Classes, Objetos e Atributos Prof. Antonio Rodrigo dos Santos Silva Disciplina: Programação Orientada a Objetos II 1 Orientação a objetos — Termo que descreve uma série de técnicas para estruturar soluções para problemas computacionais. 2 Abstração Consiste em focar nos aspectos essenciais de uma entidade e ignorar outras propriedades que não serão úteis no momento. Em termos de desenvolvimento de sistemas, isto significa concentrar-se no que um objeto é e faz antes de se decidir como ele será implementado. 3 Classes — Agrupamento de objetos do mesmo tipo Ex: — Animal — Pessoa — Empresa Pessoa Animal João Garfield Maria ScoobyDoo Empresa Itau Ford 4 Objetos São instâncias de uma classe. Classe Animal Pessoa Empresa Objeto Garfield Scooby-Doo João Maria Itau Ford 5 Exercícios/aluno — Crie uma tabela Classe/Objeto, exemplificando 5 classes e, para cada classe, 3 objetos. 6 Classe Objeto PersonagensVideogame Sonic Mario Crash CarrosAntigos Del Rey Cadillac 75 Corcel Arvores Coqueiro Palmeira Bananeira SuperHerois Homem-Aranha Naruto Mulher-Maravilha Professores Diego Rodrigo Jefferson 7 — O corpo de uma classe pode conter ◦ atributos (características) ◦ métodos (ações) ◦ outras classes 8 Atributo — Caracteriza as propriedades dos objetos da classe Classe Atributo Animal nome idade raça Pessoa nome idade sexo Empresa nome cnpj anoFundacao 9 Exercícios/aluno — Crie a tabela Classe/Atributos, com as 5 classes criadas no exercício anterior onde, para cada classe, crie 3 atributos. 10 Classe Atributos PersonagensVideogame nome criador poder CarrosAntigos nome velocidadeMaxima ano Arvores nomeCientifico tamanho fruto SuperHerois nome criador poder Professores nome disciplina dataContratacao 11 Definindo Classes em Java public class NomeDaClasse { CorpoDaClasse } Definindo Objetos em Java NomeDaClasse c1 = new NomeDaClasse(); 12 Criação de classes e seus atributos public class Animal { String nome; int idade; String raca; } public class Pessoa{ String nome; int idade; char sexo; } public class Empresa{ String nome; String cnpj; int anoFundacao; } 13 Criação de classes e seus atributos public class MeuPrograma{ public static void main (String[] args){ Animal a1 = new Animal(); a1.nome = “Garfield”; a1.idade = 32; a1.raca = “exótic shorthair”; Animal a2 = new Animal(); a2.nome = “Scooby-Doo”; a2.idade = 41; a2.raca = “Dogue Alemão”; } } 14 Exercícios — Implemente em Java duas classes do exercício anterior, à sua escolha, e seus respectivos objetos. 15 public class PersonagensVideogame{ String nome; String criador; String poder; } public class CarrosAntigos { String nome; double velocidadeMaxima; int ano; } 16 public class MeuPrograma2{ public static void main (String[] args){ PersonagensVideogame p1 = new PersonagensVideogame(); p1.nome = “Sonic”; p1.criador = “Naoto Oshima”; p1.poder = “Tornado Azul”; PersonagensVideogame p2 = new PersonagensVideogame(); p2.nome = “Mario”; p2.criador = “Shigeru Miyamoto”; p2.poder = “voar”; PersonagensVideogame p3 = new PersonagensVideogame(); p3.nome = “Crash”; p3.criador = “Andy Gavin e Jason Rubin”; p3.poder = “dash”; } } 17 public class MeuPrograma2{ public static void main (String[] args){ CarrosAntigos c1 = new CarrosAntigos(); c1.nome = “Del Rey”; c1.velocidadeMaxima = 141; c1.ano = 1975; CarrosAntigos c2 = new CarrosAntigos(); c2.nome = “Cadillac 75”; c2.velocidadeMaxima = 145; c2.ano = 1975; CarrosAntigos c3 = new CarrosAntigos(); c3.nome = “Corcel”; c3.velocidadeMaxima = 145; c3.ano = 1968; } } 18