Enviado por Débora Maria Nunes

2013 unicentro mat pdp lucimara colecha

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Versão On-line
ISBN 978-85-8015-075-9
Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
PARANÁ
GOVERNO
DO ESTADO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS –
DPPE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO – OESTE - UNICENTRO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
LUCIMARA COLECHA
O USO DE JOGOS NA ABORDAGEM DE NÚMEROS INTEIROS
Produção
Didático-Pedagógica
apresentada à SEED/ SUED – PR, como
requisito para o cumprimento das
atividades previstas dentro do Programa
de Desenvolvimento Educacional – PDE2013/2014 do Governo do Estado do
Paraná, orientado pela Professora Ms.
Izabel Passos Bonete.
IRATI
2013
1
IDENTIFICAÇÃO
ÁREA – MATEMÁTICA
PROFESSORA PDE – Lucimara Colecha
PROFESSORA ORIENTADORA – Izabel Passos Bonete
IES – UNICENTRO
NRE – Irati
MUNICÍPIO – Prudentópolis
ESCOLA DE IMPLEMENTAÇÃO – Colégio Estadual Padre José Orestes Preima.
Ensino Fundamental e Médio
PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO – Alunos da rede pública - 7º ano
E-MAIL: [email protected], [email protected]
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 3
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 6
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA ...................................................................... 6
OS NÚMEROS INTEIROS: ORIGEM, UTILIDADE E ACEITABILIDADE .................... 10
ESTRATÉGIAS DE AÇÃO ........................................................................................ 12
ATIVIDADES ............................................................................................................ 13
1ª ATIVIDADE ........................................................................................................... 13
2ª ATIVIDADE ........................................................................................................... 16
3ª ATIVIDADE: .......................................................................................................... 20
4ª ATIVIDADE ........................................................................................................... 24
5ª ATIVIDADE ........................................................................................................... 28
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 32
APÊNDICE................................................................................................................ 34
3
INTRODUÇÃO
A Matemática, por se tratar de uma ciência exata e permeada de cálculos e
regras, é vista pelos alunos como uma disciplina difícil e sem importância. Por outro
lado, professores e educadores consideram como uma disciplina que necessita,
constantemente, de discussões, reflexões e investigações que visem a melhoria do
processo de ensino e de aprendizagem.
Uma vez que as dificuldades encontradas por professores e alunos são
variadas, é fundamental que todo professor de Matemática desenvolva estudos que
busquem transformar a sua prática pedagógica, bem como promovam a qualidade
no ensino da Matemática e a aprendizagem significativa aos alunos.
O principal motivo do tema jogos matemáticos é proporcionar oportunidades
aos alunos para perceber a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica,
interessante e importante para a vida prática. Assim, por meio de atividades lúdicas
pretende-se mostrar aos alunos como aprender Matemática pode ser fácil e
divertido, principalmente, no que diz respeito aos números inteiros.
Os jogos proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e
da concentração dos alunos, ensinando-os a agir corretamente em diversas
situações. Um dos motivos de se introduzir jogos nas aulas de Matemática é
minimizar dificuldades que alguns alunos apresentam e que impossibilitam a
adequada aprendizagem. Por meio do jogo o aluno expõe seus conhecimentos e
habilidades, bem como se sente mais estimulado deixando de lado seus bloqueios.
Adquire autoconfiança, pois é incentivado a questionar, analisar e corrigir suas
ações, comparar pontos de vista, tornando-se capaz de pensar e agir logicamente
em suas atividades.
Nessa perspectiva, pretende-se investigar a utilização de jogos matemáticos
no ensino e na aprendizagem dos conteúdos desta disciplina, em especial, na
abordagem de números inteiros. Para tanto, buscar-se-á a seleção adequada de
jogos digitais e não digitais, que possibilitem a exploração do raciocínio lógico e
indutivo dos educandos, tornando certos conceitos mais claros e atrativos.
Nos jogos digitais será utilizado o programa Jclic, cujo tutorial consta no
apêndice da presente unidade didática. O Jclic se trata de um software, que pode
ser utilizada pelo professor na fixação de conteúdos. O professor cria suas próprias
4
atividades tendo por base pré-formatos como quebra-cabeças, caça-palavras, jogo
da memória, entre outros, nos quais se pode inserir os conteúdos matemáticos.
Vive-se hoje, em um mundo globalizado, onde a tecnologia avança
rapidamente, proporcionando novas formas de comunicação e aprendizagem. Como
ambiente de aprendizagem, a escola deve estar atenta e acompanhar esta evolução,
discutindo propostas sobre metodologias alternativas que visem contemplar o uso da
tecnologia na educação. Como articulador do conhecimento, cabe ao professor
explorar mídias tecnológicas na sala de aula, explorando o potencial e a criatividade
de seus alunos. Os jogos digitais, quando articulados com situações que abordem
conteúdos matemáticos também podem ser considerados importantes instrumentos
de conhecimento.
Esta unidade didática será aplicada no Colégio Estadual Padre José Orestes
Preima – Ensino Fundamental e Médio – da localidade de Linha Esperança,
Município de Prudentópolis – PR, na turma de 7º ano. As atividades serão
desenvolvidas no primeiro semestre de 2014, com carga horária de 32horas/aulas e
a implementação será supervisionada pela direção, orientação e equipe pedagógica
da escola mencionada.
5
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O ensino de Matemática é um tema que está em constantes discussões por
educadores e profissionais da área. Professores reclamam que os alunos não têm
interesse em aprender; em contrapartida, alunos reclamam que a Matemática é uma
disciplina difícil. Neste sentido, as novas propostas pedagógicas têm buscado
apresentar fundamentos e alternativas metodológicas que provoquem mudanças
nesse quadro. Sugerem que o educador busque formas interessantes de ensinar
para que os alunos possam identificar-se com a disciplina e, deste modo, se sintam
motivados a aprendê-la.
Entre tais metodologias alternativas, recomendam o uso de tendências
metodológicas da Educação Matemática, como a resolução de problemas, a
modelagem matemática, as mídias tecnológicas, a etnomatemática, a história da
Matemática e as investigações matemáticas, as quais se complementam entre si.
Além dessas tendências, que podem ser articuladas umas as outras, pode o
professor utilizar materiais concretos e jogos no ensino da Matemática, articulando
às tendências metodológicas recomendadas.
Portanto, esta unidade didática explora o uso de jogos digitais e não digitais
construídos em sala de aula, onde o aluno seja capaz de elaborar, manusear,
construir e fixar conceitos, buscando assim uma melhor compreensão sobre
números inteiros. Para tanto, pretende-se articular jogos com a resolução de
problemas contextualizados, de modo a despertar nos alunos a importância da
Matemática para o entendimento do mundo que os rodeia.
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
A Matemática é uma disciplina fundamental na vida de qualquer ser humano,
pois é através dela que se desenvolvem habilidades diversas, principalmente, no
que diz respeito ao raciocínio lógico dedutivo. A grande preocupação de hoje é que,
diante de um mundo em crescente avanço tecnológico, a escola não continue
funcionando dentro de padrões tradicionais, querendo que os alunos se mostrem
motivados a aprendizagem, sem se atualizar e explorar novas formas de ensinar.
De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998, p. 48-49), “é importante que os
6
jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver”. No ensino da Matemática não existe um caminho único, no entanto,
para que o professor transforme sua prática pedagógica é preciso conhecer diversas
possibilidades de trabalho, tornando suas aulas mais atrativas.
A criança precisa do brincar e do jogo como um equilíbrio entre ela e o
mundo. Para os povos egípcios, maias e romanos os jogos eram passados de
geração em geração. Por meio deles aprendiam sobre valores e normas sociais do
padrão de vida, mas com o passar dos tempos estes costumes foram se perdendo e
acabaram sendo considerados profanos e imorais.
As atividades lúdicas são importantes para o desenvolvimento não só das
crianças, mas também dos adultos. A inserção de jogos em sala de aula promove o
desenvolvimento pleno de ensino aprendizagem, pois aproxima os alunos do
conhecimento cientifico de forma prazerosa e diversificada, podendo despertar o
gosto pela Matemática.
Em relação aos jogos nas aulas de Matemática, Ribeiro (2009, p.23) destaca
como vantagens:
a) Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos
jogos); b) o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu
próprio conhecimento; c) dentre outras coisas, o jogo favorece o
desenvolvimento da criatividade, do senso critico, da participação, da
competição „sadia‟, da observação, das varias formas de uso da linguagem
e do resgate do prazer de aprender.
O papel do professor e a qualidade pedagógica do jogo são elementos
fundamentais para o processo de ensino aprendizagem da Matemática. Antes de
aplicar o jogo em sala de aula o professor deve fazer um estudo minucioso deste,
bem como prever as estratégias que serão adotadas no decorrer do jogo. Portanto,
deve jogar e saber perfeitamente suas regras e conceitos, para então aplicá-lo aos
alunos, e assim obter uma aula produtiva.
Cada aplicação de um jogo em sala de aula exige que o professor organize a
aplicação de modo a tornar a aula um momento de aprendizado. Deve ter em mente
que o jogo pode ser organizado de formas diferentes para que o aluno possa
perceber as situações problemas por diferentes ângulos.
Cada meio de propor o jogo traz aprendizados diferenciados; podem ser
7
organizados em grupos, de forma a proporcionar outras possibilidades de resultados
e para que todos participem e sintam-se estimulados a aprender.
No entanto, o professor deve saber que não é qualquer jogo que estimula os
alunos a aprender. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 14) salientam que:
um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem a
pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior
para desenvolver a compreensão sobre um conceito, para que eles
desenvolvam estratégias de resolução de problemas ou para que
conquistem determinadas habilidades que naquele momento você vê como
importantes para o processo de ensino aprendizagem. Uma vez escolhido o
jogo por meio de um desses critérios, seu inicio não deve ser imediato: é
importante que você tenha clareza se fez uma boa opção.
Os jogos matemáticos são fundamentais para uma boa aquisição e
compreensão dos conteúdos por parte dos alunos. De acordo com Macedo, Pretty e
Passos (2005, p. 27), “um desafio ao professor, na perspectiva da aprendizagem, é
descobrir os motivos que geram baixo rendimento em termos de notas e aquisições”.
Nesse contexto, os jogos podem ser considerados instrumentos para que o
professor avalie o desempenho do aluno, visto que alguns alunos aprendem melhor
através do contato com o jogo ou o lúdico. Desse modo, o professor pode ajudar os
alunos a se envolverem mais em projetos e situações significativas, fornecendo,
desta forma, subsídios para a resolução de situações futuras.
Cabe também ao professor ficar atento ao tempo limite do jogo e a
quantidade de vezes que o aplica em sala de aula, pois um jogo repetitivo leva os
alunos ao desinteresse, deixando as aulas cansativas e sem graça. Portanto, o que
estimula os alunos é a dificuldade e os desafios que o jogo proporciona.
Brenelli (1996, p. 21) salienta que, “para Piaget, por meio da atividade lúdica,
a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo então, ao jogo um
valor educacional muito grande”.
Os jogos são estímulos aos alunos os quais buscam melhorar o desempenho
e se aperfeiçoar. Seguindo regras vão se familiarizando e entendendo, buscando
superar desafios. A utilização de jogos em sala de aula aciona diversos
mecanismos, proporcionando sentido imediato ao que antes eram situações
problemas. O jogar além de promover a aprendizagem pode ser aplicado em
diferentes situações, como na tomada de decisões, na antecipação de resultados e
na comunicação de ideias.
8
Durante o jogo, conforme as jogadas e de forma natural, os erros são
revistos, proporcionando novas tentativas aos alunos. Assim, o aluno descobre
sozinho onde falhou e buscará consertar seus erros nas próximas jogadas.
Smole, Diniz e Milani (2007, p.12) apresentam uma proposta para a utilização
de jogos baseada na perspectiva de resolução de problemas.
Nossa proposta de utilização de jogos está baseada em uma perspectiva de
resolução de problemas, o que, em nossa concepção, permite uma forma
de organizar o ensino envolvendo mais que aspectos puramente
metodológicos, pois inclui toda uma postura frente ao que é ensinar e,
consequentemente, sobre o que significa aprender. Daí a escolha do termo,
cujo significado corresponde a ampliar a conceituação de resolução de
problemas como simples metodologia ou conjunto de orientações didáticas.
Ao trabalhar com situações problemas por meio de jogos faz-se necessário
utilizar diferentes metodologias e materiais didáticos, diversificando assim, as formas
de organização dos conteúdos. Fornecendo condições ao educando para pensar e
por em prática uma ideia, proporciona-se um ambiente de produção do saber.
O professor também pode renovar suas aulas utilizando-se de recursos como
o software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da internet, principalmente
dos jogos digitais, os quais segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica
do Paraná – DCEs (PARANÁ, 2008) têm beneficiado nas experimentações
matemáticas e intensificado as formas de resolução de problemas. Considerando
que, a maioria dos alunos está inserida digitalmente, é natural que o professor
aproveite e explore a “moda do momento”: a computação.
Todavia, para os que ainda não tiveram acesso a informática, é a oportunidade
de vivenciar uma experiência inovadora e fundamental para a sua transformação
social e cultural. No entanto, é preciso que todas as escolas estejam equipadas com
laboratórios de informática e que os professores saibam fazer uso destes.
É imprescindível que, nos dias atuais, se estabeleça uma educação
transformadora e ousada, que promova uma reflexão a respeito das atitudes e ações
pedagógicas. Os computadores e as mídias contribuem para reeducar estas ações,
revertendo e revendo as transformações nas práticas escolares.
Com a utilização desses recursos, a sala de aula transforma-se em um
espaço de investigação, discussão, experiência, partilha e documentação
de significados, contando com diferentes tecnologias auxiliares no trabalho
exploratório desenvolvido pelo professor (LORENZATO, 2006, p. 110).
9
O professor deve estar ciente de que não basta apenas introduzir jogos
tecnológicos em sala de aula, é preciso criar subsídios para que os alunos
aprendam com eles e criem novas possibilidades de conhecimento.
Carvalho (1992, p. 110) coloca que muitos professores questionam qual seria
o melhor material didático para ensinar determinado conteúdo, no entanto, a
resposta seria “todos”, pois, por mais que apenas um livro traga várias
possibilidades, o professor deve buscar respaldo em outras fontes para dar mais
abrangência ao conteúdo.
De acordo com as DCEs (PARANÁ, 2008) os procedimentos metodológicos
devem propiciar conhecimentos matemáticos que articulem entre si, ou seja, os
conteúdos devem estar interligados de modo que os conceitos articulem-se.
Carvalho (1992, p. 103), “o saber matemático não pode continuar sendo
privilégio de poucos alunos, tidos inteligentes”, o professor deve ir à busca de novos
suportes para auxiliar e motivar a compreensão dos conteúdos. Sendo que os jogos
são ferramentas essenciais para que os alunos sintam-se estimulados a aprender.
Segundo Sadovsky (2010), para ensinar Matemática hoje, é preciso desafiar o
aluno, propor situações que o leve a investigar, questionar e construir significados.
Situações estas, que o aluno considere difícil, mas não impossível.
OS NÚMEROS INTEIROS: ORIGEM, UTILIDADE E ACEITABILIDADE
A necessidade de contar e relacionar quantidades fez com que o homem
desenvolvesse símbolos para expressar diferentes situações. No decorrer dos
tempos, tais símbolos foram agrupados constituindo os sistemas de numeração, os
quais foram sendo aprimorados tornando-se cada vez mais práticos e fundamentais
para a humanidade. Os principais sistemas de numeração criados foram o Egípcio, o
Sumeriano, o Babilônio, o Chinês, o Maia, o Grego, o Romano, o Indiano e o
Arábico.
O sistema de numeração mais próximo do sistema atual surgiu na Índia por
volta do século V e pelo fato de ter sido divulgado pelos árabes, ficou conhecido
como sistema de numeração Indo-arábico. Tal sistema deu origem ao primeiro
conjunto numérico, o conjunto dos números naturais, formado pelo 0, 1, 2, 3,... e
10
representado pelo símbolo N.
Embora tal conjunto fosse infinito, não era suficiente para solucionar situações
envolvendo subtrações em que o minuendo fosse menor que o subtraendo (a – b, se
a < b). Tal deficiência só foi sanada a partir da expansão comercial, quando os
comerciantes se viram diante de situações envolvendo lucros e prejuízos. Assim, a
necessidade de representar ganhos e perdas levou ao uso de símbolos de + e –,
bem como ao desenvolvimento de técnicas operatórias envolvendo números
positivos e negativos. Consequentemente deu-se a criação do conjunto dos números
inteiros {..., -2, -1,0,1, 2,3,...}, denotado pelo símbolo Z, da palavra alemã Zahl, que
significa número.
Ainda que egípcios, chineses, hindus, gregos e árabes já conhecessem os
números negativos, como possíveis resultados de equações matemáticas, tais
números não eram conhecidos como símbolos matemáticos (SOARES, 2007). Tais
números passaram a ser vistos como entes matemáticos somente em meados do
século XVIII, passando a fazer parte de estudos e do dia-a-dia das pessoas como na
identificação de temperaturas, na verificação de saldos da conta bancária, no
controle de lucros e prejuízos, em indicação de altitudes e outras mais.
A aceitabilidade dos números inteiros, ainda é uma dificuldade, principalmente
pelas pessoas que não enxergam a sua utilidade na vida prática. Diante dessas
dificuldades é comum relacionar o seu uso a situações contextualizadas como em
questões de natureza contábil que envolve saldos positivos e negativos ou lucros e
prejuízos, altitudes acima e abaixo do nível do mar e temperaturas maiores ou
menores que zero. Além disso, o uso de metodologias diferenciadas no processo de
ensino facilita a compreensão e a visualização da importância desses números na
resolução de problemas práticos presentes no cotidiano das pessoas.
A introdução de situações contextualizadas, jogos e materiais manipuláveis,
associadas ao uso da linguagem matemática, expressas em diversas
possibilidades, viabilizam um trabalho didático que permite superar os
obstáculos epistemológicos, ao esclarecer as escolhas realizadas ao longo
do percurso de construção do conhecimento matemático envolvendo os
Números Inteiros (POMMER, 2010, p. 4)
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ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
Este projeto será aplicado no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima –
Ensino Fundamental e Médio – da localidade de Linha Esperança, Município de
Prudentópolis – PR, na turma de 7º ano. As atividades serão desenvolvidas no
primeiro semestre de 2014, com carga horária de 32 horas/ aulas e a implementação
será supervisionada pela direção, orientação e equipe pedagógica da escola
mencionada.
A aplicação do mesmo ocorrerá também com o Grupo de Trabalho em Rede
– GTR/ 2014, em que participam professores da Rede Pública Estadual do Paraná.
Tais professores poderão conhecer e discutir o projeto, bem como contribuir com
sugestões e críticas.
Diversos jogos digitais e não digitais que contemplem a abordagem dos
números inteiros serão selecionados e levados para a sala de aula com o intuito de
despertar nos educandos o interesse pela Matemática. Os alunos terão contato com
os jogos e serão desafiados a resolver problemas, identificando e reconhecendo as
regras do jogo. Os educandos poderão realizar diversas partidas, podendo assim
identificar diversos meios de resolver determinado problema, sempre com a
orientação da professora/pesquisadora.
Serão desenvolvidas 05 (cinco) atividades sendo que cada uma delas
contempla uma variedade de situações. Espera-se que com esta implementação os
alunos reconheçam e vivenciem a importância da matemática para vida. Nas três
primeiras atividades serão apresentadas situações problemas, nas quais serão
abordados os conceitos relativos a números inteiros. Os jogos não digitais serão
desenvolvidos na 4ª atividade e os digitais na 5ª atividade.
12
ATIVIDADES
1ª ATIVIDADE
Discutindo o conceito de números inteiros
Carga-horária: 04 h/a
Objetivo: abordar números inteiros e sua utilidade na vida prática
Nas duas primeiras aulas, serão apresentadas aos alunos, 11 (onze)
situações problemas, conforme segue na sequencia, no intuito de investigar o
conhecimento prévio dos alunos sobre o tema. Nas duas aulas seguintes será
realizada uma discussão com o grande grupo sobre as atividades desenvolvidas, no
intuito de construir os conceitos cientificamente produzidos sobre o tema.
Situação 1 – Imagine que uma pessoa tem R$ 650,00 depositados em um
banco e faça algumas retiradas (saques), nos seguintes valores:
1ª – R$ 100,00
2ª - R$ 250,00
3ª - R$ 300,00
4ª - R$ 150,00
Qual valor encontrado por essa pessoa após as retiradas?
Situação 2 – Seu João tem no banco um saldo de R$ 800,00 e retirou R$
1100,00. Qual a representação matemática do saldo final de Seu João após a
retirada?
Situação 3 – Thais e Ana Flávia são irmãs e estão verificando a quantia que
ainda resta de suas mesadas. Thais analisando a sua situação chegou à conclusão
que, além de não ter mais dinheiro, está devendo para sua mãe R$ 25,00. Ana
Flávia, mais econômica, verificou que não tem dívida nenhuma e conseguiu guardar
R$ 13,00. Registre, usando símbolos e algarismos matemáticos, como você
entendeu a situação financeira das duas irmãs.
Situação 4 – João e Rita estavam sem dinheiro, mas cada um ganhou R$
45,00 do avô e R$ 10,00 de uma tia. Rita guardou a quantia que ganhou. João
resolveu comprar uma bicicleta usada e, como precisava de mais dinheiro, pediu R$
13
45,00 emprestado de Rita. O valor da bicicleta é de exatamente R$ 100,00. Registre,
de algum modo, a situação financeira de João e Rita.
Situação 5 – Responda cada uma das situações abaixo e apresente o cálculo
efetuado para a solução:
a) Durante a semana um vendedor de Hot Dog teve um prejuízo de R$
75,00, mas no final de semana teve um lucro de R$ 125,00. Fechando os
sete dias da semana, o vendedor teve lucro ou prejuízo?
b) Um supermercado pegou fogo. O dono teve prejuízo de 80 mil reais. E,
como se não bastasse, teve ainda prejuízo de oito mil e quinhentos reais
nas vendas mensais. Qual foi o prejuízo total do supermercado?
Situação 6– Um termômetro está marcando – 1 grau. Responda quanto ele
marcará se:
Situação 7 – Um termômetro marcou – 8 graus pela manhã em uma cidade
do Alasca. Se a temperatura descer mais 17 graus, o termômetro vai marcar:
a) 25 graus
b) 0 graus
c) – 25 graus
d) 9 graus
Situação 8 – Observe o desenho e responda:
14
a) Registre matematicamente as posições do avião e do submarino em
relação ao nível do mar.
b) Qual a distância entre o submarino e o avião?
Situação 9 – Observe a reta numérica e responda:
a) Que número está à direita de 2.
b) Quem é maior, - 2 ou +2?
c) Que número é o sucessor de – 4?
d) Que número é o antecessor de 0?
e) O zero é maior ou menor que – 1?
Situação 10 – Desenhe um termômetro e represente nele as temperaturas
registradas nas cidades:
a) Curitiba: 5°C
b) Prudentópolis: 2°C
c) Guarapuava: -3°C
d) Irati: -1ºC
Situação 11 – Qual o menor número:
a) 32 ou – 32?
c) 0 ou 32?
b) – 64 ou 64?
d) – 32 ou 0?
15
2ª ATIVIDADE
Desenvolvendo o cálculo mental com números inteiros.
Carga horária: 08 h/a
Objetivo: Construir as regras para as operações da adição, subtração,
multiplicação e divisão com números inteiros.
Nesta atividade serão apresentadas aos alunos 06 situações em que os
alunos terão a oportunidade de desenvolver o raciocínio mental e elaborar as regras
para a adição, subtração, multiplicação e divisão de números inteiros.
1) No jogo de dominó abaixo, há peças com bolinhas brancas e peças com
bolinhas pretas. Cada bolinha branca é um ponto positivo; cada bolinha preta
é um ponto negativo. Um ponto positivo e um ponto negativo se anulam.
Mariane está com um ponto negativo, ou seja, -1 ponto. Determinar o total de
pontos dos outros jogadores.
16
2) “Círculo Zero” é um simulador de quebra-cabeças. Você deverá colocar
dentro de cada círculo, três dos números espalhados fora da figura, de modo
que a soma deles tenha resultado zero. Pode haver diversas maneiras para
que a soma seja zero em alguns círculos, mas há somente uma maneira de
combinar os números dados para que todos os círculos somem zero.
2
-5
3
8
7
-1
-7
-3
5
-8
-9
-8
1
6
Figura: Círculo Zero
Fonte: Dia-a-dia-Educação
3) Encontre, no caça números abaixo, o resultado de cada questão:
Autora: Lucimara Colecha
a) - 2-2
h) - 4+1
b) - 2 + 9
j) (+2).(-3)
c) (+ 6) . (+ 1)
k) -10+15
d) +2+2
l) (-9).(-9)
e) - 4+9
m) (-4).(-4)
f) - 1-1
n) (+5).(0)
g) - 5+7
o) (-11).(+10)
17
4) Completar as tabelas:
a) utilizando a adição de números inteiros.
+
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+1
+2
+3
+1
+2
+3
+1
+2
+3
b) utilizando a subtração de números inteiros.
-1
-2
-3
0
+1
+2
+3
-1
-2
-3
0
c) utilizando a multiplicação de números inteiros.
-1
-2
-3
0
+1
+2
+3
-1
-2
-3
0
d) utilizando a divisão de números inteiros.
-1
-2
-3
0
+1
+2
+3
-1
-2
-3
0
18
5) Completar:
a) O quadrado mágico com a adição e subtração de inteiros, sabendo que a
soma de cada linha, coluna ou diagonal deve ser sempre a mesma.
Imagem: Quadrado Mágico
Autora: Lucimara Colecha
b) os números que faltam no quadrado abaixo para que ele seja um quadrado
mágico:
7
-1
1
8
-9
-2
10
-8
-7
11
12
6
-4
3
13
4
Imagem: Quadrado Mágico
Autora: Lucimara Colecha
6) Qual o segredo da pirâmide?
Dica: observe o número de um bloco e os números dos blocos que os apoiam.
4
4
-2
2
-1
5
Imagem: Pirâmide
Autora Lucimara Colecha
19
3ª ATIVIDADE:
Tratamento da Informação
Carga horária: 6 h/a
Objetivo: Propor um trabalho de investigação por meio da resolução de
problemas, para que o aluno perceba fundamentos básicos da matemática,
permitindo a leitura de tabelas e gráficos.
Nesta etapa, serão desenvolvidas 10 situações problemas que envolvem
números negativos, no que se refere ao tratamento da informação, utilizando-se de
diferentes estratégias de resolução.
1) A maioria dos jornais diários que circulam em nosso país apresentam
dados sobre o tempo e a temperatura. Nesses jornais aparecem informações com os
seguintes dados de algumas cidades brasileiras sobre a temperatura máxima e
mínima e o tempo previsto para certo dia do mês de abril.
Figura: Tempo
Autora: Lucimara Colecha
Analisando esses dados, é correto afirmar que deverá ocorrer:
a) Sol em Guarapuava e diferença entre mínima e máxima de 13º C;
b) Sol em São Paulo e diferença entre as temperaturas máxima e mínima de
10º C;
c) Chuva no Rio de Janeiro e diferença entre mínima e máxima de 10º C;
d) Chuva em Curitiba e diferença entre mínima e máxima de 10º C;
2) O gráfico a seguir mostra o resultado financeiro (em milhões de reais) de
uma empresa no período de 2007 a 2010:
20
a) Em quais anos a empresa teve saldo positivo?
b) Em quais anos a empresa teve saldo negativo?
c) O que significa saldo negativo?
d) Em que ano a empresa apresentou o melhor resultado?
e) Qual é o menor saldo: o de 2007 ou o de 2010?
3) O gráfico mostra os lucros (em milhões de reais) de uma empresa no
primeiro semestre de 2013:
Imagem: Gráfico
Autora: Lucimara Colecha
Responda:
a) Em algum mês, o lucro foi de 30 milhões de reais?
b) Em que mês o lucro foi de – 20 milhões de reais?
c) Considerando o total do semestre, qual foi o lucro?
d) De quanto foi o prejuízo no semestre todo?
e) Em que meses desse período a empresa teve lucro? Em que meses teve
prejuízo?
21
4) Um avião partiu do aeroporto situado a 900 metros acima do nível do mar,
com tempo bom e temperatura de 27º C. Ao atingir a altitude máxima, de 3500
metros acima do nível do mar, o piloto avisou que a temperatura externa era de 40ºC. Da decolagem até o momento em que foi atingida a altitude máxima, calcule
quanto variou a altitude do avião e a temperatura externa.
5) Um campeonato de basquete terminou com três equipes empatadas em 1º
lugar. O desempate foi feito pelo saldo de cestas (pontos) dos jogos entre as três,
cujos resultados foi:
Jogos
Resultados
Equipe A x Equipe B
88 x 87
Equipe C x Equipe A
96 x 92
Equipe B x Equipe C
109 x 94
a) A equipe campeã foi? (a que teve o maior saldo)
b) A diferença entre o saldo da equipe A x equipe B foi de?
6) As variações de temperatura, em certa cidade, são pequenas. Sábado, a
mínima foi de 10º C e a máxima de 23º C. Em certas regiões do planeta a variação é
muito grande: no deserto do Saara a temperatura pode alcançar 51º C durante o dia
e à noite chegar a -4º C. Neste caso, a queda de temperatura é de:
7) Em relação ao nível do mar, a altitude de um avião é de +2500 metros e a
de um submarino é -400 metros. Qual é a diferença entre as altitudes do avião e a
do submarino?
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8) Na cidade onde eu moro existem vários vendedores de Hot Dog. E, perto
da minha escola sempre está o seu Schirlo com seu carrinho de Hot Dog. A tabela
abaixo mostra lucros e os prejuízos de seu Schirlo, desde o mês de janeiro até o
mês de julho deste ano.
a) De janeiro a julho, em que meses ele teve prejuízo? Em que meses teve
lucro?
b) Dê uma explicação para os prejuízos de seu Schirlo.
9) Observe que, no exercício anterior, seu Schirlo organizou suas vendas
numa tabela. Esse tipo de organização dos dados em tabela facilita o controle sobre
lucros e prejuízos. Porém, sua filha que estuda no 7º ano do ensino fundamental e
que, no momento está estudando gráficos, sugeriu que ele fizesse um gráfico para
visualizar melhor esses dados.
Ele está com dificuldades para fazer o gráfico. Podemos ajuda-lo construindo
um gráfico de colunas para representar suas vendas. Acompanhe atentamente os
passos para construção do gráfico.
a) Observe as duas retas perpendiculares. Uma indica os meses, e a outra o
faturamento em R$.
b) Marque na reta numérica vertical, utilizando 1 cm de distância, os valores
-400, -300, -200, -100, 0, 100, 200, 300, 400, marcando também as subdivisões
(metade de 1cm), para registrar valores como R$250,00, - R$ 250,00.
c) Na reta horizontal, marque os pontos correspondentes aos meses,
separados por 2,5 cm. Escreva em cada ponto o nome dos meses de janeiro a julho.
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d) Trace retas pontilhadas referentes aos valores na reta vertical para obter a
linha-guia e traçar as colunas. Use a medida de 1 cm para cada coluna.
e) Trace as colunas com régua, conforme os valores da tabela, com capricho
e organização e pinte-as para deixar o gráfico ainda melhor.
10) Pesquisando em casa: Conversando com seus pais, conheça as
despesas de sua família fazendo o levantamento dos gastos realizados em
determinado período. Colete comprovantes de pagamentos mensais de luz, água,
escola, mercado, combustível e outras que ocorrem em sua família. É necessário
coletar informações de um período de três meses ou mais para fazer a análise das
despesas da sua família.
a) Organize em uma tabela todas as informações obtidas;
b) Entre os meses observados, qual foi a variação dos gastos totais?
c) Verifique se as despesas do período observado apresentaram redução e
aumento de gastos e registre as respectivas variações. Registre também aquelas
que não tiveram variação nesse período.
d) Verifique se os gastos são compatíveis com a renda mensal da sua família.
e) Juntamente com sua família, elabore um planejamento com a finalidade de
ajustar os gastos mensais com a renda mensal da sua família.
f) Escolha um dos meses que você verificou as despesas de sua família e
construa um gráfico de colunas.
4ª ATIVIDADE
Confeccionando jogos não digitais.
Carga Horária: 7h/a
Objetivo: Desenvolver o raciocínio mental por meio do cálculo de operações
simples.
Nesta etapa, os alunos serão orientados a construírem os materiais
necessários para o desenvolvimento de 04 jogos: o Jogo do Alvo, a Caixinha dos
Inteiros, o Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros e o Pega Varetasadaptado, cujos objetivos, peças e regras são delineados a seguir:
1. Jogo do Alvo
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Objetivo: Desenvolver o cálculo mental através de operações simples com
números inteiros.
Constrói-se primeiramente o alvo, utilizando-se cartolina, compasso, régua,
tinta guache e pincel. Com a ajuda de um compasso, traça-se um conjunto de quatro
circunferências concêntricas na cartolina, com raios iguais a 2 cm, 5 cm, 10 cm e 15
cm, pintando com as cores indicadas, conforme figura abaixo. Para as bordas do
alvo, traçar uma faixa em cartolina de 95 cm, conforme figura abaixo. Corta-se a
faixa, dobra-se na marcação de 1 cm e fixa-as ao redor do alvo.
Na sequencia, dividem-se os alunos em grupos de 2 a 4 alunos e, para que o
jogo aconteça, utiliza-se o alvo construído e feijões, fichas ou qualquer outro tipo de
marcador.
Regras do jogo:
* Cada aluno, na sua vez, joga 15 ou quantos feijões forem estipulados pelo
grupo. Cada feijão que cair em uma faixa azul corresponde a um ponto ganho. Cada
feijão que cair em uma faixa vermelha corresponde a um ponto perdido.
*Após cada um jogar, fazem-se as contas e anota-se o número obtido.
* Ao final de certo número de rodadas, quantas forem estipuladas pelo grupo, faz-se
a soma de todas as rodadas e ganha o jogo quem conseguir o maior número.
2. Caixinha dos Inteiros
Objetivo: Fixar regras para operações de adição e subtração de números
inteiros
Para a confecção da caixinha dos inteiros utiliza-se uma cartolina de 35cm x
35cm, pincel atômico, régua, tinta guache nas cores azul e vermelho ou lápis de cor.
Para as bordas, reserva-se 2cm dos 35cm para cada lado. Divide-se o quadrado
interno, de 35cm x 35cm, em quadradinhos de 4cm x 4cm e pinta-se como mostra a
figura abaixo. Escrevem-se números aleatórios nos quadradinhos e dobram-se as
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bordas, fechando as laterais da caixinha.
Na sequencia, dividem-se os alunos em grupos de 2 a 3 alunos e para que o
jogo aconteça, utiliza-se a caixinha construída, feijões, fichas ou qualquer outro tipo
de marcador.
Regras do jogo:
* Escolhe-se quem será o primeiro a jogar e cada jogador na sua vez joga
três ou mais feijões, tantos quantos forem estipulados. Aqueles que caírem nas
casinhas azuis são pontos ganhos e os que caírem nas casinhas vermelhas são
pontos perdidos.
* Registram-se os pontos de cada rodada informando se são pontos ganhos
ou perdidos e o resultado da rodada.
*No final de 5 rodadas, por exemplo, ganha quem tiver mais pontos ganhos.
3. Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros
Objetivo: fixar a tabuada e as regras dos sinais da multiplicação e divisão dos
números inteiros.
Participantes: 2 a 4
Material: cartelas de números positivos e negativos e dois dados modificados,
um com sinais positivos e negativos e outro com marcas representando números
naturais, conforme ilustrações abaixo. Como marcadores, fichas de cores diferentes.
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Regras do jogo:
*Na sua vez, cada participante joga duas vezes os dois dados, o de bolinhas
representando as quantidades e o dado dos sinais, considerando assim o produto
obtido e a regra correta dos sinais.
*Se tiver o produto na cartela de números, coloca-se uma ficha sobre ele.
*Vence o jogo quem conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou
diagonal). Caso ninguém consiga preencher uma fileira, joga-se até completar a
cartela toda, vencendo aquele que tiver o maior número de fichas colocadas.
4. Pega Varetas-adaptado
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Objetivo: propiciar aos alunos melhor compreensão na operacionalização com
números inteiros, através da adição e subtração.
Participantes: 2 a 4
Material: palitos de churrasco e tinta para colorir.
O jogo será confeccionado pelos alunos e o valor de cada vareta será
modificado conforme segue: amarelas valendo – 10 pontos, vermelhas – 5 pontos,
azuis 1 ponto, verdes 5 pontos e a preta 10 pontos.
O objetivo do jogo consiste em somar as varetas que cada um retirar da
mesa. O vencedor será aquele que obtiver o maior número positivo ou o menor
número negativo. De acordo com o aprendizado da turma, pode-se alterar os valores
de cada vareta e as regras do jogo.
5ª ATIVIDADE
Jogos Digitais
Carga Horária: 7h/a
Objetivos:
*
Desenvolver
hábitos
produtivos
como
autodisciplina,
confiança,
responsabilidade, criatividade e interesse na aprendizagem;
* Desenvolver a capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno
domínio da leitura, escrita e do cálculo;
* Dar suporte para alunos com dificuldade, desenvolvimento de habilidades
avançadas e preparo de futuros cidadãos que irão viver numa sociedade altamente
envolvida em mundos virtuais.
Os jogos digitais aumentam a motivação do aluno para o processo de
aprendizagem, promovendo habilidade social e aprendizagem coletiva. Estimulam a
criatividade dos alunos e podem ser usados de maneira flexível, pois são fáceis de
usar e compreender. Além disso, são de fácil instalação e os alunos se divertem
enquanto jogam.
Serão desenvolvidos 03 jogos digitais, o jogo “Sopa de Letras ou Catapalavras”, o jogo “Associação Complexa” e o jogo “Preencher lacunas”, para os
quais será utilizado o software Jclic. As aulas para a realização dos jogos digitais
acontecerão no Laboratório de Informática da escola.
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1º Jogo: Sopa de Letras ou Cata-palavras
A partir de um conjunto de operações matemáticas contemplando adição,
subtração, multiplicação e divisão de números inteiros, os alunos serão orientados a
efetuar os cálculos, mentalmente ou em um rascunho, e encontrar a resposta por
extenso no caça-palavras/sopa de letras.
Objetivo: Encontrar os resultados das operações matemáticas que se
encontram “escondidas” entre letras espalhadas em um quadro na tela do Jclic.
Quando encontradas, deverão clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a
primeira letra da palavra, levando o cursor até a última letra, clicando novamente. Se
a palavra estiver correta, ficará marcada com outra cor, como mostra a FIGURA 1.
Figura 1 – Jogo Sopa de Letras
Fonte: Software JClic
Na sequencia, cada equipe será orientada a elaborar novas operações,
encontrar as soluções e utilizando o tutorial do Jclic construir um Jogo de Sopa de
Letras para as outras equipes poderem jogar.
2º Jogo: Associação Complexa
Com um jogo previamente elaborado, conforme FIGURA 2, os alunos serão
orientados a efetuar, mentalmente ou em um rascunho, os cálculos da primeira
coluna, associando-os aos resultados correspondentes da segunda coluna.
29
Figura 2 – Jogo Associação Simples
Fonte: Software JClic
Na sequencia, cada equipe será orientada a elaborar novas operações,
encontrar as soluções e utilizando o tutorial do Jclic construir um Jogo de
Associação Complexa para as outras equipes poderem jogar.
3º Jogo: Preencher Lacunas
Esta é uma atividade de texto, em que se pretende discutir e fixar conceitos
relativos aos números inteiros, bem como resolver situações problemas. Um texto
previamente elaborado, contemplando três atividades, conforme segue, será
inserido no Jclic.
Atividade nº1
Os sinais mais e menos surgiram da atividade dos comerciantes ao longo dos
séculos. Hoje os números negativos fazem parte do nosso dia-a-dia.
Os números inteiros são constituídos dos números naturais incluindo o zero e todos
os números negativos simétricos ou números naturais não nulos.
Qualquer número positivo é maior que zero.
Zero é maior que qualquer número negativo.
Qualquer número positivo é maior que um número negativo.
O zero é o único número que não é nem positivo nem negativo.
Nos pólos, a temperatura atinge valores abaixo de zero.
Altitudes acima do nível do mar são indicadas por números positivos.
Se somarmos um número negativo com outro número negativo, resultará em um
30
número negativo.
Atividade nº 2
O professor de Educação Física organizou um campeonato de futebol de salão entre
os alunos dos sétimos anos. O 7º ano "A" marcou 10 gols a favor e 18 gols contra,
num saldo de - 8 gols. O 7º ano "B" marcou 14 gols a favor e 10 gols contra, num
total de + 4 gols. O 7º ano "C" marcou 13 gols a favor e 17 gols contra, num total de
- 3 gols e o 7º ano "D" marcou 15 gols a favor e 7 gols contra, num total de + 8 gols.
Considerando o saldo de gols a favor e o saldo de gols contra de cada 7º ano, a
equipe vencedora foi o 7º ano D.
Atividade nº 3
Imagine que uma pessoa tem R$ 1250,00 depositados em um banco e faça
sucessivos saques (retiradas): 1º saque R$ 400,00; 2º saque R$ 300,00; 3º saque
R$ 400,00 e 4º saque R$ 250,00. O saldo dessa pessoa após as retiradas é de R$
100,00.
Os alunos serão orientados a completar os espaços vazios, que são palavras
selecionadas no texto, e que ficarão „escondidas‟. Para cada uma delas, serão
oferecidas três alternativas de resposta. O aluno escolherá a correta de acordo com
o texto e com seu conhecimento. A configuração do jogo no Jclic terá o formato
conforme FIGURA 3.
Figura 3 – Jogo Preenchendo Lacunas
Fonte: Software JClic
31
REFERÊNCIAS
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental. Ensino de Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília, 1998.
BRENELLI, Rosely Palermo; O jogo como espaço para pensar: a construção de
noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus, 1996.
CARVALHO, Dione Lucchesi de. Metodologia do ensino da matemática. 2. ed. rev. –
São Paulo: Cortez, 1992.
LORENZATO, Sergio (org.); O laboratório de ensino de matemática na formação do
professor. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.
MACEDO, Lino de; PRETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe; Os jogos
e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PARANÁ. Diretrizes Curriculares para a Educação Básica. Matemática. Secretaria
de Estado da Educação. Curitiba. 2008.
PARANÁ. Manual para uso do Jclic. Secretaria de Estado da Educação. CURITIBA,
SEED/PR, 2010.
POMMER, Wagner. Diversas abordagens das regras de sinais nas operações
elementares em Z. Seminários de Ensino de Matemática/ SEMA–FEUSP
março/2010. Disponível em: http://www.uems.br/eventos/encontromatematica/arquivos/44_201208-26_18-35-53.pdf. Acesso: 09 dez 2013.
RIBEIRO, Flávia Dias; Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo:
Saraiva, 2009.
SADOVSKY, Patrícia. O ensino de matemática hoje: Sentido e desafios. Trad.:
Antonio de Pádua Danesi. São Paulo: Ática, 2010.
SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela; Cadernos do Mathema:
Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.
32
SOARES, Luís Havelange. Os conhecimentos prévios e o ensino de números
inteiros. Campina Grande: UEPB, 2007. Dissertação de Mestrado. Disponível em:
http://bdtd.uepb.edu.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=13.
Acesso
em:
09
dez.2013.
33
APÊNDICE
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TUTORIAL PARA USO DO JCLIC
O JClic é um software livre criado por Francesc Busquest que foi
desenvolvido na plataforma Java e que funciona em diversos ambientes operativos:
Linux, Mac OS-X, Windows e Solaris (PARANÁ, 2010).
Trata-se de uma ferramenta que pode ser utilizada para criar, realizar e
avaliar atividades educativas como quebra-cabeças, enigmas, palavras cruzadas,
entre outros.
Atualmente, o Jclic está disponibilizado nos laboratórios do Paraná Digital
(PRD) para uso didático.
Instalado o software JClic author, inicia-se abrindo uma janela, cuja interface
(FIGURA 1) é composta por uma barra de menu, contendo os ícones Ficheiro
(Arquivo), Edição, Inserir, Ferramentas, Ver e Ajuda e outra barra contendo Projeto,
Biblioteca de Recursos, Atividades e Sequências.
Figura 1 – Interface do JClic
Fonte: Software Jclic
No ícone Ficheiro – Novo projeto, atribuí-se um nome qualquer para o projeto
e, em seguida, clica-se em ok, como mostra a FIGURA 2 e a FIGURA 3.
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Figura 2 – Janela de início do trabalho
Fonte: Software Jclic
Figura 3 – Criando o Projeto
Fonte: Software Jclic
No menu Ficheiro ou Arquivo / Guardar, salva-se o projeto, confirmando
quando a janela se abrir. Ele será gravado com o nome escolhido.
Para inserir recursos (imagens, sons e animação) que serão úteis nas
atividades pode-se utilizar a „Biblioteca de recursos‟ / „Midiateca‟. Para tanto,
recomenda-se que seja criada uma pasta contendo os arquivos que se pretende
utilizar nas práticas a serem realizadas. Podem-se buscar esses recursos na página
do Dia-a-dia-Educação, Domínio Público, Google, desde que referenciados,
podendo ser de diferentes tipos e variedade de formatos.
Para a criação de uma atividade em um projeto, no menu Arquivo/Abrir,
escolhe-se o projeto que foi criado anteriormente, confirmando em „Abrir‟. Clica-se
na aba „Biblioteca de recursos‟ ou „Midiateca‟ e no botão
, buscam-se os
recursos necessários ao projeto na janela „Procurar Recurso‟. Encontra-se a pasta
separada previamente, selecionam-se os arquivos e clica-se em Abrir (FIGURA 4).
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Figura 4 – Recurso da Biblioteca de Recursos
Fonte: Software JClic
Em seguida aparecerá uma mensagem para confirmar a operação, conforme
FIGURA 5, pois os arquivos encontram-se na pasta do projeto. Clique em „Sim‟ para
confirmar todas as vezes que ela aparecer.
Figura 5 – Janela de confirmação de operação
Fonte: PARANÁ, 2010
Criando uma Associação Complexa
Criado o projeto, seleciona-se a aba „Atividades‟ e em seguida clica-se no
botão „Adicionar uma nova atividade ao projeto‟. Abrirá uma janela apresentando
uma sequencia de atividades, conforme FIGURA 6, na qual deverá ser selecionado
que tipo de jogos que se deseja construir.
37
Figura 6 – Tipos de Atividade
Fonte: Software Jclic
Selecionada a atividade que se pretende realizar, clica-se em „OK‟. Abre-se
uma janela como a da FIGURA 7.
Figura 7 – Selecionar Camada
Fonte: Software Jclic
Na aba „Interface de utilizador‟, confirma-se a opção „Sons de evento‟ e
escolhe-se a „Camada‟ @orange.xml, conforme FIGURA 8
Figura 8 – Aba selecionada da Figura 6
Fonte: Software JClic
Na aba „Painel‟, „Grelha A‟, altera-se o número de quadros adicionando ou
diminuindo o número de linhas e colunas tantas quantas forem necessárias para a
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atividade proposta.
Idem para a „Grelha B‟, conforme modelo apresentado na
FIGURA 9:
Figura 9 – Aba Painel
Fonte: Software JClic
Dentro de cada quadro da Grelha A, adiciona-se as operações que desejar,
ajustando o tamanho dos quadros para que as palavras fiquem adequadas dentro
deles e para isso basta trabalhar com o botão „Estilo‟ de cada Grelha. Nesse mesmo
botão, pode-se mudar o tamanho e a cor da letra e também dos quadros. Dentro de
cada quadro da Grelha B, escreva as respectivas respostas de acordo com o que foi
escrito na Grelha A. Selecione também o botão „Estilo‟ da Grelha B, de acordo com
as definições da Grelha A. Na aba “Relações”, ligue as operações da 1ª coluna com
os resultados da 2ª coluna, verificando se todas as expressões possuem soluções.
A FIGURA 10 exemplifica o procedimento:
Figura 10 – Jogo Associação Complexa
Fonte: Software JClic
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Na aba „Janela‟, pode-se escolher a cor de fundo (ou janela principal)
desejada e também a cor da janela do jogo, ou buscar na Midiateca uma imagem
como plano de fundo.
Na aba „Mensagens‟, pode-se adicionar texto como: enunciado da atividade,
mensagem final e mensagem de erro, como podem ser observados na FIGURA 11.
Figura 11 – Aba de Mensagem
Fonte: Software JClic
Para testar o funcionamento da atividade, basta clicar no botão
.O
aspecto do jogo ficará semelhante ao da FIGURA 12.
Figura 12 – Aspecto do jogo finalizado
Fonte: Software JClic
Para salvar sua atividade basta clicar em Ficheiro ou Arquivo/Guardar.
Criando o Jogo Sopa de Letras ou Cata-palavras
Neste Jogo tem-se como objetivo encontrar palavras escondidas entre letras
espalhadas. Quando encontrada uma palavra, clica-se com o botão esquerdo do
mouse na primeira letra e arrasta-se até a última letra da palavra, clicando
novamente. Se a palavra estiver correta ficará marcada com outra cor.
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As palavras podem estar na horizontal, vertical, diagonal, para a esquerda ou
para a direita.
Basta clicar „Atividades‟, „Sopa de letras‟ e „OK‟, conforme FIGURA 13:
Figura 13: Atividade Cata-palavras
Fonte: Software JClic
O Cata-palavras ou Sopa de Letras é criado na Grelha A. Escolhe-se o lugar
ou a posição que se deseja que sejam encontradas as letras e/ou palavras, pois o
programa não combina automaticamente a posição das palavras (FIGURA 14).
Figura 14: Construção do Cata-palavras
Fonte: Software JClic
Indicada a posição das palavras, o programa preenche os espaços que
ficaram vazios.
Escritas todas as palavras desejadas no Cata-palavras, basta introduzir as
palavras a serem escondidas no quadro à direita do painel (FIGURA 15).
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Figura 15 – Palavras escondidas
Fonte: Software JClic
OBS.: Como o programa não pode deduzir quais expressões estão ou não
corretas, é importante escrever corretamente a lista de palavras escondidas.
Na aba „Janela‟ desta atividade pode-se escolher uma cor ou imagem de
fundo, tanto para a janela principal como para a janela do jogo. Na aba „Mensagens‟
pode-se escrever uma mensagem inicial, final ou de erro para sua atividade.
Clicando no botão
, pode-se testar o funcionamento da atividade. Para
salvar a atividade, Ficheiro ou Arquivo/ Guardar.
Criando o Jogo Preencher Lacunas
O objetivo desta atividade é selecionar determinadas palavras, letras ou
frases que serão escondidas num determinado texto e terão que ser completadas
pelo usuário.
Seleciona-se a aba „Texto‟ e escreve-se o texto na caixa de texto que
aparecer como mostra a figura 16 a seguir.
Figura16: Jogo Preencher lacunas
Fonte: Software JClic
Após escrever o texto, selecionam-se as palavras que se deseja esconder e
clica-se no botão. Aparecerá
uma caixa (incógnita) como mostra a FIGURA
17, em que está escrito „Respostas Válidas‟. Escreve-se a palavra correta que se
deseja esconder no texto. Logo abaixo, deve-se ativar „Mostrar uma lista de opções‟
42
e clicando no sinal „+‟ acrescentar outras respostas que não são corretas e inclusive
a correta. Para confirmar, clica em „Ok‟.
Figura 17
Fonte: Software JClic
Para testar a atividade basta clicar no botão
. Para salvar, Ficheiro ou
Arquivo/ Guardar.
43
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