Desenvolvimento de um Laboratório Virtual de Eletromagnetismo Raryel C. Souza, Claudio Kirner DMC – Departamento de Matemática e Computação UNIFEI – Universidade Federal de Itajubá Itajubá, Brasil e-mails: {raryel.costa, ckirner}@gmail.com Resumo — O ensino e aprendizagem de alguns conceitos de eletromagnetismo, por serem relativamente abstratos, necessitam de meios que ofereçam mais clareza ao aluno. O desenho ou projeção de figuras estáticas e em perspectiva no quadro negro ou em tela tem sido a forma mais tradicional de ensino desse tópico, mas com os avanços da computação e o barateamento dos computadores surgiram soluções alternativas que fazem uso de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). Pelo que se tem avaliado, essas alternativas se mostram como grandes auxiliadores do processo de aprendizagem e transformam o que antes era algo apenas imaginado, a partir de um desenho no quadro ou na tela, em algo tangível, prático e acessível à experimentação pessoal do aluno. Nesse trabalho, apresenta-se uma aplicação de RA para auxiliar no ensino e aprendizagem de alguns conceitos básicos de eletromagnetismo e discutem-se alguns aspectos técnicos do desenvolvimento, entre eles aspectos de interação, simulação e modelagem 3D. Na aplicação, o aluno pode fazer experimentos com um circuito elétrico, tal como se estivesse em um mini laboratório, e ainda tem a opção de ser instruído por um tutor em áudio, que explica os efeitos da interação sobre o circuito. Palavras-chave: tecnologias aumentada; eletromagnetismo; simulação; animação. I. de ensino; técnicas de realidade interação; INTRODUÇÃO Laboratórios reais associados às mais diversas disciplinas têm sido utilizados para transformar aquilo, que é apenas imaginado nos livros e na sala de aula, em algo tangível e prático, de forma que os alunos possam experimentar pessoalmente os conceitos e teorias, permitindo assim um melhor entendimento dos conceitos, fixação do conteúdo e manutenção do interesse pela disciplina. Entretanto, dependendo da disciplina, o custo de se montar tais laboratórios reais pode ser relativamente elevado, como por exemplo, um laboratório de experimentos eletromagnéticos ou de experimentos com motores. Outras desvantagens desse tipo de laboratório incluem sua pequena portabilidade e acessibilidade (o aluno fica sem a oportunidade de repetir os experimentos em sua casa). Os avanços das tecnologias da informação, na medida em que têm trazido maior realismo sonoro e visual nas simulações, computadores mais potentes a custos razoáveis, e amplo acesso à Internet, propiciaram novas possibilidades de uso do computador como ferramenta de ensino e aprendizagem. Atualmente, já se consegue reproduzir com fidelidade, em laboratórios virtuais, várias situações reais e ainda com algumas vantagens. Uma dessas vantagens é a possibilidade de incluir informações virtuais no ambiente, potencializandoo. Com essa possibilidade, pode-se fazer com que o aluno visualize fenômenos que seriam invisíveis num laboratório real, como, por exemplo, a corrente elétrica, o campo de indução magnética, o campo elétrico, entre outros. Outras vantagens desse tipo de laboratório incluem sua alta portabilidade, baixo custo e alta acessibilidade. Aproveitando essas diversas vantagens, têm sido elaboradas diversas aplicações que funcionam como laboratórios virtuais das mais diversas disciplinas através de multimídia, de realidade virtual ou de realidade aumentada. Nesse trabalho, são apresentados os aspectos técnicos do desenvolvimento de uma aplicação de RA para simulação da experiência de Oersted, o MiniLabEletroMag-RA. São abordados os aspectos de: ferramentas utilizadas, modelagem 3D, interação, simulação. Na seção II, são apresentados alguns trabalhos relacionados, enquanto que, na seção III, trata-se das funcionalidades da aplicação bem como dos aspectos técnicos do desenvolvimento. Finalmente, na seção IV, apresentam-se as conclusões do trabalho. II. TRABALHOS RELACIONADOS Tal como apontado por Tarouco citado por Forte et al. [6], ampliar os aspectos sensoriais do material didático, tal como através de sonorização e/ou animações, gera resultados positivos no que diz respeito à manutenção do interesse do aluno pelo material estudado. Já o enriquecimento proporcionado pela Realidade Aumentada, por permitir uma interação tangível, vai muito além: o aluno passa a ser o autor de seu próprio conhecimento, já que ele pode fazer experimentos livremente sobre os objetos virtuais, defendem Forte et al.[6]. É justamente essa característica que torna a Realidade Aumentada tão indicada para o desenvolvimento de laboratórios virtuais de matérias como física, matemática, engenharias, entre outras, tal como nos trabalhos de Lima et al. [3], Liarokapis et al. [10], Kauffman e Schmalstieg [13]. De acordo com Forte e Kirner [5], há um consenso de que a realidade aumentada seja de grande auxílio no processo de aprendizagem, ajudando a manter o interesse do aluno e aumentando a motivação para estudo. Segundo Forte e Kirner [5] e Pantelidis [19], além desses benefícios, a realidade aumentada oferece maior oportunidade para se realizar experimentos e permite que o educando desenvolva seu conhecimento num ritmo próprio. Motivado pelas dificuldades de ensino e aprendizagem dos conceitos de eletromagnetismo, Donzelli [18] criou uma aplicação de realidade aumentada para simulação de alguns conceitos de eletromagnetismo. O foco foi a visualização tridimensional de linhas de força e indução e da interação entre campos magnéticos ou elétricos em alguns casos, tais como a aproximação/afastamento de duas cargas elétricas positivas (as linhas de força interagem entre si, repelindo uma às outras), ou a aproximação/afastamento de dois ímãs. Com essa aplicação, algo que antes exigia uma boa dose de imaginação e visão espacial, por parte do aluno, na visualização estática, passou a ser algo tangível, prático, interativo e acessível à experimentação direta do aluno. Em outro trabalho, Souza et al. [4] criaram uma biblioteca de visualização de campos eletromagnéticos em RV, fazendo uso da linguagem VRML. Entre os itens da biblioteca criada, inclui-se o campo elétrico de uma carga pontual, do dipolo elétrico, da linha infinita de cargas, do capacitor de placas paralelas e o campo magnético ao redor de um fio, por onde passa corrente elétrica. A grande vantagem do uso de RV nessa aplicação é permitir a visualização interativa e tridimensional dos campos, a partir de vários ângulos, constituindo um ganho de interatividade e clareza muito grande em relação a desenhos em perspectiva. No trabalho de Pedroso e Araújo [14], numa tentativa de colaborar numa possível transformação da educação básica, em que ainda predomina o ensino desvinculado da realidade dos alunos e baseado na memorização, criou-se um conjunto de simulações de experimentos físicos, em multimídia, implementados através do software Easy Java Simulations. Esses experimentos interativos funcionam como um laboratório virtual de física, permitindo, por exemplo, que o aluno simule a experiência de Oersted e a indução magnética proveniente da movimentação de um ímã perto de um solenoide. Também é possível ao aluno visualizar a direção e o sentido das linhas de indução magnética ao redor de um ímã. O trabalho aqui apresentado difere dos anteriormente citados porque ele foi desenvolvido com base na biblioteca FLARToolKit, o que permite uma maior portabilidade (funciona em qualquer sistema operacional para o qual haja o Adobe Flash Player), por oferecer uma maior riqueza de interação (sonorização, interação multi-marcador, interação via teclado), e por permitir a simulação da experiência de Oersted em RA. III. A vantagem de usar a RA, em vez de um experimento real ou complementando-o, é que o aluno tem a possibilidade de ver além do cenário real: o cenário é enriquecido com outras informações tais como o sentido da corrente elétrica ou o campo magnético ao redor do fio. Outra vantagem é a portabilidade: o aluno pode refazer os experimentos facilmente, sem necessidade de carregar consigo uma bússola, fios, baterias e lâmpadas. B. Utilização Nas Figuras 1a e 1b, pode-se visualizar o circuito elétrico da aplicação de RA desenvolvida, em seu estado inicial. Na Figura 1b, os retângulos sob o interruptor e sob a bateria são áreas que serão utilizadas para fazer a interação multimarcador. O retângulo maior sob o lado direito do fio representa a área de teste para o campo magnético. a) Desenho do circuito b) Circuito enriquecido com RA Figura 1. O circuito elétrico da aplicação 1) Marcadores Para utilização da aplicação, são usados três marcadores fiduciais: um deles é usado para a exibição do circuito elétrico, outro para a bússola e um último para interação multi-marcador. Este último pode ser usado para ligar o circuito elétrico, inverter o sentido da corrente elétrica e ativar a bússola. Para usar o marcador de interação, basta tocar a esfera associada a ele na base sob a bateria, na base sob o interruptor, ou na esfera cinza representando a bússola desativada (no marcador com a bússola). A Figura 2 mostra uma inversão no sentido da bateria, antes (Figura 2a) e depois (Figura 2b) da interação do marcador na base sob a bateria. DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO A. Justificativas para o uso de RA Foi preferido o uso de realidade aumentada à realidade virtual pelo fato de a última exigir um equipamento de interação intermediário (por exemplo, mouse ou luva), o que não ocorre na RA, já que a mesma, por trazer a aplicação para o mundo real, permite uma interação mais intuitiva (são usados movimentos do corpo, como por exemplo a manipulação de um marcador fiducial) [8, 9, 17]. Outro fato levado em conta nessa escolha é que, com o uso de RA, a aplicação torna-se mais acessível, os usuários não precisam ter nenhum equipamento muito sofisticado e caro tais como os usados em RV, apenas um computador, uma webcam, e imprimir os marcadores numa folha de papel. a) Antes b) Depois Figura 2. Inversão do sentido da bateria através do marcador de interação 2) Funcionalidades a) Introdução teórica em áudio Para que o aluno tenha uma base teórica mínima para utilização da aplicação, foram incluídas breves narrações em áudio. Para ouvi-las, basta pressionar uma das teclas de '1' a '5' (não do teclado alfanumérico). b) Alternar entre modo de visão Normal e Detalhado Para utilizar a aplicação, o usuário tem dois modos de visão possíveis: normal e detalhado. No modo de visão normal, ele pode ter a mesma “profundidade de visão” de um observador real, em relação a um circuito elétrico real (Figura 3a): não é possível ver o sentido de movimentação dos elétrons, tampouco as linhas de indução do campo magnético ao redor de um trecho do fio. Já no modo de visão detalhado, o usuário pode ver aquilo que ele não veria a olho nu, em um circuito elétrico real (Figura 3b): o sentido de movimentação dos elétrons e as linhas de indução do campo magnético ao redor de um trecho do fio. Com o interruptor aberto não passa corrente elétrica pelo condutor, logo a bússola não sofre desvio (Figura 5). Ao fechar o interruptor, a bússola sofrerá desvio tendendo a se dispor ortogonalmente ao fio (Figura 6a). Ao se inverter o sentido da corrente, a bússola se desvia no sentido contrário ao caso anterior (figura 6b). Uma observação é que, fora dessa área de teste, a bússola se orientará de acordo com o campo magnético da Terra do cenário aumentado (relativo ao marcador com o circuito elétrico). Figura 4. Bússola sobre a área de teste com o circuito aberto. a) Visão normal b) Visão detalhada Figura 3. Modos de visão normal e detalhado do circuito elétrico ligado. c) Ligar e desligar o circuito elétrico O usuário pode ligar e desligar o circuito elétrico, através de duas opções de interação: fazer a interação através do teclado, pela tecla 'l' (letra ‘L’ minúscula), ou usar o marcador de interação na base sob o interruptor. Ao ligar o circuito, se o modo de visão estiver ajustado como detalhado, será possível ver o sentido de movimentação dos elétrons, bem como as linhas de indução ao redor de um trecho do fio. d) Inverter o sentido da corrente elétrica O usuário também pode inverter o sentido da corrente elétrica e, para isso, ele tem duas opções de interação: fazer a interação através do teclado, pela tecla 'i' (minúsculo), ou usar o marcador de interação atuando na bateria. e) Ativar e desativar a bússola A bússola é utilizada para simular o experimento de Oersted. Para ativar a exibição da bússola, há duas opções: ou fazer a interação através do teclado, pressionando a tecla 'b', ou então aproximar usar o marcador de interação da esfera cinza que há no centro do marcador com a bússola. f) Simular o experimento de Oersted Com a bússola ativada, é possível simular a experiência de Oersted. O sentido indicado pela extremidade vermelha da bússola virtual indica o sentido do vetor indução magnética. a) Circuito ligado b) Circuito ligado inverso Figura 5. Bússola sobre a área de teste, dependendo do sentido da corrente elétrica (ver sentido da bateria). g) Ativar e desativar o tutor em áudio Para facilitar o entendimento e fixação do conteúdo, a cada interação do usuário (por exemplo, fechar o circuito, inverter o sentido da corrente elétrica, etc.) é acionada uma narração em áudio, explicando os efeitos dessa interação sobre o circuito, bem como os conceitos físicos envolvidos. As narrações podem ser desabilitadas e habilitadas pela tecla 'a' (minúsculo). C. Aspectos Técnicos 1) Ferramentas de programação utilizadas A aplicação foi desenvolvida através de programação na linguagem ActionScript 3.0 [1], uma linguagem orientada a objetos usada no desenvolvimento de aplicações para serem executadas diretamente sobre o Adobe Flash Player. A IDE utilizada foi o FlashDevelop 4.0 [11], fazendo uso da Adobe Flex SDK 4.5 [2]. Como biblioteca de RA, foi utilizado o FLARToolKit 2.5.4 [16]. 2) Modelagem 3D Os objetos virtuais utilizados na aplicação foram modelados através do Google SketchUp 7.0 [12], sendo os mesmos exportados em formato Collada (extensão do arquivo .dae ou .kmz) para serem carregados pela biblioteca PaperVision3D (2.1.920) [15], na aplicação em AS3. 3) Simulação/Animação Nessa seção, primeiramente é feito um comparativo entre as abordagens de animação e simulação e, em seguida, é apresentada a solução utilizada no MiniLabEletroMag-RA. a) Animação Visual Informalmente, pode-se definir uma animação como sendo uma rápida troca de imagens, em modelos 2D ou 3D, usada para criar a ilusão de movimento. Para desenvolver animações 3D, na maioria das vezes é utilizado um software específico, tal como Blender, AutoDesk Maya, Vivaty Studio, Adobe Flash Professional, entre outros. O desenvolvimento é todo baseado em uma linha de tempo: o desenvolvedor escolhe alguns instantes de tempo e posiciona os objetos da forma desejada. Entre um instante de tempo e outro, o próprio software se encarrega de fazer a interpolação. Quando se quer utilizar a animação desenvolvida nessas ferramentas, em uma aplicação de realidade aumentada, por exemplo, pode-se exportar a animação para um arquivo em um formato como o Collada e importá-lo na aplicação, usando alguma biblioteca que seja capaz de interpretar o arquivo, como por exemplo a biblioteca PaperVision3D na linguagem AS3. Essa importação direta da animação na aplicação traz algumas desvantagens significativas, no que diz respeito à flexibilidade. A primeira desvantagem é que, dentro da aplicação, não há a possibilidade de alterar parâmetros da animação, tal como o tempo de execução, ou manipular individualmente seus componentes. Como a animação é tratada como um objeto monolítico, não é possível criar eventos associados à interação do usuário com um elemento específico da animação. Para fazer com que a animação responda a mudanças de variáveis e/ou estados na aplicação pode-se utilizar truques como trocar uma animação por outra, no momento que uma variável atingir um certo valor, o que, na maioria das aplicações simples já resolve o problema satisfatoriamente. Nos casos, em que essa solução não é satisfatória, é necessário partir para o uso de simulação computacional, o que será abordado mais adiante. As vantagens do uso de animações são sua facilidade de desenvolvimento, através da linha de tempo, e sua fácil integração com a aplicação: em muitos casos, basta usar a função da biblioteca 3D utilizada e carregar a animação na posição desejada. Outra vantagem é o menor acoplamento entre aplicação e animação, o que de certa forma facilita o desenvolvimento e facilita a depuração, já que elas são completamente independentes. b) Simulação Computacional Informalmente, pode-se definir uma simulação computacional como sendo uma aplicação que simula computacionalmente o comportamento e características de um dado sistema ou objeto. Quando se fala em comportamento, nesse contexto, se refere a como o sistema responde a alterações nas variáveis que o influenciam. Nesses casos, para oferecer um grau satisfatório de realismo, é necessário que o sistema responda a um número significativo de variáveis, cada uma com uma razoável variedade de valores possíveis. Isso inviabiliza a abordagem anterior de usar animações diferentes que são trocadas de acordo com o estado das variáveis de sistema. A desvantagem da simulação computacional é que não há uma ferramenta automatizada para sua criação, ela deve ser criada diretamente por programação e integrada manualmente com as demais variáveis que atuam sobre o sistema. Não há o recurso de interpolação automática, o que não representa um problema para simulações simples, mas para os casos mais complexos, a melhor solução seria usar uma engine de jogos como auxiliar ou então implementar primeiro um conjunto de classes que cuide dessa interpolação de forma transparente. Por outro lado, uma vantagem da simulação é a possibilidade de manipular individualmente cada um dos componentes. Com esse recurso, é possível, por exemplo, executar uma ação, quando o ocorre o evento associado da interação do usuário com um dos elementos individuais da simulação. c) Solução utilizada na aplicação No caso da aplicação MiniLabEletroMag-RA, a movimentação dos elétrons foi implementada através de simulação. Embora, na versão atual da aplicação, não haja a possibilidade de alterar muitas variáveis do sistema, preocupou-se com a futura extensibilidade, como por exemplo, na possibilidade do fluxo de elétrons ser aumentado ou diminuído, em função da alteração da tensão elétrica fornecida pelo gerador ou da mudança da resistência do fio. 4) Aspectos de interação Tal como Kirner e Santin apresentaram em [7], a interação do usuário com objetos virtuais, em aplicações de realidade aumentada, envolve três etapas: seleção, manipulação e liberação . Nesse contexto, seleção é a indicação por parte do usuário de qual objeto será o alvo da ação. A manipulação é a ação propriamente dita (como por exemplo, ativação, desativação, apagar, mover, copiar, trocar características ou o comportamento do objeto, entre outras), enquanto que a liberação é a forma como usuário expressa seu desejo de finalizar a ação. A etapa de seleção normalmente é dividida em três subetapas: indicação de seleção, comando para selecionar e feedback. A etapa de liberação também é divida em três subetapas: indicação de término de interação, estado final e feedback. Antes de se explicar como é feita cada uma dessas etapas e subetapas na aplicação desenvolvida, será apresentado como foi feita a implementação da interação multi-marcador. a) Implementação da interação multi-marcador Assim como explicado anteriormente, a interação multimarcador é usada para implementar o marcador de interação (utilizado para ligar e desligar o circuito elétrico, inverter o sentido da corrente elétrica e para ativar e desativar a bússola). A cada uma das bases de interação (uma sob a bateria e outra sob o interruptor) é associado um “paralelepípedo de colisão” (um paralelepípedo invisível com as dimensões correspondentes da base e um certa sensibilidade no eixo vertical), conforme a figura 6. No caso da bússola, não há uma base de interação, mas sim uma esfera de interação, na qual é colocada uma esfera de colisão. Quando o ponto a que está associada a esfera do marcador de interação está dentro desse paralelepípedo de interação/esfera de colisão, a ação correspondente é realizada e imediatamente travada (caso contrário a ação se repetiria várias vezes por segundo, o que não é o desejado). Passado 1 segundo após a interação, a ação é destravada. A vantagem dessa abordagem do “paralelepípedo de interação” é que, como a base em que será realizada é retangular, a precisão na hora de fazer a interação é maior. b) Seleção, Manipulação e Liberação Na aplicação desenvolvida, devido ao número relativamente pequeno de possibilidades de interação, a divisão entre essas três etapas da interação não é muito nítida. Analisando a etapa de seleção, pode-se dizer que a indicação de seleção e o comando de seleção são os mesmos: o ponto ao qual está associada a esfera do marcador de interação entra em um dos paralelepípedos de interação (ou na esfera de interação). O feedback da seleção acaba sendo o próprio feedback da manipulação. Figura 7. Abordagem alternativa com duas esferas de interação Figura 6. Paralelepípedo de interação implementado sobre as bases Uma abordagem alternativa seria fazer a implementação de forma que houvesse uma esfera de colisão no marcador de interação e, quando o ponto a que está associado a pilha/interruptor estivesse dentro dessa esfera, a ação seria realizada e imediatamente travada. Somente quando esse ponto sair da esfera é que a ação seria destravada. Apesar da maior simplicidade essa abordagem tem o inconveniente de que, quando o ponto está próximo dos limites da esfera, por pequenas variações, sejam elas causadas pela instabilidade na detecção dos marcadores ou mesmo pela instabilidade das mãos da pessoa, pode ocorrer uma desativação/ativação indesejada. Outra abordagem que seria mais precisa que a anterior seria colocar duas esferas de colisão no marcador de interação (uma maior que a outra e de mesmo centro), ver figura 7. Quando o ponto associado à pilha ou ao interruptor estiver dentro da esfera menor, a ação é ativada e travada. Somente quando esse ponto estiver fora da esfera mais externa é que a ação volta a ser destravada. Com isso, evitase o problema de precisão da abordagem anterior, que ocorre quando o ponto está próximo aos limites da esfera. Outra vantagem dessa abordagem seria o menor risco de reexecução indesejada da ação (se comparada com o destravamento por tempo). A manipulação é limitada. Uma vez selecionado um objeto da forma descrita acima, automaticamente será executada a ação a ele associada. O feedback da manipulação é o resultado visual da ação: 1- No caso de inverter o sentido da bateria: inverte-se o sentido da bateria 3D e trocam-se as cores das bases de interação e a corrente elétrica passa a circular no sentido contrário. 2 - No caso de abrir/fechar o interruptor: troca-se a cor do interruptor (verde/vermelho) e fecha-se/abre-se o circuito elétrico. 3 - No caso de ativar/desativar a bateria: o objeto virtual da bateria tem seu estado alterado entre visível e invisível. Além disso, caso o tutor em áudio esteja ativado, haverá também o feedback sonoro. A liberação é automática e ocorre imediatamente após o término da ação. Caso a interação tenha sido realizada através de marcador, após a liberação, a seleção ficará bloqueada por um segundo, evitando assim uma reexecução indesejada da ação. IV. CONCLUSÕES Esse trabalho apresentou uma aplicação de realidade aumentada que funciona como um mini laboratório de eletromagnetismo e discutiu alguns aspectos técnicos de seu desenvolvimento, como por exemplo, aspectos de modelagem 3D, de animação/simulação e de interação. A aplicação desenvolvida pretende servir como auxiliar no ensino e aprendizagem de alguns conceitos básicos de eletromagnetismo, entre eles corrente elétrica, circuitos elétricos, o campo magnético gerado pela passagem da corrente elétrica por um fio retilíneo e a experiência de Oersted. A contribuição do trabalho está na criação de uma aplicação que funciona basicamente como um mini laboratório interativo (o usuário pode fazer experimentos práticos) e dinâmico (com animações 3D, tais como no caso da movimentação dos elétrons e da experiência de Oersted) e, além disso, a elaboração de um estudo de caso sobre alguns aspectos técnicos de seu desenvolvimento, discutindo vantagens e desvantagens de certas abordagens críticas para se obter uma aplicação final com maior extensibilidade, melhor usabilidade e maior realismo. Entre as dificuldades enfrentadas, cita-se a modelagem de alguns objetos através do Google SketchUp, que é um programa muito poderoso, mas que exige do usuário vários “truques” e atalhos para poder trabalhar com facilidade e eficiência, mesmo em modelagens relativamente simples. Como trabalhos futuros, pode-se citar primeiramente a extensão da aplicação com experimentos mais complexos e que aproveitem ainda mais o potencial da realidade aumentada como, por exemplo, uma explicação tridimensional e sonorizada sobre a regra da mão direita (usada para determinar a direção do campo magnético em relação à direção de circulação da corrente elétrica). Outras melhorias futuras incluem permitir que o usuário altere variáveis do circuito elétrico, tal como a tensão elétrica da pilha e ver os efeitos que isso gera no campo magnético e no próprio circuito, aproveitando melhor o potencial de simulação. Também planeja-se incluir exercícios interativos, outros experimentos típicos de eletromagnetismo, como a indução magnética, e, finalmente, realizar a avaliação da aplicação com usuários finais para mensurar os benefícios do uso da realidade aumentada nesse tipo de aplicação. V. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] AGRADECIMENTOS Agradecimentos à FAPEMIG pela concessão da bolsa de iniciação científica através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica da UNIFEI, que possibilitou a realização desse trabalho. [15] [16] REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] Adobe, “ActionScript Technology Center”. Disponível em: <http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html>. Acesso em: 28 ago . 2011. Adobe, “Flex SDK”. Disponível em: <http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Flex+SDK>. Acesso em: 28 ago. 2011. A. J. R. Lima, G. G. Cunha e C. J. Haguenauer, “Realidade Aumentada no ensino de geometria descritiva”. Disponível em: <http://www.latec.ufrj.br/revistarealidadevirtual/vol1_2/3.pdf>. Acesso em: 29 ago. 2011. A. L. Souza, F. S. Oliveira, J. C. Oliveira e M. P. L. Santos, “Uma Biblioteca VRML para a Visualização de Campos Eletromagnéticos”. Disponível em: <http://www.pp.ufu.br/trabalhos/47.PDF>. Acesso em: 28 ago. 2011. C. Forte e C. 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