FichaDisciplina-FP

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Estabelecimento: Universidade Lusófona de Humidades e Tecnologias
Unidade Orgânica: ECATI
Curso : Aplicações Multimédia e Videojogos
Grau ou Diploma: 1º Ciclo
Unidade curricular: Fundamentos de Programação
Nível: 1º Ciclo
ECTS: 6
Área Científica: Fundamentos de Computação
Código:
De acordo com a Portaria 256/2005, de 16 de Março
Contacto: 2T+2P
Total Horas Trabalho: 127
Tempo de Contacto: 60 Horas
Tipo: Semestral
Natureza:
Língua: Portuguesa
Obrigatória
Ano/Semestre: 1º Ano / 1º Semestre
Precedências: N/A
Disciplinas complementares
recomendadas:
Estágio Profissional: Não
Docente: Alexandre Pereira
Conteúdos programáticos (1000 caracteres disponíveis):
Course contents
introdução à programação
introdução aos algoritmos e aos programas
tipos de dados nativos
operações sobre tipos de dados nativos
tipos de dados compostos
entradas e saídas
seleção
repetição
subprogramas
recursividade
Objectivo da unidade curricular (1000 Caracteres):
Objectives
O objectivo desta unidade curricular é fornecer aos futuros profissionais na área da
informática as bases para que possam iniciar (de um modo disciplinado) a actividade
de programação.
O aluno deverá ser capaz de conhecer as primitivas das linguagens do tipo imperativa.
Concretamente, o aluno deverá conhecer a sintaxe básica de JAVA que lhe permita
escrever programas simples.
Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir (1000 Caracteres):
Learning outcomes of the course unit
conhecimento e compreensão: a problemática da programação no contexto de desenvolvimento
de curta duração deve ser identificada pelo aluno.
análise em Engenharia: é expectável que aluno seja capaz de conceber soluções tecnológicas,
que essas soluções considerem a optimização básica para os problemas colocados e que sejam
capazes de as testar.
projecto em Engenharia: começa-se nesta cadeira a fomentar a necessidade de alinhar as
necessidades dos clientes e utilizadores finais com as soluções tecnológicas conhecidas.
investigação: motiva-se nesta cadeira a capacidade de discutir distintas soluções para o mesmo
problema e pesquisar soluções, ou partes dela, já existentes para os problemas colocados.
prática em Engenharia: usa o contexto laboratorial para introdução a ferramentas de IDE que
permitem apoiar o processo de desenvolvimento, optimizando o ciclo de desenvolvimento de
software.
contexto envolvente: o projecto em grupo fomenta o desenvolvimento dos skills de comunicação
interpessoal e de gestão de requisitos e de tempo disponível para o seu desenvolvimento.
Metodologias de ensino e avaliação (1000 caracteres):
Planed learning activities, teaching methods and assessment methods and criteria
A metodologia seguida na cadeira é baseada em:
- método expositivo para as aulas teóricas usando o eclipse para de uma forma colaborativa
serem criados programas em JAVA de forma incremental. Desta forma os alunos criam e
assistem à concepção e correcção de código JAVA,
- método criativo de projecto e exercícios, nas aulas práticas, para que os alunos autonomamente
sejam confrontados com problemas para os quais têm que conceber soluções. Nestas aulas
recorre-se também a programas de concepção e desenho de algoritmos.
15 aulas téoricas (2 horas semanais), com exposição dos conceitos mais relevantes
exemplificados. No final de cada aula exercícios.
15 aulas práticas (2 horas semanais), com colocação de exercícios para os alunos resolverem.
avaliação (1ª época) = 50%*(2 frequências teóricas) + 50%*1 projecto prático
avaliação (2ª época) = 50%*exame teórico + 50%*1 projecto prático
avaliação (época especial) = 50%*exame teórico + 50%*1 projecto prático

nota mínima de 8 valores em todas as componentes de avaliação
Bibliografia principal – estilo APA (1000 caracteres):
Recommended or required reading:
Pereira, A., Poupa, C. (2011). Linguagens Web, Sílabo.
Introdução à Programação em Java, António Adrego da Rocha / Osvaldo Manuel da
Rocha Pacheco, FCA, Lisboa, Portugal, 2009
Exercícios de Java, Algoritmia e Programação Estruturada, Adelaide Carvalho, FCA,
Lisboa, Portugal 2012
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos da
unidade curricular(1000 Caracteres):
Os fundamentos de programação do programa permitem aos alunos obterem as
competências enunciadas na secção de objetivos, nomeadamente estruturar
programas de forma disciplinada, utilizando uma linguagem imperativa, para resolver
problemas informáticos básicos.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos da
unidade curricular(1000 Caracteres):
A metodologia expositiva permite fornecer aos alunos um conjunto de conhecimentos
alargados sobre a sintaxe da linguagem Java.
A metodologia criativa e de projeto vai, com gradual aumento de autonomia, permitirlhes aplicar na prática os conceitos anteriores, tendo como referência os exemplos
dados, e aprender a criar soluções e programar corretamente em Java.
Embora a avaliação seja essencialmente sumativa (testes e projeto no final), o facto de
serem dados exemplos práticos, existirem guiões de exercícios, permite avaliar o
progresso dos alunos e também que estes possam verificar a necessidade de
adaptarem as suas próprias estratégias de aprendizagem.
Data:
09 / 10 / 2016
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