrar a diversidade dos alimentos e
seus grupos na pirâmide alimentar, também transmitir para a criança que a ingestão de alimentos de diferentes grupos é importante para uma refeição equilibrada e saudável.
O objetivo do jogo didático criado é completar o tabuleiro com as cartas obtidas durante
as rodadas. Por essa dinâmica o jogo ganha o nome de ‘Prato feito’, associando ao ato de “fazer o
prato”, dispor os alimentos no prato, assim como é realizado de modo fictício no jogo.
7.2. COMPONENTES DA CAIXA DO JOGO
•01 dado com seis faces, em cada uma delas possui um grupo da pirâmide alimentar;
•60 cartas de alimentos, divididas nos seis grupos da pirâmide alimentar, sendo 10 de
cada grupo;
•05 pratos iguais;
•01 folder (manual);
7.3. FUNCIONAMENTO DO JOGO PRATO FEITO
O conteúdo do jogo didático de tabuleiro Prato Feito foi baseado na pirâmide alimentar
Brasileira. Ela se caracteriza por um esquema gráfico que indica a distribuição e a proporção de
cada tipo de alimento que deve ser ingerido diariamente nas refeições.
A proposta do jogo Prato Feito é ajudar as crianças a identificarem os alimentos e algumas de suas características, e para isso foram escolhidos cinco grupos da Pirâmide Alimentar.
O grupo legumes/verduras foi dividido em dois grupos no jogo, por conter duas características de alimentos bem distintas (verduras são caracterizadas pelas folhas). Dando preferência
para os alimentos in natura, optou-se por deixar de fora os grupos de lacticínios, açúcares/
doces e óleos /gorduras.
Indicado para crianças a partir dos sete anos de idade o jogo Prato Feito possui componentes para ser jogado entre dois até cinco jogadores. Ele é composto por sessenta cartas divididas entre seis grupos de alimentos da pirâmide alimentar, grupos que foram divididos para o
jogo como discrito acima, com uma cor correspondente a cada grupo e contendo também uma
ilustração e breve descrição de cada alimento. O jogo também contém um dado com a indicação
dos seis grupos da pirâmide alimentar, cinco pratos e um folder - manual.
O objetivo é fazer com que o jogador seja o primeiro a completar em seu prato um alimento de cada grupo da pirâmide alimentar.
Cada jogador recebe um tabuleiro, que são os pratos.
Em seguida é necessário a separação das cartas que serão utilizadas no jogo que dependerá da quantidade de jogadores:
•2 jogadores são 04 cartas de cada grupo da pirâmide alimentar;
•3 jogadores são 06 cartas de cada grupo da pirâmide alimentar;
•4 jogadores são 08 cartas de cada grupo da pirâmide alimentar;
•5 jogadores são todas as cartas do jogo.
38
Com as cartas separadas, elas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com a
face dos alimentos viradas para baixo.
A escolha de quem inicia o jogo, jogando o dado, se dá pelo jogador mais velho e o próximo a jogar será sempre o jogador a esquerda.
Um dos jogadores lança o dado e todos identificam o grupo de alimento sorteado, logo
após, todos retiram uma carta ao mesmo tempo dentre as que estão dispostas na mesa e verificam se sua carta condiz com o grupo de alimento sorteado para completar o seu prato. Caso
não for a carta correspondente ao grupo, ele devolve a carta no mesmo lugar que retirou. A carta
de alimento pode ser obtida tanto pela sorte quanto pela memorização, pois com o decorrer do
jogo os jogadores começam a memorizar o lugar em que as cartas estão dispostas.
O jogo segue dessa maneira até um dos jogadores completar seu prato.
Essa mecânica de memorização exige do jogador recordar onde colocou as cartas em rodadas anteriores. Esse tipo de jogo tem uma jogabilidade grande, pois cada rodada é única e
possibilita o maior interesse pela criança.
Através do jogo de memória a criança desenvolve o raciocínio rápido a noção espacial e a
memória fotográfica, possibilitando uma melhor assimilação do conteúdo.
Como regra de desempate, caso mais de um jogador complete um alimento de cada grupo
na mesma rodada, deve contar todas as cartas que cada um colocou no prato. Quem tiver mais
cartas ganha o jogo.
7.4. USUÁRIO DO JOGO PRATO FEITO
A partir da teoria de desenvolvimento do pedagogo Jean Piaget foi determinado a idade
inicial do jogo. Os sete anos pertence ao período das operações concretas, pois é quando a criança tem a capacidade de estabelecer relações e coordenar pontos de vistas diferentes e de integrá-los de modo lógico e coerente.
Essa teoria foi escolhida devido o usuário pertencer à regiões e estilos de vida diferentes,
portanto não poderia utilizar uma outra teoria embasada no desenvolvimento a partir do ambiente social como a de Vygotsky.
O jogo de tabuleiro Prato Feito faz parte da categoria de jogos ‘simples e complexos’, dentro da teoria Piagetiana. As crianças se interessam por esses jogos devido suas ações que necessitam de estratégias e deduções.
Além de ser um jogo de regras simples é didático e tem como finalidade a educação de
uma forma lúdica e ao mesmo tempo introduzindo material de aprendizagem.
O conteúdo presente no jogo é direcionado a alimentação adequada para crianças de sete
anos, que é definida como alimentação complementar para escolares. Nessa fase eles devem
ingerir alimentos variados pertencentes a todas as categorias da pirâmide alimentar.
39
7.5. TESTE DO JOGO PRATO FEITO
COM O USUÁRIO
No dia 13 de setembro de 2013, na Escola
Municipal Benedita Braga Cobra, situada na cidade de Borda da Mata, MG, realizou-se o teste
do jogo com o usuário final, crianças do 2º ano
do ensino fundamental com idade entre 7 a 8
anos. O objetivo era analisar possíveis erros e
principalmente a reação da criança.
De modo geral a avaliação foi positiva, devido a grande interação que as crianças tiveram com o
jogo. Analisando as reações algumas modificações na estrutura foram necessárias. Haviam duas categorias com a mesma cor apenas com tonalidades diferentes, que ocorreu dúvidas em associar o alimento
à categoria. O prato além de ter apenas lugares para as categoria havia também um lugar para as cartas
repetidas, que trouxe confusão, pois a criança associava o lugar a outra categoria que não havia.
A reação ao vencer o jogo foi a esperada. Ao concluir o “prato” as crianças se levantavam
com ele na mão, mencionando que conseguiram completar uma refeição saudável. Em um momento inesperado ouviu-se uma menina falando que ela realmente necessitava de uma alimentação saudável, pois aos sete anos de idade já possuía altas taxas de colesterol.
Como a base do jogo é sorte, o momento de jogar o dado gerava expectativa e alvoroço para
sair a categoria tão desejada. Assim o jogo se tornou dinâmico e competitivo.
40
7.6. CONTEÚDO DOS ELEMENTOS DO JOGO PRATO FEITO
7.6.1. Cartas de alimentos
Cada carta possui um alimento diferente, sendo que as 60 cartas são divididas em seis
grupos da pirâmide alimentar, assim ficam dez cartas para cada grupo. Seguem os alimentos que
foram escolhidos para compor as cartas:
Frutas: banana, abacaxi, laranja, morango, mamão, manga, maracujá, melancia, maçã e uva.
Legumes: abóbora, abobrinha, berinjela, beterraba, cenoura, chuchu, cebola, nabo, pepino e pimentão.
Verduras: agrião, alface, brócolis, couve, escarola, espinafre, repolho, alcachofra, rúcula e
couve-flor.
Leguminosas: ervilha, lentilha, feijão, amendoim, grão-de-bico, vagem, feijão branco,
fava, soja e tofu.
Carnes/Ovos/Peixes/Mariscos: carne de boi, carne de porco, carne de aves, ovo, camarão,
atum, salmão, lagosta, sardinha e caranguejo.
Cereais/Tubérculos/Massas: arroz, aveia, milho, trigo, batata, macarrão, pão, mandioca,
inhame e batata doce.
Frutas
Legumes
Verduras
Leguminosas
41
Carnes/ovos
Cereais/tubérculos
7.6.2. Manual e regras do Jogo Prato Feito
Foi desenvolvido um folder que tem como conteúdo o manual do jogo.
Manual – Jogo Prato feito
Os alimentos são divididos em grupos tendo como referência a pirâmide alimentar, cada
grupo possui uma característica diferente de nutrientes. Para uma refeição saudável é ideal comer alimentos pertencentes a todos os grupos, porque assim você consome os nutrientes necessários para crescer forte e inteligente.
Características do jogo:
Podem participar de 2 a 5 jogadores
Idade indicada: 7 anos ou mais
Componentes do jogo:
1. Cartas de alimentos: 60 cartas que representam os alimentos divididas entre seis grupos
da pirâmide alimentar. Cada grupo de alimento tem uma cor adotada e possui dez cartas de
alimentos diferentes. Os seis grupos adotam as seguintes cores:
Legumes
Frutas
Leguminosas
Carnes/ovos
42
Vegetais
Cereais/tubérculos
2. Tabuleiro individual: 5 pratos iguais com área reservada para as cartas de alimentos,
indicadas pela cor de seus grupos alimentares.
3. Dado para sorteio: 1 dado que possui em cada um dos seus lados um grupo da pirâmide
alimentar.
Objetivo do jogo:
Conhecer os alimentos e seus grupos relacionados e preencher o prato com uma carta de
alimento de cada grupo. Quem for o primeiro jogador a completar o prato ganha o jogo.
Preparação para o jogo:
1. Escolha um local adequado para jogar o jogo Prato Feito.
2. Com os componentes do jogo em mãos, distribuir um prato para cada jogador.
3. Separar as cartas de alimentos que serão utilizadas no jogo de acordo com a quantidade
de jogadores.
- 2 jogadores separar 4 cartas de cada grupo de alimentos;
- 3 jogadores separar 6 cartas de cada grupo de alimentos;
- 4 jogadores separar 8 cartas de cada grupo de alimentos;
- 5 jogadores usar todas as cartas de alimentos do jogo.
Dica: cada grupo tem uma cor definida, preste atenção para identificar com mais facilidade.
4. Depois de separadas as cartas, embaralhá-la e colocá-las com a face do alimento virada
para baixo.
Vamos jogar?
1. A criança com mais idade inicia o jogo jogando o dado. O próximo a jogar será o jogador a sua esquerda continuamente.
2. Todos pegam uma carta.
3. Após pegar uma carta, verifique se o alimento da carta pertence ao grupo sorteado no
dado representado pela cor do grupo.
4. Se a carta for correspondente ao grupo, colocar no seu prato no local indicado. Se não
for correspondente ao grupo, devolver a carta no mesmo lugar que retirou.
5. O jogo segue dessa maneira até um dos jogadores completar o prato com um alimento
de cada grupo.
Observações:
Durante o jogo, caso tenha pego uma carta de algum grupo que já esteja em seu prato
coloque-a por cima da carta existente.
Caso mais de um jogador complete o prato na mesma rodada, conte todas as cartas que
cada jogador colocou no prato. Quem tiver mais cartas ganha o jogo.
Boa refeição!
43
8. PROJETO GRÁFICO DO JOGO PRATO FEITO
8.1. LINGUAGEM VISUAL DO JOGO PRATO FEITO
A linguagem visual é baseada nos elementos que compõem a cozinha de uma casa, local
onde são realizadas as refeições. Esses elementos foram analisados e a partir deles foram levantados exemplos de grafismos e padrões que podem ser utilizados como referências para o projeto.
O universo infantil também foi examinado e elementos foram agregados ao projeto. A paleta de
cores é fundamentada em estudos psicológicos e principalmente no universo cromático dos alimentos.
44
8.1.1. Ilustrações
Para estimular o interesse das crianças em ingerir os diversos tipos de alimentos,
buscou-se uma linguagem estilizada e lúdica,
de maneira que os alimentos fossem agradáveis
ao olhar da criança e que de alguma forma fossem capazes de interagir com ela, portanto eles
se transformaram em personagens. Com isso o
ato de se alimentar-se se torna mais divertido.
Os alimentos foram ilustrados com traços e coloração simples, acrescentando rostos,
pernas e mãos, assim dando vida a eles.
45
8.2. TIPOGRAFIA
A escolha da tipografia principal, que é utilizada nos títulos e nos nomes dos alimentos
nas cartas foi baseada no universo infantil e remete a escrita da criança.
A tipografia Brain Flower Euro transmite a sensação desejada, deixando o jogo mais
lúdico. Adequou-se perfeitamente aos títulos das cartas por ser condensada e com boa altura,
possibilitando leitura dentro do espaço delimitado.
Como tipografia auxiliar para textos longos e descrição dos alimentos nas cartas é utilizada a
tipografia Futura e suas variações: light, book, medium e bold garantindo melhor hierarquia visual
e facilitando a legibilidade e leiturabilidade dos textos. Esta tipografia geométrica sem serifa foi
escolhida devido suas características, uma fonte harmoniosa, rítmica e graciosa. Ela foi desenhada
por Paul Renner em 1924-26 e lançada pela fundição Bauer de Frankfurt em 1927. 25
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
25 BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tpográfico. São Paulo: Cosac Naify, 2011.
46
8.3. UNIVERSO CROMÁTICO
A cor na comunicação visual exerce sobre o indivíduo uma tríplice: a de impressionar, a
de expressar e a de construir.26 Ela é estudada por vários psicólogos, que confirmam por meio
de pesquisas que as cores transmitem sensações para o indivíduo, influenciam nos sentimentos
e atividades. O psicólogo Bamz (1980), em seus estudos, alia o fator idade à preferência que o
indivíduo manifesta por determinada cor. O vermelho chama mais atenção para crianças de 6 a
10 anos, faixa etária do jogo, pois é a idade da efervescência e da espontaneidade.
26 FARINA, Modesto; PEREZ, Clotilde; BASTOS, Dorinho. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo:
Blucher, 2011.
47
Para criar o universo cromático do jogo, baseou-se nos estudos do psicólogo Bamz e principalmente nas cores dos próprios alimentos, proporcionando uma rica paleta de cores saturadas.
Para a escolha das cores que representam as categorias dos alimentos optou-se pelo uso de
cores contrastantes, para que cada categoria tenha uma cor bem distinta e não seja confundida
pela criança. A seguir a relação categoria e cor:
Legumes
Frutas
Leguminosas
Carnes/ovos
Vegetais
Cereais/tubérculos
8.4. LETTERING
O nome do Jogo Prato Feito, optou-se pelo desenvolvimento de um lettering que no conteúdo gráfico ele representa os alimentos através de suas cores e texturas, possibilitando maior
identificação com a proposta do jogo e deixando-o ainda mais atrativo.
48
8.5. ENVOLVIMENTO EMOCIONAL
A experiência emocional que o usuário terá com o produto, poderá ser dividida com sua
família, pais e amigos. Quando o jogador completa o prato com as cartas de alimentos, o conceito foi aplicado por inteiro, além do jogador conhecer e reconhecer os alimentos ele será informado de opções de alimentações saudáveis, contendo alimentos de seis categorias da pirâmide
alimentar. O jogador terá um envolvimento emocional com o jogo no momento em que ele
sentir vontade ou curiosidade de se ter esse prato na sua forma real. Assim, será realizada uma
alimentação que envolverá pais e filhos, devido a necessidade do ato de se fazer a refeição.
A imagem abaixo mostra o ato de se alimentar, priorizando a interação sadia dos pais e
filhos. Tanto a parte gráfica, conteúdo e conceito do jogo leva o jogador a sentir a necessidade de
se ter uma alimentação completa, contendo o ambiente da cozinha, familiar e uma alimentação
adequada. As ilustrações de alimentos que compõem a mesa faz o link entre a linguagem real e
lúdica do jogo.
49
9. ANÁLISES DOS COMPONENTES DO JOGO PRATO FEITO
9.1. ANÁLISES SEMÂNTICA E SINTÁTICA
Os elementos que compõem o design do jogo, como o formato, cores, ilustrações, tem o
intuito de agregar significados ao produto, enriquecem o conceito e experiência proporcionada
ao usuário.
9.1.1. Análises da embalagem do jogo Prato Feito
Para chamar a atenção do público-alvo a caixa do jogo tem cores saturadas e formas assimétricas contrapondo-se com uma forma simétrica que equilibra a imagem. A proporção que
os elementos tem em relação um ao outro, direciona o olhar do consumidor, que começa no
nome do jogo que cria uma curiosidade para entender a finalidade, assim os elementos na parte
inferior esquerda se tornam visíveis, assim depois de entender a proposta o olhar é direcionado
as informações pragmáticas, logo ele analisa seu interesse pelo produto.
Como símbolos na embalagem temos a textura xadrez vermelha que remete ao consumidor uma toalha de mesa e consequentimente uma refeição. O lettering que tem formas e texturas
de alimentos, posicionado em cima do prato, trás mais uma vez a lembrança da refeição.
O formato da caixa é o ideal para comportar todos os seus componentes de maneira confortável e está dentro da média de formato do mercado.
50
9.1.2. Análises do tabuleiro
O tabuleiro no jogo tem como função acolher as cartas obtidas pelo jogador, neste jogo
seu conceito é o mesmo de um prato na vida real, assim a criança associa ao ato de alimentar-se. Para ajudar a criança dispor as cartas no tabuleiro foram colocadas as cores dos grupos da
pirâmide alimentar, dessa forma, por associação da cor ao grupo ela consegue identificar com
mais facilidade a necessidade de cartas para completar o prato.
A disposição das cartas no prato remetem a porções de alimentos necessárias para se ter
uma alimentação equilibrada.
9.1.3. Análises das cartas de alimentos
PEPINO
Ajuda a deixar a pele
bonita e também
hidrata o corpo.
FRANGO
FRA
FR
RAN
ANG
NGO
GOO
Fortalece
Fo
orta
rtale
aleccee o
os mú
m
músculos
úsc
scul
ulos
os
e o org
or
gan
anis
ism
mo.
o.
organismo.
UVA
Faz bem para o
coração e previne o
envelhecimento.
COUVe FLOR
Previne o envelhecimento
e faz bem para a
visão.
51
LENTILHA
Ajuda no funcionamento
do intestino e regula o
açúcar no sangue.
BATATA
Faz bem para o estômago
e dá energia para fazer
exercícios físicos.
As cartas de alimentos têm a finalidade de fazer a criança conhecer novos alimentos,
por isso a linguagem das cartas devem chamar a atenção dela. Os alimentos transformados
em personagens agrega uma linguagem infantil e o uso dos balões de fala faz o personagem
interagir com a criança.
O formato hexagonal facilita a disposição das cartas na mesa (ou local que será executado o jogo) e a devolução ao mesmo lugar, quando não for correspondente ao grupo da
pirâmide alimentar. No prato sua forma proporciona um encaixe natural em formato circular
quando completam os seis grupos de alimentos, resultando no fechamento das informações e
na visualização de uma refeição.
9.1.4. Análises do dado
O dado por sua vez tem o formato convencional, um cubo. No jogo cada face possui uma
categoria da pirâmide alimentar, como: cereais/tubérculos, verduras, legumes, frutas, leguminosas e carnes/ovos.
Para se comunicar com o jogador as faces do dado tem a mesma linguagem visual das cartas, os balões de comunicação. Para se tornar funcional a arte do dado é simples e a informação
é a parte em destaque.
9.1.5. Análises do folder
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O folder tem como conteúdo o manual de como jogar. Contrapondo aos formatos tradicionais ele tem o mesmo formato do tabuleiro e as mesmas características visuais do restante
do jogo. As informações contidas são enumerados como um passo-a-passo que facilita a comunicação com a criança e também é ilustrada para que ela possa identificar corretamente os
componentes do jogo e seu funcionamento.
9.2. ANÁLISE PRAGMÁTICA
Tampa caixa:
•Nome do jogo;
•Logotipo do fabricante;
•Informação sobre a faixa etária.
•Informação sobre a quantidade de jogadores.
•Informação de tempo aproximado de jogo.
Fundo caixa:
•Nome do jogo;
•Logotipo do fabricante;
•Informação sobre a faixa etária.
•Informação sobre a quantidade de jogadores.
•Informação de tempo aproximado de jogo.
•Descrição do jogo;
•Componentes do jogo;
•Código de barras;
•Aviso de segurança;
•Selo Inmetro;
Laterais da caixa:
•Nome do jogo;
•Logotipo do fabricante;
Para poder visualizar o nome do jogo não importa o lado de exposição da prateleira.
53
PRODUÇÃO
GRÁFICA
55
10. PRODUÇÃO GRÁFICA DO JOGO PRATO FEITO
Em todos os componentes do jogo Prato Feito que utilizam o papel como suporte para
a impressão, será utilizado o processo de impressão Offset, devido a tiragem que vai de 1.000
à 3.000 exemplares. Esse método tem como base a repulsão da água e da tinta gordurosa. No
processo a tinta antes de atingir o suporte (papel), passa por dois cilindros, pela matriz onde realiza o processo de repulsão da água com a tinta e pelo cilindro intermediário de borracha, que
recebe a imagem da matriz e transporta-a para o suporte. Nos dias atuais, não é mais utilizado
os fotolitos e sim o CTP (Computer to Plate), que são as matrizes confeccionadas por meio de
laser controlado por computador, que permite uma maior fidelidade ao arquivo original.
Para obter os cálculos de aproveitamento de papel e orçamento a tiragem do jogo será de
1.000 exemplares.
10.1 PRODUÇÃO GRÁFICA DA CAIXA
A embalagem do jogo ‘Prato feito’ é uma
caixa composta por fundo e tampa. Com dimensões de 250mm X 300mm X 50mm.
O papel utilizado na caixa necessita ser
resistente ao manuseio e ao transporte. O papel cartão Triplex é confeccionado por duas
camadas de celulose branca, o miolo é composto de celulose pré-branqueada e a cobertura se faz com o papel Couché em um dos
lados. É indicado por ser resistente, ter uma
boa aparência e possibilidade de impressão
em ambos os lados.
Na tampa a impressão será realizada em ambos os lados, na parte superior será utilizado
as quatro cores (quadricromia) e na parte interna uma cor especial (PANTONE 7737C); como
acabamento utilizará a laminação fosca e o verniz textura localizado no logotipo do jogo.
O fundo da caixa terá apenas a parte de fora da caixa impressa, utilizando as quatro cores
(quadricromia) e como acabamento receberá a laminação fosca.
Por diferença de milímetros serão necessárias duas facas, uma para a tampa e outra para a caixa. As
facas são de corte de vinco e não possuem área de
cola, pois a caixa se monta através de encaixes em
suas laterais. Como o exemplo ao lado.
Para o aproveitamento de papel, as impressões da tampa e do fundo serão feitas em
folha AA 760mmX1120mm. Serão necessárias imprimir 1.000 folhas, tampa e fundo,
para completar a tiragem. A sugestão para impressão nessa folha é por razão da qualidade
de registro, cores e custo da faca. A seguir os
esquemas das facas.
56
RELAÇÃO PAPEL E FACAS
510
1120
515
605
600
57
Unidade de medida: milímetros
Escala: 1:5
760
Dados técnicos:
Caixa tampa:
Papel: cartão triplex 300g/m²
Formato fechado: 254mm X 304mm X 50mm
Formato aberto: 515mm X 605mm
Faca de corte e vinco: 515mm X 605mm
Cores de processo: 4 X 1
Acabamento: laminação fosca; verniz textura
Caixa fundo:
Papel: cartão triplex 300g/m²
Formato fechado: 300mm X 250mm X 50mm
Formato aberto: 600mm X 510mm
Faca de corte e vinco: 600mm X 510mm
Cores de processo: 4 X 0
Acabamento: laminação fosca
10.2 PRODUÇÃO GRÁFICA DO TABULEIRO - PRATO
Serão cinco tabuleiros no jogo, que são denominados de pratos, eles têm o diâmetro de
20mm.
O prato como já citado neste trabalho tem como objetivo acolher as cartas que cada participante adquire durante o jogo. Para que elas não fiquem soltas em cima do prato a solução foi
utilizar o relevo seco baixo, para que as cartas se acomodem no lugar separado para elas.
O jogo possui cinco pratos, por isso será necessária uma faca contendo cinco bocas. Como
os pratos são idênticos será possível separar os pratos necessários para cada jogo.
Para o aproveitamento de papel, as impressões dos pratos serão feitas em folha BB
480mmX660mm. Será necessário imprimir 1.000 folhas para completar a tiragem. A sugestão
para impressão nessa folha é por razão da qualidade de registro, cores e custo da faca. Na página
a seguir o exemplo da faca.
Dados técnicos:
Papel: cartão triplex 300g/m²
Formato: 200mm de diâmetro
Faca de corte: 590mm X 410mm – 5 bocas
Cores de processo: 4 X 4
Acabamento: laminação fosca frente e verso; relevo seco
58
RELAÇÃO PAPEL E FACA
590
660
Unidade de medida: milímetros
Escala: 1:3
480
59
410
10.3 PRODUÇÃO GRÁFICA DAS CARTAS
As cartas têm o formato hexagonal (6 lados) com 60mm.
Analisando os jogos quando eles são abertos pela primeira vez, seu conteúdo vem em
moldes para serem destacados, devido ao alto custo do processo se as peças já vierem soltas. Assim, para os cálculos das facas e aproveitamento do papel deve-se observar como as peças serão
dispostas no interior da caixa, quando não estão destacadas.
O jogo possui sessenta cartas de alimentos diferentes entre si, então serão necessárias duas
facas, ambas de corte e vinco. Em uma faca serão dispostas quarenta cartas, consequentemente
quatro categorias de alimentos e na outra serão dispostas mais quarenta cartas, entretanto apenas de duas categorias. A união de um corte e metade do outro, completa um jogo, somando
sessenta cartas diferentes.
Para o aproveitamento de papel, as impressões das cartas necessitará de 2 entradas na máquina, pois teremos duas artes diferentes, como citado acima. Essas impressões serão feitas em
folha BB 480mmX660mm. Será necessário imprimir 1.000 folhas da primeira faca, que possui
40 cartas de grupos diferentes e apenas 500 folhas da segunda faca, que possui apenas duas categorias, assim completa a tiragem. A sugestão para impressão nessa folha é por razão da qualidade de registro, cores e custo da faca. Na página a seguir o exemplo das facas.
Dados técnicos:
Papel: cartão triplex 300g/m²
Formato: hexagonal 60mm
2 entradas na máquina
Faca de corte e vinco: 370mm X 431mm – 40 bocas – 2 dobras
Faca de corte: 370mm X 431mm – 40 bocas – 1 dobra
Cores de processo: 4 X 4
Acabamento: laminação fosca frente e verso;
60
370
RELAÇÃO PAPEL E FACA 1
431
660
61
Unidade de medida: milímetros
Escala: 1:3
480
A faca ao lado
permite que se tenha
quarenta cartas de categorias diferentes em
um mesmo molde. Ele
será dobrado nas marcas para poder se acomodar dentro da caixa.
370
RELAÇÃO PAPEL E FACA 2
431
660
62
Unidade de medida: milímetros
Escala: 1:3
480
Para completar
as sessenta cartas são
necessárias mais 20
cartas de 2 categorias
diferentes. A faca ao
lado permite que divida duas categorias para
cada jogo.
10.4. PRODUÇÃO GRÁFICA DO FOLDER
O folder tem o mesmo formato do prato, porém seus cantos são retos para que se possa
obter a comunicação entre as páginas. Será necessário uma faca de corte e vinco para obter o
formato. Ele possui 8 páginas, dobra sanfonada e três dobras.
Para o aproveitamento de papel, a impressão do folder será feita em folha BB
660mmX960mm. Será necessário imprimir 334 folhas para completar a tiragem, pois a faca
possui três folders. A seguir o exemplo da faca.
Dados técnicos:
Papel: Offset 150g/m²
Formato: 200mm X 735mm - 8 páginas
Faca corte e vinco: 410mm X 735mm
Dobras: 3 dobras - sanfona
Cores de processo: 4 X 4
63
613
RELAÇÃO PAPEL E FACA
735
960
64
Unidade de medida: milímetros
Escala: 1:5
660
10.5. PRODUÇÃO DO BERÇO
Dentro da caixa além dos componentes que formam o jogo, há também o berço fabricado
em vacuum-forming, que tem como objetivo organizar e guardar cada componente no seu devido lugar. Esse é um processo de moldagem a quente de plásticos laminados com o auxilio da
retirada do ar (vácuo) da superfície do molde. O plástico aquecido toma a forma da superfície
do molde e após o resfriamento está pronto para recorte e acabamento. Nesse berço será utilizado a placa de poliestireno, com espessura de 0.20 mm.
Serão necessários a produção de 1.000 berços para completar a tiragem.
O grande responsável pela qualidade dos produtos moldados em vacuum-forming é o
molde, o processo de moldagem à vácuo copia fielmente a superfície do molde utilizado. Para a
fabricação do berço será utilizado o molde negativo em alumínio, devido a alta produtividade. É
o molde mais usado no mercado em vista de seu baixo custo de produção e da possibilidade de
obtenção de peças com superfícies mais rígidas.
Dados técnicos:
Material: placa de poliestireno
Espessura: 0.20 mm
Formato: 248mm X 298mm
Molde: molde negativo
Material: alumínio
65
62
10
202
40
65
45
295
16
45
38
8
32
40
35
70
245
R1
38
0
12,50
0
245
45
R 10
R1
R10
111
1
R10
45
R 10
120
62
15
295
Desenho técnico do Berço
Escala: 1:5
Unidade de medida: milímetros
10.6. PRODUÇÃO DO DADO
O dado possui tamanho fora do dado padrão utilizado em jogos diversos, ele possui 40mm
e será feito de poliuretano (PU). A escolha desse material foi devido à possibilidade de se obter
densidade e dureza ideais para o dado.
Muitos produtos que utilizamos no dia-a-dia são feitos com ele, pois possui excelentes
característica para a indústria, como, flexibilidade, leveza, resistência á abrasão (riscos) e possibilidade de design diferenciado.
O poliuretano é um material amplamente utilizado em espumas rígidas e flexíveis, que
são aplicadas em colchões, assentos, geladeiras e até nos calçados. É obtido a partir da reação
de duas substâncias principais: um poliol e um diisocianato. As matérias-primas do processo
podem variar de acordo com a necessidade da aplicação. Para personalizar o dado com os grupos de alimentos, são impressos adesivos que
viram na caixa para que as próprias crianças
possam destacar e colar no dado.
O processo de impressão utilizado é o
offset, que garante boa qualidade para médias
e grandes tiragens.
O tamanho do adesivo em cada face do
dado é de 35mm x 35mm, ou seja, possui uma
área de proteção no dado de 0,5mm, para que não
ocorra o risco de descolar alguma parte do adesivo. Os adesivos virão em uma folha de 120mm x
80mm para que a criança destaque e cole.
67
10.7. PREVISÃO DE CUSTO DE PRODUÇÃO GRÁFICA
O orçamento foi feito pela Gráfica Nossa Senhora do Carmo, situada na cidade de Borda
da Mata, MG.
Caixa fundo: R$ 1405,00
Caixa tampa: R$ 1485,00
Pratos: R$ 1370,00
Cartas: R$ 1720,00
Folder: R$ 830,00
O custo total da produção gráfica será de R$ 6810,00.
10.8. PREVISÃO DE CUSTO DO PROJETO
Após o final da execução do projeto foi calculado o valor de venda do projeto.
O valor final de venda do projeto é de aproximadamente R$ 134.736,00.
68
11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como conclusão das pesquisas sobre a problemática, podemos analisar a real necessidade
que as crianças brasileiras têm de mudar seus hábitos alimentares e se conscientizarem para uma
alimentação mais saudável, livre do abuso de alimentos industrializados.
A partir da proposta definida, foram feitos estudos, análises e testes para o desenvolvimento do jogo. Ele foi criado para ajudar no conhecimento de uma refeição equilibrada, felizmente
ele foi aceito pelo usuário e alcançou o estímulo esperado, pois as crianças no teste identificou a
necessidade de se conhecer novos alimentos e montar um alimentação que possua as categorias
da pirâmide alimentar.
69
12. BIBLIOGRAFIA
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Paulo: Cengage Learning, 2008.
BEARD, Ruth Mary. Como a criança pensa: a psicologia de Piaget e suas aplicações
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BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tpográfico. São Paulo: Cosac Naify, 2011.
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com.br>. Acesso em: 04 de maio de 2013.
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CONWAY, Stephen; COLESON David. Documentário: Made for Play: Boardgames &
Modern Industry. Disponível em: <vimeo.com/45796947>. Acesso em: 11 de maio de 2013.
ESTRELA. Jogos de tabuleiro. Disponível em: <www.estrela.com.br>. Acesso em: 01
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comunicação. São Paulo: Blucher, 2011.
GOMES FILHO, João. Gestalt do obejto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2009.
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maio de 2013.
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INA, Saltz. Design e Tipografia. São Paulo: BLUCHER, 2010. BETH, Tondreau. Criar
Grids. São Paulo: BLUCHER, 2009.
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MICELLI, Maria Teresa. Desenho técnico básico. Rio de Janeiro: Imperial Novo Milênio, 2008.
OBESIDADE INFANTIL. Causas da obesidade infantil. Disponível em: <www.obesidadeinfantil.org>. Acesso em: 30 de março de 2013.
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PORTAL SÃO FRANCISCO. Conservação dos alimentos: Transformação de alimentos. Disponível em: <www.portalsaofrancisco.com.br>. Acesso em: 30 de março de 2013.
RENNER, Estela. Documentário: Muito além do peso. Disponível em: <www.muitoalemdopeso.com.br>. Acesso em: 23 de março de 2013.
70
REVISTA EXAME. Marketing notícias. Disponível em: <exame.abril.com.br>. Acesso
em 10 de maio 2013.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo – fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
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TONDREU, Beth. Criar grids: 100 fundamentos de layout. São Paulo: Editora Blucher,
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VALLELA, Dr. Drauzio. Crianças obesas e sedentárias. Disponível em: <drauziovarella.com.br>. Acesso em: 30 de março de 2013.
71
Indiretos
Diretos
Benchmark
Jogo de tabuleiro de
grande marcas
Jogos associado à personagens
da mídia
Jogos c/ componente
eletrônico
Possuir facas especiais, peças
bem trabalhadas
visualmente.
Possui apelo do personagem
Ser eletrônico o torna
mais atrativo à criança
Menos preocupação com
aprendizagem e conteúdo
Menos preocupação com
aprendizagem e conteúdo
Menos preocupação com
aprendizagem e conteúdo
Estimula a leitura
-
-
-
R$ 31.00
R$ 39,99
R$ 77,00
R$ 39,99
Produtos
Jogos online
Jogos Smartphones
Livros
Jogo de tabuleiro
Jogo de tabuleiro
Jogo de tabuleiro
Marca/Modelo
-
-
-
-
-
-
Gráficos/animação chamam
atenção da criança
Gráficos/animação
chamam atenção da
criança.
Desvantagens
A criança joga sozinha, não
possibilita a scialização
Não tem socilização. É
necessário plataforma
para o jogo (dispositivo
móvel)
Não tem interatividade
Diferencial
Tecnologia faz parte do
cotidianos dessa geração
Tecnologia faz parte do
cotidianos dessa
geração
Possuir conteúdo físico
utilizável em qualquer
lugar
Contém folheto
explicativo dividindo
alimentos em grupos
-
Valor de venda
Gratuito
Gratuito
R$ 18.00
R$ 53,00
R$ 25,00
Vantagens
Estimula a leitura
Possui 114 imagens
(abrange mais
Possui 70 peças (abrange
alimentos) possibilita mais alimentos) e não tem
diferentes formas de se limites de participantes.
jogar
Possibilita um
conhecimento mais
avançado a respeito de
cada alimento.
Em termos de design, há o
Pode ser complicado
Pode ser chato, pela alta
uso de fotografias ao invés
para o entendimento da
aleatoriedade acaba se
de ilustrações, o que deixa
criança sem a presença
tornando monótono. Possui
menos atrativo para a
pouca rejogabilidade.
de um adulto
criança
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