Estabelecimento: Universidade Lusófona de Humidades e Tecnologias Unidade Orgânica: ECATI Curso : Aplicações Multimédia e Videojogos Grau ou Diploma: 1º Ciclo Unidade curricular: Fundamentos de Programação Nível: 1º Ciclo ECTS: 6 Área Científica: Fundamentos de Computação Código: De acordo com a Portaria 256/2005, de 16 de Março Contacto: 2T+2P Total Horas Trabalho: 127 Tempo de Contacto: 60 Horas Tipo: Semestral Natureza: Língua: Portuguesa Obrigatória Ano/Semestre: 1º Ano / 1º Semestre Precedências: N/A Disciplinas complementares recomendadas: Estágio Profissional: Não Docente: Alexandre Pereira Conteúdos programáticos (1000 caracteres disponíveis): Course contents introdução à programação introdução aos algoritmos e aos programas tipos de dados nativos operações sobre tipos de dados nativos tipos de dados compostos entradas e saídas seleção repetição subprogramas recursividade Objectivo da unidade curricular (1000 Caracteres): Objectives O objectivo desta unidade curricular é fornecer aos futuros profissionais na área da informática as bases para que possam iniciar (de um modo disciplinado) a actividade de programação. O aluno deverá ser capaz de conhecer as primitivas das linguagens do tipo imperativa. Concretamente, o aluno deverá conhecer a sintaxe básica de JAVA que lhe permita escrever programas simples. Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir (1000 Caracteres): Learning outcomes of the course unit conhecimento e compreensão: a problemática da programação no contexto de desenvolvimento de curta duração deve ser identificada pelo aluno. análise em Engenharia: é expectável que aluno seja capaz de conceber soluções tecnológicas, que essas soluções considerem a optimização básica para os problemas colocados e que sejam capazes de as testar. projecto em Engenharia: começa-se nesta cadeira a fomentar a necessidade de alinhar as necessidades dos clientes e utilizadores finais com as soluções tecnológicas conhecidas. investigação: motiva-se nesta cadeira a capacidade de discutir distintas soluções para o mesmo problema e pesquisar soluções, ou partes dela, já existentes para os problemas colocados. prática em Engenharia: usa o contexto laboratorial para introdução a ferramentas de IDE que permitem apoiar o processo de desenvolvimento, optimizando o ciclo de desenvolvimento de software. contexto envolvente: o projecto em grupo fomenta o desenvolvimento dos skills de comunicação interpessoal e de gestão de requisitos e de tempo disponível para o seu desenvolvimento. Metodologias de ensino e avaliação (1000 caracteres): Planed learning activities, teaching methods and assessment methods and criteria A metodologia seguida na cadeira é baseada em: - método expositivo para as aulas teóricas usando o eclipse para de uma forma colaborativa serem criados programas em JAVA de forma incremental. Desta forma os alunos criam e assistem à concepção e correcção de código JAVA, - método criativo de projecto e exercícios, nas aulas práticas, para que os alunos autonomamente sejam confrontados com problemas para os quais têm que conceber soluções. Nestas aulas recorre-se também a programas de concepção e desenho de algoritmos. 15 aulas téoricas (2 horas semanais), com exposição dos conceitos mais relevantes exemplificados. No final de cada aula exercícios. 15 aulas práticas (2 horas semanais), com colocação de exercícios para os alunos resolverem. avaliação (1ª época) = 50%*(2 frequências teóricas) + 50%*1 projecto prático avaliação (2ª época) = 50%*exame teórico + 50%*1 projecto prático avaliação (época especial) = 50%*exame teórico + 50%*1 projecto prático nota mínima de 8 valores em todas as componentes de avaliação Bibliografia principal – estilo APA (1000 caracteres): Recommended or required reading: Pereira, A., Poupa, C. (2011). Linguagens Web, Sílabo. Introdução à Programação em Java, António Adrego da Rocha / Osvaldo Manuel da Rocha Pacheco, FCA, Lisboa, Portugal, 2009 Exercícios de Java, Algoritmia e Programação Estruturada, Adelaide Carvalho, FCA, Lisboa, Portugal 2012 Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos da unidade curricular(1000 Caracteres): Os fundamentos de programação do programa permitem aos alunos obterem as competências enunciadas na secção de objetivos, nomeadamente estruturar programas de forma disciplinada, utilizando uma linguagem imperativa, para resolver problemas informáticos básicos. Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos da unidade curricular(1000 Caracteres): A metodologia expositiva permite fornecer aos alunos um conjunto de conhecimentos alargados sobre a sintaxe da linguagem Java. A metodologia criativa e de projeto vai, com gradual aumento de autonomia, permitirlhes aplicar na prática os conceitos anteriores, tendo como referência os exemplos dados, e aprender a criar soluções e programar corretamente em Java. Embora a avaliação seja essencialmente sumativa (testes e projeto no final), o facto de serem dados exemplos práticos, existirem guiões de exercícios, permite avaliar o progresso dos alunos e também que estes possam verificar a necessidade de adaptarem as suas próprias estratégias de aprendizagem. Data: 09 / 10 / 2016