S tudioPro por David Oliveira Efeito de volumetria Figura 1 U m dos efeitos especiais mais utilizados por profissionais de Computação Gráfica 3D é o d e L uz V isív el ( ou L uz Volumétrica). Através deste efeito conseguimos simular o efeito resultante de um feixe de luz atravessando o ar (ou qualquer outro meio gasoso ou líquido) gerando o que chamamos de luz volumétrica. Isto ocorre devido às partículas em suspensão encontradas normalmente no ar (poeira, fumaça, nevoeiro, etc.) que, ao refletirem a luz, proporcionam este efeito. Obviamente o cálculo deste efeito irá resultar em um realismo ainda maior em imagens e animações renderizadas a partir do modelo 3D. O Strata StudioPro oferece suporte direto ao cálculo de Luz Volumétrica, ou seja, não precisamos lançar mão de técnicas especiais (ou truques) para conseguir simular este efeito. No Strata o cálculo da luz volumétrica é realizado diretamente sobre o feixe de luz. A seguir vamos estudar como obter este efeito com o Strata StudioPro. Gerando Luz Volumétrica no Strata A utilização de Luz Volumétrica no Strata é muito simples, uma vez que o programa oferece suporte direto a este efeito. O processo é bastante simples: 1) Insira a luz local (spot ou pontual) na posição desejada em sua cena. 2) Ajuste os handles de controle de "Fall-Off" (perda de intensidade da luz com o afastamento da fonte) como desejar. No exemplo da fig. 1 montamos uma cena simples para testarmos este efeito. Nesta cena temos uma 46 ED12 - Setembro 99 Figura 2 Figura 3a - FOG esfera simples iluminada diretamente por um spot. 3) Selecione a luz e abra a Paleta de Propriedades de Objetos (Object Properties). 4) Na Tab "Object" (fig. 2) clique no menu pop-up "FX" e selecione o efeito desejado da lista de efeitos disponíveis. Você poderá, ainda, selecionar NEW e criar o seu próprio efeito a partir de um dos shaders volumétricos do Strata (Haze, Mist ou Fog). renderizada com os shaders "Fog" (fig. 3a) e "Myst" (fig. 3b) aplicados à luz Spot. Figura 4 Figura 5 DICA: Os efeitos aplicados na luz são, na realidade, shaders volumétricos do Strata, os quais são associados à luz local, resultando na luz volumétrica desejada. Assim você poderá usar qualquer shader volumétrico da biblioteca que vem com o Strata ou que você mesmo tenha criado. Os quadros de cores (Color, Direct, Ambient) irão definir a cor do nevoeiro (ou fumaça). No parâmetro "Density" podemos ajustar a densidade do efeito, que irá, na realidade, definir qual a densidade do nevoeiro (ou fumaça) no ar pelo qual a luz irá passar. Os parâmetros "Speed" e 'Evolve" irão definir como o nevoeiro (ou fumaça) irá se movimentar em uma animação. Pronto, agora é só renderizar a cena em Raytracing ou Radiosity para observar o resultado. A fig. 3 nos mostra a nossa cena A qualquer momento podemos ajustar os parâmetros do efeito usando a Paleta de Propriedades de Objetos (Object Properties) e selecionando a opção "Edit" no submenu pop-up FX. A janela de edição do efeito nos permite ajustar diversos parâmetros do efeito aplicado (fig. 4). Os parâmetros mostrados irão depender do tipo de efeito aplicado. Figura 3b - MYST DICA: O parâmetro "Enable Shadows" irá ativar a geração de sombras sobre o próprio efeito, ou seja, qualquer objeto que esteja no caminho do feixe de luz irá projetar sombra no próprio efeito (como acontece na realidade). Procure sempre deixar este parâmetro ativo para obter um realismo ainda maior. Cada tipo de shader volumétrico irá proporcionar um resultado diferente nas fontes de luz. Figura 6 Podemos ainda aplicar o efeito de luz volumétrica em uma luz Pontual (ou Omnidirecional), gerando um resultado também bastante interessante (fig. 5). Se inserirmos uma Luz Pontual com efeito volumétrico, dentro de um objeto que possua aberturas, a luz irá sair por estas aberturas gerando um efeito muito interessante. A fig. 6 mostra o resultado obtido com uma luz pontual com efeito de luz 47 www.digitaldesigner.com.br Figura 7 volumétrica inserido no interior de um cubo com aberturas geradas através de mapas de stencil (usando a técnica de modelagem inteligente apresentada na última edição da Digital Designer). Figura 8 O processo de aplicação do efeito de luz visível é exatamente igual ao usado para aplicar shaders volumétricos a luzes, ou seja, através do menu FX na Paleta Object Properties. A diferença está apenas nos parâmetros mostrados (fig. 7). Tornando a Fonte de Luz Visível. Usando a mesma técnica adotada para aplicar um shader volumétrico a uma luz local, podemos ainda aplicar um efeito de Hot Spot ou Lens Flare a uma luz pontual ou spot. Isso irá tornar a fonte de luz visível. A fig. 8 nos mostra uma luminária de teto composta por três spots (do tipo luz dicróica) sendo que cada luz spot recebeu os dois efeitos aplicados, o shader volumétrico para tornar o feixe de luz visível e o Lens Flare para tornar a fonte de luz também visível. Observe que o Strata StudioPro irá mostrar o ofuscamento do lens flare apenas no caso da luz estar virada diretamente para a câmera. No caso da fig. 7, no momento do render apenas um spot estava com sua fonte de luz visível (virada para a câmera). David Rodrigues de Oliveira [email protected] 48 ED12 - Setembro 99