Teoria da Decisão Decisão Uni-Objectivo Decisões Sequenciais Árvores de Decisão Árvores de Decisão Uma Árvore de Decisão é uma forma gráfica que se utiliza para representar um conjunto de decisões sequenciais, isto é, uma situação em que decisões são tomadas por ordem cronológica, e em que as alternativas disponíveis ao Decisor dependem de condições incontroláveis e das decisões tomadas anteriormente Árvores de Decisão Nó de Acaso – Cada ramo ... conduz a um resultado possível, que tem uma certa probabilidade de ocorrer ... Nó de Decisão – Cada ramo representa uma alternativa possível Ramos – Relações entre os nós Árvores de Decisão Normalmente, não se deixam ligados dois nós do mesmo tipo 0,8 0,4 1 0,2 3 1 0,08 2 0,6 0,32 0,6 2 3 Árvores de Decisão 1 C A D 2 B 3 AeC AeD B 1 2 3 Exemplo 6 O João está a ponderar participar num concurso televisivo. A inscrição no concurso é de 10€. Neste concurso, o João poderá responder no máximo a 3 perguntas e respeitar as regras que a seguir se enunciam. A primeira questão é sobre História. Se o João acertar ganha 100€. Se o João errar o jogo termina. O João acredita que tem 80% de probabilidade de acertar esta resposta. Exemplo 6 Se o João acertar a resposta à pergunta de História, pode optar por terminar o jogo e receber os 100€ ou em alternativa responder a uma pergunta sobre Geografia. Se o João acertar a resposta a esta pergunta ganha 300€ mas se errar o jogo termina e o João nada recebe. O João acha que tem 60% de probabilidade de responder acertadamente à questão de Geografia. Exemplo 6 Se o João acertar a resposta à pergunta de Geografia, pode optar por terminar o jogo e receber os 300€ ou em alternativa responder a uma pergunta sobre Cinema. Se o João acertar a resposta a esta pergunta ganha 500€ mas se errar o jogo termina e o João nada recebe. O João acha que tem 40% de probabilidade de responder acertadamente à questão de Cinema. Qual a estratégia que aconselha ao João? Exemplo 6 Participa O João está a ponderar participar num concurso televisivo. N Participa Exemplo 6 A primeira questão é sobre História. Se o João acertar ganha 100€. Se o João errar o jogo termina. O João acredita que tem 80% de probabilidade de acertar esta resposta. N Acerta 0,2 Participa Acerta 0,8 Exemplo 6 Se o João acertar a resposta à pergunta de História, pode optar por terminar o jogo e receber os 100€ ou em alternativa responder a uma pergunta sobre Geografia. Continua Termina Jogo Exemplo 6 O João acha que tem 60% de probabilidade de responder acertadamente à questão de Geografia. N Acerta 0,4 Continua Acerta 0,6 Exemplo 6 Se o João acertar a resposta à pergunta de Geografia, pode optar por terminar o jogo e receber os 300€ ou em alternativa responder a uma pergunta sobre Cinema. Acerta 0,6 Continua Termina Jogo Exemplo 6 O João acha que tem 40% de probabilidade de responder acertadamente à questão de Cinema. N Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 Exemplo 6 N Acerta 0,4 N Acerta 0,6 N Acerta 0,2 Continua Participa Acerta 0,6 Continua Acerta 0,8 Termina Jogo Termina Jogo N Participa Acerta 0,4 Exemplo 6 Não Participa 0 Não Acerta História -10 Termina -10 + 100 = 90 Não acerta Geografia -10 Participa Acerta História Termina -10 + 300 = 290 Continua Acerta Geografia Não acerta Cinema -10 Acerta Cinema -10 + 500 = 490 Continua Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 N Acerta 0,6 N Acerta 0,2 Continua Participa Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 490 Acerta 0,8 Termina Jogo Termina Jogo N Participa -10 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 190 N Acerta 0,2 Continua Participa Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 -10 490 Acerta 0,8 Termina Jogo Termina Jogo N Participa N Acerta 0,6 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 190 N Acerta 0,2 Continua Participa Participa Acerta 0,8 Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 -10 490 290 Termina Jogo Termina Jogo N NParticipa Participa N Acerta 0,6 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 170 N Acerta 0,2 Continua Participa Participa Acerta 0,8 190 Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 -10 490 290 Termina Jogo Termina Jogo N NParticipa Participa N Acerta 0,6 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 170 N Acerta 0,2 Continua Participa Participa Acerta 0,8 170 190 Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 N NParticipa Participa -10 490 290 Termina Jogo Termina Jogo N Acerta 0,6 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 N Acerta 0,4 170 N Acerta 0,2 142 Continua Participa Participa Acerta 0,8 170 190 Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 N NParticipa Participa -10 490 290 Termina Jogo Termina Jogo N Acerta 0,6 290 90 0 Exemplo 6 -10 -10 170 NAcerta Acerta N 0,2 0,2 142 Continua Participa Participa 142 Acerta Acerta 0,8 0,8 170 190 Acerta 0,6 N Acerta 0,6 Continua Acerta 0,4 -10 490 290 Termina Jogo Termina Jogo N NParticipa Participa N Acerta 0,4 290 90 0 Exemplo 6 A opção escolhida que maximiza o Ganho Esperado é a opção “Participa”. As restantes decisões estão condicionadas aos resultados das fases aleatórias. Se o João responder correctamente à primeira questão deverá continuar a jogar, pois essa é a decisão que maximizará o Ganho Esperado Exemplo 6 Se o João responder correctamente à segunda questão, então deverá terminar, pois, mais uma vez, essa é a decisão que maximizará o Ganho Esperado. Na estratégia a propor não vale a pena referir os cenários de resposta errada, pois nesses casos o João não tem decisão a tomar, há uma alternativa possível Árvores de Decisão No entanto, como se viu anteriormente o Critério do Valor Esperado assume que o Decisor é Neutro face ao Risco. Então como introduzir a apetência do Decisor face ao Risco? Utilizando-se uma FUNÇÃO UTILIDADE ! Árvores de Decisão E se as distribuições nos nós de acaso forem contínuas? APROXIMAÇÃO A UMA DISTRIBUIÇÃO DISCRETA Método de Aproximação Estendida de Pearson-Tukey (EP-T) Considere que num nó de acaso os possíveis resultados seguem uma distribuição contínua. O método EP-T aconselha a que se considerem três resultados possíveis: 1 – Elevado com 0,185 de probabilidade; 2 – Média com 0,63 de probabilidade e 3 – Baixo com 0,185 de probabilidade Os resultados referentes a cada um dos níveis são: 1 – Elevado – Percentil de 95 % 2 – Média – Percentil de 50 % 3 – Baixo – Percentil de 5% Fácil de implementar; Simplifica significativamente a análise; Limitado a distribuições unimodais e pouco assimétricas Não é possível de utilizar quando uma decisão posterior ao momento de acaso depende de um resultado específico Num problema de decisão sequencial sabe--se que o valor da taxa de inflacção no próximo ano deverá seguir uma distribuição Normal(µ = 1,5; σ = 0,3) Os percentis de 5% e 95% de uma Normal(1,5 ; 0,3) são, respectivamente 1,01 e 1,99 Então pelo método EP-T vem ... Inflação Normal(µ = 1,5; σ = 0,1) 0,185 0,63 Inflação Elevada (1,99%) Inflação Média (1,50%) 0,185 Inflação Baixa (1,01%) Árvores de Decisão E se não for possível conhecer-se as probabilidades em cada um dos nós de acaso? Então está-se perante uma Situação de Incerteza, e nesse caso é possível utilizar-se os critérios referidos anteriormente para uma tomada de decisão em Incerteza Árvores de Decisão E se os valores nas extremidades da árvore não forem determinísticos, mas estocáticos? SIMULAÇÃO !!! Teoria da Decisão Decisão Uni-Objectivo Teoria da Utilidade Teoria da Utilidade Nos exemplos anteriores não se teve em consideração a atitude do decisor face ao Risco. Ao introduzir-se esse factor é possível colmatar algumas falhas do Critério do Valor Esperado. A Teoria da Utilidade, desenvolvida por von Neumann e Morgenstein, visa modelar o modo como um decisor reage perante diferentes níveis de risco. Exemplo 8 Jogo 1 Jogo 2 Ganho Prob. Ganho Prob Branca 30 0.6 60 0.5 Preta 11 0.4 -10 0.5 Pelo critério do Valor Esperado: J1: 30 x 0.6 + 11 x 0.4 = 22.4 J2: 60 x 0.5 – 10 x 0.5 = 25.0 Mas esta é a alternativa mais arriscada !!! Exemplo baseado. Secção de Teoria da Utilidade - Decision Analysis for Management Judgment, Goodwin e Wright, John Wiley & Sons Exemplo 8 Para se deduzir a função Utilidade de um decisor, é necessário avaliar cada um dos resultados possíveis. Usualmente considera-se como o pior resultado possível com o valor de Utilidade zero, e o melhor com Utilidade 1. Assim tem-se: Ganho Utilidade 60 1 30 ? 11 ? -10 0 Exemplo 8 E qual será a Utilidade de 30? E de 11? Ganho Utilidade 60 1 30 ? 11 ? -10 0 Para tal existem vários métodos. De apresenta-se o método mais utilizado: Método da Equivalência Probabilística. seguida Método da Equivalência Probabilística O método propõe que se proponha ao decisor que opte entre receber uma determinada quantia, e jogar um jogo (chamado de Lotaria) em que se pode receber o pior e o melhor valor, com determinadas probabilidades. Por exemplo, para determinar U(30) pode perguntar-se: - Prefere A – Receber 30 u. m. ou B – Jogar um jogo em que pode ganhar 60, com 75% de probabilidade, e perder 10, com 25% ? Método da Equivalência Probabilística 60 ? - 10 30 5 0,7 Método da Equivalência Probabilística B ? A 0,2 5 60 - 10 30 Se o Decisor preferir A, é porque considera que perder 10 u. m. com 25% de probabilidade é demasiado arriscado. U(30) > 0,75 Se preferir B, é porque ainda não considera o risco suficientemente elevado para ponderar aceitar o ganho certo. U(30) < 0,75 Então vai-se modificando as probabilidades até o Decisor se sentir indeciso entre o ganho de 30 u. m. e a lotaria. Método da Equivalência Probabilística 85 0,7 B ? 0,12 55 A 60 - 10 30 O valor de U(30) é calculado utilizando-se probabilidades que causaram a indecisão. as Supondo que esses valores foram 0,85 e 0,15. Então: U(30) = 0,85 x U(60) + 0,15 x U(-10) = 0.85 Ou seja, a utilidade de um valor é igual à probabilidade de sair o melhor valor na lotaria de indiferença! Exemplo 8 Supondo agora que U(11) = 0,6 pode-se determinar qual a Utilidade Esperada de cada um dos jogos. Jogo 1 Jogo 2 Utilidade Prob. Utilidade Prob Branca 0.85 0.6 1 0.5 Preta 0.60 0.4 0 0.5 E(U(Jogo1)) = 0,60x0,85+0,40x0,60 = 0,75 E(U(Jogo2)) = 0,50x1,00+0,50x0,00 = 0,50 Teoria da Utilidade O método anterior pode ser muito difícil de utilizar, pois obriga o Decisor a fazer juizos de valor demasiado complexos. A abordagem seguinte baseia-se em questões mais fáceis de serem respondidas, pois faz comparações com lotarias mais simples Exemplo 8 Ganho Utilidade 60 1 30 ? 11 ? -10 0 Método da Equivalência em Situação de Certeza. O método propõe que se proponha ao decisor uma lotaria (I) com dois resultados possíveis e equiprováveis, o melhor e o pior caso da análise. Método da Equivalência em Situação de Certeza A questão que é colocada ao Decisor é: - “Quanto é que está disposto a pagar para jogar a lotaria I?” Por exemplo, neste caso: Quanto pagaria por uma lotaria em que pode ganhar 60, com 50% de probabilidade, e perder 10, com 50% ? Método da Equivalência em Situação de Certeza X? 60 - x I - 10 - x Método da Equivalência em Situação de Certeza X? 60 - x I - 10 - x Método da Equivalência em Situação de Certeza O valor da resposta representa o ponto de Utilidade 0,5 Suponha-se que na questão anterior a resposta foi de 15, então U(15) = 0,50 A partir daí efectuam-se novas questões com as lotarias: II - Quanto está disposto a pagar para jogar uma lotaria em que perde 10 com 50% e ganha 15 com 50%? III - Quanto está disposto a pagar para jogar uma lotaria em que ganha 15 com 50% e ganha 60 com 50%? Método da Equivalência em Situação de Certeza X3 ? 0 0,5 B A 60 – x3 III 0,5 0 15 – x3 Método da Equivalência em Situação de Certeza Os valores relativos às respostas obtidas respectivamente os ponto de Utilidade 0,25 e 0,75 Supondo agora que se obteve a seguinte função de Utilidade: representam, Utilidade 1 0.75 Utilidade 0 0,25 0,50 0,75 1,00 Ganho -10 5 15 25 60 0.50 0.25 -10 5 15 25 60 $ Repete-se o procedimento até se obter uma escala de utilidades suficientemente “fina”. Exemplo 8 Utilidade 0 0.25 0.50 0.75 1.00 Ganho -10 5 15 25 60 Por interpolação determina-se a Utilidade dos valores desejados. U(11)- U(5) 11 - 5 = U(15)- U(5) 15 - 5 Utilidade 1 0.75 U(30) (11 - 5) (0,5 - 0,25) U(11)= 0,25 + 15 - 5 0.50 U(11) 0.25 -10 5 1115 25 30 60 $ U(11)= 0,25 + 0,15 = 0,4 U(30) = 0,786 Exemplo 8 Jogo 1 Jogo 2 Ganho Prob. Ganho Prob Branca 30 0.6 60 0.5 Preta 11 0.4 -10 0.5 Pelo critério do Valor Esperado: J1: 30 x 0,6 + 11 x 0,4 = 22,4 J2: 60 x 0,5 – 10 x 0,5 = 25,0 Mas esta é a alternativa mais arriscada !!! Exemplo baseado. Secção de Teoria da Utilidade - Decision Analysis for Management Judgment, Goodwin e Wright, John Wiley & Sons Exemplo 8 Agora é já possível determinar qual a Utilidade Esperada de cada um dos jogos. Jogo 1 Jogo 2 Utilidade Prob. Utilidade Prob Branca 0,786 0,6 1 0,5 Preta 0,325 0,4 0 0,5 E(U(Jogo1)) = 0,60x0,786 + 0,40x0,325 = 0,602 E(U(Jogo2)) = 0,50x1,00 + 0,50x0,00 = 0,50 Teoria da Utilidade Existem muitos mais métodos de se modelar a função Utilidade de um Decisor. Curiosamente, diferentes métodos podem produzir funções Utilidade muito diferentes !!! Interpretação das funções Utilidade Ganho Utilidade 60 1 30 0.85 11 0.60 -10 0 Decisor com AVERSÃO ao Risco Utilidade 1 0.60 -10 11 30 60 $ Interpretação das funções Utilidade Utilidade Decisor 1 NEUTRO ao Risco $ Interpretação das funções Utilidade Utilidade Decisor 1 PROPENSO ao Risco $ Interpretação das funções Utilidade Decisor simultaneamente Utilidade 1 PROPENSO e AVESSO ao Risco $ Teoria da Utilidade Os métodos de construção de funções Utilidade podem ser aplicados a atributos não monetários (distância, tempo, etc...) Existem modelos generalizados para a situação multi-atributo No entanto é alvo de várias críticas... Teoria da Utilidade A Utilidade é um conceito difícil de explicar ao Decisor A construção de funções Utilidade exige que o Decisor responda a questões complexas, cujas respostas poderão não ser muito fiáveis A utilização de diferentes métodos de modelação da Utilidade pode conduzir a paradoxos Teoria da Utilidade Alguns autores recomendam que só se utilize a Teoria da Utilidade em situações em que o Risco é a preocupação mais relevante para o Decisor Caso contrário, sugere-se a utilização de Funções de Valor para se modelar a importância subjectiva de cada resultado. Teoria da Utilidade Para mais informações sobre Teoria da Utilidade consultar: Goodwin e Wright, Decision Analysis for Management Science, John Wiley & Sons