Universidade Federal de Campina Grande – UFCG Centro de Engenharia Elétrica e Informática – CEEI Departamento de Sistemas e Computação – DSC Professores: OOOO Aluno: Data: Prova 1 de Laboratório de Programação II Instruções: Crie o projeto prova1lp2 no eclipse e programe todos os exercícios dentro do pacote lp2.prova1; Salve o projeto em um arquivo zip chamado prova1lp2-seuNome.zip (ou .tgz). Envie esse arquivo pela ferramenta XXX: Antes da definição de cada classe escreva o seu nome em comentário (/*Aluno: <seu nome>*/); Certifique-se de que seus programas não têm erros de compilação; A prova é individual e terá, apenas, 2 horas de duração. Agora que vocês já sabem criar suas próprias classes, experimentem voltar ao problema do jogo da velha e resolvê-lo usando Orientação a Objetos (OO). Para facilitar seu trabalho, use a classe MeuJogoDaVelha.java1, contendo um método main(...) que representará a solução do jogo OO. Você deve implementar a classe JogoDaVelha.java, que está sendo usada no arquivo-fonte disponibilizado, atentando para os conceitos de encapsulamento e ocultação da informação praticados em sala. Veja 2 saídas possíveis2 para a execução da classe MeuJogoDaVelha.java. Lembrem-se das regras do jogo da velha: Os jogadores não poderão jogar em posições que já foram “ocupadas em jogadas anteriores”. O mesmo jogador não pode jogar duas vezes seguidas, a menos que tenha feito uma jogada inválida. Se um dos jogadores ganhar a partida ela deve ser finalizada, mesmo que o tabuleiro ainda não se encontre completamente preenchido. Se ao “ocupar” todas as casas do tabuleiro, nenhum dos jogadores ganhar o jogo deve ser decretado como empate. O tabuleiro deve ser exibido no início do jogo para que se tenha certeza que ele está vazio. A cada jogada o tabuleiro deve ser exibido para mostrar quais posições encontram-se ocupadas e por qual dos jogadores. Os jogadores serão identificados pelos símbolos que eles podem jogar (‘O’ ou ‘ X’). No seu jogo haverão um jogador (pessoa) contra o computador. Quando o computador joga, aleatoriamente será escolhida uma posição do tabuleiro do jogo da velha para realizar a jogada. Considere que o jogador-pessoa joga com o símbolo ‘O’ e o computador com ‘X’. Observação: 1 2 http://www2.lsd.ufcg.edu.br/~programacao2/prova1-modelo/ http://www2.lsd.ufcg.edu.br/~programacao2/prova1-modelo/ Para conseguir obter valores aleatórios você irá usar a classe java.util.Random. Veja um exemplo de uso desta classe: Random r = new Random(); r.nextInt(); //gera um número inteiro randômico r.nextInt(5); //gera um número inteiro randômico entre 0 (inclusive) e 5 //(exclusivo), ou seja, um número no intervalor [0, 5[ (0, 1, 2, 3, 4)